Buscar

2008/07/22

El iPhone 3G ya escasea en EEUU y crece la demanda por su versión anterior

Fuente: El Mundo.

El iPhone 3G, que salió al mercado el pasado 11 de julio en 21 países, entre ellos España, comienza ya a escasear en EEUU, donde la popularidad del nuevo teléfono móvil de Apple promete ser aún mayor que la de la primera versión.

Según la página web de Apple, sólo 16 de las 188 tiendas del grupo en el país tenían el pasado fin de semana unidades del iPhone 3G.

Ninguno de los puntos de venta de Apple en California, donde se encuentra su sede corporativa, tiene teléfonos disponibles.

El modelo más difícil de conseguir parece ser el iPhone de 16 gigabytes en color negro, que puede encontrarse sólo en tres establecimientos.

Ni siquiera la tienda de Apple en la quinta avenida de Nueva York, la única que abre las 24 horas del día y que atrae cada año a millones de turistas, dispone ya de todos los modelos de la última versión del teléfono.

Como si de una cacería se tratara, el sitio en Internet de Apple proporciona consejos para hacerse con un iPhone como, por ejemplo, acudir a las tiendas a la hora de apertura o comprobar 'online' la disponibilidad del producto la noche anterior.

El popular teléfono es también difícil de encontrar en los establecimientos de la operadora AT&T, que tiene en EEUU el contrato exclusivo del iPhone.

El aparato está agotado en casi todas las tiendas de AT&T desde su debut el pasado 11 de julio y, según reconoció un portavoz de la empresa a finales de la pasada semana, los compradores que han encargado un aparato de la nueva generación tendrán que esperar hasta tres semanas para recibirlo.

El 'mercado negro' de la primera versión

Tres días después del lanzamiento del iPhone 3G, Apple anunció haber distribuido ya un millón de unidades en todo el mundo. En total, el grupo ha vendido seis millones de teléfonos de la primera versión desde que apareciera en el mercado hace un año.

Pero, curiosamente, la demanda de estos aparatos 'antiguos' no parece haber caído debido a la aparición del modelo 3G.

Los problemas para hacerse con un iPhone 3G y las dificultades para liberarlo -es, al parecer, más complicado que el anterior- están incrementando la demanda en el 'mercado negro' de unidades de la primera generación.

Anuncios a toda página en varios periódicos estadounidenses ofrecen a los propietarios de teléfonos iPhone antiguos operativos 199 dólares por la versión de 8 gigabytes y 299 dólares por la de 16 gigabytes.

Este es exactamente el mismo precio que cuesta en EEUU un iPhone 3G, por lo que quienes quieran actualizar su aparato pueden lograr hacerlo gratis, siempre que encuentren alguna tienda dónde aún no se hayan agotado.

El dolor emocional realmente duele

Fuente: BBC Mundo.

Ya lo dicen las canciones y los poemas: el amor duele. Pero ahora, gracias a la nueva tecnología, los científicos están confirmando que el sufrimiento emocional realmente puede doler físicamente.

Las nuevas investigaciones cerebrales revelan que la misma parte del cerebro que procesa el dolor físico también se encarga de procesar el dolor emocional.

Y esto explica, afirman los expertos, que de la misma forma como una lesión física puede causar dolor crónico, mucha gente nunca se recupera de una herida emocional.

El dolor emocional, sabemos, puede adquirir muchas formas. Puede ser el rompimiento de una relación, la exclusión social, o la forma más extrema que es la pérdida de un ser querido.

Muchas personas que han experimentado este tipo de dolor extremo a menudo hablan de "un dolor en el pecho", "un vacío debajo del esternón", o de pensar que se están volviendo locos por tanto dolor.

"La gente que ha sufrido daños emocionales a menudo traduce ese dolor en algo físico", afirma el profesor David Alexander, director del Centro de Investigación de Trauma en Aberdeen, Escocia y quien ha ayudado a sobrevivientes de desastres, incluidos en tsunami en Asia y la guerra de Irak.

"Hablan, por ejemplo, de que les explota la cabeza o de un dolor en el estómago. Es un paralelo muy fuerte", agrega.

