"Los incrédulos son mis favoritos", dice Xabier Uribe-Etxebarria. "Como no se les va a convencer con palabras, les enseño una demo y comprueban que es posible lo que creían imposible. Y se convierten en el creyente más ferviente". Uribe-Etxebarria es el fundador de Anboto, considerada por el sitio Innovate2010 la mejor nueva empresa del mundo.
Anboto nació exactamente hace un año en Erandio (Vizcaya), donde siguen. "Tenemos metro, se puede aparcar fácil y es muy tranquilo", dice Uribe. "No queremos irnos de aquí". Pese a ello tienen una oficina comercial en el MIT de Massachusetts y pronto abrirán en San Francisco, México, Chile y Londres.
Antes de premiar a la empresa vizcaína, la organización Innovate rastreó entre los emprendedores de Australia, Estados Unidos y Europa, y no encontró nada mejor que Anboto, la tecnología más avanzada para el entendimiento de la persona con el ordenador, la semántica aplicada a la máquina, algo básico para los grandes vendedores, como la banca, las líneas aéreas, o servicios públicos.
Vueling, seguros médicos y el servicio vasco de la salud son sus primeros clientes. "Empezamos con un cliente, ahora tenemos 12, todos españoles, y ya estamos en contacto en Estados Unidos con eBay y Gap".
Es la primera experiencia empresarial de este ingeniero formado en Deusto y reformado en Estados Unidos. "De allí envidio la rapidez con que se hacen las cosas; la meritocracia, da igual quien seas, tú vales tanto como el producto que tengas; y el acceso al máximo responsable de la empresa. No hay las barreras de comunicación de aquí".
Uribe-Etxebarria (Algorta, 1981) se especializó en lingüística computacional y traducción automática, "pero hace un par de años me planteé redireccionarlo hacia la semántica, así que empecé a desarrollar un sistema de diálogo con el ordenador: poder decirle lo que quieres y que lo entienda".
La frustración de la gente ante los servicios públicos o el comercio online son todavía altos, por eso es fundamental que el ordenador y la persona se entiendan, por un lado para que la gente no se desanime y abandone, y, por otro, para que el comercio cierre la venta o el servicio.
La clave es un motor lingüístico que simula un diálogo y que es capaz de entender conceptos a través de un análisis morfológico, sintáctico, semántico, pragmático y funcional. Para la prestigiosa consultora Gartner, la tecnología de Anboto es "la mejor tecnología del mundo en el campo de la semántica aplicada a los ordenadores".
Aun así, Uribe-Etxebarria sabe que hay mucho camino por delante. "Un asistente virtual nunca sustituirá a un call center. Sustituye labores repetitivas en las ventas, entre otras cosas. Por ejemplo, en las ventas de billetes de avión o alojamientos el asistente virtual no puede hacer frente a un imprevisto, como por ejemplo a la erupción de un volcán".
El Pais
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2010/12/06
Gran Turismo 5, la 'Biblia' del automovilismo
Completísimo, divertidísimo y larguísimo son los superlativos que mejor lo definen. También terrenal, porque técnicamente tiene algunos altibajos y su modo 'online', a falta de nuevos parches, podría ser mejor. No es un juego de PlayStation 4. Simplemente es el hoy de los juegos de coches. Un 'Gran Turismo' sobresaliente.
Esperado durante años, la sensación al echar la primera carrera por Madrid es de decepción. Los gráficos son buenos, muy buenos, pero tiene defectos como todos los juegos de consola; el circuito es pequeño. Y los coches no se hacen ningún rasguño. Craso error, todo se revela dosis a dosis durante las infinitas horas que da este juego.
En números, 'GT5' tiene 1.031 coches, desde karts a Formula 1, y 71 variantes de circuitos, desde Nürburgring a 'rallies' por montaña. El modo carrera (GT Life) incluye competiciones de novato a superlicencia; desafíos con furgonetas y Nascar, entre otros; pruebas de carné al estilo autoescuela; 'tuning' para preparar el reglaje del coche según la competición y decenas de marcas a las que comprar los vehículos según ganemos dinero.
