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2011/04/08

La cara oculta de Wikileaks llega en un libro de tapas rojas

Si bien se conocen las causas de la filtración, que pusieron en jaque al gobierno del país más poderoso del mundo, apenas se conocen los entramados de la filtración más importante de la historia, Wikileaks.
Las presiones que algunos periodistas del The Guardian tuvieron que ejercer sobre Julian Assange para convencerle de que colaborara con la prensa tradicional, la motivación real del soldado Manning, el responsable de la filtración de los documentos o el debate ético generado en torno a lo que se podía y no publicar, son algunos de los temas que no se conocían y que se desvelan en Wikileaks, un relato trepidante sobre cómo se fraguó la mayor filtración de la historia, de David Leigh y Luke Harding.
El libro  ha sido presentado hoy en Madrid y ahonda en estos detalles que son imprescindibles para entender el proceso y al responsable de su consecución, el controvertido Julian Assange, a quien se describe como una persona “difícil, volátil y arrogante”.
Los autores del libro presentado hoy son dos periodistas del diario británico The Guardian, David Leigh, editor de investigación y Luke Harding, corresponsal en Moscú. Leigh ha sido encargado de presentar el libro y responder las preguntas de los periodistas allí reunidos. Es una figura muy importante que conoce muy bien al fundador de Wikileaks; acogió a Assange en su propia casa cuando éste era perseguido por la CIA.
La filtración de los cables de la diplomacia estadounidense corrió presuntamente a manos de Bradley Manning, soldado del ejército estadounidense de 23 años. Si bien no se conoce la motivación específica que le llevó a entregar tan importante información a Assange, ni si hubo presiones por parte de este último para ello, Leigh conoce los datos que pueden ayudar a tejer el perfil del joven soldado.
“Mannig tenía una ideología hacker, que principalmente se basa en los pilares de una información libre y el ataque a los gobiernos a favor de la información libre”, ha asegurado Leigh.
La justicia norteamericana trata de buscar ahora posibles relaciones entre Manning y Assange para presentar cargos de conspiración, pero Assange se mantiene en silencio. Las informaciones que se mencionan en el libro hablan de que fue el soldado quien contactó con el fundador de Wikileaks, actualmente en prisión, recibiendo, según Leigh, “un trato muy duro”.
No obstante, el periodista británico considera que la investigación va por mal camino. “Los periodistas y editores como Assange deben poder publicar información libremente”, afirma. El caso de Manning es diferente, ya que es sometido a otra legislación por ser soldado.
El periodista de The Guardian se siente orgulloso de formar parte del núcleo de personas que tuvieron acceso a los cables. Tras todo un verano descifrando y leyendo los documentos filtrados, se encontró con un debate ético. ¿Ha de publicarse absolutamente todo? “Julian no estaba de acuerdo con nuestra negativa de publicar los nombres de los informantes. Para él eran colaboradores del Gobierno de los EE.UU. y merecían ser asesinados”, ha afirmado.
Con respecto a la acción del grupo Anonymous, que cerraron durante horas las webs de las empresas que no prestaban sus servicios a Wikileaks por presiones gubiernamentales, Leigh subraya el valor simbólico de tales acciones. “El ataque fue simbólico, más que real, pero realmente fascinante”, asevera.
El libro presentado, se ha presentado ya con gran éxito en el Reino Unido y está en proceso de traducción a 10 idiomas. Steven Spielberg ha adquirido los derechos para trasladarlo a la gran pantalla.


