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2010/07/09

IBM, crucial también en la producción de películas de Hollywood

Fuente: eWeek.

El gigante azul ha anunciado que sus tecnologías fueron importantísimas para la producción de la nueva película de animación 3D, “Depicable Me”, gracias a la puesta en marcha de una granja de servidores basada en el sistema iDataPlex de IBM.
IBM ha anunciado que ha colaborado con Illumination Entertainment para ayudar a cumplir los requisitos masivos necesarios para esta producción, que tiene como estrellas a Steve Carell como la voz del villano llamado Gru, que quiere tratar de convertirse en el supervillano más grande de todo el mundo.
La película ha sido desarrollada y producida por Illumination Entertainment y será estrenada por Universal Studios el próximo 9 de julio en los Estados Unidos.
Los directivos de IBM afirman que la animación y efectos visuales de “Depicable Me” generaron 142 Tbytes de datos, y una cantidad de tráfico equivalente a la que generarían 118 millones de usuarios activos de MySpace, o 250.000 transmisiones de 25 millones de canciones.

Las consolas con movimiento, una ayuda para el Parkinson o la parálisis cerebral

Fuente: Cope.

Una reunión reciente de más de 400 mentes de todo el mundo en la sexta Conferencia anual de Juegos por la Salud en Boston descubrió innovadoras nuevas formas en que los videojuegos con controladores con detectores de movimiento se utilizan para ayudar a médicos y pacientes.

Por ejemplo, a través de una beca del Instituto Nacional de Salud, Red Hill Games y la Escuela de Enfermería de la Universidad de California San Francisco están usando la tecnología de la Wii para crear juego que ayuden a las personas con Parkinson a mejorar su equilibrio.

Un juego llamado 'Correcaminos' requiere que los pacientes se paren y sienten para operar un carro manual de ferrocarril antiguo. "La mayoría de estos pacientes tiene 70 u 80 años y realmente les encantan estos juegos", afirma Bob Hone, director de creatividad de Red Hill Studios.

"Ellos realmente quieren algo que trate sus enfermedades, y lo que es diferente es que estos juegos están especialmente diseñados para ellos", añade.

Así, Red Hill está incorporando tecnología similar a la de Wii en juegos para ayudar a mejorar el equilibrio y la forma de andar en niños con parálisis cerebral. "Estos niños a veces tienen problemas físicos, por lo que nosotros hemos considerado eso para hacer juegos en los que sientan que están caminando y en los que lleguen a la meta con éxito", afirma Hone.

Este otoño, Sony Computer Entertainment America lanzará el PlayStation Move para PlayStation 3 y Microsoft presentará el Kinect para Xbox 360.

Se espera que estos nuevos aparatos no sólo abran los juegos a una audiencia mayor, sino que también ofrezca a los pioneros en el creciente mercado de los Juegos para la Salud la capacidad de soñar con nueva tecnología.

"El impacto de estas nuevas tecnologías va a ser tan tremendo como cuando Nintendo salió originalmente con la Wii y la Wii balance board, porque va a extenderse a otras plataformas", asegura Stephen Yang, un investigador y profesor asistente del College of Courtland de Nueva York.

"Hay muchos diseñadores de juego excelentes afuera que podrían dedicarse a estas nuevas interacciones físicas con juegos y crear nuevas experiencias que serán tanto divertidas como beneficiosas para los pacientes", afirma Yang.

John Lumpkin, médico y vicepresidente senior de la Fundación Robert Wood Johnson, ha visto de primera mano los avances que los controles con sensores de movimiento y los juegos físicos han tenido tanto en sus pacientes como en sus propios hijos. "Estos juegos promueven el movimiento, lo que aumenta la frecuencia cardiaca y quema más calorías", dice Lumpkin.

Así, añade que "incluso un juego con un movimiento simple como tocar la batería en 'Rock Band' puede hacer que el jugador queme el doble de calorías por hora respecto a lo que haría estando sentado, mientras que un juego más vigoroso como 'Dance Dance Revolution' puede quemar hasta seis veces más calorías".

España, entre los países donde más clientes se consiguen a través de las redes sociales

Fuente: Cinco Dias.

