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2011/01/21

Las primeras impresiones son las que cuentan

La Universidad de Ohio, en EEUU, recién publicó un estudio de varios de sus investigadores, según el cual las primeras impresiones son las que cuentan. Si uno empieza con mala pata… ya está condenado. Si empieza bien, puede echarse a descansar. ¿Pero por qué las primeras impresiones son las que permanecen? Estos investigadores tienen varios argumentos.

Cuando una persona genera una mala primera impresión, el sentimiento negativo es difícil de superar, incluso más que si uno da una impresión mala cuando la relación entre dos personas ya está avanzada y se han establecido lazos.

“La primera impresión importa cuando uno quiere construir una confianza duradera”, dice Robert Lount, uno de los autores del estudio, de la citada universidad. “Si uno empieza con el pie izquierdo, puede ser que la relación nunca vuelva a estar bien nunca. Pero es fácil reconstruir la confianza luego de una mala impresión una vez que se tiene una relación fuerte”.

Los investigadores realizaron su estudio mediante un videojuego de rol. En el cual el participante jugaba junto con otro, que en realidad era el ordenador. Este último los traicionaba al inicio, al medio y hacia el final de al historia del juego.

Allí vieron los investigadores que los participantes no volvían a confiar en quien los traicionaba al principio, pero sí lo hacían nuevamente si la traición se daba cuando el juego ya estaba avanzado.

Cuando se pedía a los participantes que evaluaran a sus compañeros, daban opiniones más negativas para quienes los habían traicionado al principio que con respecto a quienes lo habían hecho ya entrada la relación de juego.

En la vida ocurre lo mismo. Una primera impresión negativa puede durar toda una vida. Los autores dicen que en la vida real es más difícil que alguien le dé una segunda oportunidad a otro luego de una mala primera impresión, en el juego los forzaban a dárselas.

Pueblo en Línea

Demandan a Twitter por una patente para interactuar con famososos 'online'

Muchos de los usuarios de Twitter lo primero que hacen al crearse una cuenta en la red de microblogging es seguir a personajes famosos como actores, cantantes, deportistas, etc., incluso antes de buscar a sus amigos de toda la vida. Aunque esta es una opción entre tantas otras que ofrece Twitter parece que podría estar violando una patente por este motivo.
Según informa TechCrunch, esta semana la compañía VS Technologies ha demandado a Twitter alegando que la red de 'microblogging' incumple su patente número 6408309, denominada 'Método y sistema para la creación de una comunidad virtual interactiva de gente famosa'.
La patente describe los métodos y sistemas para la creación de interactividad entre personas de comunidades virtuales en diversos campos en donde cada miembro de la comunidad tiene un perfil interactivo personal que contiene información acerca de ese miembro.
Aunque la patente fue concedida a la compañía en el año 2002, no se tiene constancia de que haya sido utilizada. Aún así, VS Technologies reclama daños y perjuicios debido al "incumplimiento por parte del demandado" y el pago de los 'royalties' que Twitter ha conseguido "por el uso de la tecnología patentada".
Ante esto, Twitter ha asegurado que se defenderán "vigorosamente" y recalcan su preocupación sobre si "el sistema de patentes es el adecuado para fomentar la innovación", según declaró una portavoz de la compañía a TechCrunch.