Silicon News

Mozilla pisa el acelerador y lanzará Firefox 6.0a1 la próxima semana

Aunque la versión Firefox 4 ha supuesto un gran éxito, Mozilla no se ha dormido en los laureles y siguiendo con su nuevo esquema acelerado de lanzamientos prepara una versión alpha de Firefox que será liberada a mediados de abril.
Recordemos que la organización ha adoptado un nuevo ciclo de lanzamientos más parecido al que sigue Google con las actualizaciones de Chrome ya que contempla el lanzamiento de nuevas versiones cada seis semanas.
Firefox 5 será una excepción dentro del nuevo planteamiento ya que necesitará más tiempos puesto que su desarrollo se ha solapado con las últimas pinceladas de Firefox 4 y no se estrenará hasta finales de junio, pero las próximas versiones llegarán puntuales a su cita con los usuarios.
De esta forma, la versión alpha Firefox 6.0a1 para desarrolladores verá la luz hacia mediados de la próxima semana (12 de abril), mientras que Firefox 7.0a1 llegará hacia mediados de mayo.
Además de cambio de ritmo en las actualizaciones, Mozilla ha introducido un sistema de canales de desarrollo también similar al de Chrome, aunque ha habido ciertos cambios desde su anuncio.
Los canales “nightly” y “beta” seguirán funcionando como estaba previsto, pero se ha añadido un canal estable llamado “release” que contará con versiones nuevas cada 6 o 12 semanas y otro denominado “aurora” que contará con actualizaciones diarias de las versiones alpha.

the INQUIRER

LinkedIn se abre a los desarrolladores

LinkedIn ha renovado por completo su plataforma para desarrolladores en un movimiento que recuerda mucho al llevado a cabo por Facebook meses atrás y que le ha llevado a estar presente en todo Internet.
El objetivo de LinkedIn es el mismo, que los profesionales de la web lleven la experiencia LinkedIn más allá de lo que es LinkedIn. Por eso ha lanzado una serie de aplicaciones que pueden añadirse a cualquier web permitiendo a los usuarios utilizar LinkedIn en cualquier lugar.
Algunas son tan populares como el tradicional botón de compartir que ya tienen Facebook y Twitter. Disponible en varios formatos (con contador, sin él…) permite a los propietarios de páginas web incluir el botón en sus sites para facilitar que los usuarios compartan el contenido en la red social profesional.
Pero además LinkedIn también lanza su propia versión de Facebook Connect. Los usuarios podrán acceder a servicios y registrarse en otras páginas web utilizando su usario y contraseña de LinkedIn, lo que les permitirá proporcionar también sus datos de una sóla vez.
LinkedIn, en su nuevo espacio para desarrolladores, también ha incluido códigos html para que los usuarios puedan fácilmente incluir su perfil de LinkedIn en las web -algo muy útil para los blogs- y también mostrar el perfil de las empresas en las páginas corporativas.

eWeek

Toshiba lanza su tienda online de vídeos y juegos en toda Europa

Toshiba ha decidido ampliar su actividad y entrar en el campo del entretenimiento digital. Tras lanzar en enero una tienda de música, ayer la compañía desplegó en Europa toda una plataforma de servicios y contenidos, denominada Toshiba Places, para portátiles y televisores. En ella, la compañía comercializa también vídeos, aplicaciones y juegos.
La firma nipona explicó que sus planes pasan por ir ampliando el portal durante este año con más categorías de productos. El portal se asemeja a un centro comercial en el que los usuarios pueden visitar diferentes places (espacios), donde una amplia variedad de socios ponen a la venta sus servicios y contenidos. La aplicación Social Place permite además compartir vídeos y fotos entre diferentes usuarios y dispositivos.

Cinco Dias

Una universitaria usa Facebook para encontrar ayuda económica

La estudiante estadounidense Devin Valencia, el primer miembro de su familia que se gradúa en la universidad, espera que otros sigan sus pasos con su premiada idea de una aplicación de Facebook para encontrar ayuda económica.
La idea hizo ganar a la joven de Nevada, de 24 años, un concurso nacional y un premio de 10.000 dólares en el College Affordability Challenge de San Diego, donde el objetivo era encontrar formas de simplificar los procesos de ayuda económica.
Su idea usa datos demográficos y personales en Facebook para indicar a los usuarios las becas y las ayudas que encajan en su perfil e intereses.
La aplicación, que podría lanzarse a finales de año, también permitiría a los jóvenes compartir información con otros usuarios sobre fuentes de ayuda.
"Los chicos se sienten desanimados, especialmente si no tienen a nadie que les guíe", dijo Valencia, graduada de la Universidad de Nevada, en Las Vegas, en 2009.
Sus padres no pasaron de la escuela secundaria y su padre, inmigrante mexicano, tiene una tienda de tacos en Las Vegas. Cuando quiso ir a la universidad, sus progenitores no supieron cómo ayudarle.
"Hice algo que mis hijos pudieran usar algún día", dijo.
La idea fue desarrollada por el canal de cable MTV y el College Board, con apoyo de la Fundación Bill y Melinda Gates. El galardón fue concedido el sábado.
Dos tercios de los estudiantes dicen que encuentran difícil solicitar ayuda económica, y hasta dos millones de estudiantes al año que podrían optar a una beca no la solicitan porque no son conscientes de lo que se les ofrece, dijo un portavoz de MTV, Jason Rzepka.
"La gente tienen dificultades para navegar por el sistema. Una forma en la que podemos ayudar es hacer el proceso más sencillo".

