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2010/07/26

Crytek prevé realizar una exclusiva para PS3

Fuente: MeriStation.

En una entrevista concedida a CVG, el jefe de Crytek, Cervat Yerli, reconoció que en la compañía tendrán en consideración la realización de un título exclusivo para PlayStation 3. En la charla quiso hacer énfasis en que Crytek es un estudio independiente y no se deben a ninguna compañía en concreto y además aseguró que Sony es una compañía con la que les encantaría trabajar.
Somos un estudio independiente”, comentaba Yerli, “así que podemos (a) Hacer lo que queramos y (b) [Tener la libertad para] anunciar algo la próxima semana si queremos”. Respecto a la relación entre Sony y Crytek, el ejecutivo se mostró entusiasmado: “Sony es un socio con el que definitivamente nos encantaría trabajar. [Una exclusiva para PS3] es algo que consideramos antes, hablamos mucho sobre ello, pero por razones de trabajo o tiempo no resultó. Pero eso no significa que en el futuro no vaya a funcionar”, declaró.
En torno a la realización de Kingdoms para la consola de sobremesa de Microsoft, Yerli aseguró que fue una “elección natural” y que querían experimentar cómo se sentían trabajando en un proyecto para Microsoft. “Le preguntamos a Microsoft y dijeron ‘sí, esto sería fantástico’”, concluyó. Crytek actualmente se encuentra trabajando en Crysis 2, la secuela de uno de los juegos de disparos en primera persona más aclamados por crítica y público en PC. Crysis 2 verá la luz el próximo noviembre para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

NASA recibirá a doce jóvenes uruguayos

Fuente: BBC Mundo.

Diseñar una ciudad en el espacio para 10.000 personas. Esto es lo que hará un grupo de estudiantes de secundaria de Uruguay en una competencia que se realizará la semana próxima, en el Centro Espacial Johnson de la NASA, ubicado en Houston, Texas.
Doce jóvenes de Juan Lacaze, una ciudad del departamento uruguayo de Colonia, integran el único grupo latinoamericano que se clasificó para la competencia internacional de diseño de una ciudad espacial (International Space Settlement Design Competition) y competirán con otros once equipos de distintas partes del mundo.
"Nos clasificamos con el diseño de un establecimiento para 1.700 personas que se ubicaría en una órbita de Marte, en el año 2070. Nosotros creamos la gravedad, la rotación alrededor de Marte y sobre su propio eje, y todos los servicios y las comodidades que se tienen en la Tierra", explicó a BBC Mundo Matías Schenck.
Un aprendizaje multidisciplinario
Lo que a primera vista puede parecer un proyecto meramente de ingeniería aeroespacial, el diseño de este lugar al que los jóvenes llamaron "Lamaro", implicó tener en cuenta aspectos sociales, psicológicos, biológicos, urbanísticos, tecnológicos y económicos.
"Todos encontramos algún aspecto que nos interesara. No a todos nos gusta la ingeniería", le dijo a BBC Mundo Marcela Sanguinetti, una joven de 17 años que está considerando estudiar abogacía.
La joven explicó que algunos integrantes del grupo se dedicaron a los cálculos de ingeniería, otros a pensar qué tipos de alimentos podrían cultivarse y manipularse genéticamente, y otros, como en su caso, a contemplar los recursos humanos y sociales.
"Siempre tuvimos en cuenta el factor psicológico y social. Podríamos haber diseñado que en las escuelas, en lugar de maestras, hubiera robots a cargo de los niños, pero creemos que el contacto personal es muy importante.
"En el caso del diseño de interiores, creímos que en todas las casas debía haber vistas al espacio para disminuir la sensación de encierro que pudieran tener los residentes", explicó Sanguinetti.
La economía no puede faltar
El aspecto económico y financiero atrajo a otros estudiantes.
"Trabajamos como una compañía real, donde existían distintos puestos y, finalmente, tuvimos que participar de una simulación de proceso licitatorio, tratando de vender el producto", explicó Emiliano Herrera, quien se desempeñó como gerente del proyecto.
A la hora de elegir el mejor establecimiento, se evalúa, además de su diseño, los costos de construirlo y la rentabilidad del proyecto, explicó Schenck.
"La construcción de Lamaro insumiría 13 años y medio, a un costo de US$62 millones, que los chicos consideran que se podría amortizar en 50 años."
Las propuestas de desarrollo económico de este establecimiento incluyen la extracción y venta de materiales de Marte, el desarrollo industrial, el desarrollo de tecnología y el turismo, ya sea con turistas que llegan a Lamaro desde la Tierra , así como con turismo interno en Marte.
Para realizar sus cálculos y sus propuestas, los estudiantes se basaron en información encontrada en internet y libros de texto, y recibieron el apoyo inicial de otros jóvenes uruguayos, del departamento de Maldonado, que participaron anteriormente en esta competencia.
Ahora competirán en un equipo más amplio conformado por estudiantes de Estados Unidos y Australia, con los que ya están en contacto a través de un foro de internet.
Ingenieros de la NASA les plantearán un nuevo desafío: el diseño de otra ciudad con requerimientos distintos, que deberán desarrollar y presentar en un plazo de tres días.

