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2010/07/26

Zynga ingresará este año 500 millones de dólares

Fuente: Silicon News.

Zynga se ha convertido en uno de los temas más populares en las últimas noticias sobre nuevas tecnologías, gracias al éxito fulminante de algunos de sus títulos, como Farmville o MafiaWars.
El primer juego ha sido un must de las redes sociales, ahora ligeramente en decadencia, que ha aupado a un tractor rosa al top de la lista de lo que todos los usuarios del juego matarían por tener. 3,50 dólares por el producto y unos 60 centavos por galón de gasolina para mantenerlo en activo - un precio no muy elevado teniendo en cuenta a como se cotiza el carburante en el mundo real - es lo único que cuesta conseguir semejante capricho.
Pero, ¿qué hay detrás de ese mundo de colores pastel y de lujos al alcance de la mano o de los puntos conseguidos en una frenética carrera de juegos? La respuesta es más que un sólido modelo de negocio... una compañía a la que muchos quieren ver como el siguiente Google, la próxima firma que todo el mundo querrá ser. ¿Lo conseguirá Zynga? Eso es lo que se pregunta The New York Times en un amplio reportaje que desvela algunos números de la firma.
La compañía ya cuenta con interesantes ingresos: durante el presente año cerrará con 500 millones de dólares en facturación y la firma ya cuenta con un valor de mercado de 4.500 millones de dólares. Según las cifras del Times, ya cuenta con casi 1.000 empleados y en 2010 ya ha fichado a 375 personas. Y además ha conseguido convencer a algunos de los grandes popes de Silicon Valley, como Marc Andreessen o el propio Google.
Su propio fundador, Mark Pincus, se ha convertido él mismo en un más que probable pope de la red.
Las sombras de Zynga, que también las tiene, tienen que ver mucho con el hartazgo. Según los analistas consultados por The New York Times, algunos de los juegos ya han perdido bastantes usuarios, aunque la compañía ya ha lanzado recambios, como FrontierVille. Pero esos recambios podrían agotar las posibles ventanas de mercado.

Las empresas ignoran el impacto de las redes sociales en las ventas

Fuente: eWeek.

Los negocios deben aprender cómo las conexiones online permiten a los consumidores encontrar información antes de comprar cualquier tipo de producto, indican nuevos análisis.
Un informe de  Gartner titulado ““User Survey Analysis: Consumer Marketing Using Social Network Analysis, Worldwide, 2010“ publicado esta semana analiza como los consumidores utilizan las redes sociales para investigar acerca de la compra de productos.
Los analistas de esta firma indican que su estudio se basa en datos de finales del año pasado que identifican los diferentos papeles que las redes sociales pueden jugar a la hora de influenciar el comportamiento frente a las compras.
“Nuestra encuesta muestra que una quinta parte de la población de consumidores está compuesta de “vendedores”; “conectores” y “genios”, que influyen de forma decisiva en las compras del 74% de la población”.

Sony volvería al beneficio operativo en el primer trimestre

Fuente: Yahoo!

Sony volverá probablemente a la rentabilidad en el trimestre de abril a junio, superando las expectativas del mercado - que preveía pérdidas -, en base a unas ventas sólidas y un recorte de costes, informó el lunes el diario económico Nikkei.
Se esperaba que Sony tuviera un beneficio operativo trimestral de 10.000 a 30.000 millones de yenes (entre 88 y 265 millones de euros), recuperándose de unas pérdidas operativas de 25.700 millones de yenes en el mismo trimestre del año pasado, dijo el Nikkei.
Eso superaría el consenso de unas pérdidas de 18.800 millones de yenes que estimaban de media cuatro analistas encuestados por Thomson Reuters I/B/E/S.
Un portavoz de Sony no quiso comentar la información.
El gigante japonés de la electrónica ha disfrutado de fuertes ventas de productos importantes en China y otros mercados, incluidos nuevos modelos de cámaras digitales que usan lentes intercambiables, videocámaras y ordenadores personales, dijo el Nikkei.
Los televisores con pantallas de cristal líquido también se vendieron bien en Japón y otros mercados, con caídas de precios menores de lo esperado, mientras que las operaciones de juegos y telefonía móvil volvieron a la rentabilidad por los recortes de costes, dijo el periódico.
Sony redujo más de 330.000 millones de yenes en costes en el ejercicio anterior a través de recortes laborales y consolidaciones de fábricas, lo que ayudó a la compañía a absorber el impacto de la fortaleza del yen contra el euro, dijo Nikkei.
Sony anunciará sus beneficios de abril a junio tras el cierre del mercado el 29 de julio.

