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2010/08/04

Aseguran que hackear a los EEUU es una tarea sencilla

Infobae

El investigador de Independent Security Evaluators, que trabajó cinco años para la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos (NSA), presentó sus trabajos durante la conferencia de piratas informáticos DefCon que se celebra en Las Vegas.

"Hice como si Corea del Norte me hubiese contratado para orquestar un ciberataque contra Estados Unidos", explicó el experto a AFP. "Trabajé en condiciones reales", agregó.

Miller recibió un pedido del Centro de Excelencia en Ciberdefensa de Estonia para delinear una estrategia contra el mismo tipo de ciberataque y presentó en junio los resultados de su trabajo durante un encuentro de la OTAN en ese país.

"Yo sabía que sería fácil, pero ahora sé hasta qué punto lo es", enfatizó. Estados Unidos "es ciertamente muy vulnerable" a un ciberataque generalizado.

Por otro lado el especialista observó que 100 millones de dólares son poco comparado con todo lo que se gasta para protegerse de ataques de ese tipo.

Miller explicó que la estrategia global que desarrolló apunta a atacar las redes de distribución de electricidad, bancos, telecomunicaciones y demás componentes de infraestructura tecnológica de una nación.

El ciberejército debería componerse de más de un centenar de 'soldados' desde miembros de la élite informática hasta estudiantes de secundaria.

Una de las claves, según Miller, es infiltrar secretamente las redes y establecer cabeceras en los sistemas informáticos durante dos años previos a la invasión general.

"Una vez que me diste dos años de preparación, estás jodido", dijo Miller. "Pero en el transcurso de esos dos años, tienes la oportunidad de descubrir lo que está sucediendo y detenerlo todo", advirtió.

Un objetivo individual como la red militar o la bolsa de valores puede ser invadida a un costo mucho menor.

Miller escogió a Corea del Norte porque ese país presenta un escenario tecnológico muy atrasado con lo cual saldría indemne de una invasión global de internet.

"Algunos países podrían ya estar preparados" para orquestar una ciberinvasión general, estimó el especialista. "Podemos elegir limitar nuestra dependencia de internet, que no es realista, o hacer lo mejor a nuestro alcance para detectarla e implementar políticas preventivas", dijo.

No obstante, Miller dijo estar tranquilo pues los mejores expertos informáticos capaces de repeler su hipotético ciberataque, no darían el paso al frente por cuestiones de ética y patriotismo. "También pueden temer ser asesinados", teorizó, para agregar: "Es algo medianamente realista a tener en cuenta".

Los fans de Perdidos usaron Twitter para insultar al guionista de la serie

Libertad Digital

Ahora que la cosa está más tranquila –los fans, desencantados o encantados con el final, esperan la llegada de la colección completa que se lanzará en pocas semanas– Lindelof ha decidido hacer una selección de los comentarios más impactantes e intensos que recibió en su Twitter aquellos turbulentos días de finales de mayo y principios de abril.
El pasado fin de semana, coincidiendo con la entrega de los premios de los críticos de televisión de Estados Unidos –donde Perdidos se hizo con el galardón a la mejor serie dramática, un privilegio que compartió con Breaking Bad– Lindelof sacó a la luz cinco de de esos tuits que, por su virulencia, dejan bien a las claras que para algunos Perdidos fue algo más que una serie de televisión.
  • "¡Hey tío! En vez de estar de mochilero por Europa o lo que coño estés haciendo, ¿qué tal si me devuelves seis años de mi vida?"
  • "Mi primer tuit. He abierto esta cuenta sólo para hacerte saber lo decepcionado que estoy contigo".
  • "¿Todavía nadie te ha acusado de ser un terrorista emocional? Y aprende estas palabras: Conclusión y explicaciones reales".
  • "Eres un sucio mentiroso. Nunca lo supiste, te lo inventaste todo, nos has traicionado. Me has traicionado y espero que te pudras, hijo de puta."
  • "Apestas. Por favor, no arruines Star Trek terminándola en el purgatorio de Klingon".
Un último comentario propio de un treki desencantado que teme que Lindelof, que trabajó codo con codo junto a J.J. Abrams en la última entrega de Star Trek, y volverá a hacerlo en la secuela planeada para 2012, eche también a perder la saga cinematográfica.
Veremos si los 14 minutos extra que promete la edición en DVD de la serie, donde se explicará lo que pasó con Hugo y Ben cuando se quedaron en la Isla, sirve como bálsamo para los (algunos todavía enfurecidos) fans de Perdidos.