El diseño del juego apuesta por ampliar las posibilidades del juego poco a poco. Según se ganen niveles de experiencia, los rivales compiten mejor, se puede toquetear más en el diseño del coche y el modelo de daños se hace más realista, pasando del 'sin rasguños' de las primeras horas a exigir una concentración absoluta para no sufrir un accidente, pues reparar los golpes sale caro. Muy caro.
En cualquier caso, resulta un poco extraño. Para la mayoría de los jugadores esto sirve para aprender a conducir bien, algo que se agradece (y se nota) muchísimo. Pero para los expertos resultará frustrante tener que pasar muchas horas compitiendo sin retos con el fin de poder sacar todo el jugo de 'Gran Turismo'.
No obstante, lo bueno es que no hace falta ganar todo para avanzar, pues con la experiencia acumulada permite subir decenas de niveles con los que se van desbloqueando nuevas opciones, desde coches a desafíos. Así, atascarse en una prueba no supone quedarse bloqueado en el resto de modos del 'GT Life'.
Además, para competir en la mayoría de las carreras se exigen modelos de coches muy específicos, con requisitos que van desde los caballos de potencia a la nacionalidad o la fecha de producción. Por ello, para poder comprar esos coches, ganar dinero compitiendo es fundamental. Y quedar primero supone también tener de regalo algún coche nuevo.
Por otra parte, al avanzar en el juego podremos modificar los coches que tengamos en el garaje, de lo que dependerá nuestro éxito en la carrera. Por ejemplo, la relación de marchas puede ser clave en un circuito urbano donde necesitemos potencia extra para salir de las curvas. O el agarre de los neumáticos según la lluvia. O el balanceo de las ruedas delanteras y las traseras. En este sentido, la sobresaliente simulación física de los coches hace que conducir uno u otro sea totalmente diferente.
Sin embargo, no todo son flores para 'GT5'. No se pueden hacer vueltas de clasificación en el modo carrera, por lo que muchas carreras pueden decidirse en una parrilla en la que partimos séptimos.
Curiosamente, en el modo 'online' si se pueden celebrar vueltas de clasificación. Los creadores de 'GT5' aseguran que los futuros parches del juego aumentarán los modos 'online'. Con la versión 1.02, echar una carrera decente depende del anfitrión de esta o de tener algún amigo conectado, pues al no haber búsqueda de partidas automáticas no hay ningún aliciente más allá de echar carreras sueltas.
Por otra parte no sufrí mucho 'lag' en las partidas que eché, y el juego 'online' tiene alguna idea buena como castigar a los jugadores que compitan echando al resto fuera de la pista.
Por otro lado, aunque la variedad de coches y circuitos es excepcional, se nota que Polyphony Digital es asiática, pues hay 'pocos' vehículos norteamericanos y europeos frente al dominio de coches japoneses y coreanos. Aún así, hay centenares de coches occidentales, como el Fórmula 1 de Ferrari de 2007 o un kubelwagen alemán de los cuarenta.
Además, circuitos urbanos como el de Roma o el de Madrid son muy pequeños. Este último, por ejemplo, apenas hace un recorrido entre Sol, Puerta de Alcalá y Neptuno. Así que el sueño de quemar rueda en La Castellana o en Gran Vía se esfuma.
Para apreciar el juego hay que verlo en movimiento, pues el modo foto es engañoso al maquillar las imágenes haciéndolas aún mejor de lo que son. En este sentido, los puntos a favor de 'GT5' son un increíble uso de las luces dinámicas, especialmente de noche; la robustez de sus 60 cuadros por segundo y el alto nivel de detalle de casi todo lo que aparece en pantalla.
Por el contrario, 'GT5' adolece precisamente de su ambición: de los 1.031 coches, unos 200 son 'Premium' (muy cuidados y con vista interior) y el resto normales. Aunque casi siempre es difícil distinguir uno u otro tipo de coche durante una partida, se nota que algunos coches 'cutres' han sido importados con poco cuidado.