Y sin embargo, afirma el experto, las investigaciones médicas tienden a concentrarse en el dolor físico.

Supervivencia

Un equipo de neurocientíficos de la Universidad de California Los Ángeles, (UCLA), está intentando cambiar esa tendencia centrando sus estudios en el dolor emocional.

Gracias a la nueva tecnología, dicen los investigadores, ahora es posible analizar lo que pasa en el cerebro y en el corazón.

La doctora Naomi Eisenberger ha logrado demostrar qué partes del cerebro se activan cuando sentimos dolor emocional.

La investigadora desarrolló un juego de computadora en el que deliberadamente se hace que los participantes se sientan excluidos.

Los escáneres cerebrales que se toman simultáneamente han revelado que el cerebro procesa de la misma forma el dolor que la persona siente al ser rechazada socialmente que el que siente con el dolor físico.

Este proceso se lleva a cabo en una zona cerebral llamada corteza cingular anterior.

La investigadora cree que el dolor físico y el dolor emocional están relacionados de esta forma porque las relaciones sociales son cruciales para nuestra supervivencia como especie.

Enfrentado a una situación de peligro, un hombre solo tiene menos posibilidades de sobrevivir que un grupo de humanos.

"El sistema de uniones sociales está muy vinculado al sistema de dolor físico para asegurar que el ser humano permanece conectado de cerca a los otros", afirma Naomi Eisenberger.

"Cuando se nos separa de una relación, o un grupo nos rechaza, es muy doloroso -agrega- así que intentamos evitarlo".

El dolor físico es una advertencia de nuestro organismo para no hacer algo que nos hace daño, por ejemplo, caminar con un tobillo o una pierna rota.

El dolor emocional, afirman los expertos, también puede ser una advertencia, por ejemplo, para no volvernos a acercar a cierto tipo de hombre o de mujer que nos puede herir emocionalmente.

Y de la misma forma como el dolor físico puede volverse crónico, también ocurre los mismo con el dolor emocional.

Mary Frances O'Connor, otra investigadora de UCLA lo llama "pena compleja" y ésta, dice, ocurre en aproximadamente 10% de las personas que sufren la pérdida de un ser querido.

"Estas personas experimentan mucha amargura y enojo, y sienten que su futuro no tiene sentido. Además no pueden adaptarse al dolor con el paso del tiempo, como muchas otras personas sí lo hacen", afirma O'Connor.

Corazón roto

Los científicos sospechan que estas personas que no logran adaptarse al dolor, también son las que experimentan los mayores niveles de dolor físico.

Es por eso, afirman los expertos, que sí es posible morir de un corazón roto.

"Una persona tiene mayor riesgo de morir en los seis meses después de que perdió a un ser querido" afirma el Martin Cowie profesor de cardiología del Hospital Brompton, en Londres.

"Y esta tendencia ocurre más entre los hombres", agrega.

Esto se debe a que la gente que sufre una muerte cercana tiene más probabilidad de tener un accidente o de sufrir un infarto o embolia.

Porque las hormonas que están involucradas en el estrés de la pérdida de un ser querido aumentan las posibilidades de que ocurran estos eventos, explica el experto.

Por eso, agrega, es muy importante identificar y tratar a las personas cuyo dolor emocional podría convertirse en dolor crónico y provocar una debilitante depresión o incluso la muerte.

Europa acaba con las restricciones territoriales a la música 'on line'

Fuente: El Pais.

La Comisión Europea ha asestado un duro golpe a las entidades de gestión de derechos de autor. Desde hoy, la Sociedad General de Autores (SGAE) y otras 23 sociedades de la UE deberán eliminar las restricciones territoriales que imponen en sus contratos de venta de licencias para difundir música por Internet, por cable o por satélite.

Dichas restricciones impiden que un usuario comercial, por ejemplo una televisión por satélite, pueda obtener una licencia que cubra varios Estados miembros y le obligan a negociar con la sociedad nacional de cada Estado miembro.