En concreto, en España el 50% de las empresas emplean las redes sociales como medio de obtener nuevos negocios, mientras que un 27% de las empresas a nivel mundial dedica una parte de su presupuesto de marketing sólo a actividades en las redes sociales.
Un 69% de encuestados españoles (un 11% superior a la media mundial) usa las redes sociales para mantener el contacto, un 69% para relacionarse con grupos de intereses comunes, mientras que en 40% (frente a la media mundial de 51%) declara que emplea las redes sociales para conectar, gestionar y organizar grupos de clientes.
Por sectores, un 63% de empresas consultoras encuentra nuevos clientes a través de las redes sociales (frente a la media mundial del 40%), mientras que este porcentaje se sitúa en el 52% en el caso de las empresas de tecnologías de la información y de las telecomunicaciones.
Para el vicepresidente de Regus para Europa del Sur, Olivier de Lavalette, las redes sociales se han convertido definitivamente en una herramienta empresarial de uso generalizado. "Con 1,2 millones de usuarios de Xing en España, y Facebook y Tuenti compitiendo por el puesto de red social más popular, no sorprende descubrir que España lleva la delantera", indicó Lavalette.

El pulpo en Facebook: los españoles le ofrecen asilo, los argentinos quieren matarlo

Fuente: Libertad Digital.

Usuarios españoles de Facebook han mostrado su agradecimiento al pulpo Paul ofreciéndole "asilo" e incluso asegurando que no volverán a "comer pulpo si España gana la final" contra Holanda de este domingo.
El fenómeno Paul ha llegado a las redes sociales y el cefalópodo no puede estar más arropado desde España. "Yo creo en el pulpo Paul", "El pulpo del mundial sabe más que un experto", "El pulpo Paul no es de este mundo", "Los niños, los borrachos y el pulpo Paul... siempre dicen la verdad" o "Quiero al pulpo Paul en mi casa para ganar las quinielas del fútbol", son algunos de los grupos creados por españoles en Facebook y que ya suman miles de seguidores.
Pero la principal preocupación de los usuarios de internet, al igual que han manifestado este jueves Elena Espinosa, es que el pulpo acabe siendo devorado en cualquier restaurante alemán. Por ello, también se han creado clubes de fans que buscan apoyos para salvarle e incluso para que viaje a España y quede a salvo de germanos enfadados.
"Hagamos paella con el pulpo Paul"
No obstante, los países cuyas selecciones han caído de acuerdo con las predicciones del singular cefalópodo no le tienen tanto afecto. Es el caso de Argentina, donde el grupo de Facebook "Matemos al pulpo Paul si perdemos con Alemania" ya cuenta con casi 3.000 seguidores decididos a cumplir su amenaza. Asimismo, estos usuarios propusieron otras alternativas como "El tortugo Jorge" o "El Yorkshire vidente" a la hora de predecir resultados.
A este grupo contrario al "adivino" procedente del mar habría que añadir otro enemigo que ha surgido en la popular red social, la página "Hagamos paella de pulpo Paul". Con más de 1.000 seguidores, este espacio registra frases del tipo "No me gusta comer pulpo pero me uno a cocinarlo por traidor" o sugerencias como la de un ciudadano alemán que se ofrece para secuestrarlo y enviarlo "por correo express".
Quizás otra buena opción para el cefalópodo sería exiliarse a algún país que no haya tenido que enfrentarse a Alemania en la copa del mundo. Por ejemplo, en Mexico le recibirían con los brazos abiertos, tal y como aseguran los miles de fans en Facebook, que quieren nombrarle "director técnico de la selección" de dicho país.

Google volverá a recoger datos para sus mapas en cuatro países

Fuente: Yahoo!

Google, en el centro de una polémica por sus métodos para recoger datos, ha decidido reanudar la captura de imágenes en cuatro países para su servicio de mapas Street View.
Tras hablar con los reguladores, el buscador de Internet volverá a sacar a la calle a sus coches en Irlanda, Noruega, Sudáfrica y Suecia a partir de la próxima semana, dijo en su blog European Public Policy.
Los coches ya no recopilarán información de las redes wi-fi, pero sí seguirán reuniendo fotos e imágenes en 3D.
Google planea añadir más países con el tiempo, añadió.
En mayo, Google dijo que la flota de coches que utilizaba para hacer fotos en todo el mundo para su servicio de mapas tridimensional había reunido información personal enviada por consumidores a través de redes inalámbricas. La información podía incluir mensajes de correo electrónico y contraseñas.
Tras descubrir el error, Google había dejado de reunir datos wi-fi y aparcó sus coches en todo el mundo.
La revelación llevó a que varios países de todo el mundo - entre ellos España - abrieran investigaciones sobre los métodos de recopilación de datos de la compañía. Consumidores y reguladores están expresando cada vez más preocupación sobre la forma en que las páginas web gestionan la información personal.
Los coches de Street View son conocidos por cruzar el mundo tomando fotografías panorámicas de calles de ciudades, que la compañía publica en su producto online Mapas.
Las acciones de Google cerraron el jueves a 456,56 dólares en el Nasdaq.

