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2011/03/04

El triunfo del plástico

Lanzar un juego exclusivo de Wii hoy en día es un suicidio para cualquier distribuidora que no se llame Nintendo. Las ventas de 'software' en la consola blanca de Nintendo han ido decayendo en los últimos meses, con permiso de Just Dance y su secuela, y sólo los juegos de la propia Nintendo se han mantenido entre los más vendidos.
THQ se la juega con uDraw. El título salió a la venta en Estados Unidos antes de las Navidades, hace exactamente diez semanas y el resultado es más que asombroso porque ya acumula un millón de unidades vendidas. El juego llegó a agotarse en las primeras semanas, coincidiendo con las fiestas de Navidad.
uDraw no es un juego al uso. Ni siquiera se aprovecha demasiado del sistema de control por movimiento de Wii. De hecho, el pack de uDraw que el usuario compra en la tienda ni siquiera es un juego, es simplemente un periférico que le va a permitir expandir la utilidad de su consola.
La idea es tan sencilla que resulta extraño que nadie la haya explotado antes sabiendo qué tipo de público anda detrás del consumo de Wii. Se trata de una tableta y un lápiz para dibujar sobre la misma. Se conecta de forma inalámbrica (aunque el lápiz está conectado con un cable) gracias a que la propia tableta cuenta con un hueco en el que el jugador aloja su mando de Wii, que establece la conexión con la consola y que, además, proporciona una amplia botonera y pad digital con el que navegar por los diferentes menús. Simula a la perfección las tabletas de los diseñadores gráficos y, sin tener la precisión de estas y tampoco su tamaño, se convierte en un nuevo juguetito con el que pasar el tiempo delante de la pantalla de la tele con la Wii encendida.

Pintar y colorear

El disco con el que viene este nuevo periférico de Wii, que se enmarca en la línea de la Balance Board, la cámara de Your Shape, las guitarras de Guitar Hero o la mesa de mezclas de DJ Hero, es decir, periféricos de un solo juego, e incluye una aplicación, que no un juego. Se trata de uDraw Studio, un completo programa de dibujo con el que se puede tomar contacto con la herramienta. Es un programa de dibujo y pintura en el que se da acceso a un lienzo y a decenas de herramientas, trazados, colores y posibilidades para dibujar, modificar, e incluso guardar las obras y sacarlas vía tarjeta de memoria SD que se inserte en la ranura de la Wii.
Por un momento, la idea puede parecer insulsa. Tan poco atractiva a priori como un paquete de lápices de colores, como un folio en blanco y, sin embargo, contiene todo lo que contienen estos. Dejando de lado las expectativas de juegos que requieran habilidad o que aporten originalidad, uDraw (el dispotivo y el programa uDraw Studio) lo que hacen es extender la vida de una consola que en ocasiones ha quedado relegada a un segundo plano y que puede encontrar una nueva oportunidad en el público infantil a base de garabatos que no manchan las paredes.

También para mayores

Dispositivos como la tableta uDraw, la Balance Board o los diferentes y malogrados instrumentos de la saga Hero suelen estar abocados a ser 'cacharrería' para un solo título. Para la Balance Board aparecieron aplicaciones dentro de juegos, pero poco más. uDraw ya cuenta con algún título más allá de uDraw Studio. El primero de ellos y, quizá, más atractivo para un público menos infantil es Pictionary. La lógica entre este dispositivo y el juego es aplastante y lo cierto es que encajan a la perfección y el equipo de desarrollo ha introducido algunas variantes en el juego que lo hacen incluso mejor que el clásico juego de mesa.
La segunda opción es Dood's Big Adventure, un compilado de cuatro modos de juego para un plataformas diferente y que, en este caso, quizá no cuadre con la idea de la tableta, pero que al fin y al cabo ofrece una experiencia de juego única.
La idea de THQ es seguir apoyando su invento y el millón de unidades vendidas en EEUU no hace sino apoyar este argumento. Su lanzamiento en Europa esta semana dará o quitará motivos a THQ para seguir por esta senda.
uDraw sale a la venta este 4 de marzo con una calificación PEGI 3.

