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2009/10/30

El reto de los 10 globos rojos

Fuente: El Mundo.

Para celebrar el 40 aniversario de Internet, la agencia DARPA (Defense Advanced Research Agency) amarrará 10 grandes globos rojos de 2,5 metros de diámetro en diferentes lugares de Estados Unidos -sitios accesibles y cercanos a autopistas, aseguran- y dará 40.000 dólares a la primera persona o grupo que consiga localizarlos todos. Lo han llamado Network Challenge.

"Una competición que explorará el papel de Internet y las redes sociales en un proceso de comunicación puntual, la creación de equipos en grandes áreas y la movilización urgente requerida para resolver problemas a contrarreloj", explica la agencia. Para participar, lo primero será registrarse, a partir del 1 de diciembre. Los globos se soltarán el día 5 del mismo mes y desde entonces los concursantes tendrán nueve días, hasta el 14, para enviar la localización de los globos -latitud y longitud-.

Y la participación está abierta a cualquiera. ¿Se llenará EEUU de 'cazaglobos' de todo el mundo durante esos días? Pinta bien.

Un equipo crea espermatozoides de laboratorio

Fuente: Publico.

Un equipo de investigadores financiado por el Gobierno de EEUU ha logrado obtener células reproductoras humanas a partir de células madre de un embrión. El hallazgo, que otros equipos han intentado con menos éxito, muestra cómo obtener células germinales, el linaje del que provienen espermatozoides y óvulos.

El trabajo permite estudiar en detalle cómo se forman las células reproductoras humanas y acerca la posibilidad de crear esperma y óvulos en el laboratorio para tratar la esterilidad. La mayoría de casos de infertilidad se debe a defectos en la formación de las células germinales, señalan los autores del estudio, publicado en la edición digital de Nature. Sin embargo, hasta ahora ha sido imposible estudiarlas en detalle debido a que se forman antes de que un embrión tenga dos semanas de edad.

Los investigadores, que trabajan en la Universidad de Stanford, obtuvieron células germinales poco formadas a partir de células madre embrionarias. Después aumentaron en ellas la expresión de tres genes DAZ, DAZL y BOULE. El primero resultó clave para que una célula embrionaria se convierta en germinal. Los otros dos desencadenaron la meiosis en la que las células reproductoras pierden una copia de sus cromosomas.

Cuando dos de estos gametos se unen en la fecundación, se recupera el doble juego de cromosomas. En algunos casos los investigadores consiguieron completar la meiosis, dando lugar a células que generan espermatozoides. Ahora, quieren intentarlo con células adultas.

Otsuka: "Después de la vida lo más importante, el móvil"

Fuente: La Vanguardia.

Cubrió la revolución de los Ayatolás desde Teherán y estuvo en Europa del Este tras la caída del muro de Berlín. Makoto Otsuka vive ahora montado sobre otra revolución: la digital.
La sociedad japonesa es probablemente la más avanzada tecnológicamente del mundo y desde hace dos años Otsuka es editor digital de Asahi Shimbun, el segundo rotativo más vendido del mundo con 12 millones de copias diarias.

Este veterano periodista japonés intervino ayer junto al responsable de La Vanguardia.es, Enric Sierra, en las jornadas 10 en comunicació, organizadas por la Fundació Escacc y que tratan de responder a cómo la revolución tecnológica está poniendo en jaque y obligando a replantear el mundo de la comunicación y de la prensa.

La página web de Asahi apostó hace ya una década por el teléfono como uno de sus pilares para llegar al público.

La importancia del teléfono móvil para los japoneses -que a través de él ven la tele, se descargan música y lo utilizan para pagar en muchos sitios- lo demuestra una encuesta que reveló que lo primero que se llevarían de casa la mayoría de japoneses en caso de incendio sería el celular.

"Después de la vida, los más importante es el móvil", apunta Otsuka con humor.

La crisis también afecta a los medios de Japón
El grupo al que pertenece Asahi Shimbun "ha entrado en déficit por primera vez después de 130 años" por culpa de la crisis económica y porque "se han reducido mucho los ingresos por publicidad", se lamenta Otsuka.