El día que John Von Neumann resolvió el problema de la mosca

Fuente: ABC.

Hace un par de fines de semana se celebraba en Gijón la tercera edición del Foro Internet Meeting Point, un encuentro que reunió a blogueros y profesionales de todo el país para tratar diferentes temas relacionados con el medio. Entre las novedades que anticipaba el programa, destacaba la presentación de Amazings, posiblemente uno de los movimientos más interesantes en la blogosfera española en lo que va de año, tanto por su origen y vocación, como por la dirección hacia la que apunta.
Este proyecto surge como consecuencia del interés de tres conocidos blogueros, Miguel Artime (Maikelnai’s), Javier Peláez (La Aldea Irreductible) y Antonio Martínez (Fogonazos), para aglutinar los mejores contenidos científicos y culturales de la red contando con el apoyo inicial de más de 60 colaboradores. Se trata por tanto de una bitácora grupal que trata de difundir la ciencia más allá de sus propias fronteras, dando respuesta a muchas de las preguntas que cotidianamente asaltan nuestra mente.
Y precisamente de una mente (prodigiosa) os queremos hablar, porque entre las últimas anotaciones publicadas en Amazings, rescatamos una curiosa anécdota de John von Neumann, matemático húngaro, posteriormente nacionalizado estadounidense, que realizó inumerables contribuciones a materias tan diversas como la física cuántica, la economía o la hidrodinámica. No hay más que echar un vistazo a su extenso curriculum en Wikipedia para corroborar que hablamos de uno de los grandes científicos del siglo XX.
Si Neumann destacaba por algo era por su extraodinaria y asombrosa capacidad de cálculo que lo llevó a ser considerado uno de los 13 magníficos en esta disciplina. Son muchas las historias relacionadas con su increíble habilidad para solucionar problemas complejos pero hay una que llama la atención por encima de todas. Se trata del famoso problema de la mosca, cuyo enunciado es el siguiente:
"Dos trenes separados por 200 kilómetros se mueven el uno hacia el otro por la misma vía. La velocidad de ambos trenes es de 50 kmh. En el momento inicial, una mosca situada en el morro de uno de los trenes comienza a volar hacia el otro, en viajes de ida y vuelta, a una velocidad de 75 kmh. Lo hace repetidamente hasta que ambos trenes chocan entre si matando a la mosca. ¿Qué distancia ha recorrido volando el insecto?"
Lápiz y papel
La lógica mental de cualquier mortal nos llevaría a pensar que la mosca toca cada tren un número infinito de veces antes de morir aplastada, y de esta forma podríamos empezar a resolver el problema, usando lápiz y papel y sumando la serie infinita de distancias. Efectivamente, esta es la forma larga y complicada de solucionarlo. Pero cuando alguien le planteó este mismo problema a John von Neumann, quien respondió inmediatamente y sn dudarlo la solución correcta: "150 kilómetros".
Parece que el matemático había optado por la opción rápida y sencilla: como hay una separación de 200 kilómetros entre los trenes y cada uno viaja a 50 kmh, en dos horas cada uno habrá recorrido 100 kilómetros chocando en el punto intermedio. Por tanto, la mosca voló durante dos horas. Como sabemos que la la velocidad de la mosca era de 75 kilómetros hora, es sencillo deducir que recorrió 150 kilómetros.
Lo gracioso vino cuando el interlocutor, con una mezcla de asombro y decepción por la rápida respuesta de Newmann, le dijo: "Casi todo el mundo intenta resolverlo sumando la serie infinita... ¡Seguro que usted conocía el truco!". A lo que el matemático respondío: "¿Qué truco? Así es cómo yo lo he hecho".

¿Máquinas capaces de soñar?

Fuente: El Pais.

¿Cuándo deberemos considerar inteligente a un ordenador? ¿Cuando lo parezca? Ese es el famoso test de Turing para máquinas presuntamente pensantes, formulado en los años cincuenta por el matemático británico Alan Turing, uno de los grandes pioneros de las ciencias de la computación. Pero a todo el mundo le parecían inteligentes los jugadores de ajedrez hasta la aparición de Deep Blue. Y que este ingenio de IBM igualara a Gary Kaspárov ha hecho más por empeorar la imagen de los ajedrecistas que por mejorar la de los ordenadores.

