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2009/07/21

Kazaa y The Pirate Bay, 'legales' y de pago

Fuente: 20minutos.

Kazaa y The Pirate Bay, dos de los bastiones del P2P más conocidos en todo el mundo, volverán a ver la luz con un nuevo tipo de negocio: la descarga de contenidos previo pago. Ambas compañías, tras largas luchas con las discográficas y otros propietarios de derechos de autor, han sucumbido y se han visto obligadas a cambiar sus actividades para sobrevivir.

En 2006, Kazaa (una popular aplicación de intercambio de archivos) y la industria discográfica alcanzaron un acuerdo sobre la lucha que les enfrentaba. Según los términos del trato, Sharman Networks, la propietaria de Kazaa, se vio obligada a pagar a cuatro de las mayores discográficas del mundo (EMI, Sony BMG, Universal y Warner Music) más de 100 millones de dólares.

Además, la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) confirmó que Sharman Networks tendrá que convertirse en un servicio de pago, una exigencia que ahora se hará realidad al reabrir Kazaa como una web de descarga ilimitada previo pago de una cuota mensual.

Por su parte, la web The PIrate Bay, cuyos propietarios fueron condenados recientemente a un año de cárcel, fue comprada por una empresa de software sueca que pretende convertirla en un sitio 'legal'.

"Querríamos introducir modelos que impliquen que los proveedores de contenido y los propietarios del copyright cobren por el contenido que se descarga a través del sitio", dijo en un comunicado el consejero delegado de Global Gaming, Hans Padeya.

De este modo, Kazaa y The Pirate Bay siguen los pasos de otro grande como fue Napster, que también tuvo que convertirse en un sitio de pago.

World of Warcraft espera el visto bueno de China

Fuente: the INQUIRER.

El popular juego lleva seis semanas sin poder ser jugado en China, y sus desarrolladores esperan resolver los problemas que ha puesto el gobierno chino para que este título, muy popular en ese país, vuelva a poder estar accesible para los jugadores chinos.

Los problemas comenzaron cuando Blizzard Entertainment, la creadora del juego, cambió a un operador local para World of Warcraft en China, la empresa NetEase. Las nuevas operadoras deben solicitar los permisos del gobierno para poder dar servicio a estos juegos, y en China los responsables de este área han criticado algunos de los contenidos de la última entrega de WoW.

El juego ha sido modificado para pasar la revisión del gobierno chino, y ahora sus creadores esperan que cambios como la ausencia de esqueletos -que en la versión china tienen carne- puedan por fin satisfacer las exigencias de la censura china.

2009/07/20

Cómo las aplicaciones gratis podrían acabar con la televisión por el móvil

Fuente: El Mundo.

Durante años se consideró que la transmisión de la señal televisiva a los 4.000 millones de teléfonos del mundo sería un hito de la era digital, pero ahora sólo tres letras están acelerando el fin de esa visión.

'App', la abreviatura de 'aplicación' -gracias al cual la gente descarga de tiendas virtuales para ejecutarlo en sus teléfonos- ha permitido a los consumidores elegir por sí mismos qué contenidos llevarse consigo.

A medida que Facebook y Twitter trastocan los modelos comerciales de los medios, la propuesta de una transmisión común de televisión móvil para el público queda atascada antes de emprender el vuelo.

"Es un desastre financiero", dijo John Strand, un consultor que ha seguido de cerca a la industria móvil durante más de 12 años. "Es un buen producto, pero los consumidores no pagarán por él", agregó Strand.

Una forma de comprobar por qué el producto no termina de despegar es observar a los jóvenes futbolistas brasileños en la Copa Helsinki. El campeonato, que se celebra en la capital finlandesa, no es un acontecimiento mundial en el sentido convencional, pero multitud de fragmentos de vídeo circulan por los teléfonos móviles.

"Es incluso más fácil que con las imágenes fijas, y una forma mucho más agradable y expresiva de dar noticias de aquí", dijo David da Silva, portavoz del equipo brasileño.

Nuevos modelos

El servicio que utilizan ofrece a los usuarios la posibilidad de enviar vídeos desde sus teléfonos a sus propios 'canales' de televisión en Internet, una de las miles de propuestas como las de Apple, Nokia, RIM y otras que permiten a los usuarios manejar su entretenimiento móvil.

BBC World y Al Yazira en inglés lanzaron recientemente aplicaciones para que los usuarios pudieran ver sus noticias en tiempo real en sus teléfonos iPhones por medio de Livestation, una compañía que tiene su sede en Londres.