Rápido aumento de ciberrnautas jóvenes suscita preocupación por adicción juvenil a Internet en China

Fuente: Pueblo en Linea.

La edad de los internautas de la provincia meridional china de Guangdong es cada día más baja, con muchos jóvenes accediendo a la red, un fenómeno que ha suscitado preocupaciones por el posible aumento del número de menores adictos a la red, según un reciente estudio realizado por expertos locales.

El sondeo, llevado a cabo por el centro provincial de investigación de adolescentes de Guangdong y el comité provincial de trabajo juvenil, apunta a que el 80 por ciento de los 1.000 alumnos de primaria y secundaria encuestados empezaron a acceder a Internet antes de cumplir los diez años, informó el rotativo en inglés China Daily en su edición de hoy jueves.

Un poco más del 11 por ciento de los alumnos comenzó a hacerlo antes de tener 11 años, mientras que apenas un 8,6 por ciento entró al mundo de Internet después de cumplir los 11, detalla el estudio.

Además, en comparación con los datos reunidos en 2007, en la actualidad los adolescentes en Guangdong le dedican más tiempo a navegar por la red.

Debido a la popularización de ordenadores y tecnologías de red, esta región está viviendo una nueva oleada de internautas, de acuerdo con el análisis.

Un 22,38 por ciento de los niños que navegan por Internet lo hacen para jugar a videojuegos online, seguidos por los que utilizan la red para consultar datos, charlar y hacer amigos, además de ver películas, espectáculos y noticias, y para hacer los deberes.

"No estaría a la última si no navegara por Internet ", dijo Li Zhangqi, de 11 años, alumno de sexto grado de escuela primaria.

El chico admitió que la mayor parte de sus compañeros de clase ya accedían a la red cuando estaban en tercer o cuarto grado.

"Solemos charlar e intercambiar ideas sobre muchos temas a través de Internet durante los fines de semana y las vacaciones", señaló Li.

Algunos padres, maestros y especialistas han manifestado su inquietud por el rápido aumento en el número de internautas jóvenes.

Ye Liling, madre de una niña de 11 años, está preocupada porque su hija se pueda convertir en una adicta a Internet, y porque esto afecte a sus estudios, si sigue dedicándole muchas horas diarias a navegar por la red.

"Espero que las escuelas puedan jugar un mayor papel a la hora de enseñar a los niños a utilizar adecuadamente Internet y a distinguir las páginas buenas de las malas", indicó Ye.

Por su parte, Yu Huihui, psicóloga del comité municipal de la Liga de la Juventud Comunista en Guangzhou (capital provincial de Guangdong), opinó que muchos menores se vuelven adictos a Internet cuando se encuentran bajo fuerte presión académica o se sienten no deseados por sus padres.

"Efectivamente la adicción a la red puede dañar el sano crecimiento de los niños", afirmó Yu, y agregó que los menores de entre 14 y 16 años son los más propensos a convertirse en adictos a Internet.

Hasta finales de 2009, la cifra de este tipo de adictos jóvenes había ascendido a más de 460.000 en la provincia de Guangdong, de acuerdo con otro estudio realizado a principios de este año por el comité provincial de la Liga de la Juventud Comunista de Guangdong.

Un gran número de estudiantes sufren de enfermedades de vista, de espondilosis cervical, de malas posturas de sueño, de un sistema inmunológico debilitado y de depresión tras pasar mucho tiempo en Internet, según el sondeo.

John Howard, el camaleón humano

Fuente: ABC.