Los adolescentes "adictos" a Internet son más propensos a las depresiones

Cope

Según el estudio publicado en Archives of Pediartic and Adolescent Medicine, 1.041 adolescentes de Guangzhou en el sureste de China completaron un cuestionario para identificar si utilizaban Internet de una forma patológica y si padecían ansiedad y depresión.

La amplia mayoría de los adolescentes, más de 940, utilizaban Internet correctamente, pero 62 (6,2% ) fueron calificados como internautas moderadamente patológicos, y 2 (0,2% ) como "severamente patológicos".

Nueve meses más tarde, los estados sicológicos de los adolescentes volvieron a ser evaluados y los investigadores encontraron que los estudiantes que usaban Internet descontrolada o irracionalmente tenían una propensión dos veces y media mayor de desarrollar una depresión que aquellos que la usaban de forma normal.

Gobierno chileno admite inequidad en acceso a universidades

Pueblo en Linea

El 51 por ciento de los jóvenes chilenos de menores ingresos no pueden ingresar a la universidad, lo cual explica la desigual distribución del ingreso que caracteriza al país, según un estudio del Ministerio de Planificación difundido el día 3 en Santiago.

De acuerdo con la Encuesta de Caracterización Social (Casen), 13 por ciento de los jóvenes chilenos de 10 por ciento de los hogares con menores ingresos no pueden ingresar a la universidad debido a que no tienen recursos, mientras que 38 por ciento de éstos jóvenes deben trabajar para sobrevivir.

"El nivel socioeconómico y la calidad de educación que estamos entregando a nivel de enseñanza media (secundaria) no es suficientemente buena y ahí se generan brechas muy importantes que hacen que tengas una pared para muchos chilenos que no pueden acceder a la educación superior", dijo el ministro de Planificación, Felipe Kast.

El funcionario presentó los resultados del estudio junto al ministro chileno de Educación, Joaquín Lavín.

"La esencia está en la baja calidad de la educación pública, especialmente a nivel de educación media. Si eso mejorara, y esos puntajes de esos jóvenes que egresan de ahí subieran, el acceso a la educación superior sería mucho más pareja", señaló Lavín.

En otra cifra relevante entregada por la encuesta se encontró una relación con los ingresos y los años de estudios.

En el caso de aquellos que terminan cuarto medio (último año de enseñanza secundaria), equivalente a 12 años de escolaridad, ganan en promedio 357.000 pesos (700 dólares), mientras que quienes poseen una carrera universitaria (17 años de estudios) pueden ganar tres veces (2.100 dólares).

"El acceso a la educación superior es la llave a los mayores ingresos. Si quiero eliminar la desigualdad en la distribución del ingreso la gran clave es mejorar el acceso a los estudios superiores a los jóvenes provenientes de los familias de ingreso más bajos", agregó el titular de Educación.

StarCraft II es el juego más vendido de PC en su lanzamiento durante 2010

Vandal

Blizzard ha ofrecido las cifras de ventas de StarCraft II: Wings of Liberty, y como se esperaba, ha conseguido números récord.

Durante el primer día superó el millón de copias en todo el mundo, y durante las 48 primeras horas alcanzó 1,5 millones. De esta manera, StarCraft II se coloca como el juego de más éxito en su lanzamiento de PC durante 2010, además de ser el juego de estrategia que más rápido se ha vendido.

StarCraft II: Wings of Liberty se estrenó simultáneamente en Norteamérica, Europa, Corea del Sur, Australia, Nueva Zelanda, Rusia, Brasil, Chile, Argentina, Singapur, Indonesia, Malasia, Tailandia, Filipinas y las regiones de Taiwán, Hong Kong y Macao el 27 de julio. Más de 10 000 tiendas en todo el mundo abrieron sus puertas a medianoche para celebrar el estreno; los desarrolladores de Blizzard Entertainment acudieron a varias regiones para conmemorar el acontecimiento con los jugadores y firmar copias del juego.