Por otra parte, pese a notarse poco los dientes de sierra en general, resulta curioso que precisamente con la combinación de partículas (lluvia, polvo) y sombras se genere de pronto este efecto con unos vértices del tamaño de la cabeza del conductor en los bordes de los coches.
De todas formas , gráficamente es una bestia parda. Gráficamente y como juego de carreras. La variedad de cosas que se pueden hacer abruma, y su curva aprendizaje es perfecta, por lo que pilotos novatos y veteranos exprimirán este juego a fondo. Ya no es solo la sensación de velocidad, sino la sensación de que cada adelantamiento, cada rebufo es clave para arañar unas décimas si se ha estudiado bien el reglaje del coche.
Y pocos juegos de coches pueden presumir de hacer que el jugador, después de horas de intentos fallidos, vuelva a dar a 'reiniciar carrera' una vez más diciéndose a sí mismos: "esto lo saco por...".
El Mundo
Esperado durante años, la sensación al echar la primera carrera por Madrid es de decepción. Los gráficos son buenos, muy buenos, pero tiene defectos como todos los juegos de consola; el circuito es pequeño. Y los coches no se hacen ningún rasguño. Craso error, todo se revela dosis a dosis durante las infinitas horas que da este juego.
En números, 'GT5' tiene 1.031 coches, desde karts a Formula 1, y 71 variantes de circuitos, desde Nürburgring a 'rallies' por montaña. El modo carrera (GT Life) incluye competiciones de novato a superlicencia; desafíos con furgonetas y Nascar, entre otros; pruebas de carné al estilo autoescuela; 'tuning' para preparar el reglaje del coche según la competición y decenas de marcas a las que comprar los vehículos según ganemos dinero.
El diseño del juego apuesta por ampliar las posibilidades del juego poco a poco. Según se ganen niveles de experiencia, los rivales compiten mejor, se puede toquetear más en el diseño del coche y el modelo de daños se hace más realista, pasando del 'sin rasguños' de las primeras horas a exigir una concentración absoluta para no sufrir un accidente, pues reparar los golpes sale caro. Muy caro.
En cualquier caso, resulta un poco extraño. Para la mayoría de los jugadores esto sirve para aprender a conducir bien, algo que se agradece (y se nota) muchísimo. Pero para los expertos resultará frustrante tener que pasar muchas horas compitiendo sin retos con el fin de poder sacar todo el jugo de 'Gran Turismo'.
Horas y horas de variedad
El modo 'GT Life' permite avanzar en competiciones de distintos niveles de dificultad (novato, profesional...) en dos modos, jugando uno mismo (A-spec) o dando órdenes a un piloto virtual (B-spec), algo bastante más aburrido.No obstante, lo bueno es que no hace falta ganar todo para avanzar, pues con la experiencia acumulada permite subir decenas de niveles con los que se van desbloqueando nuevas opciones, desde coches a desafíos. Así, atascarse en una prueba no supone quedarse bloqueado en el resto de modos del 'GT Life'.
Además, para competir en la mayoría de las carreras se exigen modelos de coches muy específicos, con requisitos que van desde los caballos de potencia a la nacionalidad o la fecha de producción. Por ello, para poder comprar esos coches, ganar dinero compitiendo es fundamental. Y quedar primero supone también tener de regalo algún coche nuevo.
Por otra parte, al avanzar en el juego podremos modificar los coches que tengamos en el garaje, de lo que dependerá nuestro éxito en la carrera. Por ejemplo, la relación de marchas puede ser clave en un circuito urbano donde necesitemos potencia extra para salir de las curvas. O el agarre de los neumáticos según la lluvia. O el balanceo de las ruedas delanteras y las traseras. En este sentido, la sobresaliente simulación física de los coches hace que conducir uno u otro sea totalmente diferente.