En la blogosfera española encontramos este jueves la historia de John Howard Griffin, un periodista cuya biografía trae a nuestra memoria aquella excepcional comedia de Woody Allen, “Zelig”; un falso documental en el que el actor y director neoyorquino se metía en la piel de Leonard Zelig, un hombre con la capacidad de adaptarse al medio cambiando su apariencia física como un camaleón. José Jiménez Moltó -Kurioso para los geeks- nos regala esta peculiar semblanza en su blog, un habitual en nuestro recorrido diario.
John Howard se encargó de demostrar por enésima vez que la realidad siempre supera a la ficción. En la década de los cincuenta, Howard quiso experimentar de primera mano las injusticias derivadas de la segregación racial norteamericana haciéndose pasar por un “nigger”, término con claras connotaciones despectivas empleado por los blancos, ciudadanos de primera clase, para referirse a los negros. Para ello, John se sometió a un duro tratamiento a base de fármacos y sesiones de bronceado artificial tras el que pudo pasar por un miembro más de la comunidad afroamericana y llevar a cabo su investigación periodística, no sin antes perfeccionar su acento sureño.
El resultado de sus pesquisas apareció publicado por vez primera en el magazine Sepia, una revista comprometida con la defensa de la igualdad entre razas. Unos artículos plagados de anécdotas, como ésa en la que Howard narra el proceso kafkiano al que se vio sometido cuando quiso ejercer su derecho al voto en una de las numerosas consultas electorales de la época; un examen que no superó, lógicamente.
Todas las vivencias experimentadas por el periodista en su loca y azarosa odisea vieron la luz finalmente también en forma de libro, “Black like me”, una obra que rápidamente se convirtió en best-seller.

Tierra del Fuego fabricará computadoras portátiles educativas

Fuente: iProfesional.

La ministra de Industria, Débora Giorgi, y la gobernadora de Tierra del Fuego, Fabiana Ríos, evaluaron la "potencialidad de la industria tecnológica fueguina” para participar de la licitación por 1,5 millones de computadoras portátiles en el marco del programa Conectar-Igualdad del Gobierno nacional.
"Desde el Estado nacional seguimos trabajando para el fortalecimiento del polo tecnológico de Tierra del Fuego, con una estrategia a largo plazo que implica el desarrollo de una industria de alto valor agregado", expresó Giorgi a través de un comunicado.
Ríos aseguró que "Tierra del Fuego será protagonista del despegue de la industria tecnológica en la Argentina, y por eso capitalizamos el impulso que en ese sentido está dando el Gobierno nacional".
La cartera de Industria precisó que la apertura del régimen de promoción industrial de Tierra del Fuego por un lapso de seis meses es "a los efectos de la presentación de nuevos proyectos destinados a la producción de computadoras portátiles, en el marco del Régimen de la Ley N° 19.640".
Indicó que la apertura de la licitación internacional para la compra de 1,5 millones de computadoras portátiles para alumnos secundarios implicará una inversión aproximada de 500 millones de dólares, los que serán financiados por la Administración Nacional de Seguridad Social (Anses).
"Al menos la mitad de los equipos deberán ser producidos en Argentina (tanto en Tierra del Fuego como en otras provincias del país) y las iniciativas fueguinas tendrán que estar aprobadas por el Ministerio de Industria", señaló.
En ese sentido, la cartera industrial recordó que recientemente aprobó el proceso productivo para la fabricación de notebooks y netbooks en Tierra del Fuego, al que deben adecuarse las empresas para obtener los beneficios de la promoción industrial de la isla.
Este proceso productivo contempla la fabricación local de la placa madre.
Giorgi manifestó que la "voluntad del Estado nacional que los equipos a adquirir sean de producción nacional, impulsando así el desarrollo de ese sector de la industria local".
"Esto permitirá una paulatina sustitución de importaciones, propende a la generación de nuevas fuentes de trabajo en un sector demandante de mano de obra calificada", resaltó.
Así, las computadoras portátiles se sumarán a los distintos proyectos de producción tecnológica que ya se están desarrollando en la isla (celulares, pantallas de LCD, equipos de aire acondicionado, DVD, etc.) por más de 400 millones de pesos y que implican la generación de 1.200 nuevos puestos de trabajo de manera directa y otros 3.000 de forma indirecta.

Alcanzado un nuevo hito en telefonía: ya hay 5.000 millones de móviles en el mundo

Fuente: 20minutos.