Microsoft y ARM estrechan sus lazos

Fuente: ITespresso.

ARM y Microsoft han tendido un nuevo puente entre las dos compañías. Ambas firmas han extendido su relación a través de un renovado contrato de licencias para que la firma de Redmond pueda seguir haciendo uso de la arquitectura de la primera.
“Microsoft es un miembro importante del ecosistema ARM y lo ha sido durante muchos años”, señaló el CTO de ARM, Mike Muller, en un comunicado de prensa. “Con este acuerdo de arquitectura, Microsoft estará a la vanguardia trabajando con nuestra tecnología estrechamente para alcanzar una amplia variedad de negocios dirigidos a múltiples áreas de aplicación”.
Los términos del acuerdo no han sido revelados y, por tanto, se desconoce el alcance del mismo en cuanto a productos y tecnologías. Quizá se puedan extraer algunas pistas de las declaraciones del manager general de Microsoft, KD Hallman: “ARM es un partner importante para Microsoft y nosotros contamos con varios sistemas operativos basados en su arquitectura, principalmente Windows Embedded y Windows Phone”.
En esta línea han surgido algunas especulaciones, como las que apunta TechFlash. La publicación señala que Microsoft podría incorporar la plataforma Windows Phone 7 a los tablets basados en los procesadores ARM.

Ninguna empresa española entre las más innovadoras de Europa

Fuente: Silicon News.

Resolver los problemas de forma sorprendente y utlizar los más novedosos recursos para llegar al mercado son algunas de las características de las empresas más innovadoras. Entre las 23 más innovadoras de Europa se encuentran muchas compañías relacionadas de una manera o de otra con las nuevas tecnologías... aunque ninguna de ellas es española.
Ni una sola de las 23 compañías más innovadoras de Europa tiene suelo español, según el ranking que ha publicado la revista empresarial CNBC Business.
La más innovadora de Europa es Nanoco Technologies, una empresa británica que ha conseguido reducir a elementos más finos que un pelo humano los componentes de los semiconductores.
Israel, Holanda y Suecia son los tres países con mayor presencia en el ranking de innovación, en el que también se encuentra la ubicua y rusa Chatroulette o la también implantada en España Vente Privée.

Los trabajadores TIC confían en la oferta de empleo

Fuente: eWeek.

La mayoría de trabajadores del sector tecnológico creen que pueden encontrar un nuevo trabajo, aunque la mayoría de ellos confiesa que hay menos trabajo en el sector del que había en el pasado.
La confianza de los trabajadores TIC de Estados Unidos en el segundo trimestre de 2010 ha aumentado 6,6 puntos para situarse en 58,2, a pesar de los duros indicadores económicos.
La encuesta publicada por Harris Interactive publicada por Technisource revela que el 38% de los trabajadores encuestados creen que la economía está fortaleciéndose, mientras que el 41% creen que se mantiene y el 20% creen que se está debilitando.
El 17% de los encuestados indicó que creen que ahora hay más ofertas de empleo, mientras que el 50% opinaron que en la actualidad hay menos oferta de empleo que en el pasado. Sin embargo, el 54% de todos ellos revelaron que tienen confianza en conseguir un nuevo puesto de trabajo.

Apple retrasa hasta final de año la llegada del iPhone 4 blanco

Fuente: Cinco Dias.