"Dar más importancia a la edición digital es el concepto que estamos tomando" para afrontar esta caída de ingresos, explica el editor de Asahi.com.

La ventaja es que se ahorra en repartimiento e imprenta, pero aún así sigue siendo "muy difícil que el digital sea un negocio rentable".

Otsuka pone el ejemplo de cómo un anuncio de una página en la edición impresa de su periódico puede valer 300.000 euros, mientras que el banner más caro de la web cuesta 19.000 euros por una semana.

Para hacer rentable el negocio digital, el grupo japonés "actualmente centra la atención en el negocio a través del móvil". El grupo tiene 13 sitios específicos para móviles y suma más de un millón de suscriptores, de los que más de 700.000 son de la versión móvil de Asahi.com y proporcionan 7,5 millones de euros anuales.

Además de las suscripciones, el servicio móvil de Asahi Shimbun, permite ver una pequeña parte de la información y pide "cuatro o cinco yenes" (menos de cuatro céntimos de euro) para seguir leyéndola.

Chris Hugues: "El éxito de Facebook era previsible"

Fuente: Expansion.

La de Chris Hugues (Harrisburg, Pennsylvania, 1983) es una de las carreras empresariales más arrolladoras del momento. Su historia recuerda a la de nombres como Bill Gates, Michael Dell o, más recientemente, Larry Page y Sergey Brin, fundadores de Google.

En 2004, mientras aún era un estudiante en la Universidad de Harvard, creó la red social Facebook, junto a sus dos compañeros de habitación, Mark Zuckerberg y Dustin Moskovitz.

"El primer Facebook no se parece apenas a lo que hoy es la red social. No era posible subir fotografías ni existía el muro en el que ahora figuran las principales acciones de los contactos", dice Hugues, en declaraciones a EXPANSIÓN. "El concepto era, y continúa siéndolo, muy simple: se trataba de diseñar una herramienta que facilitara la comunicación entre las personas", prosigue.

Hoy, esta comunidad online cuenta con más de 300 millones de usuarios activos en el mundo, de los que la mitad se conecta a la red todos los días. En España, el número de adictos a Facebook supera los seis millones.

Para Hugues, Facebook ha constituido un antes y un después en el campo de la comunicación. "Cada varios cientos de años, tiene lugar una revolución del modo en que información es transmitida; el cambio que experimentamos ahora supone que cualquier persona puede convertirse en un generador de contenidos y, con Facebook, puede además delimitar a qué personas transmitirlo", explica Hugues.

Canal de venta
El cofundador de Facebook, que hoy trabaja como inversor de start-ups tecnológicas, asesor político y conferenciante, fue uno de los ponentes invitados ayer a la European E-Commerce Conference 2009, organizada por la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional (Aecem), con la colaboración del Ayuntamiento de Madrid.

Hugues hace un llamamiento a todas las empresas españolas para que inicien sus propios proyectos online, pero establece ciertas bases: "No todo vale. Cada compañía debe valorar si le compensa crear su propia red o, por el contrario, desarrollar iniciativas sobre una comunidad ya existente, como un perfil propio, una campaña publicitaria, una aplicación que simule un juego o una encuesta", dice.

Este joven emprendedor asegura que no existen las empresas para las que Internet no pueda ofrecerles alguna posibilidad. "Se trata de buscar las historias que puedan interesar a la gente y, si se desconocen, preguntárselo al público directamente. Por muy aburrido que sea un negocio, siempre tendrá algo que contar al público", afirma. Y añade: "La gente valora la transparencia. Facebook establece una red de confianza en la que es el usuario el que elige a su red de contactos y las páginas a las que se asocia, y esta confianza se mantiene por la honestidad de las partes".

Después, las empresas pueden aprovechar "una herramienta global para transmitir su mensaje al mundo y para conocer mejor a sus clientes", agrega.

Herramienta útil
Hugues finalizó sus estudios en 2006 y salió de Facebook en febrero de 2007 para organizar la campaña presidencial online de Barack Obama y, desde entonces, no han cesado de llegarle ofertas de distinta índole.