"Esto es televisión móvil 2.0, completamente reinventada y rediseñada, y pienso que va a reemplazar a los viejos modelos muy, muy rápidamente", dijo Matteo Berlucchi, director ejecutivo de Livestation.

Nuevos pronósticos

Tal vez lo que mejor ilustra este rápido cambio de panorama es la variación en los pronósticos para el mercado. Strategy Analytics espera que el mercado de televisión por teléfono móvil ascienda el año próximo a 280 millones de dólares, pese a que hace solo tres años pronosticó que el mercado en el 2010 llegaría a 5.400 millones de dólares.

"Hemos reducido nuestro pronóstico bastante para reflejar que la puesta en funcionamiento de servicios ha sido más lenta de lo esperado, y ha tenido un impulso limitado por parte de proveedores de telefonía y emisoras", dijo Nitesh Patel, un analista de Strategy Analytics.

"Las tiendas de aplicaciones y el acceso a Internet desde el teléfono móvil tienen preferencia frente a la recepción de televisión en estos dispositivos", agregó Patel.

Satisfacción

Sobre la TV en vivo frente al vídeo que se descarga al teléfono "existe una diferencia importante", dice Andrew Bud, presidente del Foro de Entretenimiento Móvil (MEF), una asociación de la industria de los medios móviles.

"La televisión móvil se trata exclusivamente de tiempo real, transmisión lineal (...) en la que la programación es establecida por la emisora y el consumidor entra y sale", dijo Bud.

"La reproducción de vídeo en el móvil tiene más que ver con el vídeo bajo demanda. Le da al consumidor mucha más libertad. También ejerce un poco menos de presión sobre las redes de telefonía", añadió.

Un estudio de KPMG y el MEF demuestra que casi el 40% de los consumidores había visto alguna vez un archivo de vídeo en sus teléfonos móviles, y que el 52% de ellos afirmó que había sido una experiencia satisfactoria. Un 38% de los usuarios afirmó haber probado la TV en sus dispositivos.

A destiempo

El mayor problema para la televisión móvil fue su aparición justo cuando la industria de los medios comenzó a cambiar, entre los años 2004 y 2006.

Los fabricantes de móviles y las operadoras han invertido cientos de millones de euros en infraestructura. En países como Corea del Sur el servicio de TV en el móvil es muy popular y se transmite de forma gratuita.

Pero incluso allí la amplia audiencia no ha generado un negocio floreciente, y en Estados Unidos ha resultado una carrera de obstáculos. Por ejemplo, el grupo de telecomunicaciones Crown Castle International dio de baja su iniciativa de lanzar una red de transmisión de televisión por teléfono celular ya en 2007.

"Gran parte de la discusión sobre la televisión móvil se centró en el polémico asunto del espectro de transmisión y de los estándares técnicos especiales, y todo quedó muy atascado, problemas que no han sido completamente resueltos, especialmente en Europa", comentó Bud.

Otros problemas han sido la falta de un modelo comercial claro, las pugnas por los derechos de difusión, las numerosas tecnologías diferentes que compiten por la posición dominante y la falta de modelos de teléfonos accesibles.

Nuestro cerebro siempre mira primero a los ojos para reconocer un rostro

Fuente: SINC.

El investigador Matthias S. Keil, del departamento de Psicología Básica de la UB, buscaba con este estudio, publicado en la prestigiosa revista norteamericana PLOS Computational Biology, encontrar en qué factores específicos se fija el cerebro al reconocer una cara. Desde hace años, se tienen constancia de que, para reconocer caras, el cerebro utiliza sobre todo las frecuencias espaciales bajas. Las "frecuencias espaciales" son, por así decirlo, los componentes que constituyen cualquier imagen.

Según afirma Keil a SINC, “las frecuencias bajas corresponden a una resolución baja, es decir los cambios suaves en intensidad en una imagen. Por otro lado, frecuencias altas constituyen los detalles finos en una imagen. Si nos alejamos de una imagen, percibimos cada vez menos sus detalles, es decir, sus componentes de alta frecuencias espaciales, mientras las frecuencias bajas siguen visibles” y son las que desaparecen en último término.

