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2011/04/29

La próxima generación de Thunderbolt alcanzará 50 Gbps

Hace sólo dos meses desde que Intel presentó de forma oficial su nueva tecnología Thunderbolt incorporara en la última gama de MacBook Pro, pero la compañía ya piensa en el futuro de este posible sustituto del USB 3.0.

Thunderbolt es el nombre que recibe el puerto destinado a incorporar la tecnología Light Peak de Intel, que permite conectar dispositivos mediante cables ópticos alcanzado unas velocidades de transferencia de 10Gbps frente a los 4,8Gbps que alcanza USB 3.0.

Pero estas tasas de transferencia son sólo el principio ya que Intel ha comenzado a desarrollar la próxima generación de Thunderbolt que alcanzará los 50 Gbps en conexiones a una distancia de hasta 100 metros.
La nueva generación de  la tecnología Thunderbolt estará lista para el 2015 según los planes de Intel, aunque no por ello abandonarán el actual sistema de transferencia que prácticamente está comenzando a andar.
Con la revelación de estos planes, Intel pone de manifiesto una vez más su interés por seguir desarrollando Thunderbolt, aunque eso no supone que la compañía pretenda dejar de lado USB 3.0 por el momento ya que han confirmado la convivencia de ambas tecnologías en la próxima generación de procesadores Ivy Bridge.

eWeek

Sarkozy invita a los líderes de Internet al G-8

El Presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, aseguró el miércoles que invitaría a los líderes del mercado de Internet a una reunión con el G-8 a finales de mayo para debatir sobre la regulación de la web, ya que pide un mayor control de los gobiernos en los impuestos de las compañías de Internet.
La regulación de Internet es uno de los asuntos principales del encuentro entre los líderes del G-8 el 26 y 27 de mayo, que tendrá lugar en el complejo costero de Deauville, en el norte de Francia, en el que también se discutirá la ayuda económica a los países del norte de África como consecuencia de sus levantamientos políticos.
"Antes de la cumbre de Deauville, el 24 y 25 de mayo nos reuniremos en París con representantes eminentes del mundo de Internet, que participarán en una reunión del G-8 colaborando en los debates entre los jefes de Estado y de Gobierno", afirmó Sarkozy, añadiendo que pediría a algunos líderes de la industria que asistieran a la cumbre personalmente.
El Gobierno de Sarkozy firmó el miércoles un decreto oficial por el que creaba el Consejo Digital Nacional, compuesto por 18 miembros, para asesorar al gobierno francés sobre cuestiones de Internet.
Durante la presentación del nuevo organismo, Sarkozy dijo que quería discutir el tema de la "tributación digital" de las compañías de Internet más grandes, como Google.
Sarkozy afirmó que no era normal que las compañías de Internet llevaran a cabo negocios multimillonarios en países como Francia, donde el Estado ayuda a financiar la infraestructura de las telecomunicaciones, pero relocalizaran "todos sus impuestos con el único ánimo de maximizar su eficiencia impositiva".
"Entre esto y un nivel de impuestos que penalizara la creación de nuevas empresas de Internet... entre el todo y la nada, ¿no podríamos llegar a un compromiso?", preguntó Sarkozy.

Yahoo!

Curiosidades de la boda real

La blogosfera está que echa humo con la boda real que tendrá lugar esta mañana entre la plebeya Kate Middleton y el príncipe Guillermo. Entre los cientos de anotaciones publicadas en las últimas horas, nos llama la atención un curioso artículo publicado por Guillem Calatrava.
Este catalán que se dedica profesionalmente a la fotografía ha estimado cuántas fotos se harán durante el enlace y aún algo más, el tamaño que ocuparán en disco. El cálculo de Guillem se basa en dos datos fundamentalmente: unos 2.000 fotoperiodistas y unas 4.000 fotos por cámara. De esta forma, el resultado es inmediato, un total de ocho millones de fotografías que, con toda seguridad se tomarán en formato RAW, lo que traducido a megas supone 144 millones, o lo que es lo mismo, 137 terbytes aproximadamente.
Otra de las informaciones curiosas la encontramos en la bitácora ecologismo, donde también se animan a hacer una previsión del gasto energético. En 1981 se gastó la cifra astronómica de 1.800 MW, equivalente a 720.000 calderas hirviendo al mismo tiempo. Sin embargo se espera que para hoy, en la Abadía de Westminster la demanda sea desde los 1.200 MW a 1.600 MW.
Por último, y para los más jugones (y tértricos), hay quién ha gastado su tiempo en desarrollar un vídeojuego de zombis que recrea la boda entre William y Kate. Esperemos que tan magno acontecimiento no tenga este final. Os invitamos a descubrir muchas otras curiosidades.