El empresario estadounidense le resta importancia. "No es infrecuente que algunos alumnos de Harvard, una universidad que fomenta la experimentación y el espíritu emprendedor, creen una empresa durante sus estudios, aunque la mayoría fracasa en sus primeros proyectos", comenta Hugues.

"Cuando Mark, Dustin y yo creamos Facebook, no sabíamos qué acogida tendría en el mercado, pero éramos conscientes de que era una herramienta completamente nueva, que aportaba una utilidad clara al usuario. Al fin y al cabo, no es sorprendente el éxito que ha tenido", concluye.

En estos momentos, Hugues ultima los detalles de "un par de nuevos proyectos tecnológicos", pero se reserva los detalles de las iniciativas.

"El joven que hizo a Obama presidente"
Chris Hugues se declara un defensor de las libertades sociales. En febrero de 2007, salió de Facebook para montar la campaña online de Barack Obama, a través de la página web My.BarackObama.com.

"En aquel momento, no interpreté el cambio como una decisión a meditar. Era un proyecto que claramente me llamaba, porque Obama era una persona comprometida y bastante transparente, algo que es difícil de encontrar en la política", recuerda Hugues. "Fue la primera campaña que se abrió a las opiniones de todos los ciudadanos y donde eran los propios votantes los que recaudaban los 500 millones de dólares (338 millones de euros) que logramos vía online. Sólo cuatro años atrás, no hubiera sido posible", sostiene. El pasado abril, la revista The Advocate le dedicó la portada bajo el títular "El joven que hizo a Obama presidente".

Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio

Fuente: El Pais.

"Free to Play" suena como un conjuro maligno en las cabezas de los responsables de World of Warcraft, el mayor juego de rol masivo online (MMORPG). Sus 11 millones de suscriptores para jugar tienen que pagar 12 euros mensuales. Eso ya no se lleva.

Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una década en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar. Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean estéticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar más deprisa).

El negocio que generan las pequeñas transacciones de los MMORPG es ingente a la vez que desconocido. Al basar sus ingresos en ventas online -cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras fórmulas distintas de la tradicional venta física en tienda-, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores está en China, Corea -donde incluso hay un ministro para los videojuegos- y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ítems, personajes con experiencia, oro virtual, etcétera. Sólo en la página de eBay se venden 250.000 objetos del juego Free Realms, de Sony. La agencia DFC Intelligence, estima que los ingresos de World of Warcraft superaron los 400 millones de euros con las cuotas de suscripción; entre los 100 y 300 millones de euros, Fantasy Westward Journey, un éxito asiático que usa tarjetas de prepago; MapleStory, mascotas para niños, y Shanda, ambos con el modelo Free to Play y también asiático.

El mercado ha dado un giro espectacular en Occidente en los últimos meses. Mientras que las editoras de juegos tradicionales siguen dándose de bruces intentando lanzar MMORPG por suscripción basados en sagas de éxito como El Señor de los Anillos, que apenas consiguen 300.000 abonados en el mejor de los casos, otras compañías especializadas en MMORPG gratuitos han puesto el foco en Estados Unidos y Europa con un éxito sin precedentes.

Es el caso de Free Realms, de Sony Online Entertainment. En sólo siete semanas tenían más de tres millones de usuarios, a un ritmo de 500.000 nuevas cuentas cada semana. Con un público objetivo entre los preadolescentes, de 9 a 15 años, mezcla todo aquello que pueda gustarles, según John Smedley, presidente de la compañía. Da fe de ello que un tipo de personajes sean las hadas y su poder de persuasión entre las niñas. Sin pagar un solo euro es posible visitar todo el territorio y participar en todas las misiones. Éstas pueden estar patrocinadas por una marca comercial, siendo una forma más de sufragar los costes del servicio.

El grueso de los ingresos llega por los pagos de los chavales para mejorar a sus personajes, con nuevos peinados y ropa, o por comprarles mascotas.