El Mundo

El entusiamo por la Nintendo 3DS deja paso al recelo

Curiosa paradoja nintendera. Los actos reflejos que hacen al jugador a moverse, aunque sea ligeramente, fueron una de las razones del éxito de Wii. Exactamente lo mismo juega ahora en contra de Nintendo 3DS, que es asombrosa... pero también incómoda en ocasiones. El entusiasmo tras el E3 se ha convertido ahora en recelo.
Nintendo presentó a la prensa europea el miércoles 19 de enero de 2010 en Amsterdam su nueva Nintendo 3DS. Allí pudimos conocer algunas de las opciones de conexión de la consola, el nuevo editor de Miis y, más importante, probar muchos de los primeros títulos.
En este evento tuvimos la oportunidad de probar Pro Evolution Soccer 2011 3D, Rabbids 3D, Monkey Ball 3D, Lego Star Wars: Las Guerras Clon, Dead or Alive Dimensions, Nintendogs and Cats, Steel Diver, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kid Icarus, Street Fighter IV 3D o la demostración de realidad aumentada. Entre unos y otros, estuvimos jugando alrededor de tres horas.
Después de ver por primera vez Nintendo 3DS en el E3, todo demos técnicas y en un breve periodo de tiempo, nos marchamos de la feria entusiasmados. Impactados con la tecnología. Porque esa es la sensación que ofrece Nintendo 3DS en una primera toma de contacto: literalmente no te puedes creer lo que estás viendo sin necesidad de gafas. Parece cosa de magia.
Ahora, tras haber jugado más detenidamente, nuestras impresiones han cambiado. Dejando a un lado el impacto tecnológico de la consola y la incuestionable calidad de la mayoría de los títulos que se mostraron en Amsterdam, hay motivos que nos hacen dudar de la propuesta de Nintendo 3DS.
En primer lugar, resulta sin duda espectacular, pero también incómoda. Nintendo 3DS precisa que el jugador esté frente a la pantalla de forma completamente recta. El efecto 3D se pierde casi desde el primer grado de giro y se muestran las dos imágenes de la composición estereoscópicas.
Teniendo en cuenta que es inevitable que las manos y la cabeza se muevan mientras jugamos, al menos ligeramente, experimentamos esta sensación constantemente. Esto hace que la partida resulte algo frustrante en 3D e incómoda para la vista pasado cierto tiempo de juego.
Por otro lado, desde un punto de vista gráfico, Nintendo 3DS no es superior a PSP. Juegan en la misma liga al menos en lo mostrado hasta ahora. Incluso hay juegos como Ridge Racer o Asphalt 5 que parecen movidos por un Iphone. De esta forma, creemos que la portátil ha pasado la línea del suficiente, el rasero que hará que los juegos no resulten tan desfasados como ocurre con los de Nintendo DS. Sin embargo, mucho nos tememos que irá a la zaga de PSP 2, a punto de ser anunciada.
Además, no hemos visto ni un solo juego en el que las 3D aporten algo a la jugabilidad, que enriquezcan el desarrollo. Y lo peor es que esta tecnología puede hacer que la calidad gráfica de los videojuegos se vea resentida. El ejemplo más evidente que hemos visto es el de Dead or Alive Dimensions. Tecmo nos confirmó que en 2D el juego se mueve a 60 fps y la cosa cae a 30 en 3D. Y una vez que ponemos las manos en la consola, el recorte se nota. Otro negativo para las 3D.
No todo es negativo
Evidentemente también hay cosas positivas que resaltar. A su favor, Nintendo 3DS tiene todas las características de su predecesora, como dos pantallas y micrófono. Y otras nuevas. Ahora cuenta con giroscopio, cámara interna y una doble externa para grabar y retratar imágenes en 3D.
La consola, en definitiva, ofrece más posibilidades que ninguna otra a los desarrolladores a la hora de crear juegos: con movimiento, táctiles, realidad aumentada y, por supuesto estereoscópicos. Además, no se limitará a los juegos y ofrecerá contenidos como películas o series (también con la posibilidad de verlas en 3D).
También los juegos que se lanzarán en los primeros dos/tres meses de vida de la consola prometen. Serán alrededor de 25 títulos de mucha calidad, no solo hechos por Nintendo, sino también por algunas de las third parties más importantes del sector, como Konami, Capcom o Tecmo.
Es decir, que a priori podemos esperar una consola competente gráficamente (que no a la vanguardia ni mucho menos), con posibilidades de desarrollo y un catálogo inicial potente. Sin embargo, el punto fuerte de la consola, las 3D, no termina de convencernos.
Mucho nos tememos que el que es el principal gancho y atractivo de la consola se pueda convertir en un añadido esporádico, en algo que usaremos de cuando en cuando pero que en general no es cómodo ni adecuado para largas partidas. En cualquier caso, siempre sería un valor añadido interesante. Veremos.