El Ejecutivo comunitario exige además que se supriman las cláusulas que impiden a los autores escoger una sociedad de gestión de derechos distinta a la de su Estado miembro. Ambos tipos de cláusulas vulneran, según Bruselas, la legislación comunitaria que prohíbe los cárteles y las prácticas comerciales restrictivas. Pese a este incumplimiento, la Comisión ha decidido no imponer una multa a las sociedades de gestión de derechos sino únicamente obligarles a cambiar sus prácticas.

Bruselas lanzó la investigación sobre este caso a raíz de las denuncias presentadas por el grupo de radiodifusión luxemburgués RTL y del proveedor británico de música por Internet Music Choice.

El portavoz de Competencia, Jonathan Todd, ha explicado que esta decisión permitirá que los usuarios comerciales puedan obtener de una sociedad de gestión licencias para más de un Estado miembro. Ello supondrá un impulso para la difusión de música por satélite, cable e Internet, según la comisaria de Competencia, Neelie Kroes.

El Ejecutivo comunitario asegura que la decisión "beneficiará mucho" a los autores porque les permitirá acudir a la sociedad de gestión que les garantice el mejor trato y sea más eficiente. Las sociedades de gestión deberán así competir entre ellas en cuanto a la calidad de sus servicios y el nivel de gastos administrativos que aplican, según la Comisión.

Pero el portavoz ha insistido en que en ningún caso se cuestiona el derecho de estas sociedades de fijar en su propio territorio el nivel de royalties que percibirán los músicos. Bruselas tampoco pretende socavar el principio de gestión colectiva por los derechos.

La Alianza de Compositores y Autores Musicales -que representa entre otros a Paul McCartney, Mark Knofler, Benny Anderson (Abba) o a los Bee Gees?ha criticado la decisión de Bruselas por considerar que afectará negativamente a los ingresos que reciben los músicos al destruir el sistema actual, que permite a sus sociedades de gestión cobrar los royalties más allá de sus fronteras. Los autores aseguraron además que se trata de un ataque a la diversidad cultural porque sólo se beneficia a los usuarios multinacionales y se perjudica a las discográficas independientes y a sus autores.

Por su parte, la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores (CISAC), que agrupa a todas las sociedades de gestión europeas, ha lamentado también la decisión de Bruselas porque a su juicio "conducirá inevitablemente a una fragmentación catastrófica del repertorio y por lo tanto a una incertidumbre legal para los usuarios de música" y en ningún caso beneficiará a los creadores.

2008/07/19

Los videojuegos se vuelven cada vez más sociales

Fuente: AFP.

Los creadores de videojuegos se suman a la ola de redes sociales en internet con una avalancha de títulos que permiten a los amigos jugar en la red como equipos e incluso crear sus propios personajes.

Los tres mayores fabricantes de consolas de videojuegos -Microsoft, Nintendo y Sony- están brindando marcos para que los jugadores se conecten con programas y sistemas en los que se divierten las comunidades en internet.

"Los jugadores ya no se involucran por los puntajes máximos", dijo el presidente para Norteamérica de Sony Computer Entertainment Jack Tretton, al lanzar nuevas propuestas en la megaexposición Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles. "Los jugadores se involucran por la experiencia social".

Sony lanzó un sitio 'web' para los usuarios de su consola PlayStation hace tres años y trabaja en un mundo en internet 'PlayStation Home', en el cual los jugadores podrán participar como personajes animados personalizados o "avatares".

Por su parte, los usuarios de las consolas Xbox 360 de Microsoft se están registrando en la comunidad virtual Xbox Live a un ritmo de uno cada cinco segundos y han gastado más de mil millones de dólares en el sitio.

El sitio Xbox Live será modernizado a fin de año para volverlo más social, añadirle avatares y un lugar para que éstos se reúnan, según el vicepresidente de Live Team, John Schappert.

"Nuestra visión es convertir todas las experiencias en experiencias compartidas", explicó Schappert en la E3. Los jugadores de la Xbox podrán jugar unos contra otros como avatares.

Nintendo, por su parte, ha alimentado una comunidad virtual de avatares 'Mii' desde el lanzamiento de su consola Wii en 2006.