Este mismo año llegan a España Runes of Magic y 4Story. Kurt Seemann, responsable de Runes of Magic para España, asegura que la clave del éxito para este tipo de juegos es "pensar globalmente y actuar localmente", en referencia a la importancia que cobra la cultura de cada país en una forma de entretenimiento que se basa en el sentimiento de pertenencia a una comunidad. No sólo debe estar perfectamente traducido y localizado. El soporte que recibe el usuario debe conocer también el comportamiento de los jugadores específico de cada país. En Runes of Magic los avatares creados por los aficionados viven aventuras en Taborea, un mundo repleto de dragones y hechiceras.

Es una afirmación común entre los responsables de este tipo de ocio que las épocas de crisis -cuanto más profundas, mejor- les benefician porque el público busca entretenimiento gratuito. España, además, tiene una larga tradición de compra compulsiva, como se demuestra en las descargas de juegos y tonos para móviles, que nos sitúa a la cabeza de Europa. Razón de más para que el Free to Play se fije en nuestro país. En Estados Unidos, la venta de objetos virtuales para estos juegos ha movido este año 1.000 millones de dólares y el próximo serán 1,6, según el estudio de Inside Virtual Goods. Al mes, IMVU recibe un millón de visitantes únicos, el 69% mujeres de entre 13 y 24 años. Las adolescentes encuentran en sus páginas un catálogo de tres millones de objetos para mejorar el personaje soñado. Cada día se venden 175.000 objetos.

Hasta la fecha, la calidad gráfica y la programación superior de los títulos comerciales, marcaban una clara línea divisoria entre lo gratuito y lo que había que pagar. Los avances tecnológicos, la deslocalización y el abaratamiento de las herramientas para crear los juegos han permitido que estos títulos gratuitos gocen de una calidad idéntica a la de sus competidores de pago.

Klaas Kersting: "El F2P dominará el mercado"

Klaas Kersting, de 29 años, se cansó en 2003 de ser consultor de KPMG y fundó Gameforge, que está a punto de lanzar 4Story en España tras el éxito de Metin2 e Ikariam. Tienen más de cinco millones de usuarios registrados, de los que un millón es activo. A pesar de que no cree que esta fórmula vaya a terminar con la industria de distribución de videojuegos, zanja: "Poco a poco el F2P dominará el mercado como hoy lo domina el juego vendido en cajas".

Necesita 9 meses y 12 programadores para crear cada título. Normalmente, los encarga a estudios independientes coreanos cuyo nombre ni siquiera aparece en los títulos de crédito. Una vez pasada la fase privada de pruebas, que suelen realizar jugadores de forma gratuita, se abre la inscripción pública. La media es del 65% hombres, el 35% mujeres y suelen estar activos entre seis y nueve meses, durante los cuales la inmensa mayoría acaba pagando por algo, a pesar de que no hay nada imprescindible para poder jugar.

Venden absolutamente todo, desde el cambio de moneda -entre la de curso legal y la propia del juego-, hasta experiencia, casas, objetos de decoración... Algunos objetos se pueden comprar por un tiempo limitado, como en Halloween y Nochevieja, cuando vendieron seis millones de fuegos artificiales en 24 horas. Mientras que la mayoría de títulos tienen una vida comercial que oscila entre los dos y los seis meses, Kersting no han cerrado ningún juego desde 2004.

La NBA dará partidos en directo en los móviles estadounidenses

Fuente: Yahoo!

Antes, la NBA, cuya nueva temporada empezó el martes, sólo ofrecía los momentos destacados de los partidos. La Liga ya ofrece paquetes con suscripciones que permiten ver los partidos en directo en el ordenador, además de un paquete extra para televisión por cable y satélite.

El número de personas que vieron la NBA el año pasado llegó a los 21,5 millones. La empresa de investigación de mercados IDC estima que hay unos 59 millones de teléfonos móviles que pueden incorporar el nuevo paquete.

La Liga de béisbol empezó a vender los partidos en directo a los usuarios del iPhone en junio. La liga Nacional de Hockey ofrece partidos en directo en teléfonos móviles en Canadá, pero no en Estados Unidos. La Liga Nacional de Fútbol ofrece partidos en directo en dispositivos móviles a algunos clientes de de DirecTV.

