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2009/07/29

El futuro tecnológico, en la Campus party

Fuente: La Vanguardia.

Robots que cocinan y pintan retratos, una especie de diadema que detecta las señales de las neuronas y permite mover objetos virtualmente o una pantalla táctil en tres dimensiones son algunas de las "piezas" del futuro tecnológico que se muestran estos días en la Campus Party.

"La idea era ir un paso más allá en el futuro de los juegos, de la robótica o del transporte y, sobre todo, traer aplicaciones muy interactivas, muy cercanas al usuario", explicó a la prensa Enrique Nimo, coordinador de contenidos internacionales en el espacio Campus Futuro, que permanecerá abierto al público toda la semana.

Nao, un robot doméstico con gestos y acciones muy similares a las de los humanos, es una de las estrellas de esta área de la cita tecnológica, que ayer se inauguró con un baile de este robot imitando a Michael Jackson.

Uno de sus diseñadores, Romain Danos, se mostró convencido de que este tipo de robots tendrá un uso generalizado "muy pronto" y avanzó que en un par de años ya estarán a la venta en España con un precio que rondará los 3.500 euros. Sus aplicaciones, explicó, irán desde labores de asistencia a colectivos con alguna discapacidad a entretenimiento en el hogar o ayuda en las tareas domésticas.

Al lado de Nao, Dabot y Chief Cook, dos "alter ego" del robot HOAP-3 de Fujitsu, muestran dotes culinarias y de pintura, que aprenden por imitación y en base a complejas estadísticas. En el capítulo de juegos se puede ver una especie de rompecabezas virtual, con tres pequeños cubos que el usuario debe mover para encontrar la salida por la habitación adecuada; un giroscopio de la Nasa adaptado para manejar unas naves o un bote de pintura en "spray" virtual para la consola Wii.

También acapara la atención de los visitantes, "Emotiv", un dispositivo en forma de diadema con 16 sensores que detectan las señales de las neuronas y permiten mover objetos de forma virtual sólo con pensarlo. Tan Le, una de las responsables de este producto, explicó que el aparato primero estudia cómo funciona cada cerebro y luego es capaz de detectar las señales que emiten las neuronas para trasmitirlas al ordenador y que se ejecute la acción, por ejemplo, mover una caja o hacerla desaparecer.

En el capítulo de transporte, la Campus ve el futuro en WheelSurf, una especie de motocicleta en forma de rueda que consume menos, y el de las pantallas, en un paso más en el mundo táctil con Impress, una en tres dimensiones que se hunde al tocarla. Para el responsable de estos contenidos, además de la interacción y de acercar una tecnología más humana, la clave de todo este espacio ha sido el fuerte vínculo con las universidades, detrás de muchos de estos proyectos.

Second Life se resiste a morir

Fuente: El Pais.

Second Life sigue siendo importante... pero sólo para unos 500.000 usuarios. El boom de 2007, cuando cientos de empresas instalaron sedes en el mundo virtual creado por la californiana Linden Labs, fue un lejano espejismo motivado por el marketing y la rumorología.

Hoy por hoy, los avatares -personajes virtuales creados por los usuarios- que se mantienen más o menos activos en Second Life son medio millón, con picos de hasta 90.000 personas conectadas simultáneamente. El dato -muy lejano de los 250 millones de usuarios de Facebook, por poner el ejemplo de un fenómeno posterior- hace que Second Life sea todavía hoy el mundo virtual más frecuentado siempre que no hagamos referencia a los videojuegos (11 millones de personas pagan unos 10 euros de cuota por acceder a World of Warcraft, por ejemplo). A pesar de ser gratis, Second Life no gustó nunca a los jugadores. Se trataba, sobre todo, de establecer contactos.

De los 15 millones de avatares registrados en este mundo virtual, más del 95% están totalmente inactivos. Muchos de ellos ni siquiera llegaron a entrar en funcionamiento. El desprestigio de Second Life comenzó a la par que los medios de comunicación generalistas llenaban espacio con sus glorias. En junio de 2007, la revista Wired ofrecía un demoledor reportaje con datos como que el pabellón instalado por la empresa Coca-Cola había tenido 27 visitas en un mes. Otros rincones de este mundo virtual ofrecían cifras igualmente risibles.

La apuesta de Second Life por permitir la instalación de embajadas de los Estados tampoco obtuvo resultados satisfactorios. Israel, Suecia, Filipinas y Serbia son los países más reseñables entre la decena que abrieron delegación. Recientemente, Ibiza abrió una oficina de turismo y tuvo 700 visitas mensuales, una cifra escasa si se compara con las miles que puede tener una web turística.

Poco después, Second Life se vio obligada a cerrar todos los bancos virtuales cuando el más veterano de ellos, Ginko Financial, quebró llevándose consigo 750.000 dólares reales invertidos en busca de anunciadas rentabilidades del 30%. A este cierre seguiría el de los casinos y lugares de juego cuando el FBI adujo la residencia física de Linden Labs en California para investigar su legalidad.