Esta semana la estrella japonesa de los videojuegos presentó un programa Wii Music que permite a las personas simular que tocan cualquiera de 50 instrumentos y unirse para realizar música grupal usando internet.

El juego 'Animal Crossings', también desarrollado para la Wii, permite a los usuarios socializar en una comunidad virtual y hablar unos con otros mediante cascos conectados a las consolas.

Los creadores independientes de videojuegos también están capitalizando la tendencia hacia los "juegos sociales" y la actual generación de consolas conectadas a internet.

'Resident Evil 5', de la empresa Capcom y que será lanzado para las consolas Xbox 360 y PS3 en marzo de 2009, permitirá a los amigos unirse en una "cooperativa en línea" para acribillar seres monstruosos producidos por un incidente bioterrorista en una zona de África.

La leyenda británica de los videojuegos Peter Molyneux creó 'Fable 2' como un mundo en el cual los amigos de internet de los jugadores pueden visitarse en el momento.

Los personakes de 'Fable' comienzan como niños y crecen según las elecciones de los jugadores, capturando aspectos de la personalidad de los amigos en el mundo real.

Cliff Blizinski, de Epic Games, creó modos de juego cooperativos en 'Gears of War 2' para que colegas tengan que trabajar juntos para solucionar algunos desafíos en el esperado juego de acción que estará disponible en noviembre.

'Massive Action Game', en desarrollo por Zipper Interactive, permitirá hasta a 256 jugadores combatir juntos o contra los demás al mismo tiempo, en un juego de guerra.

"Lo que me gusta de esta evolución hacia internet, lo que la hace tan especial, es la gente involucrada", opinó la ex estrella del baloncesto estadounidense Bill Walton, que ayuda a Electronic Arts a introducir nuevos títulos deportivos.

"Los jugadores están realmente en el juego y tomando todas las decisiones".

Microsoft y Google no convencen a los accionistas

Fuente: EXonline.

Google y Microsoft publicaron crecimientos de dos dígitos en sus resultados del segundo trimestre, pero no lograron convencer a los analistas y sus acciones se desplomaron.

La jornada posterior a la divulgación de las cifras, las acciones de Google y Microsoft caían 9.77 y 5.89 por ciento, respectivamente, para cerrar en 481.32 y 25.86 dólares por papel bursátil.

Impulsado, principalmente, por el aumento del negocio internacional que compensó la ralentización en Estados Unidos, Google obtuvo entre abril y junio un beneficio neto de mil 250 millones de dólares, 35 por ciento más que en el año anterior pero debajo de la expectativa de los analistas.

Por su parte, Microsoft alcanzó en este periodo, equivalente al último trimestre de su ejercicio fiscal, un beneficio neto de cuatro mil 300 millones de dólares, casi 42 por ciento más que en 2007.

El gigante del software se benefició del incremento en las ventas de sus productos Windows Vista y Office, provocadas por el aumento en la distribución de equipos de cómputo en todo el mundo.

No obstante, los expertos no pasaron por alto que los ingresos se situarán en el actual trimestre entre 14 mil 700 y 14 mil 900 millones de dólares, según las previsiones de la empresa, por debajo de lo obtenido entre abril y junio.

Mientras, en Wall Street se consideraron sólidos los resultados de Microsoft en el segundo trimestre, aunque afectados por los gastos significativos en su división en línea.

“Microsoft tiene una larga historia de gastar excesivamente para ganar participación en nuevos mercados y creemos que es mejor una salud básica y en una valuación baja”, señala la firma Jefferies.

Varios analistas afirman que podría avecinarse una mayor recompra de acciones, lo que según Banc of America es necesario para mantener el interés de los inversionistas en vista de las dudas sobre las inversiones en línea de Microsoft y su puja por Yahoo! Los analistas agregan que los mayores gastos del segmento en línea y el potencial de una recompra envían una señal de que Microsoft no está interesada en adquirir la totalidad de Yahoo!

Un gusano recodifica archivos MP3 para infectar PCs

Fuente: Barrapunto.