Yahoo!

Así de espectacular es Facebook por dentro

Pensamos que sabemos todo sobre Facebook pero no tenemos ni idea. Así reza la información de cada uno de los cuatros vídeos que la MTV ha puesto a disposición de los usuarios en su web, y que corresponden al primer episodio de un esperado documental en el que su creador y alma mater, Mark Zuckerberg, muestra retazos de su día a día y el de sus más cercanos colaboradores en el cuartel general de la compañía en Sillicon Valley.
Bajo el título de "Diario de Facebook" y con cierto aire a "reality", esta miniserie trata de acercar al espectador el ambiente que se respira en el interior de las oficinas del gigante de Internet que ya cuenta con cerca de 600 millones de usuarios en todo el mundo. Por supuesto, el joven Zuckerberg es el encargado de explicar la cultura y evolución de la compañía durante sus siete años de vida. Aunque los auténticos protagonistas de la historia son un ingeniero llamado Pedram y Erin, una de las responsables de marketing. Aunque los vídeos están en inglés, son facilmente comprensibles y podemos ver, por ejemplo, cómo es el proceso de entrevistas y admisión de personal en la empresa.
La propuesta de MTV, con el dueño y fundador de carne y hueso enseñando los dientes y bajo el lema de "esta sí es la verdadera historia de Facebook", parece querer transmitir una alternativa más creíble a la película "La Red Social", que recientemente cosechó gran éxito en los Globos de Oro y los Oscars. De momento, cientos de bloggers están integrando los vídeos en sus bitácoras.

Moody's rebaja la nota a Nokia por su debilidad en el mercado


Moody's redujo su calificación crediticia de Nokia por la debilidad del mercado de la compañía de móviles finlandesa y la incertidumbre sobre la transición a Windows Phone de Microsoft.
La calificadora dijo este jueves que iba a reducir su calificación de la deuda senior de Nokia a A3 desde la anterior A2.
La empresa también recortó la calificación sobre la deuda a corto plazo, y señaló que la perspectiva era negativa.
"La rebaja de la calificación refleja en un primer lugar la posición debilitada de Nokia en el mercado en su principal negocio, los dispositivos móviles, que ha reducido los márgenes de la compañía y la financiación de las operaciones", afirmó Wolfgang Draak, vicepresidente senior de Moody's y analista especializado en Nokia, en una nota citada por la agencia Reuters.
Nokia dejó a un lado en febrero su propia plataforma de software Symbian a favor de la de Microsoft, y los analistas señalaron que podría perder una considerable cuota de mercado durante la transición.
Standard & Poor's también recortó la nota de Nokia el mes pasado.

iProfesional

"Shazam predice un éxito musical con cuatro semanas de antelación"

Más de 120 millones de personas tienen en su móvil una aplicación que adivina el título de una canción con solo escucharla 10 segundos. Etiqueta la música. Quienes la usan descubren tres millones de piezas musicales al día, y el 10% de ellas acaban descargándose de iTunes o de otras tiendas de música online. Detrás de estas cifras está Shazam, empresa inglesa nacida en 2002, convertida hoy en una de las aplicaciones más populares para móviles. Andrew Fisher es su director general.