Sin embargo, las máquinas ya hacen ciencia en varios sentidos. Un especialista en cáncer no podría seguir la literatura relevante para su campo ni aunque no hiciera otra cosa en todo el día: ahora mismo son dos millones de papers (artículos en revistas científicas revisadas por pares) y 200 millones de webs. Los ordenadores llevan tiempo siendo esenciales para analizar esos datos.
Pero los nuevos programas utilizan los avances de la inteligencia artificial y empiezan a trascender del análisis a la hipótesis. Las máquinas sí pueden leer toda la literatura relevante, y la integran con los datos experimentales, buscando pautas y relaciones lógicas.
Los científicos han utilizado estas ayudas computacionales en la investigación de fármacos, la asignación de funciones a los miles de nuevos genes que salen a diario de los secuenciadores de ADN, la identificación de todos los elementos de una ruta de reacciones metabólicas, y la detección de inconsistencias lógicas en un argumento.
Los ordenadores ya se hacen preguntas como: ¿qué idea no se les ha ocurrido a los especialistas en este campo? A veces el concepto clave está en otra disciplina científica distinta. Los últimos programas utilizan los avances de la inteligencia artificial para formular nuevas hipótesis sobre el sistema.
La mera idea de que las máquinas puedan formular hipótesis habría hecho derramar todos los cafés del Círculo de Viena, el selecto grupo de científicos y filósofos de la ciencia -Carnap, Gödel, Ayer, Reichenbach- que formuló en los años veinte el empirismo lógico, o neopositivismo. Su nombre completo era Círculo de Viena para la Concepción Científica del Mundo.
Según uno de sus miembros más destacados, el filósofo Hans Reichenbach -que murió cuando se descubrió la doble hélice-, se pueden formular reglas que permitan descartar o confirmar una hipótesis, pero no reglas que permitan formularla. Lo que le llevó a esa concesión fueron los descubrimientos debidos a golpes súbitos de imaginación y, muy en particular, la hipótesis de Kekulé.
Kekulé estaba seguro de que los compuestos orgánicos se basaban en cadenas de carbono, pero el benceno no le cuadraba en el esquema. Faltaban dos átomos de hidrógeno. Después de meses de desesperación, se quedó traspuesto junto a la lumbre y soñó con una serpiente que se mordía la cola, ¡lo que resolvió el enigma! El benceno no era una cadena lineal, sino un anillo, y los dos átomos de hidrógeno ausentes no eran más que el precio químico de juntar los dos cabos. ¿Puede un ordenador soñar algo así?
"No hay duda de que la imaginación científica puede basarse en lógicas aparentemente externas a la ciencia, como la serpiente que se muerde la cola de Kekulé", responde en una entrevista por correo electrónico el sociólogo James Evans, de la Universidad de Chicago. "Nuestras mentes son sistemas semipermeables, y la investigación psicológica y social indica que es muy probable que tome patrones prestados de la política y la religión, de la estructura física de su entorno, de sus pautas de acción, de sus metáforas y compromisos culturales. Esto hace posible para los científicos considerar de forma fructífera una amplia gama de patrones".
Evans y su colega Andrey Rzhetsky publican en el último número de Science un análisis titulado Machine science (ciencia de máquina), que sostiene que los ordenadores van a generar pronto "muchas hipótesis útiles con poca ayuda de los humanos". La especialidad académica de Evans es investigar cómo la lógica institucional y sus redes con la industria y el Gobierno conducen a una evolución desigual de la frontera y los beneficios de la ciencia.
"Pero supongamos", prosigue el sociólogo de Chicago, "que al ordenador no solo le alimentamos con una serie de patrones -como el anillo del benceno-, sino también con la lógica para descubrir nuevos patrones. Por ejemplo, la persistencia del patrón dentro de un dominio, o su frecuencia a través de varios dominios. Entonces el ordenador puede identificar una amplia gama de tipos de patrones, muchos de ellos no previstos por el programador".