Tecnología de casino para policías

"El Grupo Peralada, propietario de varios casinos, necesitaba reconocer documentos oficiales para evitar el fraude identitario. Acudió a los investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona en el año 1998 para encontrar una solución. Allí se engendró un proyecto que más adelante se convirtió en ICAR", explica Joan Manel Castells, director de ventas internacionales de la compañía. Lo que empezó siendo una necesidad de los casinos es hoy la solución para las organizaciones que obligatoriamente deben dar fe de la identidad de sus clientes y usuarios.

"Ahora nuestros aparatos están instalados en muchas dependencias policiales", añade Castells. Pero no solo la policía se beneficia de sus productos. Un ejemplo más cotidiano se encuentra en el aeropuerto de Barajas. Mediante los cajeros automáticos Viaje Seguro, los pasajeros pueden contratar un seguro desde el propio aeropuerto. Los cajeros cuentan con un escáner que lee y valida el pasaporte del usuario. Este proceso se consigue mediante el programa IDFraud, de ICAR.
Otros de sus clientes importantes son los bancos. "Estas entidades pueden sufrir las consecuencias del fraude económico, estrechamente vinculado al identitario. Nuestro servicio permite reducirlo al 99%".
Recientemente, el Grupo Peralada ha instalado otra tecnología de ICAR. "Con un sistema de reconocimiento facial, los clientes habituales entran al recinto por otra cola, mucho más rápida". Veremos si pronto el invento llega también a la policía.

El Pais

El e-book no despega en España

El libro electrónico no termina de triunfar en España. A pesar de las grandes expectativas que tenía el sector con los 'e-readers', el pasado año los españoles sólo compraron 260.000 'e-books', según los datos económicos del 'Hipersector de las TIC' presentados por la patronal de estas empresas, Ametic.
Esta débil demanda de dispositivos hizo que el peso de los libros en la facturación de los contenidos digitales en España sólo representara a cierre del pasado ejercicio un 1%, frente al 6% que pesaban los videojuegos o el 8% del cine o el vídeo.
La oferta de contenidos para la educación también cerró el año con un peso del 1% en la facturación total de los contenidos digitales, pese a los efectos positivos que tuvo para los fabricantes de ordenadores el plan puesto en marcha por el Gobierno en 2009 para que todos los alumnos de primaria tengan un portátil o 'netbook'.
El impacto de Internet en los medios de comunicación hizo que las publicaciones digitales experimentaran un avance el pasado ejercicio hasta igualar en importancia a la música en España. Cada uno de estos dos sectores representa un 2% del mercado de contenidos digitales, que el pasado año crecieron en su conjunto un 4% hasta facturar 9.630 millones de euros.

Las TIC se estancan

Tras vivir en 2009 el peor año de su historia, las TIC estancó sus ingresos el pasado año, en el que facturaron 88.211 millones de euros, según el informe presentado por Ametic.
El impulso que supuso el apagón analógico para los fabricantes de televisores, que registraron un crecimiento del 15% en un año marcado por la caída del consumo, se vio penalizado por el retroceso de otros sectores, como el de la electrónica profesional (-5%) o el de las telecomunicaciones (-3%).
Sin embargo, teniendo en cuenta la difícil situación española, los datos fueron bien valorados por el presidente de Ametic, Jesús Banegas, que considera que los sectores de las empresas que representa ya "han tocado suelo" y cuando la recuperación económica se inice, "el sector estará en condiciones de volver a crecer a ritmos muy altos".
A la espera de que la situación remonte, el hipersector de las TIC continuó el pasado año recortando gastos. Esta política de ahorro empresarial se reflejó en una caída del 3% en el empleo directo que generan las empresas del sector (331.000 personas), una reducción también del 3% en el gasto en innovación (9.289 millones de euros) y del 2% en la I+D (2.384 millones de euros).