El paquete de la NBA permite a los aficionados ver más de 40 partidos en directo a la semana. También ofrece tecnología digital de grabación de vídeo para poder ponerlo en pausa o rebobinar 30 segundos y acceder a hasta dos días de archivos de partidos. Los usuarios también podrán obtener las estadísticas de partido mientras transcurra el mismo.

Al igual que los paquetes de televisión e Internet, los encuentros emitidos localmente serán vetados a los usuarios en sus mercados, al igual que los partidos televisados a escala nacional.

Entre los distribuidores está AT&T, proveedor exclusivo en Estados Unidos del iPhone de Apple, y T-Mobile USA, una unidad de Deutsche Telekom que vende teléfonos con el sistema operativo Android de Google. Verizon Wireless, el mayor proveedor de servicios móviles de Estados Unidos, ofrecerá su primer teléfono con Android el 6 de noviembre.

A final del año, el producto de la NBA también estará disponible para los usuarios de la Blackberry de Research in Motion. El producto funciona con redes móviles de alta velocidad y Wi-Fi, una tecnología de red de corto alcance.

Los periódicos de Canadá ganan dinero en plena crisis del sector

Fuente: ABC.

Aunque parezca increíble en los tiempos que vivimos, los periódicos canadientes tienen beneficios. Así lo ha corroborado durante el Joseph Howe Symposium 2009 John Honderich, jefe del grupo Torstar Corporation, quien ha asegurado que los periódicos de este país están lejos de perder dinero, a pesar de que la mayoría de las empresas periodísticas hayan cruzado la línea de los «números rojos» en los últimos años.

Incluso CanWest, que se declaró en quiebra el pasado octubre, ha tenido buenos resultados en los últimos ejercicios financieros. Un documento de julio muestra que los periódicos canadienses estaban todavía obteniendo pequeños ingresos.

El segmento de periódicos de la Canwest Global Communications tuvo un beneficio de 152 millones de dólares en los primeros nueve meses del año fiscal de la compañía. Una cantidad inferior a la obtenida en el ejercicio anterior, pero que muestra que la compañía sacó más beneficio de la publicidad y las suscripciones que lo que gastó en reporteros, ordenadores y compra de material para la redacción.

Todo esto demuestra la buena salud en la que se encuentran los periódicos canadienses, con un modelo de negocio hasta ahora viable. Según Honderich, la única excepción es el National Post, pues el segmento de periódicos vinculado al grupo Torstar Corporation también ha logrado20 millones de dólares en beneficios en los seis primeros meses del año.

Twitter celebrará una sesión de espiritismo en la que contactará con Michael Jackson

Fuente: Libertad Digital.

Los usuarios de Twitter están siendo invitados a hacer preguntas a los espíritus de famosos que se hayan ido de este mundo, como Michael Jackson y William Shakespeare, como parte de la primera sesión de espiritismo de la red social.

Una médium intentará después contactar con las estrellas –que fueron elegidas junto al actor River Phoenix y al cantante de Nirvana Kurt Cobain a partir de candidaturas enviadas por el público– en la sesión que será celebrada el viernes, el día antes de Halloween.

Otras figuras destacadas que fueron nominadas por los usuarios de Twitter fueron John Lennon, Marilyn Monroe, Abraham Lincoln y Houdini.

Los usuarios de Twitter podrán seguir la sesión en directo en el sitio de microblogs, que la médium Jayne Wallace usará para transmitir cualquier respuesta que reciba de los espíritus.