Libertad Digital

Hollywood prepara una película sobre la vida de Julian Assange, el fundador de Wikileaks

Hollywood prepara una película sobre la vida del fundador de Wikileaks, Julian Assange, un proyecto cuyos productores etiquetan como un thriller dramático y de suspense, según informó este viernes el portal de la revista especializada Variety.
Josephson Entertainment y Michelle Krumm Prods se han hecho con los derechos de la biografía sobre Assange, The Most Dangerous Man in the World, escrita por el periodista australiano Andrew Fowler.
"Tan pronto como conocí a Andrew y leí unos capítulos de su profunda obra, supe que, con sus increíbles conocimientos, nos permitiría llevar un thriller muy provocador a la gran pantalla", dijo Krumm.
La obra, que publicará este año la editorial Melbourne University Publishing Ltd, es una mirada profunda hacia la figura del fundador de Wikileaks, desde su infancia hasta el presente, conocido como azote del Gobierno de EE UU tras revelar miles de documentos confidenciales.
Michelle Krumm producirá la obra junto a Barry Josephson (Embrujada) y L.H Adonis: "Como ocurrió con All The Presidents Men (Todos los hombres del presidente) en su día, The Most Dangeous Man in the World es el drama de suspense de mayor impacto global de esta generación", dijo Josephson.

Tres oleadas de revelaciones

En 2006, Assange fundó la web WikiLeaks con el objeto de publicar informaciones filtradas sobre "regímenes opresores" en China, la antigua Unión Soviética, el África Subsahariana y Oriente Medio, sin dejar al margen las "conductas poco éticas" de países de Occidente, según sus promotores.
La relevancia de la página aumentó el 25 de julio de 2010 cuando filtró información sobre 91.000 documentos secretos sobre la guerra en Afganistán.
El 22 de octubre de 2010, WikiLeaks generó gran impacto mediático mundial al publicarse 391.000 documentos del Pentágono sobre la guerra de Irak.
La tercera oleada de revelaciones de 2010, de nuevo contra EE UU, se inició el 28 de noviembre, cuando a través de varios periódicos se dieron a conocer los mensajes de la diplomacia norteamericana en todo el mundo.

20minutos

El código de una tarjeta de crédito se puede comprar por dos dólares

El código de una tarjeta de crédito puede costar en el mercado negro del cibercrimen de dos a 90 dólares (de 1,49 a 67 euros). Una tarjeta física se vende a partir de los 134 euros. Las máquinas duplicadoras de tarjetas cuestan de 149 a 746 euros. Y las contraseñas bancarias se cotizan a partir de los 60 euros aunque pueden llegar a valer 522 con garantía de que la cuenta tiene saldo. Estos son algunos datos sobre el supermercado del cibercrimen que ha elaborado la empresa de seguridad Panda.
En este informe a nivel internacional, Panda describe la proliferación de guerras de precios entre las mafias de los estafadores cibernéticos y la diversificación del negocio. El documento muestra el crecimiento exponencial de los programas maliciosos (malware). "Si hace unos años hablábamos de 500 nuevas amenazas informáticas que se creaban al mes, actualmente, nuestro laboratorio anti-malware recibe una media de 63.000 nuevas amenazas diariamente". Y se trata de una cifra que se limita a las amenazas detectadas, no al total de las existentes. Además, desde que en 2003 aparecieron los troyanos bancarios, la técnica del polimorfismo (el programa crea sus propias variantes para evitar la detección de los sistemas antivirus) se ha impuesto. Pero no solo ha mejorado la tecnología de creación de estos programas maliciosos también el mercado de los mismos. Son mafias organizadas internacionalmente con una jerarquía de tareas.
