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2010/04/24

Las marcas deberían amar el muro de Facebook

Fuente: Silicon News.

Las marcas han encontrado a su nueva Virgen de Lourdes: en el camino hacia los milagros, el muro de Facebook emerge como una de las herramientas más eficaces en recuerdo de marca e intención de compra... aunque controlar esta mina será complicado.
Según el estudio Efectividad de campaña publicitaria: El valor de las redes sociales, de Nielsen y Facebook, "la intención de compra crecen de manera directamente proporcional a la vinculación personal que muestre el usuario en la red social sobre ese producto, servicio o brand".
La referencia en el muro de un amigo lleva al 30% de los usuarios a recordar más la marca, un 13% en notoriedad y consigue un 8% más de intención de compra.
Estas cifras superan a los anuncios de pago: un anuncio directo en las páginas de Facebook sólo consigue un 10% de recuerdo de marca, un 4% más de notoriedad y sólo un 2% de intención de compra.
El anuncio pagado también es superado ampliamente por el efecto fan. Los usuarios se quedan antes con las marcas a las que sus amigos siguen.

Google quiere llevar su GPS gratuito "a otras plataformas"

Fuente: Libertad Digital.


El anuncio lo ha hecho el jefe de Producto de Google, Steve Lee, en declaraciones a TechRadar. Lee aseguró que la compañía estaba "evaluando otras plataformas".
"Siempre estamos evaluando otras plataformas para navegación de Google Maps, que es la aplicación con mayor amplitud para otras plataformas –Windows Mobile, iPhone, teléfonos J2ME–, pero la navegación requiere mayores capacidades".
Ahora bien, Lee no quiso hacer declaraciones más específicas y, preguntado por la posibilidad de que Apple use este servicio, aseguró que "tienen una relación estrecha con Apple", pero se negó a dar detalles sobre cuándo se producirá un acuerdo.

Estudiantes de EEUU sufren adicción a internet, dice un estudio

Fuente: Yahoo!

Los estudiantes universitarios estadounidenses están demasiado conectados a teléfonos, sitios sociales e Internet y muestran síntomas similares a las adicciones a las drogas y el alcohol, según un nuevo estudio.
Un grupo de investigadores de la Universidad de Maryland que pidieron a 200 estudiantes que dejaran todos los medios de comunicación por un día, hallaron que después de 24 horas muchos mostraran señales de abstinencia y ansiedad junto con la incapacidad de de funcionar bien sin sus vínculos de comunicación y sociales.
Susan Moeller, la directora del estudio y profesora de periodismo en la universidad, dijo que muchos estudiantes escribieron cuánto odiaban perder sus conexiones mediáticas, que algunos compararon con estar sin amigos o familia.
"Claramente soy adicto y la dependencia es asqueante", dijo un estudiante.
Moeller dijo que los estudiantes se quejaron de su necesidad de usar mensajes de texto, mensajes instantáneos, correos electrónicos y Facebook.
"Enviar mensajes a mis amigos me da un constante sentimiento de confort", escribió uno de los estudiantes. "Cuando no tenía esos dos lujos, me sentía bastante solo y apartado de mi vida", agregó.
Pocos estudiantes informaron de ver noticias en televisión o leer un periódico.
La Asociación Estadounidense de Psiquiatría no reconoce a la llamada adicción a Internet como una enfermedad.
Pero parece ser una dolencia de la vida moderna. En un ejemplo extremo, los medios surcoreanos informaron que una pareja supuestamente descuidó a su hija de tres meses, quien murió de desnutrición, porque pasaban en el ordenador hasta 12 horas criando a un niño virtual.
En Estados Unidos, un pequeño centro privado llamado ReSTART, ubicado cerca de Redmond, Washington, abrió el año pasado a la sombra del gigante informático Microsoft para tratar el excesivo uso de Internet, videojuegos y mensajes de texto.
Los estudiantes del estudio de Maryland no mostraron lealtad hacia programas, personalidades o plataformas de noticias. Mantenían una relación casual con las marcas de noticias y raramente distinguían entre noticias e información general.
"Les interesa lo que sucede con sus amigos y su familia e incluso con el resto del mundo", dijo el estudiante de doctorado Raymond McCaffrey, quien trabajó en el estudio. La lealtad "no parece vinculada a ningún aparato en especial o medio", agregó.