El Mundo

Así es el procedimiento para cerrar webs de 'streaming' en Estados Unidos

Estados Unidos ha llevado a cabo toda una persecución cibernética para dar con el administrador del sitio Channelsurfing.net y ha seguido su rastro a través de su operador, su cuenta de PayPal, el correo de Gmail o su red de publicidad. Arstechnica repasa cómo es el proceso por el que las autoridades pueden llegar hasta el creador de un sitio considerado ilegal.
El procedimiento de Estados Unidos para poder descubrir quién estaba detrás de la web de reproducción de vídeo por 'streaming' sin licencia requiere que los agentes de seguridad nacional reciban la colaboración de diferentes empresas de tecnología involucradas en el proceso.
En el caso concreto de Channelsurfing.net, no así en otros como en el de Rojadirecta cuyo administrador es conocido ya que su actividad ha sido declarada legal por la justicia española, lo primero que tuvieron que hacer los federales fue descubrir quién era la persona responsable detrás de la identidad 'Allen Allen', el usuario que había registrado el dominio.
Para conseguirlo, tan solo tuvieron que preguntar a la compañía de cable Comcast, que los dirigió a David McCarthy, en Texas. Esta información fue corroborada con la cuenta de PayPal a desde la que se había hecho el pago, a nombre de Brian McCarthy, que resultó ser su hijo. Ambos habían utilizado la misma cuenta de Gmail, por lo que también preguntaron a Google. Y la respuesta volvió a coincidir.
El siguiente paso, continúa Arstechnica, fue averiguar cuánto habían recaudado a través de la publicidad de la página de vídeos. Channelsurfing.net trabajó con dos AdServers, ValueClick y Epic Advertising. Entre los dos habían pagado a Brian McCarthy unos 90.000 dólares.
Finalmente, las autoridades locales de Texas corroboraron que Brian seguía viviendo con su padre y pidieron una orden de arresto ante un tribunal de Nueva York que le puede condenar hasta por 5 años de prisión.

El Mundo

Los capitalistas apuntan a la Luna

Empresarios de 17 países preparan en secreto una inminente conquista de la Luna. Lo harán a bordo de cohetes espaciales y usando robots de las formas más diversas. El primer grupo que lo consiga antes de diciembre de 2015 ganará 30 millones de dólares (unos 23 millones de euros) del Lunar X Prize, cuya lista de competidores oficiales se acaba de dar por cerrada.
El pasado 17 de febrero el gigante de internet Google, patrocinador del concurso, anunció la parrilla con los 29 equipos que compiten por su premio entre los que figuran ocho equipos nuevos de países como India, Brasil o Chile, aprovechando para hacer autobombo. "Cuando anunciamos la competición por primera vez [en 2007] pensamos que tal vez habría una docena de grupos con el talento y el atrevimiento suficiente para participar", dijo Peter Diamandis, responsable de la Fundación de los X Prize el día del anuncio. "Sin embargo, ahora tenemos casi 30 equipos de innovadores heroicos mostrándonos un nuevo camino hacia la Luna", añadió.
Al contrario que casi todas las gestas espaciales conocidas, esta la protagonizarán empresas (desde fabricantes de automóviles como Chrysler a empresas de armamento como Raytheon), y no agencias espaciales nacionales. El capital de los equipos debe ser privado en un 90%, según las bases del concurso. El objetivo principal es poner sobre la Luna un robot capaz de avanzar medio kilómetro, grabar imágenes y enviarlas a la Tierra junto a correos electrónicos.
Si en las primeras carabelas iban militares, visionarios y muertos de hambre, estas nuevas expediciones no son menos variopintas. Los equipos son una amalgama de empresarios, inversores, periodistas, científicos y defensores del software libre. Su verdadero objetivo es mucho más ambicioso que ganar los aproximadamente 23 millones de euros del premio. El negocio está en las tecnologías que se desarrollarán por el camino a la Luna, como las cámaras que permitirán ver a los robots y que pueden ser muy rentables en la Tierra. "Uno de sus usos sería en coches capaces de esquivar una valla si te quedas dormido al volante", explica Joshua Tristancho, investigador de la Universidad Politécnica de Catalunya y uno de los coordinadores del equipo FREDNET. Tras esta propuesta con base oficial en EEUU se esconde una red de más de 700 voluntarios de 63 países que construyen el proyecto, por internet y en abierto.
Más aún, los equipos piensan que serán los primeros en abrir una ruta que acabará en la conquista de la Luna y el establecimiento de colonias que permitan extraer recursos y usarlos para adentrarse aún más en el espacio.
"Desde la Luna, lanzar un cohete es 22 veces más fácil que hacerlo desde la Tierra", señala Marc Zaballa, uno de los líderes del Barcelona Moon Team, el único de los 29 equipos que está oficialmente radicado en España. Uno de sus objetivos es el experimento Selena, diseñado para extraer oxígeno del suelo lunar para usarlo como combustible. "Sería la demostración de que se puede sustentar vida y mantener una base humana en la Tierra", añade Zaballa. Su primer intento de lanzamiento, tal vez a bordo de un cohete privado, no llegará antes de 2013, señala.