Pregunta. ¿Cuánta música reconoce Shazam?
Respuesta. La empresa tiene 10 millones de canciones en su base de datos, que crece a un ritmo de 250.000 nuevos títulos por mes. Muchos de ellos son de países donde Shazam entra por primera vez y en los que hay que etiquetar la música local.
P. ¿De dónde sacan tantas canciones?
R. Las discográficas nos ceden su material. Están interesadas en que quienes usan la aplicación puedan comprar directamente las canciones. Al principio, el proceso era diferente porque muchos sellos aún no tenían digitalizada su música. Hacíamos un intercambio: nosotros se la digitalizábamos y ellos nos permitían poner sus títulos en nuestra base de datos. Además, si nuestros empleados viajan por el mundo preguntan en las tiendas de música y a los pinchadiscos por las canciones del momento.
P. ¿Están a la última?
R. Sí, tanto que hay autores e intérpretes que ni siquiera tienen contrato con ninguna distribuidora y así, aunque la gente etiquete sus canciones y Shazam sepa que existen, estas no se pueden adquirir en la Red. De hecho, las listas de éxitos de Shazam, que se consiguen mediante el número de veces que una misma canción ha sido etiquetada, sirven a radios y discográficas para confeccionar sus propias listas y para encontrar nuevos talentos. Mirando lo que etiqueta la gente, Shazam puede predecir un éxito musical con cuatro semanas de antelación.
P. Entonces, ¿Shazam puede servir de plataforma de difusión para los artistas si una canción se etiqueta muchas veces?
R. Sí, nos dimos cuenta de ello y creamos los Golden Tag (etiqueta dorada), donde la gente puede etiquetar canciones para después llevarse premios, o conocer en persona a artistas. Lo hicimos con Take That para subir las ventas de su nuevo single. El ganador lo etiquetó 432 veces y conoció al grupo.
P. Shazam suma un millón de adeptos cada semana. ¿Cómo se consigue esto?
R. Negociamos con fabricantes de móviles y operadores para que Shazam vaya preinstalada en los teléfonos. Las descargas desde las tiendas de aplicaciones las conseguimos mediante el boca a boca. Shazam es la cuarta aplicación más popular de toda la historia de iPhone. Cuando alguien le recomienda aplicaciones a un tercero, a menudo le dirá "tienes que descargarte Angry Birds y Shazam y...".
P. ¿Cuál es el perfil del usuario de Shazam?
R. Antes eran personas de 16 a 24 años, con un porcentaje muy similar entre hombres y mujeres. Desde la irrupción de los teléfonos inteligentes, la edad se ha extendido hasta los 40. Esto es muy beneficioso para la compañía, porque a pesar de que a la gente más joven le apasiona la música, son los adultos los que tienen el poder adquisitivo para comprarla.
P. ¿Cómo gana dinero Shazam si la gran mayoría se descarga la versión gratuita?
R. Un porcentaje llega cada vez que alguien compra una canción etiquetada con Shazam, otros ingresos proceden de la versión de pago, que cuesta 4,99 euros [la versión gratuita permite etiquetar cinco canciones por mes y la de pago un número ilimitado), y por la publicidad dentro de la misma aplicación. Otros ingresos proceden de los programas de televisión y campañas de publicidad.
P. ¿Se pueden etiquetar programas de televisión con la misma aplicación?
R. Sí, etiquetamos siempre el sonido, en este caso del programa. Etiquetar la música abre muchas posibilidades. Hoy por hoy las cadenas están perdiendo dinero y espectadores porque la gente graba los programas o los mira a través de Internet, a la hora que quieren y sin tener que pasar por la publicidad. Mirarlos por la tele ya no les aporta valor. La única manera de retener al espectador es poder interactuar con el programa. Con Shazam, el espectador puede etiquetar el sonido para votar en directo, conseguir una canción o una melodía gratuita para el móvil...
P. ¿Qué valor aporta el etiquetado a la publicidad?
R. Etiquetar un anuncio sirve para conseguir una interacción y respuesta directa del cliente. Un ejemplo es la campaña de Dockers en la SuperBowl. Mediante el etiquetado de un anuncio, la gente podía recibir vales de descuento o unos pantalones gratis. Esta interacción solo es posible si se visualiza la publicidad.
P. Ustedes ayudan a los músicos a vender más y a las marcas a interactuar con sus clientes. ¿Consiguen todo esto para su propia aplicación?
R. Para dinamizar la experiencia del consumidor hemos decidido sacar el máximo provecho de las redes sociales, en este caso de Facebook. Diseñamos un sistema para que un usuario pueda saber qué música están etiquetando sus contactos en tiempo real. Esto hace que la persona vaya a Shazam no solo para etiquetar una canción, sino también para saber qué canciones están etiquetando sus amistades, con quienes normalmente comparte sus preferencias y gustos musicales.