En este sentido, Evans cree que incluso Kekulé se quedó corto. "Imaginemos que Kekulé, después de descubrir el anillo del benceno, hubiera dedicado un esfuerzo similar para generalizar su descubrimiento. No solo a considerar otras clases de moléculas con una estructura similar, sino también cualquier tipo de estructuras arbitrarias de la que se conocen los ingredientes pero no la geometría".
Si los ordenadores están listos para trascender el sueño de Kekulé -y con él la última concesión de Reichenbach a la intervención humana en la investiga-ción-, ¿qué van a hacer los científicos a partir de ahora? "La generación de hipótesis por ordenador", dice Evans, "invita a los científicos a reconsiderar su filosofía de la ciencia: ver cuáles son las reglas de descubrimiento más fructíferas, y explotarlas a fondo si son robustas. Van a cambiar el papel del científico de buscar relaciones concretas a buscar cuáles son los métodos de descubrimiento más fructíferos, los que podrían revelar automáticamente dichas relaciones concretas".
¿Cómo puede una máquina encontrar una pauta que no está buscando? "Hay dos clases de generación automática de hipótesis", responde Evans. "El primero supone una lógica preestablecida de los conceptos y las relaciones dentro de un campo concreto. El científico conoce el patrón que busca (por ejemplo, un gen se activa o inhibe otro), y luego usa la computadora para ayudarle a rastrear a través de una gran base de datos en busca de descubrimientos. Este tipo de descubrimiento se asemeja a la búsqueda de un nuevo elemento para llenar los agujeros en la tabla periódica de Mendeléiev".
Las levaduras sintetizan tres compuestos esenciales (aminoácidos) mediante una red de 25 reacciones químicas interconectadas, cada una catalizada por una proteína. Cada proteína está codificada por un gen, y cada gen se puede inactivar mediante una mutación. Una levadura mutante es incapaz de multiplicarse en un medio de cultivo, a menos que se le facilite el producto de la reacción química que le falta (o de una reacción posterior).
Un robot programado por Ross King, de la Universidad de Gales, resuelve este tipo de rompecabezas con la misma eficacia que los mejores licenciados humanos en biología y ciencias de la computación. Basta suministrar al robot los reactivos, las 25 cepas mutantes y unos conocimientos básicos sobre el metabolismo de las levaduras para que la máquina descubra la función de los 25 genes.
"Huelga decir que ese enfoque puede descubrir muchas cosas nuevas", admite Evans, "pero por lo general es algo que los investigadores ya estaban buscando. Hay, sin embargo, un segundo tipo de generadores automáticos de hipótesis. Las estrategias de este segundo tipo han supuesto el descubrimiento -o invención- de conceptos nuevos de alto o bajo nivel. Por ejemplo, en vías metabólicas y sistemas sociales".
Evans explica que los nuevos conceptos trabajan juntos por la integración en un sistema más amplio, "y en su correlación con otras clases importantes de conceptos, como la enfermedad. El término más utilizado actualmente es el de grano grueso y las unidades descubiertas pueden ser bastante nuevas y a menudo inesperadas".
El grano grueso es un concepto tomado de la física. La temperatura de un cazo de agua es una descripción de grano grueso. La de grano fino consistiría en censar la agitación de todas las moléculas de agua que contiene el cazo (lo que tiene el inconveniente de ser imposible). La temperatura mide el promedio de todas esas agitaciones individuales: una descripción de grano grueso, no sólo posible sino también muy útil, y tan precisa como se quiera.
Los programas actuales pueden identificar la estructura de grano grueso de un sistema, o de cualquier conjunto de cosas. Por ejemplo, el conjunto de conceptos establecidos en medicina interna. De cerca, no es más que una lista de conceptos. Pero vistos con cierta perspectiva -a grano gordo-, la lista puede tener estructura, con grumos de conceptos, o "agregados que forman conceptos de mayor nivel", como escriben en Science los dos investigadores.