Esfera con tentáculos

Entre las propuestas hay robots parecidos a los exploradores marcianos de la NASA, otros que avanzan a saltos para poder llegar a cráteres y algunos que son una esfera rodante o propulsada por tentáculos. Los proyectos más adelantados cuentan con el apoyo financiero de empresas de automóviles, contratistas militares e incluso la NASA, que adquirirá parte de las tecnologías que desarrollan tres equipos a cambio de otros 23 millones de euros.
Para muchos de los participantes, la única manera de llegar a la Luna será en los cohetes Falcon de la empresa SpaceX, que aún están en pruebas pero que ya admiten reservas. Los vehículos podrían resultar mucho más baratos que los cohetes de carga europeos, rusos o japoneses que gestionan las agencias espaciales. Otros equipos han decidido mirar a potencias espaciales emergentes, como el inventor alemán Markus Bindhammer, que sopesa enviar su robot a bordo de un cohete chino.

Otros proyectos en marcha

El ‘Astrobotic', un vehículo para amateurs 
Los responsables del ‘Astrobotic', un vehículo espacial de forma piramidal, aseguran que pilotos no profesionales podrán tomar los mandos del ‘rover' desde la Tierra en determinadas ocasiones, para acercar la experiencia de "tomar la Luna" al gran público. Además, el ‘Astrobotic', que tiene autonomía para viajar decenas de kilómetros por cada día lunar acarreando más de 100 kilos de carga útil, enviará constantemente imágenes en 3D captadas desde la superficie lunar. De metro y medio de alto, este vehículo se destinará a proyectos culturales a su regreso a la Tierra.
La iniciativa que no quiere desvelar detalles 
El equipo Mystical Moon define como uno de sus objetivos principales, además de ganar, "inspirar a la juventud de hoy para estudiar ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas". Su peculiaridad es que guarda en absoluto secreto los detalles de su proyecto y la identidad y nacionalidad de sus miembros, que se identifican mediante alias. El nombre de su nave es ‘Black Magic', con el que pretenden "abrir la puerta al misterio de lo desconocido" a través del conocimiento. El equipo pide en su definición que se les envíen preguntas, aunque avisan de que no romperán el anonimato.
Los ocho últimos que se incorporaron 
Hace apenas 15 días la Fundación X Prize reveló ocho equipos nuevos que no habían sido anunciados con anterioridad. Es el caso de Mystical Moon, y también de los equipos Space IL de Israel, Puli de Hungría, SpaceMETA de Brasil, Plan B de Canadá, Penn State Lunar Lions de EEUU, Angelicum de Chile e Indus de India. El diseño de sus vehículos tiene muy poco que ver entre sí (unos se basan en una idea de simplicidad y otros en un diseño enrevesado), pero todos tienen como elemento común contribuir a la industria espacial y hacer un llamamiento a la participación.

Publico

Éxito preliminar de la vacuna española que previene el VIH

La vacuna frente al virus del sida MVA-B, desarrollada por el equipo del director del Laboratorio de Poxvirus y Vacunas del Centro Nacional de Biotecnología (CSIC), Mariano Esteban, es segura y genera inmunidad en las células T (las afectadas por el VIH) en el 67% de los individuos en los que se ha probado, según los resultados preliminares del ensayo RISVAC02, que se presentaron el miércoles en la 18ª Conferencia sobre Retrovirus e Infecciones Oportunistas (CROI), que se ha celebrado en Boston (EEUU).
Aunque es un ensayo clínico en fase I, se trata sin duda de una buena noticia, que indica que España puede jugar un papel muy importante en el desarrollo de la vacuna del sida. Es la segunda vez en 2011 que científicos españoles consiguen un éxito, al menos parcial, frente al esquivo VIH. Si en febrero investigadores del Hospital Clínic de Barcelona lograban una reducción significativa de la carga viral de un grupo de seropositivos a los que se administró una vacuna, ahora el paso se da en la inmunización más buscada: la preventiva.
Sin embargo, debido a lo inicial de la investigación, aún no se puede hablar de que MVA-B proteja frente al VIH. Pero al menos ha demostrado lo que los investigadores buscaban cuando a principios de 2009 iniciaron el ensayo clínico: la seguridad de la inmunización, basada en el subtipo B del VIH y que utiliza cuatro antígenos, sustancias que desencadenan la generación de inmunidad en el organismo.
El resto, la inmunogenicidad, es una buena noticia que necesitará ser reevaluada en fases posteriores. De ahí la prudencia de los investigadores que, según explicaron en un correo electrónico, prefieren no hablar del resultado hasta que se publique en una revista científica.
La vacuna introduce los antígenos del VIH en el organismo empleando como vector el poxvirus MVA (acrónimo inglés de virus modificado de Ankara), una versión del virus empleado como vacuna de la viruela.