"Todo comienza", explica el informe, "en las cabezas de los líderes de la organización, que encargan" las primeras tareas. Pero lo más llamativo es que los creadores de estas herramientas no las utilizan ellos directamente para los robos. El negocio está en venderlas a terceros. "Si estos cibercriminales ya tienen los datos bancarios, ¿no sería más sencillo que ellos mismos robasen las cuentas y se quedaran con el dinero?", se pregunta el documento. No es lo habitual. "Muchos de estos datos acaban en el mercado negro o bien se distribuyen a comerciantes minoristas que se encargan de su venta". ¿Por qué? Pues "porque es menos arriesgado traficar con los datos que realizar el robo de forma directa. Habitualmente, el delito se comete en un país diferente de donde se consiguen los beneficios: cuantos más intermediarios haya en la cadena, más se diluyen las pistas para perseguir el delito".
Los minoristas utilizan mensajes en foros y tiendas en línea (con identificación y contraseña para el cliente) de difícil acceso donde lanzan sus ofertas. La gama de productos es notable. En el caso de la numeración de tarjetas, las que proceden de Europa o Asia suelen ser más caras que las americanas o canadienses. "Este tipo de numeraciones para Estados Unidos cuestan dos dólares si solo incluye los datos básicos y 25 dólares para las estándar (40 dólares para las Oro, Platino o Business), con toda la información completa". Los precios suben hasta 90 dólares en Europa (67 euros). También se ofrecen tarjetas físicas falsificadas. Para un pedido mínimo de cinco unidades, el precio medio es de 150 dólares (111 euros) al que hay que sumar el coste del plástico y de la información sobre el número pin.
También están a la venta falsos cajeros automáticos que colocados encima de los lícitos registran los datos del cliente que los usa. La oferta de contraseñas para acceder a cuentas bancarias se complementa con garantías sobre el saldo que albergan (desde 20.000 dólares en adelante) y el precio va acorde con el dinero que cobija.
El uso más habitual de tarjetas de crédito falsificadas es la compra de productos. Pero este trámite resulta peligroso para el cliente y los cibercriminales también se ofrecen para realizar la compra y enviarla posteriormente a cualquier dirección de manera que la localización del verdadero comprador se hace más difícil. En las tiendas del ciberfraude también se ofertan redes preparadas para el envío de spam (correo comercial no deseado). Dada la competencia entre grupos mafiosos, la bondad de la mercancía es algo vital y se multiplican las garantías que ofrece el vendedor. Hay quien ofrece "pruebas gratuitas de numeración de tarjetas de crédito, acceso a cuentas bancarias, etcétera, para probar que su 'género' es de buena calidad, y los que claramente indican que no ofrecen pruebas gratuitas, pero que garantizan su producto (si no funciona, proceden a la sustitución de los datos por otros)".