En patología y epidemiología, los nuevos programas han podido identificar parecidos regulares entre algunos de esos grumos de conceptos. Aun sin saber a qué se deben esas similitudes de grano grueso, su mera existencia ha resultado un criterio muy útil para restringir drásticamente el número de hipótesis viables sobre la causa de una enfermedad o la evolución de una epidemia.
Evans ve más interesantes "los enfoques automatizados para el descubrimiento de nuevas relaciones, a veces en forma de ecuaciones. Estos sistemas revelan las complejas relaciones que hay entre los elementos dentro de un sistema. Estos enfoques empiezan rastreando al azar las relaciones posibles, pero luego restringen las que deben considerarse más a fondo a aquellas relaciones que integran todo el sistema físico, biológico o social. Creo que el descubrimiento computacional de nuevos conceptos y relaciones pueden permitir a los científicos descubrir algo incluso cuando no lo están buscando".
El año pasado, la Asociación para el Avance de la Inteligencia Artificial reunió a una élite de científicos de la computación para discutir la necesidad de poner límites a la investigación en inteligencia artificial y robótica. Una de sus preocupaciones es que puedan conducir a la pérdida de control humano sobre las máquinas. Algunas son de guerra, como los zánganos predadores, unas avionetas autónomas que sobrevuelan y atacan por su cuenta; otras abren puertas y buscan enchufes para recargarse a sí mismas o rastrean un territorio como las abejas.
Otra preocupación es precisamente que el avance de la inteligencia artificial transforme de modo drástico el mercado laboral, dado que los robots ya no solo se encargan de tareas rutinarias, como las cadenas de montaje, sino también de quehaceres intelectuales como la ciencia.
Los robots actuales no solo incorporan dispositivos avanzados de visión, oído y tacto, sino que también pueden seguir un rastro olfativo, y ello pese a que las pistas olfativas del mundo real no forman trayectorias continuas, sino que el viento las fragmenta, las esparce y las desordena. Las trayectorias de estos rastreadores artificiales recuerdan mucho a una polilla buscando pareja. Las polillas buscan pareja siguiendo el rastro de las feromonas.
La computación blanda y la lógica borrosa introducidas por el matemático azerbaiyano iraní Lofti Zadeh, de la Universidad de Berkeley, utilizan redes neuronales (programas que aprenden de la experiencia) y algoritmos genéticos (programas que evolucionan en el tiempo) para diseñar máquinas capaces de aprender a manejar conceptos difusos, como hacemos los humanos.
El lingüista William Labov, fundador de la moderna socio-lingüística, demostró en 1973 que las categorías taza y cuenco son difusas en nuestro cerebro: se solapan una con otra, y su uso depende más del contexto y la experiencia del hablante que del tamaño real del recipiente. Por ejemplo, muchos sujetos del experimento consideraron el mismo recipiente como una taza (si se les decía que contenía café) y como un cuenco (cuando un rato después se les sugirió que servía para comer). La decisión entre los dos nombres depende a la vez de otros factores: tener un asa, ser de cristal, llevar un plato debajo y exhibir un diámetro creciente de base a boca restan puntos a cuenco y empujan al hablante hacia taza.
En los dispositivos controlados por el cerebro -como las actuales prótesis mecánicas-, las señales emitidas por las neuronas deben ser interpretadas, o descodificadas, por un ordenador antes de poder ser leídas por el miembro artificial. La función del ordenador es predecir los movimientos que el usuario quiere ejecutar. Los fallos en esos sistemas de predicción suscitan problemas similares a los que se plantea la industria del automóvil respecto a los dispositivos automáticos de conducción, y que son una de las mayores barreras prácticas a su desarrollo industrial: en caso de accidente, ¿tuvo la culpa el hombre o la máquina?