El Pais

Los videojuegos de oficina triunfan en Francia

Los 'serious games' o videojuegos en serio están ganando terreno en las empresas francesas, dónde se utilizan no sólo para aumentar el rendimiento de los directivos, sino también para abordar cuestiones como la diversidad o el desarrollo sostenible de una forma interactiva y divertida.
Un ejemplo de ello es Renault con el juego 'Ultimates sales manager', presentado esta semana en París en el foro de 'serious games' organizado por Daesign, uno de los grandes de la industria.
En este juego, el usuario se pone en la piel de un gerente de ventas desempeñado por un avatar. Su misión: salvar a una franquicia moribunda garantizando al mismo tiempo la alta moral de los trabajadores. Si éstos son desestabilizados a través de sus iniciativas, la sanción es definitiva: 'Game over'.
El jugador establece los objetivos de venta para sus subordinados sobre la base de la información disponible. También puede verificar la limpieza de los vehículos en exhibición y actuar si, por ejemplo, encuentra una lata de refresco olvidada en un asiento.
Según Damien Nolan, director asociado del Daesign, un grupo francés que está creciendo exponencialmente en los últimos cinco años, este tipo de juego cuesta realizarlo de 50 a 200.000 euros, mientras que los grandes juegos comerciales cuestan de 10 a 15 millones de euros.
Hervé Vialle, jefe de Renault, dijo que es el tercer 'serious games' utilizado por su grupo, y que el objetivo era "que las personas progresen a través del juego y que tengan el deseo de progresar" .

Una práctica extendida

Otras grandes empresas como SFR, EDF, France Telecom-Orange, AXA y SNCF también utilizan este tipo de programas.
En BNP Paribas, donde el primer 'serious games' se remonta a 2004, el aspecto de entretenimiento parece un poco difícil de transmitir. "Pueden imaginarse que el banco es diversión, y estos no son necesariamente sinónimos", dijo Jean-Marc Roche, Gerente del grupo. "Ponemos mucho énfasis en el lado serio en todo lo referente a las características del juego".
Altidem, consultoría de la diversidad étnica y racial, ha introducido recientemente un juego llamado 'gestión de la diversidad' que ayuda a los ejecutivos a entender sus "propios estereotipos para desbaratarlos mejor".
Por su parte Total ha puesto en marcha 'Jouécotidien' para que los empleados adopten un comportamiento 'ecociudadano', el primero sobre el tema y que alcanzó un éxito notable, según Marie-Odile Vincent, responsable del grupo.
El concepto de 'serious games', nació en el Ministerio de Defensa de Estados Unidos en 2002 con 'America's Army', un juego gratis destinado a atraer jóvenes reclutas en Internet. Se ha emulado en todos los ámbitos humanitarios con 'Food Force', temas más políticos con 'Darfur is Dying', o el médico con 'Triage formación'.
Hasta el Estado francés probó con 'Mi ciber autoorganización' o 'ciberpresupuesto', un juego que permite probar a ser Ministro del Presupuesto.
Según los especialistas, los 'smartphones' deberían permitir extender todavía más la utilización de los 'serious games'. Un fenómeno que los dirigentes podrían ver con buenos ojos al poder practicar los juegos también fuera de las horas de trabajo.