Sin embargo, no todo son flores para 'GT5'. No se pueden hacer vueltas de clasificación en el modo carrera, por lo que muchas carreras pueden decidirse en una parrilla en la que partimos séptimos.
Curiosamente, en el modo 'online' si se pueden celebrar vueltas de clasificación. Los creadores de 'GT5' aseguran que los futuros parches del juego aumentarán los modos 'online'. Con la versión 1.02, echar una carrera decente depende del anfitrión de esta o de tener algún amigo conectado, pues al no haber búsqueda de partidas automáticas no hay ningún aliciente más allá de echar carreras sueltas.
Por otra parte no sufrí mucho 'lag' en las partidas que eché, y el juego 'online' tiene alguna idea buena como castigar a los jugadores que compitan echando al resto fuera de la pista.
Por otro lado, aunque la variedad de coches y circuitos es excepcional, se nota que Polyphony Digital es asiática, pues hay 'pocos' vehículos norteamericanos y europeos frente al dominio de coches japoneses y coreanos. Aún así, hay centenares de coches occidentales, como el Fórmula 1 de Ferrari de 2007 o un kubelwagen alemán de los cuarenta.
Además, circuitos urbanos como el de Roma o el de Madrid son muy pequeños. Este último, por ejemplo, apenas hace un recorrido entre Sol, Puerta de Alcalá y Neptuno. Así que el sueño de quemar rueda en La Castellana o en Gran Vía se esfuma.
Gráficos: luces y sombras (nunca mejor dicho)
Técnicamente, 'GT5' es uno de los videojuegos más avanzados que hay. Sin embargo, las consolas ya empiezan a tener los achaques propios de la edad, por lo que hay cierto 'tearing' y carga de texturas durante las carreras.Para apreciar el juego hay que verlo en movimiento, pues el modo foto es engañoso al maquillar las imágenes haciéndolas aún mejor de lo que son. En este sentido, los puntos a favor de 'GT5' son un increíble uso de las luces dinámicas, especialmente de noche; la robustez de sus 60 cuadros por segundo y el alto nivel de detalle de casi todo lo que aparece en pantalla.
Por el contrario, 'GT5' adolece precisamente de su ambición: de los 1.031 coches, unos 200 son 'Premium' (muy cuidados y con vista interior) y el resto normales. Aunque casi siempre es difícil distinguir uno u otro tipo de coche durante una partida, se nota que algunos coches 'cutres' han sido importados con poco cuidado.
Por otra parte, pese a notarse poco los dientes de sierra en general, resulta curioso que precisamente con la combinación de partículas (lluvia, polvo) y sombras se genere de pronto este efecto con unos vértices del tamaño de la cabeza del conductor en los bordes de los coches.
De todas formas , gráficamente es una bestia parda. Gráficamente y como juego de carreras. La variedad de cosas que se pueden hacer abruma, y su curva aprendizaje es perfecta, por lo que pilotos novatos y veteranos exprimirán este juego a fondo. Ya no es solo la sensación de velocidad, sino la sensación de que cada adelantamiento, cada rebufo es clave para arañar unas décimas si se ha estudiado bien el reglaje del coche.
Y pocos juegos de coches pueden presumir de hacer que el jugador, después de horas de intentos fallidos, vuelva a dar a 'reiniciar carrera' una vez más diciéndose a sí mismos: "esto lo saco por...".
El Mundo
El "as en la manga" del fundador WikiLeaks
El abogado británico del fundador de WikiLeaks, Julian Assange, confirmó a la BBC que su cliente mantiene materiales secretos que podría difundir en caso de que le ocurra algún daño algo a él o a su sitio web.
El abogado Mark Stephens describió a la BBC esos documentos como un "artefacto termonuclear" para la era de internet.En este sentido, Assange ya había comentado el viernes en una entrevista mantenida con los lectores del diario británico The Guardian que había distribuido documentos codificados entre más de 100.000 personas y diversos medios de comunicación.
Lea también: Fundador de WikiLeaks recibe amenazas de muerte
En caso de sufrir algún daño, apuntó el periodista, esos archivos serían divulgados automáticamente.