Por los experimentos psicofísicos realizados previamente a la publicación de este estudio, se sabía que al cerebro humano, para reconocer caras, no le interesan las frecuencias muy altas, a pesar de que estas frecuencias juegan un papel importante a la hora de, por ejemplo, determinar la edad. “Para reconocer una cara en una imagen”, dice Keil, “el cerebro se queda siempre con la misma resolución baja, unos 30 x 30 pixeles de oreja a oreja, ignorando la distancia y la resolución original de la imagen. Hasta ahora nadie tenía explicación para este fenómeno peculiar, y ése fue mi punto de partida”.

Lo que Mathias S. Keil hizo fue analizar un gran número de caras, en concreto 868 caras de mujeres, y 868 de hombres. Para el investigador, “la idea era encontrar regularidades estadísticas comunes entre las imágenes. Como herramienta de análisis utilizaba un modelo del sistema visual del cerebro, es decir he mirado, en cierto modo, las imágenes tal como el cerebro, pero con una diferencia: No he seleccionado ninguna resolución preferida, he considerado todas las frecuencias espaciales por iguales. Como resultado de este análisis he obtenido una resolución que es óptima en términos de codificación, y la relación señal a ruido, y era además la misma resolución observada en los experimentos psicofísicos”.

De este resultado, por lo tanto, se puede interpretar que las caras son en sí mismas responsables de nuestra preferencia de resolución. De aquí, Keil ha extraído una propiedad del cerebro: “El cerebro se ha adaptado de forma óptima para extraer la información más útil de las caras para reconocerlas. Mi modelo también predice esta resolución si consideramos solo los ojos -ignorando nariz y boca- pero también, aunque no tan fiable, al considerar de forma aislada boca o nariz”.

La boca y la nariz también son importantes

Por tanto, el cerebro extrae la información clave para el reconocimiento facial sobre todo a partir de los ojos y de forma secundaria de la boca y la nariz, según el estudio. Según Keil, si se tiene como ejemplo la fotografía del rostro de un amigo se podría pensar que cada detalle de su rostro es importante para reconocerlo. Sin embargo, numerosos experimentos han mostrado que el cerebro prefiere una resolución tosca, con independencia de la distancia a la que se ve una cara. Hasta ahora, la razón de esto no estaba clara. Este análisis de imágenes podría ayudar a explicar esto.

Los resultados obtenidos por Kiel indican que la información más útil se obtiene de las imágenes si su tamaño es de alrededor de 30 por 30 píxeles. “Además, las imágenes de los ojos proporcionan el resultado con menos 'ruido', lo que significa que transmiten información más fiable al cerebro en comparación con las imágenes de la boca y la nariz”, indica el investigador. Esto sugiere que los mecanismos de reconocimiento facial en el cerebro están especializados en los ojos

Este trabajo complementa un estudio previo publicado por Keil en PLoS ONE, que ya anticipaba que los sistemas de reconocimiento facial artificial dan mejores resultados cuando procesan imágenes de caras pequeñas, lo que significa que las máquinas podrían comportarse en este sentido como los humanos.

Directivos de Google logran beneficios escandalosos

Fuente: Publico.
Google salió a bolsa en el verano de 2004 a 85 dólares por acción. Era la prueba de fuego que demostraba que el estallido de la burbuja de las puntocom se había superado. Ese mismo año, la compañía diseñó un plan de opciones sobre acciones (stock options) para directivos y empleados. Un método más de fidelización del talento, de no ser por los precios a los que permite adquirir acciones a algunos beneficiarios. Tres vicepresidentes de Google pueden hacerse con acciones de la compañía por un coste de cinco dólares cada una. Una cuarta vicepresidenta lo hace por 26. Todos ellos venden en el mercado al precio que cotizaGoogle, que a pesar de la crisis volvió a superar en junio los 400 dólares por acción.
Según la información remitida por Google al árbitro bursátil estadounidense (la SEC), Robert Alan Eustace, Jonathan Rosenberg, David Drummond y Shona L. Brown ingresan cada semestre cantidades millonarias gracias a sus stockoptions. En la primera mitad de 2009, sumaron entre los cuatro un ingreso de diez millones de dólares. Dos de ellos han recibido además bonus en reconocimiento a su aportación a los resultados de 2008. En concreto, Rosenberg recibió 1,6 millones de dólares y Eustace, 1,4 millones.