El Mundo

Los ordenadores se rinden a la mirada y el gesto

Ingenieros y fabricantes sueñan con máquinas capaces de interpretar gestos, movimientos, posturas e incluso la relajación y la atención visual de las personas. El objetivo no es sólo que una persona pueda interactuar con un ordenador como lo haría con otro ser humano, sino también hallar vías para que los discapacitados puedan relacionarse con las máquinas de forma sencilla. El estudio de los gestos y la captación de los impulsos eléctricos cerebrales son las fórmulas más extendidas para lograr que el pensamiento y los movimientos del usuario se conviertan en una acción en la pantalla del ordenador.
La compañía sueca Tobii ha presentado recientemente junto al fabricante Lenovo un prototipo funcional de ordenador portátil que se controla sólo con los ojos. El sistema rastrea la mirada de la persona que se encuentra frente al equipo de una forma similar a como si alguien mirase a los ojos de su interlocutor estimando hacia dónde mira con la observación del movimiento de sus ojos.
No es la primera vez que Tobii aplica sus investigaciones a un ordenador, pero hasta ahora la tecnología sólo se había materializado en equipos orientados a personas que sufren limitaciones motoras y necesitan un método alternativo para controlar un ordenador. El acuerdo con Lenovo podría extender las posibilidades de esta tecnología a todos los usuarios. "Este portátil es la prueba de que la tecnología de seguimiento ocular está lo suficientemente madura como para ser utilizada en los ordenadores comunes", explica el presidente de Tobii, Henrik Eskilsson.

Cómo funciona

El sistema se compone de dos partes: hardware y software. Todas las pantallas creadas por Tobii (y ahora también la del portátil creado junto a Lenovo) incorporan en su parte inferior el sistema de reconocimiento ocular, que incluye dos cámaras en su interior para realizar tanto la calibración de los ojos como el seguimiento de la mirada. Antes de comenzar a utilizar el equipo es necesario realizar los ajustes personales durante unos segundos para que el sistema localice la ubicación de los ojos y realice las pruebas que servirán como patrones.
El rastreador detecta hacia dónde enfocan los ojos mediante el seguimiento de un reflejo en la córnea (ver gráfico). Para ello, el accesorio envía varios haces infrarrojos que no molestan y son invisibles al ojo humano. Los sensores del dispositivo registran imágenes de los ojos que después serán procesadas para detectar la posición exacta del reflejo en la pupila o el iris tras seguir un objeto que se mueve por la pantalla.

Resultado práctico

El resultado es que, cuando el usuario fija la mirada sobre un punto, el sistema interpreta que quiere hacer clic y que el doble parpadeo equivale a un doble clic. La pantalla del ordenador se oscurecerá o brillará más en función de si detecta que alguien la está mirando para prolongar la duración de la batería
El sistema ha sido programado para crear un cuadro imaginario en torno a la cabeza de la persona y que así esta pueda tener cierta libertad para mover la cabeza y que los sensores sigan interpretando hacia dónde mira. Ese espacio imaginario en el que el usuario puede moverse varía en función del modelo de seguimiento incorporado al ordenador. "La sensación es que es el ordenador el que tiene que estar pendiente del usuario, y no al revés", resumen en Tobii.
El funcionamiento correcto del dispositivo que está colocado bajo la pantalla depende en gran medida de la programación del software con el que va a utilizarse, diseñado específicamente para interpretar las señales que envía el usuario con sus ojos. En el caso del ordenador de Tobii y Lenovo, la interfaz propia funciona sobre Windows 7, aunque todas las opciones han sido adaptadas.
El sistema dispone de un menú que da acceso a funciones como llamar por teléfono, escribir textos, enviar correos electrónicos, ver imágenes, ampliar mapas o navegar por internet.
La asociación con Lenovo consiste en la fabricación de 20 equipos que se utilizarán para desarrollo de aplicaciones y demostración, pero compañías como Tobii son conscientes de que para que esta tecnología se popularice, además de un correcto funcionamiento, también es necesario que sea barata. "Creemos que esto puede realizarse en un par de años asociándonos con el fabricante adecuado", explica Eskilsson. Por ahora, el precio de un equipo estándar ronda los 18.000 euros.

