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2007/10/05

La Universidad de Berkeley pone vídeos de sus cursos en YouTube

Fuente: IBLNEWS.

La universidad californiana de Berkeley, reconocida por albergar movimientos contra la guerra y a favor de la libre expresión en Estados Unidos, se ha sumado a la revolución de internet al ofrecer vídeos de sus cursos en el sitio gratuito YouTube.

Más de 300 horas de clases y eventos de la Universidad de Berkeley, en California (oeste), están disponibles en internet en el sitio youtube.com/ucberkeley, anunciaron funcionarios de la universidad.

Los ofrecimientos incluyen estudios sobre la paz y los conflictos, cursos de bioingeniería y una clase de ciencia titulada 'Física para futuros presidentes'.

"UC Berkeley en YouTube brindará una ventana pública a la vida universitaria: academia, eventos y atletismo", dijo la vicerrectora Christina Maslach.

La universidad planea añadir vídeos en forma continua a este canal, lanzado oficialmente el miércoles con nueve cursos completos de unas 40 clases cada uno.

La universidad comenzó a emitir cursos en internet ('webcasts') en 2001 y el año pasado comenzó con 'podcasts' de audio, disponibles para descargar en la tienda de Apple, iTunes.

"Estamos entusiasmados porque los vídeos de UC Berkeley estén disponibles para el mundo en YouTube", dijo Ben Hubbard, que co-administra el programa de retransmisión por internet de la universidad.

La "amenaza" fantasma

Fuente: Gomaespuma.

Xan M. Pedrosa es uno de los productores del estudio español Enigma que prepara el lanzamiento para el 2008 del juego War Leaders. Hablamos con el sobre el futuro de los videojuegos en España, de la experiencia de su empresa y de algunos grandes "misterios" de este mundillo que cada cierto tiempo genera alguna que otra polémica.

¿Por qué los videos juegos, y productos relacionados, tienen tan mala prensa en los medios de comunicación españoles?
Porque son un medio nuevo, y tradicionalmente, a lo largo de la historia, todos los medios y utensilios nuevos han tenido el enfrentamiento de los que los temían como a una amenaza.

Es cierto que los videojuegos empezaron como algo para jóvenes, con temas de mucha acción y veces violencia, pero nunca mas que el cine, la literatura o cualquier otro arte, que siempre han mostrado la violencia muy marcada y explícitamente y esto ha sido aceptado por todas las sociedades, y en la mayoría de los casos, los videojuegos aun se han cortado de mostrarlo muy explícitamente, precisamente por tener un alto porcentaje de publico muy joven.

Pero como decía, no solo la gente, sino los otros medios tradicionales, les han visto también como una fuerte competencia y amenaza.

Tanto las televisiones como las radios y la prensa escrita saben que ganarían mucha audiencia haciendo espacios para hablar de los videojuegos, pero no lo hacen porque creen que incentivaría al público a alejarse mas de ellos, pero yo creo que eso es un completo error: a la mínima oportunidad, el publico de videojuegos demuestra que le encantaría pasar el tiempo viendo u oyendo programas que les informen o comenten todos los juegos de los que ellos no se pueden enterar

En Francia y en Inglaterra los gobiernos otorgan grandes incentivos a esta industria, mientras que España no? ¿A qué crees que se debe?
A que la economía francesa (y sus responsables) es mucho más moderna e inteligente que la de este país de ladrillos y camareros (Sic!), y se han dado cuenta de que invirtiendo un poquito en ello, genera de vuelta unos beneficios inmensos. Recordemos que los beneficios de los videojuegos ya superan incluso a los del cine, y se quedan en el país que los genera en forma de nuevas empresas, puestos de trabajo, y pago de jugosos impuestos.

En España lo seguimos intentando, y últimamente parece haber tímidos avances, pero hasta que no haya un ministro valiente, que no atienda solo a los amigos y grupos de presión, y al que podamos acercarnos para que sepa realmente lo que supone esta industria, no se conseguirá. Pero tiempo al tiempo.

