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2010/01/23

La música digital representa el 27% de los ingresos de esa industria

Fuente: La Nacion.

La música en formato digital, tanto en transmisión online, sin necesidad de bajar un archivo al disco rígido, como en descarga legal, ya es el 27 por ciento de los ingresos de la industria musical a nivel mundial, según detalla la Federación Internacional de la Industria Discográfica (IFPI, según sus siglas en ingles), que reúne a diversos representantes del sector. Esto se da en un contexto marcado, según el informe , con ventas globales del sector que se desplomaron un 30 por ciento, en un período marcado entre 2004 y 2009.

De acuerdo a la IFPI, el crecimiento de la música en formato digital se debe a la asociación que se produjo en estos últimos años entre las compañías discográficas y diversos canales de distribución, tales como proveedores de Internet, empresas de telefonía celular y servicios legales de descarga o transmisión por Internet.

Esta tendencia se reflejó en un incremento del 12 por ciento en 2009 en la venta de música en formato digital a nivel mundial. Este segmento generó 4,2 mil millones de dólares.

Sin embargo, el informe remarca la necesidad de avanzar en normas que combatan el intercambio no autorizado de archivos con derechos de autor, para evitar que se limite el crecimiento del mercado de la música digital. No obstante, a pesar de esto, la IFPI señala que la piratería digital es el "cambio climático" de la industria, que le permitió generar diversas alternativas creativas para el consumidor.

Sobre este punto, destaca las diversas modalidades de venta que se idearon en los últimos años: suscripciones, canciones precargadas en celulares y otros dispositivos portátiles o transmisiones online. De esta forma, el sector de la música digital ya cuenta con más de 400 servicios licenciados por las principales discográficas en todo el mundo.

China, ¿una burbuja a punto de explotar?

Fuente: BBC Mundo.

China creció un 8,7% el año pasado y va camino de ser la segunda potencia económica mundial y amenazar la supremacía de Estados Unidos.

Sin embargo, algunos analistas comparan al dragón chino actual con el boyante Japón de los los años '80 (cuando los japoneses compraron, por ejemplo, el Rockefeller Center de Nueva York) y su burbuja económica que acabó explotando, seguida de dos décadas de crecimiento raquítico.

Si fuese cierto, esto supondría una amenaza muy seria a las economías mundiales, sobre todo las latinoamericanas, cada vez más dependientes del empuje chino para salir de la crisis actual.

Las semejanzas entre ambos casos son muchas: altos índices de ahorros, una moneda infravalorada y un crecimiento impulsado por las exportaciones.

Y las señales de que la economía china se estaría recalentando ya están aquí. La inflación en diciembre, por ejemplo, fue la más alta en casi dos años, y los precios de las propiedades inmobiliarias en Pekín y Shanghai se han disparado.

Por si estas semejanzas fueran pocas, Japón invirtió una fortuna en proyectos de infraestructura en ese entonces para evitar la crisis, construyendo lo que después se llamaron “puentes hacia la nada”, y acumulando una deuda masiva que sigue arrastrando hoy en día.

China, por otro lado, lanzó el año pasado un masivo programa de estímulo económico -US$586.000 millones- para evitar la recesión, dinero que entre otros fue a la construcción de carreteras y una red de trenes de alta velocidad.

Iguales…no tanto

Aún así, muchos expertos recuerdan que hace años que se dice que China caerá pero sigue creciendo más que nadie. Y aseguran que la comparación con Japón en los ’80 es incorrecta.

“China probablemente es uno de los que más ha estudiado lo que hizo Japón, incluyendo los errores que cometió en las últimas décadas”, afirma Martin Schulz, economista jefe del Fujitsu Research Institute.

“Están impulsando su economía doméstica y los precios de los bienes están creciendo por las nubes, así que intentarán controlar esto desde el inicio para no terminar como Japón hoy en día”, añade.

Pekín parece ya haber tomado nota. Las autoridades acaban de ordenar a algunos de los grandes bancos que restrinjan sus préstamos en lo que queda de este mes, tras un incremento del crédito en las últimas dos semanas.

A ello se suma el reciente aumento en los requerimientos de reservas para los bancos para enfriar algo las cosas.

Difícil equilibrio

El equilibrio que tiene que hacer el gobierno chino es muy delicado, señala el corresponsal de la BBC en Pekín, Chris Hogg.

Hogg dice que si China, por ejemplo, retira los estímulos de forma demasiado brusca, ello podría amenazar la recuperación de su economía, así que tiene que andarse con cuidado.