El mercado de los móviles está teniendo un crecimiento exponencial y esta semana se alcanzó el hito de los 5.000 millones de dispositivos en el mundo, una cifra de la que buena parte es responsable China e India.
En el año 2000, aproximadamente 720 millones de personas tenían un móvil, menos de la mitad de usuarios que China tiene hoy en día.
Las suscripciones móviles de banda ancha están creciendo a un ritmo similar y es que los estudios demuestran que dentro de poco el 80% de los usuarios accederá a Internet a través de su móvil, según datos de Ericsson.
Para algunos tener un móvil es una cuestión de conveniencia, para otros una necesidad. Así, los móviles permiten a las personas que no tienen acceso a un banco o una cuenta bancaria transferir dinero, los pescadores y los agricultores pueden obtener actualizaciones rápidas en los cambios repentinos en el pronóstico del tiempo, la población rural puede recibir atención médica local, y los niños acceder a la educación en línea. Facilitan igualmente las operaciones diarias de las pequeñas empresas y las unidades de crecimiento económico.
El panorama de las comunicaciones está cambiando rápidamente y en diciembre del año pasado se alcanzó otro hito: la cantidad de tráfico de datos transmitidas por las redes móviles supera la cantidad de tráfico generado por las llamadas de voz.

Adobe añade la tercera dimensión a Flash

Fuente: El Pais.

Flash Player incluirá 3D. El ingeniero que desarrolla el reproductor multimedia, Sebastian Marketsmueller, dará una conferencia en profundidad sobre esta API 3D en la conferencia Max que se celebra en octubre, según publica Cnet .
Imbert Thibault, el jefe de producto de Flash ha asegurado en su blog que, "si trabajas en el desarrollo de juegos 3D, la realidad aumentada o en crear páginas web, no te puedes perder la sesión". Aunque todavía no se sabe cuando estará disponible la tecnología, Thibault asegura que llegará en una próxima versión del reproductor.
Adobe ya incorporó algunas funcionalidades 3D, limitadas, a Flash Player 10. De confirmarse la nueva interfaz tridimiensional, sería un cambio de calado para los desarrolladores que diseñan sus aplicaciones con la plataforma propiedad del fabricante californiano.
El futuro de las tres dimensiones en Internet no está claro. Al movimiento que realiza Adobe, que también rediseña algunas funcionalidades de Flash para incluir estandares de Internet, como HTML y Javascript, se tiene que sumar que la mayoría de navegadores (Firefox, Chrome y Safari) ya utilizan la tecnología 3D Web GL, basada en el estandar Open GL. Sin embargo, Microsoft no lo apoya para Internet Explorer.

No habrá más regalos en Facebook

Fuente: El Mundo.

Facebook ha anunciado en su blog que, a partir del 1 de agosto, cerrará su tienda de regalos virtuales para "centrarse en mejorar otros productos", explica Jared Morgenstern, director de producto de la red para juegos y créditos.
Así, a partir de esa fecha, los usuarios no podrán entregar nuevos regalos provenientes de la tienda de Facebook. Sin embargo, desde la compañía explican que los que ya se hayan recibido seguirán estando visibles en el Muro, así como que seguirá existiendo la posibilidad de ver los enviados y recibidos en la página de regalos de cada usuario.
Además, quienes quieran seguir haciendor egalos, podrán hacerlo utilizando "las aplicaciones de terceros como Birthday Cards, Hallmark Social Calendar, Pieces o Flair".
Desde la red social entienden que el cierre de la tienda "puede decepcionar a muchas de las personas que han hecho millones de regalos", pero, explican, tomaron la decisión "tras pensar detalladamente sobre dónde debemos enfocar nuestros esfuerzos en desarrollo de productos".
De este modo, según Morgenstern, quien define el cierre como un momento "agridulce", podrán centrarse en "mejorar productos y aplicaciones que la gente utiliza cada día" como las fotos, los juegos, los comentarios, el muro o el botón de 'Me gusta'.

La malaria era inofensiva hace 10.000 años

Fuente: Publico.