¿Cómo ha sido vuestra experiencia? ¿Cómo se las tiene que apañar una empresa que quiere dedicarse al tema?
Pues ha sido dura, hemos sufrido como costaleros en semana santa, porque nos embarcamos en un proyecto muy “tocho” y ambicioso, y lo que mas cuesta es que confíen en que vas a llevarlo a cabo perfectamente si no eres alguien ya famoso. Pero con mucho, muchísimo trabajo, fe, paciencia, un poco de suerte (que también ha habido momentos en que la hemos tenido mala) y viento a favor, aquí estamos: a puntito de estar a punto.

En cuanto a las empresas que se quieran dedicar al tema, tienen que tener a gente con un poquito de experiencia previa, hacer unos proyectos realistas, y saber donde tocar y como hacerlo para conseguir la pasta. Esto, si eres un estudio independiente como nosotros, porque ahora la tendencia es que de cada vez mas estudios sean comprados por las distribuidoras, por lo que trabajas bajo su protección y solo tienes que preocuparte por cumplir bien tu tarea, nada de dinero.

Cuéntanos de tu proyecto, ¿De qué va?
Pues es un juego de estrategia, simulación y acción llamado War Leaders, que será lanzado a principios del año que viene. Va de la situación política y militar del mundo durante la segunda guerra mundial, y te permite ser uno de los 7 lideres políticos y militares mas importantes de la época (Roosvelt, Churchill, DeGaulle, el cabrón de Hitler, Stalin (otra pieza de cuidado), Musolini y Toho. (Paquito no sale porque no pintaba una m), para gobernar tu país y cambiar la historia, hacerla como tú quieras que sea.

Quiero recalcar mucho este punto porque sabemos que creará polémica en los medios que se anuncie un juego en el que puedas ser Hitler y ganar la guerra, pero además de que en el juego no es posible hacer ninguna de las barbaridades asociadas al nazismo, será el jugador y su moralidad las que decidan que es lo quiere hacer; con que líder quiere jugar y con que otros quiere aliarse o enfrentarse. Es un juego que precisamente tiene la “grasia” de que puede cambiar totalmente la historia y cualquier cosa puede ocurrir.

Tiene 2 partes: en una haces tus movimientos tácticos: políticos y militares (movimientos de tropas, acuerdos diplomáticos, impuestos y financiaciones para desarrollar tu país en distintos aspectos, como ciencia, tecnología o cultura, que luego se ven reflejados), y en la otra parte, cuando 2 o mas naciones entran en conflicto, puedes ir (si quieres) al campo de batalla y dirigir y controlar a tus tropas en batallas visualmente muy muy espectaculares.

¿Cómo os financiáis?
Estamos hablando de un proyecto que cuesta mas de 2 millones de “leuros”, asin que tuvimos que buscarnos la vida entre dinero adelantado por las “publishers” (publicadoras del juego en los diferentes países), que es el método que los estudios independientes suelen tener para financiar proyectos que ya resultan tan caros o mas que muchas piniculas.

Como curiosidad sobre la situación española, en nosotros han confiado (y soltado la gallina) empresas de casi todas partes del mundo, menos de España, donde aún no tenemos distribución porque todas las distribuidoras a las que lo hemos presentado han dicho que muy bonito y tal (y eso sabemos que lo creen de verdad, porque si tu juego es malo también te lo dicen), pero que les viene un poco mal en este momento. O sea: Que no se arriesgan a soltar la pasta, hasta que el juego esté acabado. Y eso que Enigma es una empresa con 10 años de trayectoria y que ha lanzado ya varios juegos exitosos.

¿Cuánta gente trabaja para vosotros? ¿Es difícil conseguir gente con el perfil que necesitáis?
El equipo ha ido cambiado de tamaño según necesidades de producción. En el momento mas activo hemos sido unas 40 personas, entre gente en plantilla y autónomos (freelances), en este momento estamos algunos menos, pero los equipos de videojuegos varían según el tipo de juego que quieres hacer, entre las 5 personas de un juego para móvil, hasta mas de 200 de algunas superproducciones japonesas y americanas.