Casi nadie cree que el colapso de la economía china vaya a ser inminente o inevitable.

Pero tal como apunta la revista británica The Economist, si sacan las conclusiones equivocadas de la experiencia japonesa, entonces algún día su economía podría terminar siendo tan frágil como la de su vecino y eterno rival asiático.

Condenados a doce años de prisión por transmitir el virus del sida en orgías

Fuente: 20minutos.

La corte de apelación de Leeuwarden (Holanda) condenó este viernes a doce años de prisión a dos hombres por haber transmitido el virus del sida a cuatro personas en varias orgías homosexuales en su domicilio, inyectándoles sangre contaminada tras suministrarles sustancias estupefacientes.

Peter Mulder y Hans Jurgens habían sido condenados a 9 y 5 años de cárcel en primera instancia en 2008, pero en la apelación el tribunal ha elevado las penas al considerar que había "voluntad de causar graves lesiones", según medios locales.

Los acusados transmitieron el virus a los cuatro hombres "con dolo y premeditación" e intentaron hacer lo mismo con una quinta persona, afirma la sentencia.

Violados

Son responsables de que cuatro hombres relativamente jóvenes "vivan sabiendo que sufren una enfermedad crónica para la que existe tratamiento, pero de la que también hay posibilidades de morir", añade.

La corte de apelación considera que las víctimas fueron violadas por los dos portadores de sida, así como drogadas antes de que se les inyectara sangre contaminada. Las fiestas se celebraron en junio de 2006, aunque las detenciones no se produjeron hasta abril de 2008.

La amante del presidente de Oracle publica sus fotos con él en vallas publicitarias

Fuente: 20minutos.

El presidente de la firma informática Oracle, Charles Phillips, ha sido víctima de uno de los gestos de despecho más llamativos de los últimos tiempos, ya que su amante por más de ocho años ha publicado fotos de ambos juntos en varias de las enormes vallas publicitarias de Nueva York.

"Siempre serás mi alma gemela", se podía leer hasta hoy en uno de los grandes carteles desplegados en Times Square y otras céntricas fachadas de Manhattan sobre una foto de Phillips, casado y miembro del consejo de asesores económicos independientes de Barack Obama, junto a su ex amante YaVaughnie Wilkins.

Los carteles de Manhattan -que se suman a otros dos colocados en San Francisco (California) y Atlanta (Georgia)- fueron tapados o retirados este viernes, después de varios días a la vista de todos los transeúntes y en boca de blogs y medios locales, que se preguntaban sobre el propósito de lo que parecía ser una campaña publicitaria.

Según desvela este viernes la prensa local, la impulsora de estos carteles es la propia Wilkins, una mujer de 42 años que vive en San Francisco, donde Philips tiene una casa y donde se encuentra la sede de Oracle.

El New York Post, que dedica su portada del viernes a esta "campaña de humillación" contra el presidente de una de las mayores firmas de software del mundo, detalla que Wilkins mantuvo una relación de ocho años y medio con ese reputado ejecutivo, que también es consejero del Museo de Historia Natural de Nueva York y del Lincoln Center.

Después de que ambos rompieran, y en un ambicioso acto de despecho, Wilkins decidió alquilar varias vallas publicitarias de Nueva York, que según el Daily News pueden costar "miles de dólares al día", para mostrar al mundo varias fotos de ambos juntos y sonrientes, en la que se pueden leer sus nombres e incluso se facilita una página web.

Fotos de sus momentos románticos

En esa dirección (charlesphillipsandyavaughniewilkins.com), que hoy no estaba accesible, se podían ver decenas de fotos de ambos en diferentes momentos románticos, desde cenas, copas y bailes hasta fiestas en barcos y tardes en el parque, así como cartas y tarjetas de felicitaciones.

Su amante incluso colgó en esa web fotos de decenas de tarjetas de floristerías firmadas por "Charles" en las que se pueden leer mensajes como "Lo siento, por favor, perdoname", "Estoy loco por ti", "Vamos a tener una gran vida, no me dejes".

En una breve declaración escrita de la que se hacen eco hoy desde el New York Times hasta la cadena CNBC, el directivo reconoce que mantuvo una relación "seria" con Wilkins durante ocho años y medio, hasta que ambos rompieron su relación, justo después de que en 2008 la esposa de Philips presentara ante los tribunales una demanda de divorcio.