El primer contagio de malaria en el linaje humano sucedió hace 2,5 millones de años, pero la enfermedad fue benigna durante un gran periodo de tiempo antes de convertirse en letal, según ha confirmado un nuevo estudio que ha reconstruido el árbol genealógico de los diferentes parásitos que originan la dolencia en aves, reptiles y mamíferos.
La malaria afecta hoy a unos 250 millones de personas en todo el mundo y mata a más de un millón cada año. Algunos expertos piensan que la mejor manera de encontrar un tratamiento definitivo contra el Plasmodium falciparum, el parásito de la malaria humana más letal, es entender cómo ha evolucionado para contagiar a diferentes especies.
Los parientes vivos más cercanos del hombre, los chimpancés, se contagian con un parásito de la malaria muy similar al humano, pero que no les produce apenas síntomas. Este mismo año, otro estudio confirmó que chimpancés y gorilas también son portadores del parásito humano, por lo que estos animales podrían ser un reservorio de la enfermedad que permite al parásito refugiarse y terminar saltando a los humanos. Varios estudios datan el primer contagio entre chimpancés y humanos hace entre dos y tres millones de años.
El nuevo trabajo, publicado en Science, ha usado un reloj molecular para ajustar la fecha del primer caso de malaria en el linaje humano. Los autores, de la Universidad de Misuri (EEUU), han calculado el tiempo que tarda en mutar un gen del parásito de la malaria y lo han comparado al de las diferentes especies a las que contagia. El proceso permite retroceder millones de años en el tiempo para reconstruir los pasos de los hemosporidios, el grupo de parásitos, la mayoría inofensivos, que incluye al de la malaria humana.

Primer salto

Los expertos sitúan el primer paso clave hace 16,2 millones de años, cuando los hemosporidios comenzaron a diversificarse para infectar a diferentes especies de vertebrados. Los plasmodios se especializaron para infectar a mamíferos hace 12,8 millones de años. Por último, los falciparum dieron el salto al linaje humano hace 2,5 millones de años.
Los autores resaltan que durante la mayor parte del tiempo que los humanos han convivido con el falciparum, este ha sido inofensivo. Al igual que otros expertos, los autores creen que las variantes virulentas actuales surgieron hace unos 10.000 años, asociadas a la aparición de la agricultura, la creación de sociedades más numerosas y las migraciones humanas que extendieron la enfermedad por el mundo.

Crean un sistema para localizar aparcamiento urbano a través de Internet

Fuente: La Vanguardia.

La Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), el Centro Tecnológico de Telecomunicaciones de Catalunya (CITC) y la empresa WorldSensing han desarrollado un sistema que localiza plazas urbanas de aparcamiento a través de dispositivos con conexión a la red.
El gerente de la empresa WorldSensing, Ignasi Vilajosana, ha explicado que se trata de una red de nodos -sensores sin hilos- ubicados en las plazas de aparcamiento de las zonas azules y verdes que detecta el espacio vacío y lo transmite a un servidor central, el cual puede reenviar los datos a paneles informativos y conectarse desde cualquier dispositivo electrónico con conexión a Internet, como teléfonos móviles y GPS de última generación que guían al usuario hasta el aparcamiento.

Para ello, los investigadores del proyecto, que recibe el nombre de Xaloc, han creado una plataforma que permitirá a los Ayuntamientos y a los usuarios conectarse vía red y detectar la plaza libre más cercana, lo que para sus responsables permitirá disminuir las emisiones de CO2 y mejorar la vida de los ciudadanos.

Tras un año de investigaciones, este sistema pionero en Europa se aplicará durante seis meses de manera piloto para poder ser implantado en un futuro en ciudades como Barcelona, Sabadell, Sant Cugat del Vallès (Barcelona) y Barbastro (Huesca), municipios que según los artífices del invento ya han mostrado su interés por el sistema.

Los responsables del proyecto tienen previsto que la plataforma sea abierta y de acceso gratuito, aunque su instalación en las calles tiene un coste total de 170 euros por nodo, que tendrían que asumir los consistorios. Sin embargo, Vilajosana ha destacado que el sistema permite implementaciones que facilitan amortizar la inversión como servicios de reserva previa del aparcamiento o la posibilidad de pagar la tarifa de estacionamiento mediante los dispositivos móviles.

El sistema se basa principalmente en la mejora de la conectividad, la autonomía y la conexión entre los diferentes nodos, que alcanzan una vida útil de más de 7 años, similar a la de las carreteras. Con ello, se pueden llegar a evitar la emisión de 400 toneladas diarias de CO2, gracias a la reducción del tiempo de espera de los vehículos en la búsqueda de aparcamiento que de media alcanza en una ciudad como Barcelona los 15,7 minutos.

El desarrollo de este sistema ha tenido un coste de 400.000 euros, la mitad de ellos financiados por el fondo Feder y la Generalitat, a través de la Agencia de Gestión de Ayudas Universitarias y de Investigación (Aguar).