Leemos en Slashdot que "Kaspersky Labs ha descubierto malware que inserta links a paginas web maliciosas dentro de archivos multimedia ASF, lo que supone un riesgo para usuarios de Windows que descargan archivos desde redes P2P. Los archivos infectados inician el IE y cargan una página web que le pide al usuario que descargue un códec. La descarga, en realidad un troyano, instala un programa proxy que redirige otro trafico a través del PC. EL malware también tiene características de tipo gusano, de acuerdo a Secure Computing. Busca los MP3, los codifica a formato WMA, los encapsula en un formato ASF y añade links a estas copias del malware, todo sin modificar la extensión .mp3".

'Software' para rastrear portátiles

Fuente: El Mundo.

Sufrir el robo de un portátil hoy en día supone dar por perdidos documentos y archivos a veces irrecuperables, pero varios programas de 'software' permiten rastrear al ladrón y, eventualmente, recuperar el ordenador.

Cientos de miles de ordenadores portátiles "desaparecen" cada año en EEUU, bien por robo o descuido. Sólo en los aeropuertos del país se pierden cada semana unos 10.000 aparatos, generalmente porque los dueños los olvidan en los controles de seguridad.

A las molestias por la pérdida de documentos y el coste económico se une el riesgo para la seguridad.

El pasado marzo, por ejemplo, salió a la luz el robo de un portátil perteneciente al Gobierno estadounidense que contenía datos confidenciales de 2.500 participantes en un estudio oficial.

Para impedir incidentes como éste, varios programas informáticos permiten a los propietarios rastrear la ubicación de sus portátiles basándose en la localización de la dirección IP.

Aedona

El último en aparecer es Adeona, fruto de la cooperación entre la Universidad de San Diego y la de Washington, un 'software' de código abierto que, a diferencia de otros que ya existen en el mercado, es gratuito.

Llamado como la diosa mitológica romana encargada de devolver los niños perdidos a sus padres, Adeona guía a los dueños de los ordenadores portátiles robados hasta los ladrones o, al menos, hasta la última dirección IP utilizada. Esta dirección IP es una secuencia numérica que identifica un ordenador conectado a la Red.

"El usuario descarga gratuitamente el programa y éste empieza a enviar notas codificadas a un servicio de servidores llamado OpenDHT", explicó Gabriel Maganis, investigador de la Universidad de Washington y participante en el proyecto.

Estas notas contienen información sobre la dirección IP del portátil. En caso de robo, el dueño accede al programa, introduce su contraseña y puede ver la última dirección usada además de obtener datos sobre los routers cercanos usados para conectarse a Internet.

Adeona no proporciona exactamente la calle y el teléfono del ladrón, pero permite conocer información valiosa que ayude a localizar el aparato. "Una vez que el dueño tiene esta información, recomendamos que se dirija con ella a la policía", dijo Maganis.

Otros programas

En el mercado existen programas similares como Lojack y Brigadoon PC Phone Home, pero cuestan unos 30 dólares al año y a muchos usuarios les preocupa también que información delicada como la localización de su ordenador acabe en manos de empresas comerciales.

"Para nosotros, la privacidad es nuestra mayor preocupación", dijo Maganis. "Sólo el usuario tiene la clave para acceder a sus datos en Adeona y ello asegura que no habrá terceras personas que puedan localizar el ordenador".

Los desarrolladores de Adeona afirman también con orgullo que se trata de un 'software' de código abierto, lo que permitirá a sus usuarios modificarlo para adaptarlo a sus necesidades o desarrollar otras aplicaciones.

Así, por ejemplo, confían en que alguien desarrolle un sistema de localización por GPS que funcione en otros aparatos, como el teléfono móvil iPhone, y que permitiría ver sobre un mapa de Google, por ejemplo, aproximadamente dónde está nuestro portátil robado.

Symbian quiere mejorar su colaboración con Google

Fuente: HispaMp3.

El fabricante de software para móviles Symbian, con sede en Inglaterra, dijo que podría ampliar su colaboración con Google al nivel de sistema operativo, mientras trata de garantizar acceso libre y gratuito a su plataforma de software.

"Ya trabajamos juntos, así que, si existe la oportunidad, estamos felices de otras colaboraciones", dijo el presidente de Symbian, Nigel Clifford, a los periodistas en Tokio.