El eslabón más frágil

En la jerarquía de la organización delincuente, el último eslabón y el más frágil es el del mulero. Según explica Luis Corrons, director del laboratorio de Panda, muchas veces la persona utilizada como tal desconoce por completo que está metida en una tarea ilegal. "Los estafadores publican ofertas de trabajo en las que simulan ser una compañía extranjera que para agilizar el tráfico de los pagos necesitan un intermediario en aquel país. Este debe suministrar una cuenta bancaria donde la compañía recibirá los pagos. El mulero contratado debe acudir a la oficina, sacar en efectivo la cantidad menos la comisión y remitirla vía mensajería a la supuesta empresa extranjera. En realidad, la cuenta de la víctima es utilizada para el cobro de los servicios delictivos. Esta cuenta es lo más fácil de detectar cuando se produce una denuncia y más de una vez la policía se encuentra con una inocente ama de casa cuando se presenta en el domicilio del titular para detenerlo. Esta ignoraba que fuera un intermediario de los delincuentes".

El Pais

¿Marcha atrás de Chile en la defensa de la neutralidad de la Red?

Tú haz la ley que yo hago el reglamento. Este dicho jurídico refleja que los principios que establece una ley pueden alterarse en el reglamento de aplicación de la misma. Ésta es la polémica que se vive en Chile tras conocerse el borrador del reglamento a la ley que establecía la defensa de le Neutralidad de la Red.
Según Fayerwayer, recogiendo una filtración de Neutralidad Sí!, algunos puntos el reglamento podrían no estar alineados con los principios proclamados por la ley. El núcleo del debate está en que en el citado reglamento, artículo 8, los proveedores de acceso puedenrealizar actos de bloqueo, interferencia y degradación de la conexión a Internet, siempre que los clientes hayan sido avisados al respecto. Según el artículo, "se considerará como acción restrictiva a la neutralidad en la red toda aquella medida de gestión de tráfico y/o administración de red que tienda a bloquear, interferir, priorizar, discriminar, entorpecer, restringir y/o de cualquier forma obstaculizar el acceso a servicios, aplicaciones y contenidos de la red, que no haya sido expresa, debida y previamente informada a los usuarios por los medios regulados en el presente reglamento o que sea ejecutada de manera arbitraria o discriminatoria". ¿Puede deducirse de ello que si los proveedores de acceso dan publicidad a sus conductas discriminatorias del tráfico...éstas serían legales?. La ley admite la gestión del tráfico, por ejemplo, para administrar su saturación, siempre que no afectara a la competencia.
La autoridades chilenas han explicado que la ley autoriza la gestión del tráfico para garantizar la calidad del servicio. "Por ello la ley y el reglamento establecen la obligación de las empresas proveedoras de transparentar sus ofertas y planes, explicando en detalle la gestión de tráfico que realiza la empresa, para que las personas sepan claramente cuál va a ser su velocidad efectiva y puedan elegir el mejor servicio disponible, obligando a las compañías a competir por calidad de servicio".
La norma obliga a las empresas a publicar en un sitio web todos los indicadores de calidad de servicio de sus planes, para que los consumidores puedan elegir al mejor". Según las autoridades, hasta ahora, "teníamos una distorsión en el mercado de Internet y muchas arbitrariedades. Como analogía con el agua potable y la electricidad, tenemos ahora una gran mayoría de familias y usuarios que pagan costos excesivos por mantener una ampolleta encendida en su casa, para permitir que una minoría ilumine un estadio día y noche. La ley de neutralidad sincera el mercado y permite que millones de personas de menores ingresos, entren también al mundo de la banda ancha y no siga siendo un privilegio de pocos. De esta forma, los usuarios intensivos de ancho de banda (heavy users), que buscan carreteras más anchas para correr solos a gran velocidad sin tacos ni semáforos, podrán buscar planes a su medida al costo real, sin que ello signifique subir el costo de los planes al 95% restante de los usuarios".

El Pais

'La Roja' conquista Springfield

A la selección española de fútbol le han llovido los homenajes desde que el pasado 11 de julio se convirtiera en campeona del mundo en Sudáfrica. A muchos de sus jugadores los han nombrado 'hijos predilectos' de sus localidades; el Empire State Building se tiñó de los colores de la bandera rojigualda y hasta han recibido el premio Príncipe de Asturias de los Deportes 2010.
A estas muestras de cariño y reconocimiento se une ahora una gesta más: la conquista del mundo de 'Los Simpsons'.
Una caricatura de once de los jugadores de 'La Roja' como si pertenecieran al universo amarillo de Matt Groening, el creador de la popular serie, está causando furor en Internet y circula incansable por redes sociales, correos electrónicos y blogs de todo tipo.
En el dibujo, Casillas, Xavi, Puyol, Iniesta y Villa aparecen retratados como personajes de 'Los Simpsons'. Junto a ellos, Sergio Ramos, Torres, Piqué, Xabi Hernández, Silva y Cesc Fábregas, aparecen en formación sobre una imagen del trofeo y el texto 'The Champions. 2010-España'.
El gran ausente es el entrenador, Vicente del Bosque. En cualquier caso, la duda que persigue a la caricatura tiene que ver con su autoría, ya que no se ha revelado si efectivamente se trata de una creación del propio Groening, el dibujante y productor de televisión estadounidense responsable también de la serie 'Futurama' y de la tira cómica 'Life in Hell'.