Hay mucha gente que quiere trabajar en esto, pero si, es un poco difícil conseguir gente de buen nivel. Quizás mas porque alguna gente buena se ha ido fuera, que por falta de que se formen buenos profesionales aquí, porque lo que es cierto es que este país surte de los mejores profesionales a todos los niveles (dibujantes, grafistas, animadores, músicos, directivos, etc…) a las empresas mas importantes del mundo.

¿Por qué si sale un juego violento todo el mundo levanta la voz para protestar en cambio no sucede con una película violenta? ¿No es un poco irónico que se critiquen video juegos por ese tema y que cuando se hacen sus versiones respectivas para cine, nadie diga nada?
Porque en el colectivo social se ha instaurado la idea de que la violencia en el cine se percibe como algo ficticio, mientras que para los videojuegos, todavía persiste la idea de que influenciaran a los niños a hacer lo mismo que miran que hacen los muñequitos de la pantalla, algo que, pensándolo detenidamente, se da uno cuenta de que es una idea un poco chorra porque el ser humano afortunadamente y en la gran mayoría de los casos, distingue la realidad de la ficción.

Y en cuanto a los temas que se critican, bueno: hay todavía mucha hipocresía en ciertos sectores de la sociedad (y no solo los tradicionalistas). Esto es como cuando en una película se permite mostrar a un tío cortándole el pescuezo a otro con todo lujo de detalles, y luego se montan mil pirulas para que no se le vea un pezón a la chica de la misma película.

Creemos que estamos en una sociedad muy moderna y justa, pero todavía somos muy incongruentes.

¿Qué tipos de juegos demanda el público español?
No hay un tipo de juegos específicos de cada país, aunque es cierto que las influencias culturales marcan algo la diferencia en ventas de algunos tipos de juegos, por ejemplo los deportivos: Vende infinitamente más un juego de fútbol en toda Europa, que en el mercado asiático. Y los juegos de formula 1 se venden mucho mas desde que está corriendo Alonso, y antes se vendían mas los de rallies cuando corría Carlos Sainz.

Hasta hace poco se creía que el publico español compraba mas juegos de los denominados para “casuals” (de gente que no conoce casi nada de juegos y no le importa, y solo quiere echarse una partidilla fácil de vez en cuando), como por ejemplo: Tetris, fútbol, sudokus, pang… y en parte es cierto, pero recientemente han aparecido juegos de temáticas innovadoras hasta ahora, y han copado las listas de ventas, demostrando que, como casi siempre, para triunfar importa mas que tengas un producto bueno y adecuado, que el estar pensando que la gente de un país solo consume 4 tipos de cosas.

¿Es cierto eso de que hay un video juego para cada tipo de persona?
Y si: desde luego que los videojuegos son algo muy personal y personalizable, tanto como los libros que cada persona elige leer, o las películas que elige ver, y la tendencia es cada vez mas: Hay videojuegos de absolutamente todas las temáticas que te puedas imaginar (incluso ser el basurero de tu barrio, que por cierto, era un juego buenísimo), la técnica está permitiendo que el aspecto e incluso la personalidad del personaje que controlas sea como tú quieras.

¿Un único perfil para todas las redes sociales?

Fuente: El Mundo.

PAMELA ZULOAGA | RAÚL MARTÍN | LUCÍA R. DE LILLO

GIJÓN.- ¿Por qué un usuario tiene que rellenar un perfil cada vez que quiere formar parte de una nueva comunidad? ¿Por qué tiene que crear de nuevo su lista de amigos o la de personas a las que quiere bloquear? ¿No sería más lógico que pudiera referenciar a un perfil que ya tiene creado? Ésta es la reflexión que hace Tantek Çelik, impulsor de los microformatos, en su ponencia del congreso Fundamentos Web 2007 que se celebra en Gijón.