Según el New York Post, cuando Phillips dejó de ver a su amante y se reconcilió con su esposa, Wilkins urdió este plan que busca humillar públicamente al directivo y que le podría haber costado más de 250.000 dólares, de acuerdo con los cálculos de ese diario.

'Tatsunoko vs. Capcom', enfrentamiento de grandes héroes nipones en la Wii

Fuente: 20minutos.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars une a los personajes más reconocidos del catálogo de Capcom con algunos de los personajes más emblemáticos de la compañía japonesa de anime Tatsunoko Production. De los últimos 30 años de la historia de Capcom aparecerán personajes como Ryu y Chun-Li de la serie Street Fighter, Morrigan de Darkstalkers y Mega Man Volnutt de Mega Man Legends.

El casi medio siglo de experiencia en la animación japonesa de Tatsunoko estará representado por Ken el Águila y Jun "la" Cisne extraídos de la mítica serie Comando G, el guerrero cibernético Casshan y el cómico héroe de acción Yatterman No. 1. Todos juntos, hasta conformar un plantel de más de 20 coloridos luchadores entre los que escoger para formar los equipos.

El modo de juego retomará el control y las clásicas combinaciones de botones de juegos de Capcom como el Street Fighter o de las series Versus. Los usuarios podrán escoger las combinaciones de luchadores para crear su equipo compuesto por dos hombres/mujeres/robots, intercambiándolos sobre la marcha según el curso de cada partida.

Los neófitos en el género apreciarán el brillante estilo visual y el simplificado control de cuatro botones. Los seguidores habituales de los juegos de lucha de Capcom podrán profundizar en el manejo con múltiples combos aéreos, espectaculares ataques especiales y técnicas combinadas.

Para su lanzamiento en Europa, Capcom ha añadido nuevas características al juego, entre las que se incluyen nuevos personajes y minijuegos, además de incluir el esperado modo online. Tatsunoko vs. Capcom estará disponible en exclusiva para Wii el 29 de enero, y es compatible con el mando de Wii, el Nunchuk, el mando de control clásico yel mando de GameCube.

Sony plantea una guerra en red de hasta 256 jugadores

Fuente: El Mundo.

Nunca antes 256 jugadores se habían enfrentado en un juego de consola. MAG es el primero que lo consigue. La nueva criatura de Zipper Interactive, el estudio detrás de los SOCOM, debuta en exclusiva para PlayStation 3 la próxima semana y trata de sentar unas nuevas bases para expandir un género que, más que saturado, está monopolizado por el todopoderoso Modern Warfare 2 (segunda parte del análisis).

Si decir 'shooter' 'online' de ambientación bélica es lo mismo que referirse al título de Activision, MAG pretende que hacerse un hueco en la escena aprovechando sus características únicas: es masivo, cuenta con un mundo persistente y plantea un reto constante en la mejora del personaje.

MAG marca un hito tecnológico, pero no lo hace por su aspecto gráfico o por innovar en el control, sino porque realmente hace que la experiencia de un combate masivo sea fluida y satisfactoria (la beta 'online' que acabó a principios de enero demostró que las líneas ADSL españolas estaban preparadas para soportar el inmenso flujo de acción y tiros que plantea el título).

Si lo hace es porque Zipper siempre tuvo en mente que soportar los 256 jugadores era el principal reto. Scott Rudi, diseñador jefe de MAG, nos cuenta que "desde el principio sabíamos que queríamos un juego con muchos jugadores en escenarios gigantescos, así que tuvimos que desarrollar una arquitectura que lo soportara y a partir de ahí, la verdad es que no tuvimos demasiadas sorpresas hasta que empezamos con las fases de test".

Lo cierto es que el número de 256 jugadores se puso encima de la mesa como un número perfecto para crear estructuras de escuadrones, pelotones y ejércitos, "no es que 256 jugadores fuese el techo que marcaba el 'hardware' de la consola", señala el diseñador de Zipper.

Que existan tres facciones en liza (S.V.E.R., Raven y Valor) en la denominada 'Shadow War', hará que siempre exista un balanceo entre unos y otros y que el resultado de cada batalla afecte definitivamente al trasfondo de dicho combate persistente. Es decir, el tira y afloja será permanente entre unos y otros debido a que siempre está pasando algo en una guerra sin final aparente.

El tercer pilar sobre el que descansa la filosofía del juego es la mejora de los personajes y la persistencia del mundo es lo que le da sentido. Saber que todo lo que haga el jugador por su personaje va a tener una recompensa es lo que le incentiva a seguir jugando, seguir intentándolo. Sin ninguna duda, una de las principales herencias de los juegos de rol online masivos.