Los videojuegos de terror triunfan en el mercado

Fuente: ITespresso.
Los videojuegos de terror han logrado un año record de ingresos, recaudando sólo en EEUU cerca de 147 millones de dólares en 2009 hasta septiembre, comparado con 131 millones de dólares de todo el 2008.
El motivo del éxito de este género de juegos es que los títulos están mejor repartidas que en el cine. “Siempre que una película de horror tiene éxito, Hollywood se apresura en enviar un montón más a las salas y la gente acaba agotándose de ellas”, asegura Kane Hodder, quien ha trabajado en la industria de los videojuegos además de actuar en películas de terror. “Pero con los juegos, hay menos opciones en el género y estas tienden a estar mejor distribuidas en el tiempo”.
El videojuego de terror más exitoso del año ha sido 'Resident Evil 5' de Capcom, que salió a la venta el viernes 13 de marzo. Según Reuters, Capcom ha vendido 1,94 millones de copias de 'Resident Evil 5' hasta la fecha. Este juego propone a los usuarios una lucha para enfrentarse y sobrevivir el ataque de enemigos similares a zombies.
“Juegos individuales como 'Devil May Cry' de Capcom y 'Alone in the Dark' de Atari han tenido gran éxito, y hay unos cuantos juegos nuevos relacionados con el género: 'Dead Space' de Electronic Arts y 'Dante's Inferno' tendrán buenos resultados, pero hasta la fecha, la franquicia de 'Resident Evil' representa la mitad de todas las ventas”, ha dicho Michael Pachter, analista de videojuegos de Wedbush Morgan Securities.

Argentina: Subirán hasta 22% las tarifas de los celulares

Fuente: iProfesional.

A partir de noviembre y hasta fin de año comenzarán a aplicarse los aumentos en las tarifas de la telefonía móvil, que oscilarán entre 5 y 22 por ciento.

Los incrementos alcanzarán a los servicios de voz, mensajes de textos y datos de Internet.

Los ajustes que aplicarán Movistar (de Telefónica), Personal (de Telecom) y Claro (de América Móvil) impactarán en todos los sectores de la población, porque el celular tiene una penetración del 110 por ciento.

En el caso de Claro, con 16,4 millones de clientes, la suba será efectiva desde el 28 de diciembre. Según informó el diario Clarín, el minuto se encarecerá 22% para los usuarios que utiliza tarjetas prepagas, que representan un 85% del total. Y los mensajes cortos de texto (SMS) tendrán un alza del 19% en esa misma categoría.

Los clientes de Claro que combinan tarjetas con un abono pagarán 7,9% más el minuto (y 13% el SMS) y los que se manejan sólo con abono registrarán un impacto del 5% en el minuto y 12% en el SMS.

Los 15,5 millones de clientes de Movistar sufrirán el aumento desde el 6 de noviembre. La empresa ya había subido el importe de los abonos entre 12% y 16% a comienzos de año, y después realizó otros ajustes.

Personal concretará sus incrementos para sus 13,6 millones de clientes desde el 6 de diciembre. Será de 10% para prepagos y menos para los que reciben factura. Es la segunda suba del año.

Según las empresas, las subas en las tarifas se deben a mayores costos. Las importaciones de aparatos, que bajaron entre 25% y 30% durante la primera mitad del año, se recuperaron un 10% entre agosto y septiembre.

Se cumplen 40 años de la primera transmisión de datos en red, que dio origen a Internet

Fuente: El Tiempo.

Hace 40 años, Leonard Kleinrock, envió un mensaje entre dos computadores ubicados en ciudades distintas (Los Ángeles y San Francisco) a través de una nueva red gubernamental llamada Arpanet. Aquella primitiva comunicación de un texto simple terminó frustrada antes de tiempo debido a la caída de esa red, pero se considera el inicio de lo que posteriormente se conocería como Internet.

Este jueves se celebró ese suceso en un evento realizado en el mismo lugar de la transmisión, la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), en donde Kleinrock era profesor de informática el 29 de octubre de 1969.

"Mi motivación para desarrollar esta tecnología era que los computadores pudieran hablar unos con otros", explicó Kleinrock a la agencia Efe en el marco de la jornada 40th Anniversary of the Internet, organizada por la escuela de ingeniería de UCLA.

Este investigador, hoy de 75 años, aseguró que sí imagino una expansión global de Internet y la integración de los sistemas en la vida diaria, pero no el aspecto social, como lo que hoy ofrecen redes como Facebook, Twitter y MySpace.