"Hemos lanzado StarCraft II en 11 idiomas distintos y en los cinco continentes porque queríamos asegurarnos de que el mayor número de jugadores posible se registrara y jugara desde el primer día", dijo Mike Morhaime, presidente ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment. "Nos satisface que tanta gente en todo el mundo ya se haya hecho con una copia del juego, y esperamos dar la bienvenida a Battle.net a más jugadores aún en las semanas y meses venideros".

EA anuncia Create, un juego que impulsa la "creatividad del jugador"

MeriStation

La veterana editora Electronic Arts acaba de anunciar su más reciente IP a través de su sello Play. Create será un juego en el que la creatividad del jugador jugará un papel decisivo a la hora de superar los desafíos de cada una de las fases.
Podremos diseñar nuestras propias fases y entornos con la ayuda de herramientas que incluirán texturas y objetos animados, con los que podremos crear niveles llenos de acción y diversión. Cuanto más avancemos en el juego, cuanto más enigmas resolvamos, y cuanto más personalicemos nuestro mundo, más recompensas serán desbloqueadas.
Todas aquellas creaciones que hagamos podrán ser compartidas con el resto de la comunidad de jugadores, los cuales podrán bajárselas y añadirles nuevos elementos o desafíos."Create usa la imaginación de las familias para desarrollar nuevas formas de jugar juntos que sean divertidas y desafiantes", afirma Harvey Elliot, Vicepresidente y manager general del estudio desarrollador, "Queríamos diseñar un juego en que toda la familia al completo pueda explorar, decorar y resolver desafíos en los que ninguna solución es incorrecta y el único límite lo pone tu imaginación".
Create está siendo programado por el estudio EA Bright Light para Xbox 360, PC, Mac, Wii y PlayStation 3, en la que dicho título será compatible con el sensor de movimiento Move. El juego llegará a las tiendas durante el mes de noviembre.     

Iwata habla de Wii 2 y la nube

MeriStation

El objetivo de cualquier consola nueva es sorprender al público con sus nuevas posibilidades. Por eso, hablar antes de tiempo sólo contribuye a reducir ese impacto tan buscado. Satoru Iwata, presidente de Nintendo, tiene muy claro este tema y prefiere mantener más tiempo el velo que oculta a Wii 2. Además, el ejecutivo ha explicado su opinión sobre el potencial de la nube.
Iwata ha manifestado ante inversores de Nintendo: "Por supuesto estamos estudiando y desarrollando la sucesora de Wii. Sin embargo, hay una gran diferencia entre estudiar un producto y anunciar qué es y cuándo saldrá a la venta. Siento decir que la historia del entretenimiento es también la historia de la imitación. Una gran idea se copiará rápidamente a menos que se proteja con patentes. Al mismo tiempo, es muy importante en nuestro negocio sorprender agradablemente a la gente. ¿Os sorprendería nuestro producto terminado si os dijésemos lo sorprendente que es tres años antes? Por lo tanto, básicamente revelamos información sobre nuestros productos lo más tarde posible."
Y sobre la nube, el presidente ha explicado: "La nube no conquistará todos los aspectos del entretenimiento porque las tecnologías actuales de telecomunicaciones comportan un inevitable retraso y un límite en la velocidad de transmisión. Las tecnologías que usamos en nuestras consolas incluyen ciertos aspectos muy adecuados pero otros nunca encajarán con la nube. Por otro lado, en el mundo del entretenimiento interactivo que creamos, es muy cierto que lo primero es una respuesta rápida del ordenador. Con la nube, por ejemplo, los clientes se irritarían con el mínimo retraso tras pulsar un botón."
Iwata también ha encontrado algo bueno en la nube: "Se dice que es una tecnología muy eficiente para negocios con una demanda muy volátil, por ejemplo, la demanda de un servicio que se multiplica de golpe por diez en un día y decae a una fracción tres meses después."