¿Es entonces MAG un MMOFPS? ¿Un juego de disparos 'online' multijugador y masivo? ¿Un nuevo género? Quizá sea más sencillo que todo eso: si se puede hacer, ¿por qué no hacerlo? ¿Por qué limitar las partidas a 8 contra 8 o 16 contra 16 cuando realmente las consolas actuales y las infraestructuras de red pueden ofrecer una experiencia mucho más intensa? Al fin y al cabo, hasta el propio sistema de desarrollo del personaje es una revisión de los mecanismos de mejoras (armas, habilidades, armaduras...) de otros juegos similares.

En cualquier caso, Scott Rudi sí acepta que MAG cuenta con influencias de los juegos de rol masivos online (MMO) más populares en elementos como la complejidad en relación directa con el nivel de desarrollo del personaje. El nivel de experiencia del jugador de Mag, como ocurre en los MMOs, marca la complejidad de las tareas a las que puede tener acceso, las misiones y, aquí, las modalidades de juego y el propio rango del jugador.

Señor, sí señor

Existe un componente en MAG que difiere de juegos como el popular Modern Warfare 2: la estrategia y el uso de comandos. El empeño de los creadores del título es, sobre todo no penalizar al jugador por la forma en que juegue.

Según Scott Rudi, "sí que hemos sentado unas bases para que el juego se desarrolle en equipo y que el jugador se quede pegado a su comandante y, de hecho, parte de la experiencia del juego reside precisamente en eso, en permanecer juntos. Eso no significa que aquel jugador que quiera ir un poco más a su aire vaya a ser penalizado. No queremos que nadie sienta que se le castiga por no jugar a nuestra manera".

Eso no quita que las partidas puedan convertirse en un auténtico caos de acción y fuego cruzado incesante si cada uno hace lo que quiere y se enfrenta al juego como un mata-mata.

En los primeros compases, el componente de estrategia más avanzado que puede encontrar el jugador es la compatibilidad con el 'headset' oficial de PS3. Esto permite la charla activa entre los miembros de un escuadrón para tomar decisiones de grupo, así como las conversaciones a más alto nivel entre los líderes de los escuadrones que forman un pelotón y la respuesta eficaz a las órdenes del líder del ejército que, obviamente, puede llegar a estar compuesto por hasta 128 jugadores.

Si se ha trasladado toda esa cadena de mando al juego ha sido a través de los puntos de experiencia que permiten al 'soldado raso' convertirse en oficial por méritos propios.

La experiencia de MAG es, definitivamente, muy valiosa por lo que supone que haya 127 compañeros cubriéndote la espalda y 128 blancos móviles a los que disparar del otro bando. Tan desmesuradas son estas cifras en comparación con otros 'shooters', que se siente en el juego y la forma de jugarlo, pero, al final, todo consiste en apuntar y disparar. Como casi siempre.

La economía mundial se recupera, pero....

Fuente: BBC Mundo.

El Banco Mundial (BM) indicó que la economía mundial se está recuperando de la recesión provocada por la crisis financiera.

En su evaluación anual de perspectivas económicas globales, el BM pronostica un crecimiento de 2,7% este año luego de la contracción registrada en 2009.

Sin embargo, la institución financiera dijo que tal crecimiento disminuirá más adelante en 2010, cuando el efecto de las políticas de estímulo aplicadas por los gobiernos comiencen a disminuir.

El BM señaló que durante la próxima década podría ser más difícil para los países en desarrollo conseguir préstamos y otras formas de financiamiento debido a la crisis.

Se avecinan cambios

Según el reportero de temas económicos de la BBC, Andrew Walker, aunque el mundo comienza a salir de la recesión, el BM advierte que la recuperación es frágil y que la crisis cambiará el paisaje de las finanzas y el crecimiento por los próximos diez años.

La demanda de bienes y servicios del sector privado mostrará signos de desaceleración debido al alto nivel de desempleo, añadió Walker.

En relación con las dificultades que enfrentarán los países en desarrollo para tener acceso a créditos, Walker dijo que esto se debe a la creciente aversión en torno a lo que se percibe como préstamos de alto riesgo y a las regulaciones más cautelosas de la industria financiera global.

La inversión extranjera directa –cuando compañías en el exterior construyen nuevas empresas o adquieren negocios locales- también resultará afectada.

El informe señala que los países en vías de desarrollo podrían verse seriamente afectados por tal tendencia.