Quién es quién

Drummond fue el primer abogado externo de Google. Ayudó a los fundadores, LarryPage y Sergey Brin, a constituir la empresa como sociedad mercantil y garantizar las primeras financiaciones. Hoy es vicepresidente senior y director de Asuntos Legales del grupo. En el primer semestre de este año, sus stock options a cinco dólares le reportaron 3,3 millones, casi íntegramente ganancia neta. Aún conserva 27.905 opciones a ese precio, que en el mercado tendrían hoy un valor de 12 millones.

Robert Alan Eustace es vicepresidente senior de Ingeniería e Investigación. Entre enero y junio vendió 10.000 acciones de Google procedentes de sus stock options e ingresó por ello 3,5 millones de dólares. Aún le quedan 4.395 opciones por ejercitar del plan de canje a cinco dólares. En el mercado valdrían 1,9 millones.
Rosenberg es el vicepresidente senior de Gestión y Marketing de Producto de Google. Se encarga de supervisar a los equipos que manejan los nuevos productos de la compañía, esas perlas como Google Maps o el último bombazo, el sistema operativo Chrome nacido para competir contra el Windows de Microsoft. En el primer semestre las ventas le reportaron 2,2 millones de dólares de ingresos. Rosenberg cuenta aún con más de 25.000 opciones canjeables a cinco dólares.
Shona Brown es la vicepresidenta senior de operaciones empresariales. Aunque sus opciones se convierten en acciones a cambio de 26 dólares cada una, también ha sacado un ingreso millonario en lo que va de año. Las ventas le reportaron hasta junio 1,3 millones.
Estos cuatro vicepresidentes de Google tienen además otras opciones para adquirir acciones, pero a precios superiores. No son los únicos. Googletiene pendientes de ejercicio más de 13 millones de opciones repartidas entre empleados y directivos.
Este año, un buen número de beneficiarios de las opciones se quedó sin poder ejercitar las suyas porque la crisis colocó el precio de la acción de Google por debajo del precio de canje de las opciones. Para compensarlos, Google pidió en marzo a la junta de accionistas volver a conceder 8,5 millones de opciones y reducir el precio de canje de 522 a 308 dólares. Se trató de la mayor ampliación del plan de opciones de la historia de Google en bolsa. La compañía acostumbra a pedir cada año a sus accionistas un incremento del plan de opciones de 4,5 millones de títulos, salvo en 2008, cuando ya incrementó el plan en 6,5 millones de títulos.
Google tiene aún que cargar a sus resultados 1.375 millones de dólares del coste que le supone a la compañía el plan de opciones para empleados. Según la información entregada a la SEC, su intención es hacerlo a lo largo de los próximos tres años y medio.

Una empresa llena de opciones

Opciones de Google
El gigante de las búsquedas de Internet tenía, a 31 de marzo de 2009, 13,9 millones de opciones adjudicadas a su plantilla, de más de 22.000 empleados, y a sus directivos. El plazo medio para ejercitarlas es de 6,8 años, periodo en el que podría seguir disparándose el precio de la acción y con ello la ganancia.

Ejercitadas
Según los datos de la SEC, regulador bursátil de EEUU, en 2008 se canjearon por acciones 362.235 opciones de Google a un precio medio de 30,9 dólares. Un total de 7,8 millones no pudieron ser canjeadas porque exigían un pago de 522 dólares cada una para hacerse con una acción. Comprar en bolsa directamente era más barato. Esas opciones han sido reemplazadas por otras canjeables a 308 dólares.

El precio de la acción
Las acciones de Google se han revalorizado un 39,8% en lo que va de año. La última subida fue gracias al lanzamiento de Chrome, el sistema operativo que quiere competir con el Windows de Microsoft.

Los usuarios de Facebook deberán elegir con quién comparten cada vez que publiquen

Fuente: El Mundo.

Facebook ha informado a la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) de que en los próximos meses implantará un sistema que permitirá a los usuarios seleccionar con quién comparten la información cada vez que la publiquen.

Cada vez que publiquen información (gráfica o de texto), los clientes de la red social estarán obligados a seleccionar entre los diferentes grados de privacidad que se ofrecen, y que van desde una publicidad total de la información a la posibilidad de compartirla únicamente con la red de contactos seleccionada del usuario.

Además, Facebook obligará a todos sus usuarios a revisar y actualizar sus configuraciones de privacidad, informa un comunicado de la AEPD.

Facebook ha comunicado todas estas novedades al director de la AEPD, Artemi Rallo, en una reunión mantenida dentro de la ronda de contactos que el responsable de la Agencia está manteniendo con los representantes de las principales redes sociales para mejorar sus políticas de privacidad y adaptarlas a la legislación española de protección de datos.