Una empresa vasca triunfa en la meca Apple

Fuente: El Mundo.

La clave del juego I–Basket inventado por esta empresa con sede en Bilbao es la sencillez de su manejo. No requiere de herramientas específicas y no supone un coste adicional para los compradores.
Ideateca ha sido capaz de desarrollar un videojuego aparentemente sencillo en su ejecución, pero apto para diversas plataformas tecnológicas como iPhone, Android, la web o Facebook. En esta versatilidad radica, precisamente, su mayor innovación.
Los creadores de la novedosa aplicación han ideado un juego que aporta un valor añadido al ocio de los usuarios de este tipo de tecnologías. El jugador debe encestar el balón en la canasta pulsando la pantalla táctil con su dedo y trazando una parábola que describa la trayectoria de la pelota hacia la cesta. "Su mayor atractivo es la puntuación, porque el usuario obtiene unos puntos que luego puede comparar con sus amigosy debe intentar superarlos en el ranking para ganar la partida", explica Eneko Knörr, fundador de la firma Ideateca.
El I–Basket ha sido la última incursión de esta joven empresa en el desarrollo de aplicaciones tecnológicas para plataformas digitales, pero no la única. En solo dos años de vida, esta joven firma ha conseguido atraer a su cartera a algunos de los mejores desarrolladores web de Euskadi y ha ideado en poco tiempo aplicaciones y juegos web para múltiples dispositivos como es el caso de atractivos juegos para iPad o la red social Facebook. "Vemos que el sector de los videojuegos es un mercado con mucho futuro y con posibilidades reales de competir con los mejores del mundo".
Su progresión ha sido tal que su última obra, el I–Basket, ha logrado colarse en el 'Top 10' de las aplicaciones más descargadas en la tienda virtual estadounidense Apple, el Olimpo para los desarrolladores de este tipo de juegos en el mundo. "Hemos conseguido que casi un millón de personas se hayan bajado ya el juego en las pocas semanas que lleva este producto en el mercado", destaca con orgullo Knörr.
Para llegar a este escaparate internacional, dos empleados de la empresa dedicados a tiempo completo han contado con la colaboración inestimable de diseñadores y programadores para dar cuerpo a este sueño que ha durado cuatro meses.
El proyecto germinó a principios de marzo cuando Knörr y su equipo de jóvenes desarrolladores web elaboraron un estudio de marketing para «identificar» los gustos de su potencial público. De este minucioso análisis concluyeron que los juegos de deportes era un importante nicho de mercado. "Vimos que estos juegos tiran bastante y de allí emanó la idea de crear el I –Basket".
Una vez tuvieron claro cual sería su objetivo tuvieron una sesión de tormenta de ideas en la que uno de los miembros del equipo presentó un juego de baloncesto que se había descargado de la Red.
La idea recibió la aprobación del equipo que comenzó el proceso de diseño del futuro videojuego. Un proceso en el que intervino uno de los diseñadores gráficos del grupo para crear el primer prototipo de prueba que describía sencillas cajas.
Una vez se obtuvo el primer boceto, se elaboró un sencillo diseño en 3D que luego sería adaptado a las plataformas de iPhone, Android – un sistema operativo de Google para móviles– y Facebook con gráficos e iconos específicos. "La imagen es muy sencilla y describe una típica imagen de street ball con una pelota, canasta..", relata uno de los técnicos.
Entre los aspectos más atractivos del videojuego se halla la puntuación que se obtiene al encestar una canasta. No en vano, uno de los alicientes que más "engancha" a los jugadores que suelen descargarse el juego es poder competir con sus amigos en Facebook y saber en «tiempo real» la puntuación que lleva en la partida. "El jugador puede decirle al sistema cuales son sus amigos y conocer su posición en el ranking", subraya el responsable del equipo.
Entre los países que más aceptación ha tenido el videojuego están EEUU y Japón, mientras que en Europa son Reino Unido y Francia los que lideran el número de descargas de un juego que cuenta con una versión de gratuita y otra de pago. El perfil de los usuarios, por su parte oscila entre los 28 y 30 años, una edad que describe un retrato de gente joven pero acercándose ya a la treintena. "Entrar en Apple ha sido un escaparate internacional que nos ha ayudado a captar este perfil de jugador", concluye el responsable.
El incipiente mercado de videojuegos ha llevado a otras empresas vascas a interesarse también por este atractivo nicho.
Es el caso de Delirium Studios, una empresa vasca especializada en animación virtual, que se encuentra desarrollando un pionero videojuego que podría encajar perfectamente en la nueva consola Nintendo EDS, que la multinacional japonesa espera comercializar en unos meses y que permitirá disfrutar de los efectos visuales, sin la ayuda de las gafas 3D.
El proyecto se halla aún en fase de probatura, aunque los responsables de la firma vizcaína esperan presentarlo en el I Certamen de Videojuegos hóPlay que se celebrará a finales de septiembre en la renovada Alhóndiga bilbaína. "Su característica novedosa es que se adapta perfectamente a la nueva consola porque está diseñada para jugarse en 3D", indica Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios.
La idea seminal del proyecto nació del coqueto estudio de esta empresa, cuando a uno de sus programadores se le ocurrió "un nuevo juego que combinaba los puzzles tradicionales con pantallas de plataformas", relata Monedero.
El pionero videojuego consta de rias plataformas donde el jugador puede mover las habitaciones a modo de un puzzle. "El objetivo del juego es que el usuario monte las pantallas para que el personaje se mueva a través de estas estancias". La frenética actividad creativa de esta innovadora empresa de videojuegos no se detiene en este juego orientado para las tecnologías 3D. No en vano, llevan meses preparando un videojuego para la consola Wii de Nintendo y otro de estrategia medieval.
"Para este juego hemos dado forma al aspecto visual de una animación en 2D", explica.
"Este videojuego es una aplicación on line gratuita en la que el jugador puede adquirir diferentes roles y avanzar en niveles relacionados con la guerra o las conquistas de esta época", concluye.