Amenazas de muerte
Este sábado, el fundador de WikiLeaks volvió a detallar, en esta ocasión al diario El País de Madrid, las amenazas que está recibiendo contra su vida."Tenemos cientos de amenazas de muerte específicas de soldados del Ejército de los Estados Unidos (…). La situación ha cambiado recientemente al extenderse las amenazas a nuestros abogados y a mis hijos. No obstante, son los llamamientos específicos a nuestro asesinato, secuestro y ejecución por parte de las élites de la sociedad estadounidense lo que resulta más preocupante", señaló Assange.
Sin embargo, el periodista de origen australiano, aseguró al diario español que el estado de su organización es bueno.
De hecho, en las últimas horas continuaron emergiendo detalles sobre los cables diplomáticos secretos, algunos de los cuales arrojan luz sobre los métodos que utiliza el gobierno chino para intentar controlar internet.
Lea también: WikiLeaks: la preocupación china por controlar internet
"La historia vencerá..."
"La organización está fuerte. Tenemos muchos apoyos, pero también recibimos muchos ataques (...). Hay docenas de personas ayudando montando réplicas del sitio, pero lleva mucho tiempo gestionar el proceso. Si hay una batalla entre el Ejército de EE.UU. y la preservación de la historia, hemos asegurado que la historia vencerá", agregó Assange.
Lea la cobertura completa
Por otro lado, el abogado Mark Stephens indicó que el caso de delitos sexuales por el que Suecia requiere a Assange está motivado políticamente y aseguró que teme que el fundador de WikiLeaks sea enviado a Estados Unidos tras ser deportado a Suecia.
Por este motivo, apuntó Stephens, Assange preferiría que la fiscal que lleva el caso en el país escandinavo lo interrogue en Londres.
"Julian Assange no se esconde, la fiscal sabe precisamente cómo contactarlo. Si me escuchas, Marianne Ny (fiscal que lleva el caso), por favor, haznos saber de ti. Julian quiere hablar contigo, aquí en Londres", afirmó Stephens en declaraciones al canal de televisión sueco TV4.
Hace tres días, el Tribunal Supremo de Suecia decidió no aceptar el recurso a la orden de captura emitida contra el fundador de WikiLeaks. De este modo, la orden de búsqueda internacional contra él emitida por Interpol continúa vigente.
En este sentido, las autoridades suecas enviaron a la policía británica una nueva orden de captura contra Assange –que según algunos medios británicos se encuentra en el Reino Unido- complementaria a la primera y que contiene aspectos necesarios para que la justicia británica pueda proceder a la detención del periodista.
BBC Mundo
Una falla del navegador puede revelar su historial
Los sitios porno se cuentan entre las páginas que más explotan una falla de los navegadores de internet que revela los lugares que la gente visita en la red.
El estudio, llevado a cabo por investigadores de ciencia computacional de UC San Diego, encontró que 485 páginas se aprovechan de esta falla.El defecto permite que los sitios se enteren de qué otras páginas visitan sus usuarios y utilizan esta información para enviarles publicidad personalizada o para saber si están acudiendo a los sitios de la competencia.
Los investigadores aseguran que el estudio demuestra que es necesario reforzar las medidas de seguridad de los navegadores, a fin de que no se pueda rastrear el historial de navegación de los usuarios.
El problema son los vínculos
La falla reside en la forma en la que los navegadores manejan los vínculos a sitios que las personas ya visitaron. Muchos de ellos cambian el color del texto del enlace para reflejar una visita anterior.Pero esa característica permite que -a través de un código de programación alojado en los sitios que explotan la falla- el navegador entregue una lista de los vínculos que el usuario visitó.
Al estudiar los 50.000 sitios web más visitados, el equipo de UC San Diego descubrió que 485 sitios usan dicho método para entrometerse en el historial de navegación de sus visitantes. Más de 100 de ellos copiaban la información.