Para Çelik, los miembros de las redes sociales tienen que tener el control de sus datos y preferencias (lista de amigos, lista negra, privacidad...) y las aplicaciones deben ofrecerles la posibilidad de exportarlos de manera sencilla a otras comunidades. De esta manera, no es necesario presentarse de nuevo en cada comunidad y no hay que actualizar los datos en diferentes servicios.

Çelik propone un sistema con el que los usuarios puedan manejar un perfil que sea reutilizable, creando así una 'red de redes sociales'.

¿Y por qué debería apoyar esto la Web 2.0? Porque, en su opinión, como los usuarios tendrán el control total sobre su información personal y podrán decidir qué datos quieren mantener en privado, incluirán datos más fiables en los perfiles.

Sin embargo, la portabilidad trae consigo algunos riesgos ya que se podrían relacionar las distintas personalidades de los usuarios si, por ejemplo, usan el mismo correo electrónico para diferentes perfiles.

Pero éste no es el único peligro de la Web 2.0. Según Rigo Wenning, miembro del W3C, el 'phishing' y el robo de identidad son problemas que están sobre la mesa y que se deben solucionar. "Cada segundo, 10 personas se ven afectadas por el 'phishing'", ha comentado. En su opinión, los navegadores deben encontrar una manera nueva de indicar que una página es segura. El candado, icono que representa la seguridad de un sitio, ya no es suficiente.

En esta línea, Tim Berners-Lee, uno de los padres de Internet y responsable del W3C, propone mostrar bajo la barra de navegación el nombre del propietario del certificado que garantiza la seguridad del sitio.

Sin embargo, Çelik opina que no hay que esperar a que los navegadores solucionen este problema. Todo el mundo tiene que ponerse manos a la obra.

Big bang: ¿puede colapsar Internet por bombardeo de datos?

Fuente: Tecnologia.

El número de personas que se conectan a diario a Red supera los 1.100 millones. Y el material volcado en Internet equivale a 3 millones de veces la cantidad total de libros escritos en la historia del hombre. Dadas estas cifras, ¿está preparada la Red para soportar tanto volumen de datos?

Más de 1.100 millones personas alrededor del planeta se conectan diariamente a internet. En 2006 la cantidad de direcciones de correo electrónico activas en todo el mundo superó las 1.600 millones de cuentas. My Space, un sitio de intercambio para comunidades de amigos tiene 197 millones de usuarios y, por día, incorpora 250.000 nuevos.

Asimismo, el número de blogs se multiplica por dos cada seis meses, y en la actualidad hay más de 60 millones. El portal de videos YouTube suma 65.000 filmaciones nuevas por día.

La explosión de paradigmas como la Web 2.0, que incentiva a los usuarios comunes para que aporten contenidos propios y, al mismo tiempo, enriquezcan el material publicado por otros emisores, derivó en que el año pasado, y de acuerdo a un estudio divulgado por la compañía EMC, el universo digital alcanzara un tamaño total de 161.000 millones de gigabytes.

Para ilustrar de un mejor modo esta cifra, el material volcado en internet equivale aproximadamente a 3 millones de veces la cantidad total de libros escritos en la historia de la humanidad o el equivalente a 12 pilas de libros, cada una extendiéndose a 93 millones de millas desde la Tierra al Sol.
Dado este volumen de datos, y el hecho de que, según analistas del sector, de 1997 a esta parte la cantidad de información que circula por la web crece a un ritmo del 70% anual, la pregunta surge inevitable: ¿puede colapsar internet? ¿Está preparada la red para soportar tamaño bombardeo de datos?

Las dudas son amplias: el estudio divulgado por EMC –confeccionado por la consultora IDC– proyecta un crecimiento de hasta seis veces en la cantidad de información creada y copiada desde la actualidad hasta el 2010.

“Hoy el 95% de la información nace de manera digital y eso es un problema. Hoy los datos surgen de un procesador de texto, de dispositivos de video, sea por tecnología IP u otro mecanismo, pero lo cierto es que no es en versión analógica como antes”, explicó, a infobaeprofesional.com, Carlos Marconi, consultor de EMC.