Recientemente se celebró en Ibiza el II Congreso sobre Mundos Virtuales, en el que la responsable europea de Linden Labs, Claire Rees, defendió la vigencia de su producto estrella en el sexto aniversario de su nacimiento. "Las empresas cometieron errores por falsas expectativas, por su desconocimiento de la filosofía de los mundos virtuales", adujo Rees, que citó a compañías aún con espacios en Second Life como Sony, Microsoft o Reebok.

Otros mundos virtuales sobreviven con cifras reducidas, como Habbo Hotel (de sus 100 millones de cuentas hay un millón activas). ¿Cobrarán estos espacios importancia a largo plazo? Los expertos reunidos en Ibiza insisten en que son el futuro de la Red, aunque posiblemente con avatares que se correspondan con las identidades en servicios como Facebook o las cuentas de correo electrónico. Un modelo por desarrollar.

Sonico cumple dos años y se abre a los desarrolladores

Fuente: La Nacion.
La red social Sonico, fundada en 2007 por el argentino Rodrigo Teijeiro , cumplió sus primeros dos años de vida. "En este tiempo, nos sorprende el crecimiento y el impacto que tuvo la plataforma no sólo a nivel local, sino en otros ámbitos. La revista Business Week nos consideró como uno de los emprendimientos de tecnología de mayor proyección global, por ejemplo, y todo esto se dio en un período de tiempo muy corto", detalla el responsable de la compañía en la entrevista con lanacion.com .
Luego de un primer semestre con una gran cantidad de incoporaciones al sitio, tales como un nuevo Chat o la posibilidad de realizar regalos virtuales, Sonico apunta a tener una mayor participación de los programadores con la plataforma Open Social. Asimismo, este impulso se verá reflejado con la disponibilidad de la API para desarrolladores.
"Estas herramientas de código fuente abierto que utilizamos desde el principio es lo que nos ayudó en este proceso de crecimiento", dijo Teijeiro, que también mencionó la aplicación para iPhone que permitirá acceder a la red social.
Con sus oficinas establecidas en Buenos Aires, y un equipo conformado por más de 80 personas, Sonico tuvo que resolver en su comienzo con varias cuestiones respecto a la identidad de sus miembros. "Había spam, pornografía, perfiles falsos. Si bien esa etapa se pudo superar, el principal desafío que tenemos ahora es resolver las cuestiones de privacidad de los usuarios", dijo Teijeiro.
Según sus propios números, Sonico ya cuenta con 40 millones de usuarios, de los cuales el 90% corresponde a la región de América latina. Allí, Brasil lidera en cantidad de miembros activos, con 8,4 millones, y Argentina con más de 3,3 millones de usuarios.
En este panorama, los usuarios del servicio ahora cuentan con un mayor temor a la hora de compartir contenidos, por cuestiones de privacidad. Es así que la plataforma dispuso de tres tipos de perfiles: privado, público y profesional, para disponer de contenidos acorde a sus necesidades.
Respecto a los contenidos musicales, la red social seguirá dando su apoyo a bandas independientes. Al ser consultado por la repercusión que tienen los diferentes servicios de música online, Teijeiro ve que no existe un modelo de negocio definido. De hecho, seguirán diversificando sus ingresos tanto en publicidad como en las transacciones que se generan con la compra de regalos virtuales.

Capcom lanza la versión iPhone de Resident Evil 4

Fuente: MeriStation.

Capcom lanza Resident Evil 4 Mobile Edition para iPhone y iPod Touch. Se trata de una adaptación del clásico para Nintendo GameCube, donde los jugadores podrán experimentar los "capítulos más emocionantes de la saga de una forma totalmente nueva".

Nueva o no, la historia sigue siendo la misma. Seis años después de los incidentes de Raccoon City, Leon S. Kennedy -actual agente del gobierno estadounidense- debe rescatar a la hija del presidente -Ashley Graham- de las garras de una pérfida secta. Para ello, nuestro protagonista deberá visitar una aldea presuntamente española donde se desvelará el despertar de una temible amenaza.

El juego cuesta unos siete euros, un precio interesante teniendo en cuenta que la acción se sigue sucediendo en un entorno 3D, sin olvidar que el modo Mercenarios permanece intacto.

IBM compra SPSS y dispara un 40% sus títulos en Wall Street

Fuente: Expansion.

Unos meses después de ver frustrado su intento de compra de Sun Microsystems, el gigante informático estadounidense ha anunciado la adquisición de SPSS, especializada en software analítico-predictivo, por 1.200 millones de dólares. Esta cifra supone un 42% de prima, y desata ya subidas del 40% en SPSS.

La Bolsa de Nueva York parte con SPSS como claro candidato a ser el valor estrella del día. En la preapertura, sus acciones se disparan un 40,21%, hasta los 49,20 dólares, cerca ya de los 50 dólares que pagará, en efectivo, IBM.

Este precio representa una prima del 42% respecto al cierre de ayer de sus títulos, y eleva el importe total de la operación a 1.200 millones de dólares.