"Me di cuenta de esto cuando apareció el correo electrónico. Se trataba de comunicación entre la gente, no entre máquinas", dijo.

Sin embargo, Internet fue una red casi desconocida durante más de dos décadas; era utilizada principalmente en los ámbitos universitario y de investigación. Esa red salió del anonimato apenas en los años 90, cuando se creó 'la Web', el sistema de páginas web enlazadas entre sí que hoy es la base de Internet.

En el futuro, hasta en los dedos

El desarrollo social de Internet sigue siendo, a juicio de Kleinrock, lo más complicado de vaticinar; lo que sí tiene claro es que el futuro de la Red será "como el de una película de ciencia ficción". Dentro de diez años, dice, tendremos Internet literalmente hasta en la punta de los dedos.

"Todo estará basado en tecnología integrada, en nanotecnología, en pequeños sensores en el entorno que sabrán cómo eres, que conocerán tus preferencias y se adaptarán a tus necesidades y gustos cuando te detecten", indicó.

En la próxima década, Internet se saldrá de la pantalla del computador y formará parte de las paredes de los edificios, de las oficinas, las viviendas e incluso, dijo Kleinrock, estará "en las uñas de los dedos o en las gafas".

Uno de los retos de cara al desarrollo de esta realidad será la creación de un sistema de interacción muy sencillo entre los dispositivos informáticos y los usuarios.

"El teléfono, el portátil, todo eso es muy complicado porque está lleno de funciones y la gente no sabe cómo sacarle el máximo provecho. Hay una enorme investigación que se está llevando a cabo ahora para mejorar la interacción tecnológica", comentó.

Para Kleinrock, tras cuatro décadas de existencia Internet ha llegado a un punto de no retorno en el que los contenidos han suplantado a la tecnología como el motor que impulsa su desarrollo.

"Hasta hace poco era al revés. Las aplicaciones trataban de coger el ritmo de la informática para sacarle todo el partido", afirmó.

Kleinrock posó al computador que le permitió mandar la primera comunicación en la Red, un aparato de más de dos metros de alto con un procesador que tenía "menos potencia" que la del reloj que lleva puesto, según declaró.

El investigador recordó de manera jocosa que en los inicios de Internet no había una preocupación excesiva por la seguridad porque en aquella época todos los que estaban conectados se conocían.

En la jornada de celebración del aniversario de Internet en UCLA participó también Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

Negroponte recalcó la importancia del acceso a la Red para promover la formación infantil en los países en vías de desarrollo y habló del éxito de la fundación que preside -'Un Computador para Cada Niño'- en Uruguay, donde dijo que todos los niños con pocos recursos tienen ya un portátil.

Clientes y compañías se vigilan en Facebook

Fuente: Cinco Dias.

Las redes sociales se han convertido en una herramienta clave para las empresas a la hora de analizar el resultado de un producto, según afirmó ayer Chris Hughes, cofundador de Facebook y diseñador de la campaña online de Barack Obama en las últimas elecciones presidenciales, durante una ponencia en el seno de la tercera edición de la European Ecommerce Conference, celebrada en Madrid.

Hughes señaló que las redes sociales son actualmente una vía clave usada por las compañías para ver la satisfacción de los consumidores. "Si una empresa lanza un nuevo producto por la mañana, sus responsables ya pueden ver la reacción ese mismo día, tanto si es de aceptación como de rechazo. Es todo muy rápido", advirtió el experto estadounidense, quien añadió que es una herramienta muy fiable.

En una línea similar se manifestó Brian Kalma, director de Experiencia de Usuarios de Zappos.com, la popular tienda online de zapatos (ahora vende también ropa, bolsos y otros complementos) de EE UU, adquirida hace pocos meses por Amazon por más de 800 millones de dólares (unos 540 millones de euros). El directivo señaló que su empresa ha creado numerosas vías de retroalimentación "para que los usuarios nos manden sus experiencias y las compartan con otros clientes". Kalma indicó que Zappos ha creado canales de comunicación en Twitter donde muchos de sus empleados tienen gran presencia, además de plataformas online como Zappos.TV o Myzappos.com. "Nos gustan los comentarios malos sobre nuestros productos que hay en las redes sociales", afirmó Kalma, quien añadió que en más de una ocasión cuando un cliente no ha encontrado un determinado producto se le ha remitido a la competencia. "Les hemos ayudado y así han vuelto posteriormente a comprar en Zappos", dijo.