El sitio que más utiliza dicha técnica es YouPorn, pero muchos otros sitios de deportes, noticias, películas y noticias financieras también la emplean, revela el estudio.
Los investigadores señalaron que los navegadores más modernos como Chrome y Safari no son vulnerables a esta falla y que la versión más reciente de Firefox también corrige el problema. Además informaron que los usuarios de Internet Explorer pueden resguardarse activando el modo de "navegación privada".
Quienes deseen saber si su historial se está filtrando a otros sitios, pueden clic hacer clic en este vínculo que lleva a una página creada por los investigadores.
BBC Mundo
El extraño mundo de Tim Burton en Twitter
"Stainboy, gracias a su obvia pericia, fue llamado a investigar una mugre brillante en el piso de la galería".
Así se lee en el primer tweet escrito por Tim Burton, cuyo fin es construir una larga cadena de entradas cuyo resultado final será un cuento escrito en Twitter. El nombre del proyecto es Cadavre Exquis ("Cadáver exquisito", en español) y se refiere a una técnica del surrealismo utilizada para crear obras de autoría colectiva.
Se trata de un experimento narrativo en la red social en la que los usuarios puedan contribuir con un mensaje de no más de 140 caracteres que dé continuidad al último tweet que se haya publicado en la página del cuento.
Burton y su equipo seleccionan las mejores entradas y las publican. A partir de ahí, cualquiera puede enviar un nuevo tweet que continúe el anterior, hasta que la historia esté completa.
Parte de una exhibición
El experimento comenzó el 22 de noviembre y concluirá el martes 6 de diciembre, cuando se publique el último mensaje.Quienes participan pueden enviar tantos tweets como quieran, aunque sólo algunos son seleccionados.
Los visitantes al sitio también pueden consultar todos los mensajes que se han mandado o leer la historia en construcción.
Cada día se publican entre seis y ocho mensajes nuevos.
El proyecto forma parte de la exhibición "Tim Burton", que el Museo de Arte Moderno de Nueva York presenta en la actualidad en Toronto, Canadá.
BBC Mundo
Ubisoft pide opiniones para el próximo Assassin's Creed
Ubisoft está realizando una encuesta a través de Internet en la que pregunta a los seguidores de la saga Assassin's Creed qué les gustaría ver en una futura entrega de la serie, prevista teóricamente para el próximo año, 2011.
En la encuesta, Ubisoft ofrece quince opciones a elegir, relativas a mejoras en la jugabilidad de la saga, su ambientación en otra época o la continuación de las aventuras de Ezio Auditore -protagonista de AC2 y AC: La Hermandad-, y también sobre el modo multijugador. Éstos son los cambios que Ubisoft propone:
¿Qué te gustaría ver en la secuela de Assassin's Creed: La Hermandad?
1. Una mejora de la hoja de asesino que aumente la fluidez y velocidad de la carrera libre.
2. Una visión de águila mejorada: ver los caminos de patrulla de los guardas, pistas en puzles de navegación, detectar cuándo los personajes mienten en interrogatorios, etc.
3. Una herramienta de creación intuitiva que te permita crear bombas personalizadas usando docenas de ingredientes del mundo del juego.
4. Uso táctico de una variedad de bombas adecuadas a situaciones y contextos específicos (humo, veneno, resplandor, explosiva, etc.).
5. Un objetivo adicional en el que tú y tu hermandad de asesinos lucháis contra los templarios para obtener el control de una ciudad, distrito por distrito.
6. Jugar como un nuevo asesino, en una época diferente.
7. Continuar la historia de Ezio como líder de los asesinos, fuera de Italia.
8. Más conectividad entre todos los proyectos Assassin's Creed. Ejemplo: una acción que hagas en un juego de Facebook cambie tu experiencia de juego en consola; que a eventos que leas en los comics se les haga referencia en la historia de los juegos, etc.