El Mundo

La hora de un infarto influye en su pronóstico

Cuando un paciente de infarto llega al hospital se activan todos los mecanismos de emergencia. En esta dolencia, es clave la rapidez entre el diagnóstico y el tratamiento, casi siempre consistente en un cateterismo la inserción de un catéter a través de la ingle para abrir la arteria obstruida que ha provocado el infarto, pero, según un estudio español publicado hoy en Heart, en algunos momentos del día es todavía más importante que en otros.
La hora con peor pronóstico para el ataque cardiaco es entre las seis de la mañana y las 12 del mediodía, según ha demostrado un equipo de investigadores del Centro Nacional de Investigaciones Cardiovasculares (CNIC) y el Hospital Clínico San Carlos de Madrid, dirigidos por el cardiólogo Borja Ibáñez.
Los autores del trabajo analizaron la extensión del músculo cardiaco afectado por el infarto a través de la liberación de dos biomarcadores de daño cardiaco (CPK y troponina) a la sangre circulante. Lo hicieron en 811 pacientes admitidos en el Hospital Clínico San Carlos con diagnóstico de infarto de miocardio (se excluyó a los que habían sufrido este accidente vascular anteriormente). Los investigadores se fijaron principalmente en dos parámetros: la hora en que se había detectado el infarto (se dividió el día en cuatro periodos de seis horas y se asignó a cada individuo a uno de esos grupos) y el porcentaje de tejido dañado, es decir, el grado de afectación del infarto.
El trabajo desveló que el tamaño del área infartada era significativamente mayor cuando el ataque al corazón se producía en la transición entre sueño y vigilia, es decir, entre las seis de la mañana y el mediodía. Según señaló Ibáñez, "el tamaño del infarto es el marcador más importante que existe de eventos clínicos posteriores, incluyendo la mortalidad".

Consecuencias clínicas

Por esta razón, el autor principal considera que el hallazgo tiene consecuencias clínicas. Así, opina que a esas horas se debería prestar especial atención a reducir al máximo el tiempo entre el diagnóstico y el tratamiento, así como incrementar el personal presente en las salas de cateterismos o disponer de centros con salas donde se efectúe este procedimiento las 24 horas del día. "La práctica habitual en todo el mundo es tener localizado en horario extralaboral al especialista, que se presenta muy rápido en la sala tras un aviso", apunta Ibáñez.
Las razones que explican estas diferencias en gravedad no se conocen, aunque se sabía que la fisiología cardiovascular está modulada por el ritmo circadiano o los periodos de alternancia de sueño y vigilia. El hallazgo publicado hoy en Heart había sido recientemente descubierto en ratones. Los autores señalan que, en su análisis, observaron que había una mayor incidencia de hipertensión en periodo de transición de la noche al día y vieron también una tendencia hacia una mayor incidencia de diabetes.
Ibáñez subraya que en su estudio se ha "descontado" el posible impacto que pudiera tener el hecho de que, al producirse los infartos a horas tan tempranas, tardaran más tiempo en descubrirse y diagnosticarse.