El ejecutivo insistió durante su conferencia que la atención al cliente es una de las prioridades de su compañía y puso varios ejemplos como el hecho de que el envío de los productos adquiridos son gratuitos y tardan un sólo día. "Se sorprenden cuando les llega en 24 horas y no en tres o cuatro días como sucede en otras tiendas", dijo Kalma, añadiendo que tampoco hay costes de devolución. Además, señaló que Zappos dispone de un teléfono de atención gratuito disponible las 24 horas del día.

En relación a la compra de la firma por Amazon, Kalma descartó que vaya a haber cambios porque no tendría sentido cambiar una cultura de trabajo que ha tenido éxito. De igual forma, indicó que por ahora Zappos no va a salir fuera de EE UU, si bien añadió que sí han hecho pruebas de envíos de productos en el extranjero.

Pero, mientras los expertos extranjeros hablaron de grandes cambios en el comercio electrónico (Kalma dijo que Zappos va a elevar su facturación un 20% en 2009 en relación a los 1.000 millones ingresados en 2008), los directivos españoles no fueron tan optimistas. Javier Rodríguez Zapatero, director general de Google España, y Gustavo García Brusilovsky, consejero delegado de BuyVip, coincidieron en señalar que en España hay muy poca oferta de tiendas online. "Salvo en el negocio de los viajes, la oferta no está lista y la prueba es que los internautas españoles compran más fuera que dentro", dijo Zapatero, quien recordó que Amazon es la tercera tienda online de productos de electrónica en España, a pesar de que no tiene presencia aquí. "Es más un problema de oferta que de demanda", indicó.

Rodríguez Zapatero, que pidió a los medios de comunicación durante su conferencia que enviasen su mensaje a su tocayo José Luis, aseguró que el comercio electrónico está ligado al desarrollo del proceso productivo de un país, afirmando que su implantación es "clave para mejorar la productividad".

Windows7 es obra de Microsoft que contiene más “ADN de China” en la historia

Fuente: Pueblo en Linea.

“Windows7 es la obra de Microsoft que contiene más ‘ADN de China’ en la historia.” Esta es la apreciación de Zhang Hongjiang, funcionario jefe de tecnología (CTO, por sus siglas en inglés) del Grupo de Investigación y Desarrollo de Microsoft (China) y director del Instituto de Ingeniería de Asia de Microsoft.

Este sistema de operación de nueva generación Windows7 con integración de la sabiduría china fue dado a conocer oficialmente el 23 de este mes.

“El equipo chino ha asentado una sólida base para el éxito de Windows7,” afirmó Zhang Yaqin, experimentado subgerente general global de Microsoft y presidente del Grupo de Investigación y Desarrollo de Microsoft (China). Añadió que tanto la elevación de las propiedades del sistema como la prueba y el mejoramiento de la compatibilidad del producto encarnan los esfuerzos del equipo chino.

Durante la investigación y desarrollo de Widows7, excepto el idioma inglés, la prueba de la compatibilidad de software de otros 22 idiomas y su corrección de error fueron realizados por el equipo internacional del Grupo de Investigación y Desarrollo de Windows de Microsoft (China) en colaboración de sus socios de cooperación locales.

El equipo del Centro de Renovación de Hardware del Grupo de Investigación y Desarrollo de Microsoft (China) no sólo ha garantizado la compatibilidad completa deñ hardware del mercado chino con Windows7, sino que también ha diseñado determinadas funciones para los usuarios chinos.

Zhang Hongjiang reveló que en la investigación y desarrollo del sistema de operación de la próxima generación, es decir, Windows8, el equipo chino desempeña un papel importante en MSXML y en la elevación de las propiedades.