Investigaciones en paralelo

La inmunización sigue la estela de la única vacuna que, hasta la fecha, ha mostrado eficacia para prevenir la trasmisión del VIH, RV144. Este tratamiento, que se probó en Tailandia en un ensayo en fase III, protege del virus a través de la potenciación del sistema inmunológico, como MVA-B.
El ensayo RISVAC02 lo coordinaron los especialistas en enfermedades infecciosas Felipe García, del Hospital Clínic de Barcelona, y Juan Carlos López Bernaldo de Quirós, del Hospital Gregorio Marañón de Madrid. También participó el especialista del Clínic Josep Maria Gatell. Los tres han estado en Boston presentando el trabajo.
En el ensayo han participado 30 voluntarios sanos españoles con una media de 27 años de edad. Los participantes fueron divididos en dos grupos. A 24 de ellos se les administraron por vía intramuscular tres dosis de la vacuna (al inicio, a las cuatro semanas y cuatro meses después). A los otros seis, un placebo. Ni los investigadores ni ellos sabían quién había recibido qué, lo que se conoce como doble ciego.
Los efectos adversos registrados fueron en su gran mayoría leves y, casi todos, reacciones locales a la vacunación. Todos estos datos llevan a los autores a concluir que MVA-B merece una "mayor exploración" como posible candidata a vacuna.

Publico

Android ya es el sistema operativo móvil más popular en EEUU

El avance de Android en el mercado de los teléfonos inteligentes sigue imparable. Ya en el último trimestre de 2010, el SO de Google se situó como el sistema operativo más popular del mundo al superar a Symbian. El potente mercado estadounidense no es una excepción, como han demostrado dos estudios diferentes.
Dos de las firmas más reconocidas en cuanto a estudios de mercado se refiere, comScore y Nielsen, así lo han demostrado y parecen estar de acuerdo. Ambas han realizado el mismo estudio, pero por separado, sobre la cuota de mercado de las compañías en el mes de enero de 2011.
En el estudio realizado por comScore, en EEUU el sistema operativo de Google tiene un 31,2% del total del mercado, seguido de cerca por Research In Motion (RIM) con un 30,4% y, en tercer lugar, por Apple, que llega al 24,7% de cuota de mercado.
Por su parte, el estudio llevado a cabo por Nielsen asegura que el software de Google es usado por un 29% de dispositivos en el mercado norteamericano, mientras que RIM y Apple se quedan con un 27% cada uno.
Pero en este estudio también se recoge un análisis de ventas por fabricantes, donde muestra que RIM y Apple son los ganadores si se comparan con otros fabricantes de dispositivos, ya que son los únicos que crean y venden teléfonos inteligentes con sus respectivos sistemas operativos.
En el caso del fabricante HTC, el 12% de los propietarios de 'smartphones' tienen un dispositivo HTC que funciona con Android y el 7% poseen uno con el sistema operativo de Microsoft.
En cuanto a Motorola, el 10% de los propietarios de un teléfono inteligente cuenta con un dispositivo de Motorola que funciona con Android y un 1% con un 'smartphone' de la marca que utiliza el sistema operativo de Microsoft.
Por último destaca que de los tres sistemas operativos más populares, Android es el que atrae a los consumidores más jóvenes.