Publico

El cerebro cubre la falta de sueño con 'siestas neuronales'

Un estudio puede haber encontrado explicación a los accidentes de carretera que se producen sin que el conductor llegue a dormirse, pero sí a sufrir momentáneos lapsus de atención que al volante pueden resultar fatales. Según el trabajo de un equipo de investigadores de EEUU e Italia, ciertas regiones de la corteza cerebral compensan la falta de sueño tomándose la libertad de apagarse aunque el individuo esté despierto. Estas neuronas que se quedan en off, aunque minoritarias en cada momento según los resultados, incluso sólo dos de un grupo de 20, pueden afectar al rendimiento.
Los científicos sometieron a un grupo de ratas a largos periodos de privación de sueño y analizaron lo que ocurría en sus cerebros y en su habilidad para alcanzar terrones de azúcar. Para evitar que los animales se durmiesen, los investigadores introducían en sus jaulas objetos que suscitaran su curiosidad, tales como pelotas de colores, cajas y tubos.
Según relatan los autores del estudio que hoy publica Nature, en esa situación "tanto el electroencefalograma (EEG) como el comportamiento indican vigilia". Y sin embargo, los resultados revelan que algunas neuronas duermen la siesta por su cuenta. "Después de un largo periodo de vigilia, algunas neuronas corticales se quedan brevemente offline como en el sueño". "Las neuronas a menudo se quedan offline en un área cortical pero no en otra", añaden. "Durante estos periodos de sueño local [las ratas] se ven progresivamente incapacitadas para alcanzar [la comida]".

Distinto del microsueño

Los científicos aclaran que es un fenómeno distinto y previo al microsueño, algo también habitual como causa de accidentes de tráfico, pero que consiste en pequeñas cabezadas de entre 3 y 15 segundos con los ojos cerrados y un patrón de EEG semejante al del sueño. En el caso de estas siestas neuronales, los ojos siguen abiertos y el efecto se parece más al de los lapsus que sufren los pacientes de epilepsia.
Según el director del estudio en la Universidad de Wisconsin, Giulio Tononi, "estas neuronas cansadas en un cerebro despierto pueden ser responsables de los lapsus de atención, falta de juicio, tendencia al error e irritabilidad que experimentamos cuando no hemos dormido lo suficiente pero no nos sentimos especialmente soñolientos". Los científicos advierten de que "antes incluso de sentir fatiga" se debe "dejar toda actividad que requiera estar alerta".

Publico 

Google busca talentos en Colombia

Por eso Google Inc, la empresa propietaria de la marca Google, recorre actualmente América Latina.

Los interesados en vincularse pueden visitar la página, www.google.com/intl/en/jobs, en la que encontrarán información sobre las sedes de Google en el mundo, las vacantes y el formato para diligenciar la hoja de vida en inglés.

"Las posibilidades de trabajar con este gigante de Internet son reales, no hay porque creer que somos menos competentes que otros países", así lo afirmó Diego Salas, ingeniero colombiano de software en pruebas de Google Inc, quien trabaja hace 2 años con la empresa con sede en Mountain View, California (EE. UU.).

El caso de Salas, quien tiene 25 años y se graduó de la Universidad Nacional de Colombia, no es el único. Como él, otros siete ingenieros colombianos hacen parte del equipo de profesionales de las ingenierías que prestan sus servicios para Google.

La visita de Salas tiene como objetivo recorrer las principales facultades de ingeniería del país para compartir su experiencia, socializar las posibilidades de trabajar con Google y los requisitos básicos para aspirar a un cargo.

"Para trabajar en Google es indispensable tener una capacidad desarrollada en problemas, manejar el inglés, ya que todas las comunicaciones en la empresa se realizan en este idioma. En el caso de los ingenieros es importante que sean fuentes en el manejo de software para la programación y que ante todo sean excelentes personas", agregó Salas.

El Tiempo

Convierte tu Optimus 2x en consola con tan sólo un click

Tegrazone te ayuda a que esto sea posible. Por primera vez, un dispositivo móvil proporciona el mismo rendimiento de juego que las videoconsolas con máxima velocidad de gráficos. Juegos de carreras, deportes e incluso de rol, así nace la nueva generación de videojuegos en smartphones con el procesador Nvidia Tegra.
Además a través de esta aplicación podrás acceder a críticas de los especialistas, capturas de pantalla en alta resolución, tráilers de los juegos en alta definición, y vídeos de los juegos y de la historia que hay detrás de su producción. Una vez hayas disfrutado de las prestaciones que te propone TegraZone podrás compartir tu experiencia en redes sociales, haciendo pública tu puntuación y desafiando así a tus amigos.
Con la tecnología Nvidia, tu smartphone te ofrece un abanico de experiencias Life’s Good que no te dejarán indiferente. Con las mismas prestaciones que puede tener un PC, el Optimus 2x se convertirá en tu principal dispositivo informático, podrás recorrer la web con una riqueza gráfica sin precedentes, además los vídeos y los juegos los podrás disfrutar en alta definición.
La descarga la puedes realizar a través de Android Market, una manera fácil y divertida de añadir prestaciones a tu Optimus 2x.