Marvel vs Capcom 3 en desarrollo desde 2008

Fuente: MeriStation.

El reciente Captivate 2010 nos ha dejado un anuncio muy especial, el próximo lanzamiento de Marvel vs Capcom 3. Ahora se ha sabido que el nuevo episodio del exitoso crossover de lucha ha estado en desarrollo desde 2008.
Según Ryota Niitsuma, productor de Marvel vs Capcom 3, el juego de lucha ha estado siendo desrrollado desde 2008, y el retraso de su lanzamiento se ha producido debido a problemas legales en la readquisición de las licencias de Marvel por parte de Capcom.
Niitsuma ha afirmado que el retraso tuvo más que ver con el crecimiento del título y el nuevo período de investigación entre las dos compañías; en cambio, las negociaciones fueron muy rápidas.
Hasta el momento, hay confirmados treinta personajes en el juego, y a medida que se acerque el lanzamiento, se irán añadiendo nuevos. Hulk, Iron Man, Lobezno, Chris Redfield, Morrigan Aensland y Ryu ya han sido confirmados. Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds se espera durante la primavera de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360.

Los sueños "ayudan a aprender"

Fuente: BBC Mundo.

Tomar una siesta después de aprender algo nuevo podría ayudarlo a que memorice el conocimiento adquirido, siempre y cuando mientras duerma usted sueñe, señalan los científicos.
Investigadores encontraron que las personas que sueñan con realizar una nueva tarea, al despertar la hacen mejor que los que no duermen o los que no reportaron ningún sueño asociado a la tarea aprendida.
A los participantes en el estudio se les pidió que se sentaran frente a una computadora y aprendieran el diseño de un laberinto tridimensional.
La idea fue que los participantes pudieran encontrar su camino dentro del espacio virtual hasta un árbol, que era el punto de referencia, varias horas después.
Aquellos ubicados en el grupo al cual se le permitió tomar una siesta y recordaron que habían soñado con la tarea, encontraron con mayor rapidez su camino al punto de referencia.

Una señal

Científicos creen que los sueños son una señal de que las partes inconscientes del cerebro están trabajando duro para procesar la información vinculada a la tarea.
El doctor Robert Stickgold de la Escuela de Medicina de la Universidad de Harvard, quien es uno de los autores del estudio, indicó que "los sueños pueden ser un marcador de que el cerebro está trabajando en el mismo problema a muchos niveles".
Esto quiere decir que no es que los sueños en sí mejoraron la memoria, sino que estos son una señal de que otras partes inconscientes del cerebro trabajaban intensamente para recordar cómo desplazarse a través del laberinto virtual.
La coautora del estudio, la doctora Erin Wamsley, expresó que la investigación sugiere que nuestro cerebro no consciente trabaja en las cosas que considera más importantes.
El estudio, que apareció en la publicación científica Current Biology, podría tener implicaciones prácticas.
Según los expertos, puede haber maneras de aprovechar este fenómeno para mejorar el aprendizaje y la memoria.
Por ejemplo, a los estudiantes les podría ir mejor estudiando mucho antes de acostarse, o tomando una siesta después de haber estudiado por la tarde.

La respuesta a si el móvil provoca cáncer, dentro de veinte años

Fuente: ITespresso.

La universidad británica Imperial College London está decidida a dar una respuesta definitiva de una vez por todas a la eterna duda de si los teléfonos móviles son perjudiciales para la salud, para lo que ha presentado el Cosmos (Cohort Study on Mobile Communications).

Este estudio, que analizará a 250.000 usuarios durante entre veinte y treinta años, pretende rellenar "las lagunas de conocimiento que existen con respecto a los efectos a largo plazo que la utilización de los móviles tiene sobre nuestra salud", según afirmó Paul Elliot, investigador principal de Cosmos.

El equipo investigador se centrará en enfermedades que se desarrollan lentamente, como el cáncer o problemas neurológicos, y en cambios en la frecuencia de síntomas como el dolor de cabeza o el desorden del sueño, para intentar averiguar si están relacionados con el uso habitual de teléfonos móviles.