De 13 a 14 años

En la reunión, el director de la AEPD ha pedido a Facebook que eleve a 14 años la edad mínima permitida para ser usuario de esta red social, añade el comunicado.

En la actualidad Facebook tiene establecida la edad mínima a partir de la cual los menores pueden ser usuarios de la red social en 13 años, conforme a la legislación estadounidense, mientras que en España la edad mínima para que los menores puedan compartir información mediante este tipo de servicios es de 14 años.

Al respecto, Facebook ha dicho que "considerará" la posibilidad de incrementar el límite de edad en nuestro país.

La AEPD ha valorado positivamente la disposición de Facebook y ha emplazado a la compañía a continuar trabajando al objeto de mejorar las políticas de privacidad, así como los sistemas que ofrecen a los usuarios para salvaguardar su privacidad, y minimizar los riesgos para la privacidad y los derechos de los usuarios.

El regreso virtual de los Beatles

Fuente: La Nacion.

Las canciones de The Beatles suenan perfectas, hasta que alguien trata de imitarlas. Pero es cierto, intentarlo siempre es divertido. A partir de septiembre, el videojuego The Beatles: Rock Band permite formar parte, de modo virtual, de la leyenda musical de Liverpool. Cualquiera tendrá el privilegio de desafinar junto a Paul McCartney, estropear un solo de guitarra de Harrison o hacerle sombra a Ringo con la batería.

En la línea del Guitar Hero, el juego incorpora, en lugar de mandos, réplicas de plástico de los instrumentos del grupo. La guitarra tiene botones en vez de cuerdas, y los platillos de la batería no son metálicos, sino de tela. Para el salón de casa no está nada mal. Pero sin duda lo mejor del juego es cantar a dos y hasta tres voces. Las melodías de Lennon no sonarían igual de auténticas sin los coros de sus compañeros, aunque la tarea no es sencilla: por eso también se incluyen lecciones de canto.

Una demo del videojuego ya se había presentado en la feria E3 de Los Ángeles . En su primera edición incluirá un repertorio de 45 canciones. Sólo se han avanzado unas pocas: Get back, I feel fine, I want to hold your hand, suficientes como para que a los seguidores se les haga la boca agua. Más adelante, podrán descargarse otros temas.

MTV Music , Electronic Arts y Harmonix , la compañía que ha desarrollado el juego, han logrado los derechos de imagen de los músicos (fielmente representados en su versión animada) y lo más difícil: los derechos de las canciones, que, no obstante, Apple (su propietaria) aún no ha permitido subir a la Red.

Una señal de la ambición del proyecto es que ha contado con el apoyo explícito de los dos únicos miembros vivos del grupo. Ringo y McCartney trabajaron mano a mano con Harmonix (una empresa en la que la mayoría de los empleados son músicos), en un proceso que ha llevado más de año y medio. Jeff Castaneda, productor de MTV Games, cuenta cómo el batería pidió que cambiasen los movimientos de su alter ego porque no tocaba como él.

Otros detalles que se cuidaron al máximo fueron los peinados, que varían de acuerdo a la época que simbolizan (flequillo en los comienzos, melenas hippies a partir del Sergeant Pepper´s). En eso tuvo algo que decir Olivia Harrison, la viuda del guitarrista, que estuvo presente en el desarrollo del juego, al igual que Yoko Ono (algunos incondicionales de The Beatles dirán, quizá, que es la primera cosa buena que hace la japonesa por el grupo).

The Beatles: Rock Band repasa la carrera de los Fab Four desde las primeras actuaciones en The Cavern hasta el concierto en el tejado del edificio Apple. Los escenarios, como los estudios de grabación de Abbey Road o los estadios de Nueva York, están representados con bastante realismo, aunque también hay guiños psicodélicos.

El juego se publicará para Xbox 360, Playstation 3 y Wii. Tres videoconsolas que fomentan la interactividad y la diversión en grupo. Ésa es la característica principal de The Beatles: Rock Band, en el que pueden participar al mismo tiempo hasta seis personas. Los niveles de dificultad dejarán satisfechos a todos. Jeff Castaneda cree que el juego no está "hecho para mitómanos". Pero lo cierto es que los incondicionales sentirán un cosquilleo al sumarse a las voces de sus ídolos: "Es raro decir que un videojuego tiene alma, pero en este caso yo lo creo", concluye.