Apple anunció este viernes de manera oficial que pospone la llegada al mercado de los modelos de color blanco del nuevo iPhone 4. Aunque la compañía de Cupertino no especifica una fecha concreta para el lanzamiento, Bloomberg y Reuters señalaron que será a final de este año. Se trata del segundo retraso que sufre este producto, ya que cuando se lanzó el terminal en color negro, ahora golpeado por las críticas a su antena, se dijo ya que por problemas de producción los modelos blancos llegarían en la segunda mitad de julio en vez de en junio como ocurrió con sus gemelos negros.
En la nota oficial, Apple explicó que los teléfonos blancos "continúan siendo más complejos de fabricar de lo que esperábamos inicialmente y, como resultado no estarán disponibles hasta una fecha posterior dentro de este mismo año". La compañía también aclaró que la disponibilidad de los modelos iPhone 4 negros no se ven afectados.
El jueves pasado, Apple ya empezó a devolver el dinero a sus clientes que habían adquirido una funda para solventar los problemas de antena del nuevo móvil. Al parecer, los usuarios empezaron a recibir un mensaje en el que se les informaba acerca de la devolución del importe de las fundas, tal y como había prometido Steve Jobs en rueda de prensa la semana anterior cuando salió a dar una explicación oficial sobre las críticas que se estaban vertiendo sobre el famoso terminal.
La prensa estadounidense también se ha hecho eco de la promoción hecha a Jeff Williams desde su cargo de vicepresidente de Operaciones de Apple a vicepresidente sénior de Operaciones, quien se responsabiliza de la gestión de la cadena de suministro y de que los productos de la firma cumplan estándares altos de calidad. Dichos medios han asociado la promoción con los problemas del iPhone 4.

La venta de vídeos, música y videojuegos se desploma en 2009

Fuente: Yahoo!

A pesar de que 2009 ha sido un buen año para la industria del cine, la mayoría de las actividades culturales han registrado en España unos datos marcados por la crisis económica, especialmente en los sectores del vídeo, la música y el videojuego.
Así lo muestra el "Anuario SGAE de las artes escénicas, musicales y audiovisuales 2010", un estudio que pretende dar a conocer el sector cultural español, realizado en conjunto por la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) y la Fundación Autor y publicado el lunes.
Según el anuario, el teatro fue el sector de las artes escénicas más afectado por la crisis en lo que se refiere a número de espectadores, que descendieron en 2009 un 5,5 por ciento respecto a 2008.
Los espectadores de recitales de música popular cayeron en un 8,4 por ciento, mientras que los conciertos de música clásica se redujeron en un 4,7 por ciento, según el estudio, a pesar de que el número de espectadores se mantuvo gracias a una audiencia caracterizada por ser escasa pero fiel.
Pero los tres sectores más "preocupantes" según Francisco Galindo - secretario general de la SGAE -, son los del vídeo, la música y los videojuegos, en gran parte debido a las descargas en Internet.
"La música grabada es la imagen de la crisis permanente, lleva perdiendo mercado desde el año 2000", dijo Galindo en rueda de prensa. "Su mercado cae en todos los países un 9,3 por ciento, pero la velocidad de caída en España es mucho mayor, llegando a alcanzar el 17 por ciento, casi el doble de la cifra mundial".
En relación con las descargas de música en Internet, el número de archivos descargados en España sigue aumentando año a año. Según el estudio, en 2009, se descargaron 3.047 millones, de los cuales 2.736 se realizaron sin efectuar pago alguno.
Por otra parte, el mercado del vídeo registró unas cifras de 125 millones de euros, un 37 por ciento menos que en 2008, mientras que la industria de los videojuegos tuvo una facturación de 1.200 millones, lo que supone un descenso del 16 por ciento respecto a 2008.
Galindo encuentra la causa de este desplome en los jóvenes de entre 14 y 24 años y su relación con las nuevas tecnologías.
"El crecimiento de usuarios de Internet y banda ancha ha sido brutal, lo que quiere decir que es más fácil acceder a la bajada de música, películas y vídeos", explicó el secretario general de la SGAE. "Ya no hay dificultades para usar Internet como herramienta de 'bajada'".
Por otra parte, Galindo califica el panorama cinematográfico de "esperanzador", con una asistencia a las salas que aumentó por primera vez en los últimos 5 años, registrando un aumento del 2,5 por ciento gracias al estreno de películas muy taquilleras como "Avatar", "Up", "Ice Age 3" y "Celda 211", entre otras.
En general, Galindo calificó de "buena" la relación de los españoles con la cultura.
"Los españoles son grandes consumidores de cultura, pero hay que incentivar esa tendencia al consumo cultural (...) hay que hacer de la cultura un objetivo prioritario para toda la sociedad", concluyó Galindo.
Los contenidos íntegros del Anuario se pueden visitar tanto en la página web de la Fundación Autor (www.fundacionautor.org) como en la de la SGAE (www.sgae.es).