Los estudios que hasta el momento han tratado de analizar la relación de los móviles con la salud humana no han llegado a ninguna conclusión que deba ser preocupante. No obstante, todas estas investigaciones han sido siempre a corto plazo, sin poder estudiar el impacto real de un uso prolongado del teléfono.

El equipo de Cosmos ha invitado a dos millones y medio de usuarios de móviles a participar en el estudio. Dentro de veinte años tendremos la respuesta.

Yahoo! comercializará en exclusiva la publicidad de Dailymotion

Fuente: Silicon News.

En la carrera por conseguir una mayor presencia en mercado y más rentabilidad, Yahoo! continúa cerrando acuerdos de relumbrón en el mercado europeo. Tras firmar con Telefónica y su portal e-moción, la compañía ha conseguido seducir al llamado YouTube europeo.
Yahoo! será el distibuidor en exclusiva de los espacios publicitarios de Dailymotion, líder en el mercado francés.
Gracias a este acuerdo, y según datos de la propia compañía, la firma llegará al 63% de los internautas españoles y se convertirá en el tercer espacio publicitario en vídeo del país. Dailymotion cuenta con un millón de usuarios únicos en España.
"La alianza permitirá ofrecer a las marcas un servicio más amplio y completo, a la vez que pone a su disposición nuevos targets, lo que supone una nueva oportunidad a nivel publicitario", el director general de Yahoo! España, Roberto Campo.
Yahoo! venderá formatos tradicionales y rich media.

eBay gana enteros gracias a PayPal

Fuente: the INQUIRER.

eBay superó las expectativas del mercado al presentar los resultados de su primer trimestre fiscal de 2010 e indicó unos beneficios de 42 centavos por acción (554,2 millones de dólares en total) para un total de ingresos de 2.200 millones de dólares. Y parte de ese éxito se lo debe a PayPal.
Los ingresos crecieron un 9% con respecto al mismo periodo del año pasado, gracias a la mejora de los negocios de pagos empresariales que se gestionan en eBay. Los buenos resultados fueron achacados en parte a la fuerte integración de PayPal como sistema de pagos electrónicos en eBay.
“Estamos mejorando los fundamentos del negocio, reforzando eBay Marketplaces y incrementandola relevancia de PayPal para que este se convierta en el líder de los pagos online a nivel global”, afirmaba el CEO de eBay, John Donahoe, en la nota de prensa oficial.

Banc Sabadell lanza su servicio de banca a distancia para iPhone e iPad

Fuente: Cinco Dias.

Con esta nueva aplicación, los clientes podrán realizar todas las operaciones disponibles actualmente en el servicio de banca a distancia para móviles, denominado BS Móvil, como pueden ser la consulta de cuentas, la ejecución de transferencias o la compra y venta de valores, según ha informado el banco en un comunicado.
Más de 13.500 personas utilizan actualmente el servicio BS Móvil, que se puso en marcha hace tres meses.
Dada la rápida adopción de esta nueva operativa, Banc Sabadell estima que a finales de este año más de 35.000 clientes de la entidad realizarán sus operaciones bancarias más habituales a través de sus teléfonos móviles.

Se esperan 3 millones de jugadores para probar la beta de Halo: Reach

Fuente: Libertad Digital.

Quedan pocas semanas para que arranque la beta multijugador de Halo: Reach, el próximo trabajo de Microsoft desarrollado Bungie en exclusiva para la plataforma Xbox 360. El próximo 3 de mayo los fans de la saga Halo que quieran experimentar las primeras sensaciones del multijugador, tienen una oportunidad a través del bazar Xbox Live.
Brian Jarrard, director de la comunidad de Bungie, ha expresado que el estudio de desarrollo espera que al menos, 3 millones de jugadores jueguen a la beta. En palabras de Jarrard: "Creo que es una estimación muy conservadora. Aunque es verdad que nunca ha habido una beta de esta magnitud en consolas".
El juego Halo: Reach aún no cuenta con fecha de lanzamiento definitiva, pero su estreno está previsto para otoño de 2010. Según Chris Carney, diseñador jefe del modo multijugador el título está casi finalizado y sólo queda ajustar "unas cosillas después de la beta".
Acceso a la beta
Para acceder a la beta multijugador de Halo: Reach que será lanzada el 3 de mayo es necesaria la última entrega de la saga Halo hasta la fecha, Halo 3: ODST. En ella existe la posibilidad de desbloquear una opción para acceder a la citada beta.
Para los que quieran conocer un poco más sobre el multijugador de Halo: Reach, HardGame2.com ofrece un avance y un audio-artículo para saber un poco más sobre la beta que arrancará a comienzos de mayo.