9. Modo cooperativo online.
10. Modo cooperativo offline.
11. Nuevos mapas para el multijugador.
12. Más personajes del multijugador con nuevas habilidades.
13. Nuevos modos multijugador.
14. Una experiencia multijugador más profunda por equipos (hermandaes con objetivos comunes, herramientas para clanes, etc.).
15. Más personalización de la experiencia multijugador (logos, avatares, objetos, nombres de equipo, etc.).
Vandal
En la encuesta, Ubisoft ofrece quince opciones a elegir, relativas a mejoras en la jugabilidad de la saga, su ambientación en otra época o la continuación de las aventuras de Ezio Auditore -protagonista de AC2 y AC: La Hermandad-, y también sobre el modo multijugador. Éstos son los cambios que Ubisoft propone:
¿Qué te gustaría ver en la secuela de Assassin's Creed: La Hermandad?
1. Una mejora de la hoja de asesino que aumente la fluidez y velocidad de la carrera libre.
2. Una visión de águila mejorada: ver los caminos de patrulla de los guardas, pistas en puzles de navegación, detectar cuándo los personajes mienten en interrogatorios, etc.
3. Una herramienta de creación intuitiva que te permita crear bombas personalizadas usando docenas de ingredientes del mundo del juego.
4. Uso táctico de una variedad de bombas adecuadas a situaciones y contextos específicos (humo, veneno, resplandor, explosiva, etc.).
5. Un objetivo adicional en el que tú y tu hermandad de asesinos lucháis contra los templarios para obtener el control de una ciudad, distrito por distrito.
6. Jugar como un nuevo asesino, en una época diferente.
7. Continuar la historia de Ezio como líder de los asesinos, fuera de Italia.
8. Más conectividad entre todos los proyectos Assassin's Creed. Ejemplo: una acción que hagas en un juego de Facebook cambie tu experiencia de juego en consola; que a eventos que leas en los comics se les haga referencia en la historia de los juegos, etc.
9. Modo cooperativo online.
10. Modo cooperativo offline.
11. Nuevos mapas para el multijugador.
12. Más personajes del multijugador con nuevas habilidades.
13. Nuevos modos multijugador.
14. Una experiencia multijugador más profunda por equipos (hermandaes con objetivos comunes, herramientas para clanes, etc.).
15. Más personalización de la experiencia multijugador (logos, avatares, objetos, nombres de equipo, etc.).
Vandal
Microsoft asegura que no crean escasez de Kinect en el mercado
Neil Thompson, director general de Xbox, ha negado que la compañía esté creando artificialmente una escasez en el suministro de Kinect a las tiendas, algo de lo que se les acusó recientemente.
"Cualquiera que trabaje de verdad en el negocio de producir nuevas tecnologías, sobre todo en tecnología de hardware, sabrá que estas cosas nunca se controlan", ha afirmado el ejecutivo a GamesIndustry.
"A todos los demás les encanta pensar que se control, pero no lo son. Se trata de llegar al mercado con una innovación completamente nueva", y eso, en su opinión, no permite ese tipo de movimientos de gestión del stock.
"Las opciones de siempre son: lanzamos en noviembre o esperamos hasta febrero o marzo, cuando podamos conseguir unos números de lanzamiento más grandes, pero a costa de perder la Navidad", explica. "Así que siempre estás buscando ese equilibrio" y, por tanto, "no es una estrategia en absoluto."
"Cualquiera que trabaje de verdad en el negocio de producir nuevas tecnologías, sobre todo en tecnología de hardware, sabrá que estas cosas nunca se controlan", ha afirmado el ejecutivo a GamesIndustry.
"A todos los demás les encanta pensar que se control, pero no lo son. Se trata de llegar al mercado con una innovación completamente nueva", y eso, en su opinión, no permite ese tipo de movimientos de gestión del stock.
"Las opciones de siempre son: lanzamos en noviembre o esperamos hasta febrero o marzo, cuando podamos conseguir unos números de lanzamiento más grandes, pero a costa de perder la Navidad", explica. "Así que siempre estás buscando ese equilibrio" y, por tanto, "no es una estrategia en absoluto."
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