Meses atrás IBM barajó una inversión mucho mayor en su intento de compra de Sun Microsystems, adquirida finalmente en abril por Oracle, por 7.400 millones de dólares, y con una prima del 42%, idéntica a la abonada ahora para la compra de SPSS.

Con esta operación, IBM busca expandir su tecnología en software analítico-predictivo para adecuarlo a las necesidades y demandas de sus clientes. La integración de las dos compañías se completará en la segunda mitad del presente ejercicio.

La Campus Party enciende pantallas al ritmo de Billie Jean

Fuente. Yahoo! España.

Los últimos rezagados seguían llegando el lunes a la Ciudad de las Artes y la Ciencias cuando Nao, un pequeño robot humanoide, bailaba el "Billie Jean" de Michael Jackson en la apertura de la Campus Party de Valencia, donde este año 6.000 'campuseros' acampan para disfrutar de una semana de conferencias, presentaciones y talleres tecnológicos. Seguir leyendo el arículo

En su decimotercera edición, la cita tiene ya unas cuantas tradiciones, como la cuenta atrás antes de medianoche y el encendido de los equipos, que es más bien simbólico porque nadie aguanta hasta entonces con el ordenador apagado.

La estrella de la noche fue el Nao, desarrollado por la empresa francesa Aldebaran Robotics, que se llevó los aplausos de los asistentes imitando los pasos del fallecido rey del pop con una gracilidad impresionante, aunque perdió el sombrero en el intento.

Después, y tras el breve discurso de Miguel Ángel Expósito, director de la fiesta, llegó el turno de Eboman, un pinchadiscos holandés que ha unido la antigua figura del hombre orquesta y la del 'dj' con un traje blanco cubierto de cables y sensores que le permiten modificar, cortar y componer piezas de música a partir de grabaciones en vídeo sólo con mover el cuerpo.

Comenzaba así una edición de la campus que coincide con el año internacional de la astronomía, y para celebrarlo estará entre los ponentes Ellen Baker, astronauta de la NASA, que pronunciará una conferencia sobre medicina espacial.

Completan el programa proyectos audiovisuales como una empresa que propone a los internautas convertirse en productores de cine, lanzamientos de nuevos videojuegos y, por supuesto, el 'modding', o modificación de las unidades centrales de los ordenadores para mejorar su rendimiento y el aspecto, y que es uno de los aspectos de la Campus que más miradas atrae.

Otro de los temas candentes será el software libre, con la presencia de desarrolladores y distribuciones, además del joven que anuncia con un cartel pegado en su ordenador que "instalará Ubuntu -una versión de sistema operativo de código abierto- por cerveza", a pesar de que el servicio de catering de la organización se esfuerce por ofrecer verduras y una dieta algo más ligera.

Con cerveza o sin ella, equipados con neveras de playa y con los ordenadores a punto, los 'campuseros' ignoraban los relojes para lanzarse a siete días de competiciones, talleres, juegos, desafíos técnicos y reencuentro con los amigos, que van manteniendo el contacto de año en año.

Critican el plan de la BBC de compartir sus vídeos con periódicos

Fuente: ABC.

El plan anunciado por la BBC de compartir sus vídeos de contenido noticioso con cuatro diarios británicos de circulación nacional ha sido criticado por otros medios rivales.

Tanto la emisora ITN como la agencia Press Association, que funciona en régimen de cooperativa, y el grupo News International, que edita The Times y The Sun, han protestado y, según el Financial Times, se espera que lo haga hoy también la emisora British Sky Broadcasting.
Gracias a la oferta de la emisora pública británica, cuatro diarios de distintas tendencias —el Daily Mail, The Guardian, The Daily Telegraph y The Independent—, publicarán en sus portales de internet vídeos noticiosos de la BBC.

Los cuatro periódicos podrán utilizar vídeos con noticias políticas, científicas, económicas o relacionadas con la salud, emitidos anteriormente por la propia BBC en la Red.

Uno de los medios que han protestado, la ITN acusa a la BBC de perturbar el mercado de vídeo en internet y ha anunciado que presentará una queja oficial al patronato de la emisora pública. La agencia Press Association, que hace también sus propios vídeos para la prensa regional, exigirá asimismo explicaciones a los responsables de la BBC. News International ha admitido que recibió la oferta de la BBC como los otros periódicos pero la rechazó porque hacía publicidad con la marca de la emisora y no aportaba además nada nuevo al consumidor.

El acuerdo de la BBC con los cuatro diarios nacionales agudizará la polémica en torno a la posición de privilegio que se atribuye a la emisora pública. Gracias al apoyo económico de 3.600 millones de libras (4.176 millones de euros) anuales procedentes del canon que han de pagar los televidentes, la BBC apenas ha sufrido los efectos de la crisis económica o el impacto de los canales digitales y de internet.

En su reciente libro blanco titulado "Digital Britain", el Gobierno laborista habla de la necesidad de que la BBC coopere con otros medios. Pero el patronato de la emisora ha desestimado un proyecto de su director general, Mark Thompson, de expandir la cobertura informativa de sus vídeos con una serie de portales regionales porque perjudicaría a las emisoras y los diarios locales.