Las acciones de Local.com en máximos de tres años

Fuente: Yahoo!

Las acciones de Local.com subieron un 15 por ciento a su máximo en tres años el viernes, un día después de que el proveedor de servicios de búsqueda local informase de que superaron los pronósticos de los resultados trimestrales y guiados por una fuerte perspectiva para el segundo trimestre.
Las acciones de Local.com tocaron un máximo de 8,33 dólares el viernes por la mañana antes de recortar parte de sus ganancias para negociarse a 7,88 dólares. Las ganancias de la empresa superaron las expectativas de los analistas, ayudadas por la duplicación de los ingresos en sus departamentos de ventas y servicios de los anunciantes.
Local.com, que proporciona resultados de búsqueda para empresas locales, productos y servicios, también pronosticó ganancias ajustadas del segundo trimestre.

'Avatar' establece un nuevo récord en el primer día de ventas en Blu-Ray en EE UU

Fuente: 20minutos.

El estreno de Avatar en Blu-Ray ha marcado un nuevo récord con 1,5 millones de copias vendidas en el primer día en EE UU, según publica este sábado la prensa local estadounidense en sus sitios de Internet.
Se trata de una versión en 2D previa a la publicación de una edición de cuatro discos en Blu-Ray y DVD en noviembre. La versión en 3D se espera para comienzos de 2011, cuando haya un mayor número de hogares con reproductores Blu-Ray.  El anterior récord en el primer día de ventas lo poseía El caballero oscuro, con 600.000 unidades en formato Blu-Ray.

El total de ventas, contadas también las de DVD, ascendieron a cuatro millones.  Los productores de Avatar, que ha ingresado más de 2.700 millones de dólares, esperan aumentar los dividendos con un reestreno en cines a partir de agosto.

Un portavoz de los estudios Fox dijo a la revista The Hollywood Reporter que las tiendas que pusieron a la venta Avatar vendieron un 60 por ciento, de media, del total del inventario que habían recibido.

Fox Home Entertainment quiso que el estreno de Avatar en estos formatos coincidiera con el Día de la Tierra debido a su temática medioambiental.

Tanto James Cameron, director de la cinta, como Jon Landau, productor, asistieron el jueves a una ceremonia de lanzamiento del filme, que incluyó la simbólica plantación de un árbol. En el Blu-Ray y DVD lanzado este jueves no se incluye material nuevo, que sí aparecerá en la edición de noviembre.

Un caballo virtual para 'World of Warcraft', éxito de ventas

Fuente: El Pais.


Un caballo alado hace furor en el juego World of Warcraft. Pero no es un caballo cualquiera. Cuesta 20 euros y debe comprarse en la tienda en línea de la empresa distribuidora del juego, Blizzard. Con este corcel celestial, el jugador puede viajar volando mientras deja una estela brillante. Esta criatura se ha convertido en un éxito insólito de ventas que ha provocado largos tiempos de espera para poder acceder a la compra. La compañía ha tenido que reponer nuevos códigos para atender a la demanda. Sólo en Estados Unidos se calcula que lo han comprado 80.000 jugadores.
Este singular caballo sólo puede comprarse en la tienda de Internet de Blizzard y el éxito puede animarla a aumentar el catálogo de artilugios virtuales. Algunas fuentes hablan de que la empresa ya ha ingresado más de dos millones y medio de euros por las ventas de este corcel.
Esta noticia coincide con la campaña lanzada por Blizzard para castigar a los jugadores tramposos que emplean programas automáticos para mejorar los atributos de sus personajes en los juegos en línea. Blizzard ha cancelado la cuenta de más de 320.000 jugadores que las hacían. En principio se trata de una cancelación temporal que puede ser definitiva si el jugador reincide.