Ecuador busca ayuda para cambiar petróleo por selva

Fuente: Publico.

Renunciar a la explotación del petróleo para proteger un parque natural de gran valor medioambiental. Este es el desafío ecologista que plantea Ecuador, el quinto productor americano de crudo. Un dilema ético para tiempos de globalización, crisis energética y deterioro ambiental. Este proyecto inédito consiste en dejar 850 millones de barriles de crudo pesado en el subsuelo amazónico, o sea, no extraer más de un cuarto de las reservas de hidrocarburos del país. El objetivo de tal propósito es conservar la biodiversidad del parque Yasuní. Un edén tropical en plena selva de 982.000 hectáreas, declarado Reserva de la Biosfera por la Unesco en 1989.
Según los científicos, esta zona donde el conquistador Francisco de Orellana dio sus primeros pasos hacia la Amazonia puede albergar más de 644 especies de árboles y arbustos en una sola hectárea. Además, se estima que es el hábitat de 610 tipos de aves y 200 mamíferos. En una hectárea se pueden encontrar 100.000 especies de insectos. No sólo es un paraíso vegetal, sino también es el último refugio de dos pueblos en aislamiento voluntario, los tagaeris y los taromenanes. En este rincón amazónico viven además unos 1.400 indígenas de la comunidad huaorani, que dependen para su existencia de la caza y recolección de frutas.
No obstante, la conservación de este espacio virgen tiene un precio. El jefe del Gobierno ecuatoriano, el socialista Rafael Correa, pide a cambio de no explotar los yacimientos de crudo una compensación financiera a la comunidad internacional. Quito espera recibir el 50% de los alrededor de 6.000 millones de dólares que percibiría si explotara los tres pozos del bloque Ishpingo-Tambococha-Tiputini (ITT). A los potenciales contribuyentes se les invita a que depositen un fondo en una cuenta bancaria bloqueada y administrada por el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD). Las naciones donantes recibirían bonos de garantía que les permitirían recuperar su inversión en caso de que cambie la situación. En agosto está previsto que se firme el acuerdo entre el Gobierno de Ecuador y el PNUD.

"Corresponsabilidad"

"No son ayudas o subvenciones que pedimos a los países ricos", anota Tarcisio Granizo, subsecretario de Estado del Ministerio del Patrimonio de Ecuador. "Llamamos a la corresponsabilidad de las naciones desarrolladas. Ellas pudieron crecer destruyendo los recursos naturales. Hoy, les mandamos una invitación para conservar el planeta. Lo que es de todos, debe ser protegido por todos". Conservar el parque Yasuní ayudará a evitar que se emitan 410 millones de toneladas de CO2.
El sendero seguido por la propuesta Yasuní-ITT desde su presentación en 2007 conoció avances y retrocesos. El propio Ejecutivo ecuatoriano modificó varias veces el equipo encargado de presentar la iniciativa Yasuní en el exterior. Según el Gobierno, el primer equipo se sometía demasiado a las voluntades de los países europeos. "Perjudicaba a nuestra soberanía, lo que es contrario a nuestra Constitución", asegura Granizo.
Tampoco ayudó la crisis económica que golpeó fuertemente a los países europeos. Las propuestas de inversiones se hicieron esperar más de lo previsto. Sin embargo, el proyecto echó raíces. Alemania, Bélgica, Francia, España y Turquía mostraron un gran interés en la iniciativa. Según el Ejecutivo ecuatoriano, los primeros depósitos de fondos llegarán a lo largo del verano después de la firma con el PNUD. Alemania podría aportar unos 50 millones de dólares anuales durante 13 años.