Según el ejecutivo, otro punto a tomar en cuenta es la fuerte réplica que hoy tiene la información a raíz de la mencionada Web 2.0. En otras palabras, actualmente es común que cualquier usuario tome un video o un archivo de audio de cualquier portal y traslade el mismo contenido a una bitácora personal, una red social, u otro tipo de página virtual.

Esta posibilidad de replicar incrementa la cantidad de información que circula por internet y, además, exige mayor capacidad de almacenamiento. “Hoy todo es de un usuario a otro, y sobre un dato surgen muchos más contenidos. Todo eso consume mucho ancho de banda”, señaló Marconi.

A eso debe adicionarse que, en comparación con la década anterior, por estos días la complejidad de los contenidos en circulación consumen muchos recursos de la red. Así, los videos que normalmente se cuelgan en YouTube o las fotografías que cualquier internauta remite por email ostentan dimensiones y pesos que exigen un amplio margen de ancho de banda al ser transferidos.
Panorama
Para dar una idea de la cantidad de material fílmico y fotográfico que se genera y vuelca a la red en estos tiempos, vale decir que en 2006 y a escala mundial, las imágenes capturadas por cámaras digitales excedieron los 150 mil millones de registros.

Al mismo tiempo, las imágenes obtenidas mediante teléfonos celulares alcanzaron la cantidad de 100 mil millones de archivos. IDC pronostica que los registros visuales por medio de estas tecnologías alcanzarán globalmente la cifra de 500 mil millones de imágenes para el año 2010.

El panorama abruma por las cifras, y de ahí que resulte complejo imaginar una estructura capaz de soportar, por ejemplo, 1.600 millones de direcciones de correo electrónico. Y que esa cuentas de email hayan remitido una tasa tres veces mayor a las personas que utilizan el sistema de correspondencia vía web.

Los interrogantes surgen solos si a este material con peso específico se le adiciona, también, el volumen de mensajes que pueden remitirse mediante dispositivos como celulares. Empresas de la talla de Vodafone estiman que para 2010 el 80% del tráfico de datos se realizará por redes móviles.

A este pronóstico hay que agregarle que la misma operadora calcula que para ese año el 54% de los usuarios de móviles entrarán con este dispositivo a internet.

“Esta masa de información cada vez mayor está poniendo una tensión considerable sobre las infraestructuras de IT que tenemos hoy en día. Este crecimiento explosivo cambiará la manera en que las organizaciones y profesionales de IT hacen su trabajo y la manera en que los consumidores utilizan la información”, declaró Mark Lewis, Vicepresidente ejecutivo y Jefe de Desarrollo de EMC.

“Dado que el 85% de la información creada y copiada será responsabilidad de las organizaciones, debemos tomar medidas como industria para asegurarnos de desarrollar infraestructuras de información flexibles, confiables y seguras para manejar la avalancha”, completó.
Respuestas
En búsqueda de sumar respuestas al interrogante sobre un probable “Big Bang” de internet, infobaeprofesional.com dialogó con Juan Pablo Núñez, arquitecto de Soluciones para Latinoamérica de Hitachi Data Systems, compañía que desarrolla soluciones para almacenamiento y administración de datos, quien explicó que la probabilidad de un colapso de la red “viene anticipándose desde 1996 aproximadamente”.

Bob Metcalfe (considerado un gurú en aspectos vinculados a internet) fue el primero en señalar la probable catástrofe de internet por exceso en el tráfico de datos”, comentó. Según el ejecutivo, también en 2001 se dio por sentada la extinción de la red de redes. Pero lo cierto es que nada de eso ocurrió.

Nuñez reconoció como preocupación para el sector informático la necesidad de desarrollar –de manera constante– nuevas soluciones de almacenamiento que permitan guardar un flujo de datos en constante expansión.