Libertad Digital

El 24 % de los adultos españoles son usuarios habituales de videojuegos

El 24 por ciento de los adultos españoles son usuarios habituales de videojuegos, una cifra ligeramente inferior al 25,4 por ciento de la media europea, según un estudio realizado por la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) que se ha conocido hoy.

El informe calcula que más de 95 millones de adultos en Europa juegan regularmente a videojuegos y que son Francia (con un 38 por ciento de usuarios adultos), Suecia (36 por ciento) y Reino Unido (32 por ciento) los países con más aficionados.

En el caso de España, la afición a los videojuegos se refleja en el aumento del consumo de hardware, software y periféricos, que en 2010 ascendió hasta los 1.245 millones de euros y cuyos consumidores son mayoritariamente adultos, según informa la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) en un comunicado.

Para Adese, del análisis de estos datos "se extrae la conclusión de que la industria del videojuego ha sabido adaptarse a la demanda de una sociedad plural".

En este sentido, apunta a los juegos sociales, de simulación y a los de desarrollo de las habilidades intelectuales o físicas como responsables de la "amplificación del perfil del consumidor y la multiplicación de la demanda".

Canarias7

La máquina del tiempo de Internet

Google lanzó lo más cercano a una máquina de tiempo existente. Según taringa.net,Gigapan Time Machine es una aplicación que te permite acercar y alejar la imagen en un video de transcurso del tiempo sin perder resolución.

“Con Time Machine, las cámaras capturan estos mosaicos de imágenes en intervalos regulares para crear video con cientos, millones o billones de píxeles en cada cuadro. El resultado es un video que las personas tienen la habilidad de expandir o contraer mientras se está reproduciendo con un detalle increíble,” escribió Google en un post de blog.

Por ejemplo, Google ha puesto la liga hacia un clip con plantas en macetas creciendo desde la semilla hasta florecer por completo. Puedes enfocar hacia dónde diriges la imagen para ver lo que más te interesa. Este panorama fue creado al tomar quince fotos durante veintiséis días, usando una Canon PowerShot G10.

La aplicación, creada por un equipo de investigación de la Carnegie Mellon University usa tecnología fotográfica de GigaPan, que envuelve agregar una imagen de alta resolución con la otra para crear un panorama.

Pueblo en línea

Diseñan un robot que se enrosca como una rueda y se mueve con la rapidez de una oruga

Investigadores del Instituto de Física de la Universidad de Tufts en Massachusetts (Estados Unidos) ha diseñado y desarrollado un robot que se enrosca y se desplaza con la rapidez con la que la hacen algunas orugas para huir de sus depredadores. Las características del avance se publican en la revista Bioinspiration & Biomimetics.
Los investigadores han analizado las diversas conductas de las orugas para descubrir soluciones para la nueva generación de robots de búsqueda y rescate. A pesar de su extrema flexibilidad y adaptabilidad, los actuales robots de cuerpo blando están limitados por su baja velocidad, por lo que los investigadores han buscado entre los animales terrestres inspiración para mejorar los diseños.

Algunas orugas tienen una extraordinaria habilidad para curvarse de forma rápida y convertirse en diminutas ruedas y propulsarse lejos de los depredadores. Este sofisticado proceso, llamado rodaje balístico, es una de las conductas de giro más rápidas de la naturaleza. Los científicos se plantearon la posibilidad de diseñar un robot que imitase esta conducta de las orugas y de conocer mejor la mecánica detrás del rodaje balístico.
Para simular el movimiento de una oruga, los investigadores diseñaron un robot de cuerpo blando de 10 centímetros de largo, llamado GoQBot, hecho de goma de silicona y que actuaba mediante cables de aleación con memoria de forma. Se llamaba GoQBot ya que produce la forma de una 'Q' antes de rodar a una velocidad de medio metro por segundo.