Respaldo español

España, por medio de la vicepresidenta María Teresa Fernández de la Vega, de visita oficial en Ecuador en agosto de 2007, ya adelantó cuatro millones de dólares para el diseño de la propuesta y estudia condonar una parte de la deuda de Ecuador como posible forma de financiación. En marzo, el secretario de Estado para Iberoamérica, Juan Pablo de Laiglesia, y el secretario general iberoamericano, Enrique Iglesias, se reunieron en Madrid con Lenin Moreno, vicepresidente de Ecuador. Laiglesia reiteró el "respaldo del Gobierno español". En un comunicado, Iglesias sugirió que "se debería buscar un mayor compromiso de organismos financieros internacionales".
Fuentes de la secretaría de Estado de Cambio Climático precisaron a este diario que en la última reunión de la Comisión Delegada de Cambio Climático, celebrada en junio, se presentó una propuesta para "contribuir financieramente al proyecto en el contexto de la contribución de España a sus compromisos en materia de financiación inmediata anunciados en Copenhague".
Para Alberto Acosta, economista ecuatoriano y promotor del proyecto Yasuní-ITT en el primer equipo del Gobierno, la comunidad internacional espera más garantías por parte de Correa para depositar los fondos. Por ejemplo, que el Gobierno aclare a qué destinará el dinero, que debería ser invertido en actividades sostenibles. "Para que esto sea realidad se esperan señales claras. Se precisa coherencia y consistencia a nivel gubernamental. También tiene que asegurar que no va a optar por el plan B", advierte Acosta.
¿Cuál es el plan B? Un documento presentado por la empresa estatal Petroecuador en el Círculo Militar de Quito en abril 2009, y revelado recientemente por la prensa local, despertó las alarmas. Allí se establecen los pormenores de la explotación de los yacimientos. El Gobierno de Correa nunca ocultó que existía un plan B, muy defendido por los petroleros que ejercen presión constante sobre el Gobierno. Entre las empresas interesadas en explotar los yacimientos podría estar Repsol. La compañía no descarta la solicitud de un permiso en caso de que se apruebe el plan B. "Nada está definido, pero sabemos que se trata de un crudo muy pesado, lo que complica la explotación. Pero hoy en día Repsol tiene la tecnología para no dañar el medio ambiente", asegura Isabel Dávila, encargada de comunicación de la empresa en Quito.

Apoyo popular

Sin embargo, la aplicación del plan B resulta poco factible y muy impopular. El proyecto Yasuní tiene el apoyo del 75% de la población, según el Instituto Perfiles de Opinión. A los ecuatorianos les preocupan los daños ambientales de la explotación petrolera. Este país sufrió la mayor contaminación por crudo del continente. Entre 1964 y 1990, el gigante estadounidense Texaco, comprado luego por Chevron, contaminó amplias zonas de selva con miles de litros de desechos y productos químicos. Todavía hoy quedan restos de esta catástrofe.
Anita Rivas, alcaldesa del municipio de Francisco de Orellana, situado en la cuenca alta del Amazonas, denuncia que los vertidos de petróleo son constantes en la zona. "La actividad petrolera ha traído deforestación, desplazamientos, contaminación y enfermedades a la provincia, que a pesar del petróleo es la segunda más pobre del país", asegura la alcaldesa de esta ciudad de 60.000 habitantes. Junto con Acosta, Rivas forma parte de un movimiento a favor de una moratoria sobre la explotación del petróleo. Un reto para un país cuya principal fuente de financiación es el oro negro.

El parque

Un lugar remoto
Aunque pertenece a la planicie amazónica, la ubicación del Yasuní al pie de la cordillera andina le confiere un relieve muy sinuoso, lo que unido a la abundancia de lagunas y pantanos ha contribuido a su aislamiento. El parque sólo recibe unos 150 visitantes al año. El Gobierno quiere potenciar el turismo en la región.

Explosión verde

El parque sirve de cobijo a monos aulladores, camaleones, guacamayos, caimanes, tortugas mata mata, boas, armadillos, capibaras, delfines del Amazonas, jaguares, nutrias gigantes, pirañas y manatíes. Las copas arbóreas superan los 30 metros y bajo ellas se cobijan lianas, raíces aéreas, musgos, helechos y orquídeas.
Paraíso ecoturístico
El parque es accesible por vía terrestre, aérea o fluvial. Los indígenas huaoranis y quichuas organizan actividades de ecoturismo. No hay infraestructuras turísticas en la zona, pero los puestos de control ofrecen información.