“Uno de los desafíos es guardar y mantener una información de tipo inalterable. Además, otra de las exigencias pasa por permitir un acceso instantáneo a esos contenidos”, explicó. Y agregó que para resolver parte de estos dilemas, las empresas suelen implementar sistemas de almacenamiento que permiten ordenar los datos acumulados según un orden de importancia.
Consultado sobre cuál es el sistema de resguardo de información implementado por gigantes del correo electrónico como Yahoo! y Gmail, que en sus cuentas de email ofrecen capacidades prácticamente ilimitadas, Núñez hizo referencia a un recurso conocido como “Aprovisionamiento dinámico”.

¿En qué consiste el concepto? “Básicamente, el usuario no dispone fielmente de los, por ejemplo, 2 GB que dice la cuenta para un uso completo. En realidad, el cliente sólo usa algunos megas de su cuenta para enviar o almacenar información. Lo que hace el proveedor es, mediante un software, agregar capacidad según lo requiera el usuario”, detalló el ejecutivo.

Desde EMC Marconi coincidió con este argumento y agregó: “Si todos quisieran usar la capacidad que dice el correo en un mismo momento, el sistema colapsaría. Nadie tiene realmente ese espacio, sino que éste crece de acuerdo a la necesidad”.

¿Final o no?
Tanto Núñez como Marconi esbozaron posturas parecidas en cuanto al futuro de la red y el incremento constante de datos volcados a dicha tecnología. Y explicitaron sus puntos de vistas sobre el preanunciado final de la internet que conocemos.

Precisamente, y al ser consultado respecto de los pronósticos más apocalípticos, Núñez no dudó en destacar la evolución permanente de la tecnología y la continua creación de soluciones técnicas que, según su posición, ayudan a prevenir el colapso de la web.

El crecimiento constante de las capacidades de almacenamiento de datos, hasta el momento, nos ha puesto lejos del final”, razonó. Para luego ampliar: “Cada dos años se duplica el tamaño de los discos que se utilizan para guardar la información; todo el tiempo se expanden los parámetros de almacenamiento. Si todo sigue como hasta ahora, no hay límite a la vista”.

En un tono similar, Marconi dio por sentado “que la tecnología dará respuestas a cada obstáculo que se presente”. Y anticipó un futuro “de grandes plantas de procesamiento de la información, con redes que nos permitirán tener cualquier dato de un modo más cercano”.

Como bien pudo apreciarse hasta esta instancia, la estructura de la red de redes parece estar lejos del crujido que algunos vienen anunciando casi desde el nacimiento de internet. Pero el surgimiento de usuarios móviles, las nuevas formas de interacción con la red, y el constante desarrollo de contenidos cada vez más complejos por parte de las empresas abre un interrogante sobre lo que puede llegar a ocurrir con el ciberespacio en la década siguiente.

Patricio Eleisegui
peleisegui@infobae.com
© Infobaeprofesional.com

Internet Explorer 7 ya puede ser descargado sin validación

Fuente: HispaMp3.

Casi un año después del lanzamiento del Internet Explorer 7, Microsoft ha decidido permitir su descarga sin necesidad de validación WGA.

El gigante del software está permitiendo la descarga e instalación del nuevo Internet Explorer a todos los usuarios de Windows XP, tengan estos o no licencia oficial.

Entre sus mejoras destaca una interfaz optimizada, exploración por pestañas, avances en impresión, funcionalidad de búsqueda mejorada, fuentes instantáneas (RSS), protección de seguridad dinámica y ahora un instalador mejorado.

"Firefox nunca incorporará tecnologías para la gestión digital de derechos de autor"

Fuente: 20minutos.
  • Charlamos con el presidente de Mozilla en Europa y el vicepresidente de ingeniería sobre el futuro de su navegador.
  • La versión en pruebas de Firefox 3 llegará antes de 2008.
  • Permitirá compartir los Favoritos y el Historial de navegación.

Desde la aparición de la primera versión de Firefox, a finales de 2005, el programa creado por la Fundación Mozilla ha pasado de jugar un papel anecdótico en el mercado de los navegadores a convertirse en el preferido del 28% de los internautas europeos (19% en España) y el 18% de los estadounidenses. Pero Tristan Nitot, presidente para Europa y Mike Schroepfer, vicepresidente de ingeniería, explican que su objetivo no es venderle un producto a millones de personas y hacer mucho dinero, sino promover la innovación y la libertad de elección en Internet.