"Y eso podría ser a nivel de aplicaciones o al nivel más fundamental de sistema operativo", añadió.

Symbian usa habitualmente aplicaciones de Google, como mapas y motores de búsqueda, en sus plataformas.

El software de Symbian se emplea en aproximadamente un 60 por ciento de los teléfonos llamados "smartphones" - aparatos con características de ordenador - pero el iPhone de Apple o las nuevas categorías de teléfonos basadas en el software Android de Google podrían desafiar ese dominio.

Los principales rivales de Symbian son los teléfonos basados en Linux y el sistema operativo Windows Mobile de Microsoft, pero ocupan sólo el 12 por ciento y el 11 por ciento del mercado, respectivamente, según los datos proporcionados por Symbian.

Nokia, que ostenta un 47,9 por ciento de Symbian, dijo el mes pasado que compraría una mayor participación en la empresa por 410 millones de dólares y haría que su software estuviera disponible para otros fabricantes de teléfonos sin cobrar regalías, en respuesta a los nuevos rivales como Google.

Nokia contribuirá con su parte en Symbian a una nueva organización sin ánimo de lucro, la Fundación Symbian, en la que se unirá a fabricantes de teléfonos, operadores de redes y creadores de chips de comunicaciones en una plataforma de fuente abierta.

Entre los miembros de esta fundación están Sony Ericsson, Motorola, NTT DoCoMo, AT&T, LG Electronics, Samsung Electronics, STMicroelectronics, Texas Instruments Inc y el Grupo Vodafone.

El precio del petróleo baja 14$ y no nos enteramos

Fuente: Migramundo.

El precio del crudo de Texas bajó ayer 4,14 dólares con respecto a la sesión del martes, cuando tuvo un descenso de 6,44 dólares, la mayor caída en los últimos 17 años. Ahora mismo, el barril (159 litros) está14 dólares más barato que a finales de la semana pasada, que cotizó a 147,27.
Ese descenso se produjo, contra la opinión de los expertos, porque Estados Unidos aumentó sus reservas en tres millones de barriles en una semana. ¿Por qué? En líneas generales, porque la gente consume menos.

Tengo la impresión de que pocas personas se han enterado de estas novedades. Los medios que he consultado no lo han dicho o no lo han destacado, con lo que la noticia no tuvo los efectos, en ese caso temibles, que tuvieron las subidas de los últimos días, que sí cubrieron primeras páginas y portadas de informativos.

Las buenas noticias no venden y, además, no distraen, por eso seguimos aferrados al bluf de Fadesa, como si no supiésemos o no tuviésemos la intuición de que ese globo tenía el aire justito para seguir su travesía. El compañero Félix Soria lo explica mejor de lo que lo haría yo.

En esta página se puede seguir la evolución del precio del barril de petróleo en tiempo real. En la imagen que ilustra el post se ve el precio a las 8,37 (14,37 horas en España), junto con el descenso en términos absolutos y porcentuales.

Los mayores de 50 años representan ya el 25% del total de videojugadores

Fuente: vnunet.es.

El informe publicado por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) confirma que actualmente la media de edad de los usuarios está en 35 años.

El segmento de población de edad superior a 50 años supone ya más de un cuarto de los usuarios de videojuegos, según el estudio llevado a cabo por ESA. Además, las mujeres suponen actualmente el 40% de los jugadores, acaparando un terreno que hasta hace unos años era predominantemente masculino. El informe se ha llevado a cabo en Estados Unidos, aunque los resultados podrían extrapolarse a otros países de similares costumbres.

Sin duda, estos datos ya eran conocidos desde hace tiempo por los fabricantes de videojuegos. De ahí un cierto enfoque del sector hacia juegos sociales, como Eye Toy Play, SingStar o Buzz, o consolas más fáciles de manejar como Nintendo Wii. Ello sin olvidar, por supuesto, los juegos de acción de siempre.

Según el informe, la media de edad de los jugadores está ahora en unos 35 años. Y es que en opinión del consejero delegado de la ESA, Michael Gallagher, “ya no hay estereotipos de jugadores”.