Del ocio a la investigación

Microsoft es otra compañía convencida de que la evolución de la informática pasa por fusionar la interfaz gráfica convencional (con ratón y teclado) con una más natural basada en gestos y movimientos. Su primera aproximación comercial a esta tendencia es Kinect, un dispositivo con fines lúdicos que funciona conectado a la consola Xbox 360 y que capta y reproduce los movimientos del jugador en pantalla sin necesidad de mandos.
Microsoft ya está probando cómo la cámara, el proyector de infrarrojos y el sensor que capta el entorno en 3D de Kinect pueden utilizarse con otros propósitos. "En breve vamos a liberar el código de Kinect para que también pueda utilizarse en ordenadores con Windows. Así los investigadores podrán crear aplicaciones a la medida en áreas como medicina virtual, realidad aumentada, rehabilitación o control de objetos y robots a través del movimiento de la persona", explican fuentes de la compañía.
El sensor de reconocimiento 3D de Kinect funciona creando una imagen exacta tanto de la habitación como del usuario que se encuentra frente al dispositivo. La cámara y el software que integra realizan un escaneado de 48 puntos del cuerpo (en cabeza, brazos, torso y piernas), así como de la voz y la cara. "La investigación mediante captura de movimientos es muy cara. Queremos apoyar a la comunidad de programadores para que creen aplicaciones gratuitas para Windows y Kinect, un hecho que se materializará en los próximos meses. Una vez que el código se libere, asociaciones y fundaciones podrán utilizarlo para sus propios proyectos", añaden en Microsoft.
La patente que la compañía solicitó para este dispositivo también incluía las posibilidades de reconocimiento facial y el control con gestos. Aunque esa funcionalidad aún no se ha añadido a los juegos convencionales, la compañía no descarta crear servicios con esas opciones. "La máquina permite esas posibilidades. Nosotros seguiremos creando aplicaciones que se sumarán a aquellas que añadan los programadores externos", puntualizan las mismas fuentes.

Leer la mente

Científicos de la Universidad de Washington han publicado esta semana un estudio en la revista Journal of Neural Engineering en el que demuestran que una persona puede controlar el cursor de un ordenador con sólo pensarlo. Al contrario que en los casos mencionados anteriormente, para realizar esta investigación se ha utilizado un procedimiento invasivo que utiliza electrodos colocados en el cerebro de pacientes para grabar su actividad eléctrica.
Las pruebas se han realizado con pacientes epilépticos a los que se les ha realizado una pequeña inserción en el cerebro. En los ensayos, los pacientes trataban de mover un cursor utilizando palabras predefinidas que se asociaron con instrucciones específicas. Esta conexión directa ofreció como resultado que estos pacientes podían controlar ordenadores hasta con un 90% de precisión.
En el futuro, los investigadores esperan insertar implantes permanentes con el procedimiento menos invasivo posible para ayudar a restaurar una funcionalidad perdida o, lo que podría resultar más impresionante, para poder leer la mente de alguien. El autor principal del estudio, Eric Leuthardt, reconoce que da un poco de miedo pensar en un futuro en el que se puedan leer las mentes. "Pero esto tiene un potencial increíble para la gente que no puede comunicarse o que padece otras discapacidades", añade.

Lectores de impulsos cerebrales

NeuroSky Mindset 
La empresa NeuroSky trabaja desde hace diez años con ingenieros y neurocientíficos para perfeccionar el casco Mindset, que capta los impulsos eléctricos cerebrales y los convierte en acción en un ordenador. El usuario tiene que ponerse un casco cuyo sensor queda situado sobre su frente y que tarda cuatro segundos en realizar la calibración. El objetivo es encontrar un denominador común de las señales neuronales.
Epoc Emotiv
El casco Emotiv de la empresa Epoc está dotado de 14 sensores que están en contacto con la cabeza del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro. El accesorio, que ya se comercializa en EEUU con un juego por 210 euros, cuenta también con un giroscopio que identifica 12 movimientos de la cabeza. Sus creadores afirman que sólo es necesario un minuto de entrenamiento para calibrar los sensores.

Publico