Mozilla funciona de forma descentralizada, con colaboradores en todo el mundo que trabajan desarrollando, promocionando y traduciendo los programas. Un centenar personas en todo el mundo cobra por su trabajo para la fundación, integrados en un colectivo de 800 desarrolladores y miles de voluntarios. En España la comunidad más activa se dedica a la localización del software en catalán, gallego, castellano y vasco.

PREGUNTA. Firefox vive un momento dulce, ¿ha sido todo siempre tan positivo?
T.N. No siempre. Hoy en día Firefox es grande, pero pasamos momentos difíciles en los que nos decían que no tendríamos éxito, que nadie utilizaría nuestros productos, que nunca llegarían a existir. Hace cuatro años era difícil imaginar que alcanzaríamos los niveles de uso actuales.

P. Y lo han logrado restándole usuarios a Internet Explorer (IE). ¿Cómo llevan lo de ser el principal competidor de Microsoft en este mercado?
T.N. En un principio nos preguntábamos si podríamos competir con sus miles de empleados, grandes presupuestos para publicidad y sus ventajas en la distribución. Ahora hemos sobrepasado una cuota de mercado del 25% en Europa y el 18% en EE UU, y estamos aquí para quedarnos. Pero no buscamos un monopolio y nos satisface mucho el avance de Opera o Safari. La diversidad es buena.

P. ¿A qué achacan que Thunderbird no corra la misma suerte?
M.S. Parte del éxito de Firefox se basa en que la gente estaba muy descontenta con como funcionaba la web antes de que existiera nuestro navegador. Internet era una especie de desastre. La gente instaló Firefox en el ordenador de amigos y familiares, porque estaban hartos de limpiar el PC de virus y demás basura.
T.N. No se habla tanto de Thunderbird, pero es un producto de éxito con unos siete millones de usuarios. Su difusión es menor porque con Firefox las cosas son más fáciles, basta instalar, probar y, si no te gusta, vuelves a tu antiguo programa.

P. Muchos saltaron a Firefox por considerarlo más rápido que IE, pero hay quien señala que ahora funciona más lento que en las primeras. ¿Qué ha pasado?
M.S. No es que Firefox sea más lento, es que hacemos muchas más cosas en Internet. En estos tres años lo que ha cambiado es Internet y el modo en que lo utiliza la gente: vídeos, editores de documentos online, música... Y todo a la vez en decenas de pestañas. La próxima versión del navegador, Firefox 3, intenta mejorar el uso de memoria, hemos estado trabajando en ello. No estamos seguros de cuando llegará, pero ofreceremos la edición en pruebas antes de fin de año.

P. ¿Habrá elementos sociales, de participación y colaboración, en Firefox 3?
M.S. Una de las grandes novedades será la posibilidad de compartir con otras personas tu historial de navegación y los favoritos. Internet es mucho más grande ahora, hay miles y miles de sitios interesantes, lo que hace mucho más necesarias herramientas para etiquetar, compartir y organizar esa información. Esa característica estará integrada en la próxima versión del navegador.

P. Hay nuevas funciones que existieron antes como Complementos creados por la comunidad. ¿Qué implica esta forma de evolución?
M.S. Los Complementos te permiten ajustar el navegador a tus necesidades. Si la funcionalidad que necesitas no existe, siempre puedes encontrar a alguien que la desarrolle. La gente se implica porque les gusta y creen en lo que hacen.
T.N. Es difícil determinar dónde va a tener lugar la innovación, pero con este sistema podemos satisfacer las necesidades del usuario, la comunidad lo hace, sin que por ello tengas que esperar a que lancemos una nueva versión del navegador. Los Complementos son como nuestro laboratorio virtual de I+D.

P. Otra nueva característica de Firefox 3 será la posibilidad de trabajar sin conexión, un modo off-line que ha generado cierta expectación.