El robot se diseñó para replicar de forma exacta las morfologías funcionales de una oruga y se ajustó con 5 emisores infrarrojos a cada lado para permitir seguir su movimiento utilizando uno de los últimos sistemas de seguimiento tridimensional de alta velocidad. Simultáneamente, una placa de fuerza midió las fuerzas detalladas sobre el terreno a medida que el robot se movía en rotación balística.
Los autores descubrieron que para cambiar la conformación de su cuerpo de forma tan rápida las orugas utilizan sus músculos no lineales, en el caso del robot el movimiento se consigue en menos de 100 milésimas de segundo.

20minutos

Un tercio de las adolescentes y un 24% de los chicos españoles no pueden "vivir sin Internet"

El 28,3% de los estudiantes de tercero de ESO (alrededor de 15 años) aseguran que "no pueden vivir" sin Internet, aunque son más ellas (32,4%) que ellos (24,1%), según un estudio promovido por el Instituto de la Mujer (IM) sobre la brecha digital de género en la juventud española.

El informe ha sido presentado junto a otro relativo a la inclusión digital de hombres y mujeres en España en general, elaborado a partir de datos de la encuesta de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el Hogar del INE de 2009.

Éste constata que la brecha en el acceso diario de las mujeres respecto a los hombres era del 15% en ese año, nueve puntos menos que en 2004, aunque persisten diferencias en la intensidad, frecuencia, forma y usos avanzados de la red.

Entre otros datos del estudio sobre juventud e internet, el 96% de las chicas y el 92% de los chicos se conectan prácticamente a diario a las redes sociales. Ellos buscan en internet principalmente juegos (76,6 por ciento), así como deportes, contenidos culturales e informática.

Ellas prefieren contenidos culturales (58%), además de sociedad (famosos, televisión y horóscopo) y moda. No obstante, sólo poco más de la mitad (51,8 por ciento) de todos ellos aseguran que encuentran en la red lo que les interesa; únicamente el 11% reconoce que internet les quita tiempo para estar con la familia y los amigos y el 15,7% cree que puede ser peligroso para su seguridad.
Aproximadamente el 80%  de todos se defienden con las tareas informáticas básicas, pero más proporción de chicos que de chicas dominan las descargas de software, instalación y desinstalación de programas y la hojas de cálculo.

Ellas los aventajan en edición audiovisual, programación y diseño de webs. Los varones son más aficionados a la compra electrónica y el 43 por ciento de los chicos y el 30 por ciento de las chicas se conecta sin limitaciones parentales.

Los varones prefieren el ocio


El 50,2 y el 42,4 por ciento de los alumnos optaría por cursar estudios de informática y tecnología, respectivamente, frente al 45,6 y 33,5% de las estudiantes. El informe se basa 417 cuestionarios respondidos por estudiantes de Madrid, Castilla y León, Galicia, Cantabria y Andalucía entre octubre y noviembre de 2010.

En comparación con la UE-27, la brecha digital española entre sexos en general es cinco puntos superior a la media comunitaria. Aunque la "primera brecha digital" se reduce (la del acceso), se mantienen la "segunda y tercera brechas digitales de género".

Es decir, la desigualdad aumenta en cuanto a intensidad y frecuencia de uso y cuanto más técnicas o complejas son las tareas que se ejecutan con el ordenador o internet o el empleo de aplicaciones avanzadas. Las mujeres, por ejemplo, utilizan móviles con conexión a la red un 50 por ciento menos que los hombres.
En cuanto a los fines de internet, los varones prefieren el ocio, el consumo y las actividades lúdicas, en tanto que ellas optan más por información de empleo, salud y educación.

20minutos