Publico

'Rebobinar' células causa mutaciones

El día en que un enfermo pueda regenerar sus órganos afectados a partir de un puñado de células extraídas de su propia piel está hoy un poco más lejos. Dos estudios publicados acaban de destapar que las células madre reprogramadas a partir de otras adultas albergan mutaciones causadas durante el proceso de conversión que las podría hacer demasiado peligrosas para su uso terapéutico. Los expertos han encontrado mutaciones en más de cien genes sin un patrón aparente, aunque la previsión no es buena.
"Un alto porcentaje de estos genes corresponde con genes que se han encontrado mutados en tumores humanos", explica el español Juan Carlos Izpisúa, investigador del Centro de Medicina Regenerativa de Barcelona y el Instituto Salk de California (EEUU) y coautor de uno de los trabajos, publicados hoy en Nature.
Su estudio muestra que las células reprogramadas (iPS, en inglés) tienen diez veces más mutaciones que las células de la piel adultas de las que provienen. Los resultados "representan un obstáculo para la futura aplicación clínica de las iPS, pero es prematuro dilapidar los enormes beneficios clínicos" de estas células, según Izpisúa.

Esperanza para la medicina

Desde su creación en 2006, las células reprogramadas han sido la gran esperanza de la llamada medicina regenerativa, pues su potencial para generar nuevos tejidos es comparable al de las células madre de un embrión y además evitan supuestos problemas éticos asociados a su creación.
Este año varios estudios han demostrado que las células rebobinadas a su estado embrionario guardan cambios químicos por encima de su ADN que pueden influir en su comportamiento. Los dos nuevos trabajos demuestran por primera vez que, además, el proceso de reprogramación genera cambios (mutaciones) dentro del genoma de las células. Esos cambios aparecen en regiones activas del genoma, incluidos genes que potencian tumores, según ha demostrado el equipo de Izpisúa tras probar 22 tipos de células reprogramadas en varios laboratorios. De forma similar, otro equipo de investigadores europeos y canadienses muestra que el número de mutaciones es mayor justo después de la reprogramación, lo que podría interpretarse como una reacción de estrés, según los autores.
Los resultados suponen un avance en la comprensión de qué sucede en la reprogramación, algo que hasta ahora era como una caja negra. También deben ser una llamada a la cautela. "En estos momentos, con estos datos, la probabilidad de que las iPS puedan usarse de forma efectiva y práctica en clínica es muy limitada", opina Lluis Montoliu, investigador del CSIC. Al igual que los autores, sugiere que una solución es la secuenciación masiva para detectar qué células contienen mutaciones peligrosas, algo que "es factible, pero difícilmente se va a poder aplicar de forma generalizada", concluye.

Publico

Las diez empresas más admiradas del mundo

Como todos los años, ya es un clásico el listado con las empresas más admiradas del mundo, y nuevamente el primer puesto es ocupado por Apple, por cuarto año consecutivo.
El ranking elaborado por la revista Fortune también da cuenta que otra empresa relacionada con la informática, Goolgle, ocupa el segundo puesto. El tercer lugar del podio, en tanto, es ocupado por la firma de inversiones Berkshire Hathaway, del multimillonario Warren Buffet.
El listado de los diez primeros se completa con Southwest Airlines, Procter & Gamble, Coca-Cola, Amazon.com, FedEx, Microsoft y McDonald's, según releva el informe, que hace 13 años se realiza.
Uno de los datos a destacar es la súbita baja de la automotriz Toyota, quien en 2010 ocupada el puesto número 7, y este año cayó 26 lugares, hasta ubicarse en el lugar 33. El año anterior, se hablaba de la empresa como dueña de una reputación de liderazgo y calidad, además de admirar su continuo crecimiento.
El factor fundamental para que Apple continúe al frente del listado es el ritmo vertiginoso con que presenta nuevos productos en el mercado, “lo que sitúa muy alto el nivel para las demás empresas tecnológicas”, explica el informe. Ni la baja por enfermedad de su cara más visible, Steve Jobs, logra frenar a esta “máquina de hacer dinero”.
Haciendo la clasificación por tipo de empresas, en el sector tecnológico el primer puesto obviamente es ocupado por Apple, mientras que en Telefónica es la firma más admirada en lo que respecta a telecomunicaciones.
Por su parte, el mercado de las bebidas es liderado por Coca-Cola y el de alimentos tiene a McDonald’s. Novartis aparece en la primera ubicación en el sector farmacéutico, Statoil el de las refinerías, BMW el de las empresas del sector automotor y Delta Air Lines el de aerolíneas.

Infobae