M.S. Una de las grandes limitaciones de la Red actualmente es que no funciona sin conexión. Utilizamos el correo web, pero cuando queremos escribir un mensaje y estamos desconectados no podemos hacerlo. Si hacemos pequeños cambios en la plataforma de correo todo ello será posible. Colaboramos con Yahoo, Google y fabricantes de navegadores para incorporar a Firefox 3 esta funcionalidad.

P. La piratería es motivo de constante polémica en la Red. Algunos fabricantes de dispositivos han adaptado sus productos para satisfacer a los propietarios de derechos de autor. ¿Lo harían con Firefox para incorporar tecnologías DRM?
M.S. Es una buena pregunta porque estamos haciendo pruebas para permitir la reproducción de vídeo directamente en Firefox, sin plugins ni reproductores especiales, simplemente usando una etiqueta, como se hace con las imágenes. No lo tendremos listo mañana, pero llegará pronto, el problema es que los vídeos llegan en muchos formatos diferentes. Nunca incorporemos tecnologías de gestión digital de derechos (DRM, en sus siglas en inglés) a Firefox, va contra nuestra filosofía de comunidad abierta que fomenta el acceso a la información.

El precio variable de los iPods

Fuente: HispaMp3.

¿ Está interesado en comprar un iPod ? Vaya a Hong Kong, es más barato. Y si está en Europa, a Suiza. Pero, sobre todo, evite comprarlo en Brasil.

(Reuters) Commonwealth Bank, uno de los mayores bancos de Australia, utilizó la última versión del reproductor de música digital de Apple, el iPod Nano de 4 gigabites (GB) de memoria, para comparar las monedas y el poder adquisitivo en 55 países.

Parecido al índice Big Mac, lanzado hace 20 años por la revista The Economist, el sondeo compara los precios en dólares del nuevo iPod. El análisis muestra que cinco de los diez países donde son más caros los Nano están en América Latina.

El estudio afirmó que los brasileños son los que más pagan, 369,61 dólares (unos 262 euros), por el reproductor que Apple lanzó recientemente al mismo precio que el anterior, que tenía menos capacidad.

"No es frecuente que uno consiga algo más por el mismo precio. Incluso en el sector de la tecnología, donde constantemente se desarrolla la calidad de los productos, la medida tuvo un gran impacto", comentó Craig James, economista jefe de mercado de Commonwealth Bank.

El valor en Brasil está muy por encima del segundo país del índice, Bulgaria, donde cuesta 318,60 dólares. En tercer lugar aparece otro país latinoamericano, Argentina, donde llega a 317,45 dólares. Entre los diez más caros, se encuentran también Perú, Chile y Uruguay.

Hong Kong es el lugar del mundo donde el Nano es más barato: 148,12 dólares. Lo siguen Estados Unidos, a 149 dólares; Japón, a 154,21 dólares; Taiwán, a 165,82 dólares, y Singapur, a 167,31 dólares.

España aparece en el puesto número 39, con 197,42 dólares.

Australia, donde el dólar local ha subido a sus máximos de 18 años frente a la divisa estadounidense, saltó 11 lugares, hasta la octava posición, ya que el precio del aparato es de 175,42 dólares.

El país oceánico tiene mejor precio que en Alemania, donde cuesta 211,62 dólares; Francia, 225,82 dólares; Corea del Sur, 180,60 dólares; e incluso China, donde se fabrica el dispositivo.

El precio del Nano también varía entre los países de la zona euro, aunque Grecia es el más conveniente.

Los sondeos de paridad de poder adquisitivo comparan los precios de productos en distintos países y su estructura más simple permite ver si una moneda está minusvalorada respecto a otra.

James dijo que los resultados subrayan la debilidad del dólar estadounidense respecto a casi todas las monedas del mundo.

"Está claro, por la variación de precios a nivel del iPod que, en el sector de la tecnología, la deflación de precios está viva. Para los consumidores, es una situación próxima al nirvana", puntualizó.