El Mundo

Empieza a caer la consulta del correo electrónico desde el ordenador en EEUU

El acceso al correo electrónico por medio de ordenadores se ha reducido en Estados Unidos, en favor de su consulta a través de dispositivos móviles, según datos revelados por la consultora comScore.
El número de personas que accedió a plataformas de correo electrónico alojadas en la web (que no incluye servicios como Outlook) durante noviembre cayó un 6% respecto al mismo mes del año anterior, para quedar en 153 millones de usuarios.
Durante ese lapso de tiempo el acceso al correo electrónico a través de dispositivos móviles se incrementó un 36% en Estados Unidos, gracias fundamentalmente a la popularización de los 'smartphones' y alcanzó a 70,1 millones de usuarios, lo que supone el 30% de todos los clientes de telefonía móvil con contrato.
"Estos datos demuestran cuán rápido pueden cambiar los canales y por qué ahora es fundamental que las empresas de contenidos tengan una potente presencia en ambos ámbitos", apuntó el directivo de comScore Mark Donovan al presentar los resultados de este estudio.
Además, la gente pasó una media de un 9% menos de tiempo en esas plataformas, del estilo de Gmail o Yahoo Mail, y consultaron un 15% menos de páginas.
El mayor descenso se registró entre los internautas más jóvenes (entre 12 y 17 años), con un descenso del 24% en el acceso y una caída del 50% en el número de páginas visitadas.
Entre los hombres se registró un retroceso del 12%, mientras que entre las mujeres fue del 7%.
Aún así, el acceso al correo electrónico es una de las actividades más comunes en la Red, de forma que más del 70% de los estadounidenses lo consulta a través de ordenadores al menos una vez al mes.
Además, entre los internautas mayores de 55 años el acceso a las plataformas de correo 'online' registró un incremento del 15%.
Por lo que respecta a los dispositivos móviles, la encuesta realizada por comScore revela que el número de personas que acceden a través de ellos a su correo electrónico todos los días aumentó un 40%, con lo que 43,5 millones de personas lo consulta ya a diario.
La consulta del correo electrónico a través de dispositivos móviles registró incrementos de dos dígitos (superiores al 10%) en todos los sectores de la población estudiados.
"Se ve una rápida aceleración del consumo de datos a través de teléfonos móviles, lo que ha ayudado a incrementar el acceso a la Red desde esos dispositivos en muchas categorías, incluida la del correo electrónico", añadió Donovan, quien apuntó que "en un periodo relativamente corto de tiempo la adopción del correo electrónico móvil ha alcanzado al 78% de la población con 'smartphones' en este país".

El Mundo

Una prueba diagnostica el alzhéimer en personas vivas

Investigadores de la empresa Avid Radiopharmaceuticals han desarrollado una molécula (18F-florbetapir) que permite confirmar el diagnóstico de alzhéimer en personas vivas.
La presencia de proteína beta-amiloide en el cerebro es la única forma de confirmar un diagnóstico de alzhéimer. Hasta la fecha, este biomarcador sólo podía detectarse tras la muerte de los pacientes, con la realización de la autopsia.
La experiencia confirmaba que entre el 10% y el 20% de los individuos diagnosticados con alzhéimer no padecía en realidad la enfermedad. Los expertos sospechan además que un tercio de los afectados con la forma moderada de la dolencia pueden escapar al diagnóstico de sus médicos.
Según se publica en la última edición de JAMA, la inyección de la nueva molécula en los pacientes antes de que se les realizara una prueba de diagnóstico por imagen, un PET, localizó en la imagen cerebral la presencia de la proteína beta-amiloide, lo que se corroboró al hacer la autopsia a los 29 participantes sospechosos de tener alzhéimer después de su muerte.
Los autores consideran que, en un futuro, la prueba podrá identificar el alzhéimer en personas asintomáticas, por lo que se podría acelerar el control de síntomas.

Publico

Los 'smartphones' permiten a Sony Ericsson cerrar 2010 con ganancias

El fabricante de teléfonos móviles Sony Ericsson ha logrado cerrar 2010 con un resultado positivo de 90 millones de euros gracias en parte al éxito de ventas de sus teléfonos inteligentes ('smartphones') basados en Android, el sistema operativo para móviles desarrollado por Google. El año pasado Sony Ericsson tuvo pérdidas de 836 millones de euros.
Las ventas de la compañía sumaron 6.294 millones de euros en 2010, un 7,2% menos que hace un año, con un total de 43,1 millones de unidades vendidas, un 24,5% menos que en 2009, pero con un precio medio de venta de 146 euros, un 22,7% más elevado que el del año precedente.
"2010 fue el año de dar un giro completo a Sony Ericsson. Los cuatro trimestres consecutivos con beneficios reflejan el éxito del cambio hacia una cartera de 'smartphones' basados en Android", destacó Bert Nordberg, presidente y consejero delegado de Sony Ericsson.
Así, en el último trimestre del año, Sony Ericsson obtuvo un beneficio neto de 8 millones de euros, frente a las pérdidas de 167 millones del mismo periodo del ejercicio anterior. La cifra de negocio de la multinacional retrocedió un 12,7%, hasta 1.528 millones de euros, tras vender 11,2 millones de unidades, un 23,2% menos, aunque a un precio medio de 136 dólares, un 13,3% por encima del precio del año anterior.

La Vanguardia