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2011/02/18

Bernard Maddof rompe el silencio

En sus primeras declaraciones públicas desde su arresto en 2008, el financista Bernard Madoff le dijo al diario estadounidense The New York Times que los bancos y fondos especulativos eran en cierta manera cómplices de su gigantesco fraude.
Durante muchos años, Bernard Madoff fue un Midas moderno.
Hoy, está condenado a 150 años de prisión por un fraude simple y gigantesco: pagar como ganancias a sus clientes con el dinero que le llegaba de nuevas inversiones gracias a su reputación de mago de las finanzas; todo para perpetuar un fondo que disimulaba sus agujeros detrás de una fachada de fabulosa rentabilidad.
¿Cómo financistas de bancos y fondos de alta especulación, en teoría la crema del mundo económico, no vieron este fraude elemental? En sus declaraciones a The New York Times, Madoff dice que tenían que saber, pero que su actitud era "si estás haciendo algo ilegal, preferimos no saberlo".
En definitiva, mientras la rentabilidad fuera excelente - y Maddof ofrecía los mejores márgenes de rentabilidad en el mercado - no se hacían muchas preguntas.

Falta de crédito

Madoff no apunta a ningún banco o fondo en particular en relación a sus operaciones que, en un período de 16 años, generaron pérdidas finales de 20 mil millones de dólares en efectivo y unos 65 mil millones en títulos, pero sí señala que ha hecho todo lo posible para colaborar en la recuperación de parte de los fondos.
El artículo reconoce que las aseveraciones de Madoff deben cotejarse con la escasa credibilidad de un personaje que engañó sistemáticamente a mucha gente durante mucho tiempo.
Estas declaraciones, sin embargo, pueden tener un impacto directo en una demanda, en Estados Unidos, US$90.000 millones de dólares.
La investigación en curso ha recobrado unos 10 mil millones de dólares, pero hay una miríada de casos, en diversos países del planeta, de firmas que invirtieron fondos individuales con Madoff, algo que ha puesto sobre el tapete la responsabilidad penal de estas firmas intermediarias.
El asunto de la complicidad es esencial, ya que podría ayudar a recuperar más fondos y provocaría la caída en picada de algunos grandes nombres.

Recuperación del dinero

Por el momento, los únicos que han sido acusados de complicidad son su contador, su lugarteniente y algunos de sus empleados.
La gran pregunta es qué pasó con el sistema financiero que presuntamente emplea a los mejores cerebros del planeta, o al menos ésa es la justificación de sus salarios y bonos.
Una de dos, o fueron hipnotizados por ese falso Midas que resultó Madoff - un caso de terrible incompetencia - o efectivamente sabían y no querían saber, como dice ahora Madoff, con una tercera posibilidad: eran cómplices conscientes en el sistema.

BBC Mundo

Convocado el Tokyo Game Show de 2011

La CESA, patronal japonesa del videojuego, ha convocado el Tokyo Game Show de 2011 para los días 15 a 18 de septiembre, y este año tendrá el lema "si tu corazón baila, es un juego."

Tendrá lugar, como es habitual, en el centro de convenciones Makuhari, en el distrito de Chiba. Los dos primeros días estará destinado exclusivamente a profesionales de la industria del videojuego, y los dos siguientes al público general.

Las previsiones para este año apuntan a unos 190.000 visitantes, lo que implicaría un descenso con respecto a las cifras de 2010.

Guía para "descifrar" internet en México

Si usted recibiera este mensaje: "com tas, io bn . Oie no c dnd está la kmra. Comunik t al cel. Luv u", ¿entendería?
Pues es el problema que enfrentan millones de padres de familia en México, ahora que sus hijos han adoptado una nueva manera de comunicarse por internet y teléfonos móviles.
Es un lenguaje que omite, cambia letras o sustituye algunas palabras, y que cada vez es de uso más común en el país. Especialistas dicen que es un código con muchos rasgos de oralidad: los niños y jóvenes escriben como hablan.
La Secretaría de Educación Pública (SEP) publicó una guía que ayude a los padres a descifrar lo que escriben sus hijos. Es, además, un instrumento para proteger y cuidar la navegación en las redes de la web.

Lea también: Ahora, internet en lengua maya

El documento se basa en un artículo publicado por la organización civil Navega Protegido y contiene dos columnas: una con la palabra o letra utilizada en internet, y a un lado la traducción al español.
Así, con esta herramienta es posible traducir el mensaje del inicio: "Cómo estás, yo bien. Oye, no sé donde está la cámara. Comunícate al teléfono móvil. Te amo".

Solidaridad juvenil

¿Se empobrece el español con este nuevo código de internet?
Según Niktelol Palacios, investigadora en lingüística de la Universidad Autónoma de Puebla, es temprano para saberlo.
"Es una variación lingüística, un código de solidaridad entre una generación. Eso siempre ha pasado", dice en conversación con BBC Mundo.
Tradicionalmente los jóvenes han buscado una forma de identificarse con sus iguales, y eso es lo que ocurre con el lenguaje de internet.
Sin embargo, el uso de este nuevo código empieza a causar algunos problemas en las escuelas mexicanas.
"Los jóvenes parecían tener muy claro al platicar con sus amigos cuándo podían jugar o hacer modificaciones. Pero ahora es cada vez más difícil para ellos, cuando toman sus apuntes en clase, no hacer estos cambios", señala la especialista.

Peligros en la red

La Secretaría de Educación reconoce que es imposible imaginarse a los niños, adolescentes y jóvenes sin un aparato que le permita jugar en línea, navegar por internet o comunicarse por mensajería instantánea.
El reto es protegerles durante su navegación electrónica. La guía de la SEP –publicada en el portal Click Seguro de la dependencia- pretende ayudar a los padres a conocer qué hablan sus hijos por internet y, sobre todo, prevenir contactos con delincuentes cibernéticos.
Unos 11,6 millones de menores de edad tienen acceso a la web, de acuerdo con la Alianza por la Seguridad en Internet.
Datos del Instituto Federal de Acceso a la Información Pública señalan que uno de cada cinco niños que navegan por la web es contactado por pederastas.
La Secretaría de Seguridad Pública ha dicho que explotación sexual infantil a través de las redes electrónicas es el tercer delito cibernético más frecuente en México.

BBC Mundo

El juego del espionaje florece en el mundo corporativo

Con frecuencia se descubren redes de espías extranjeros y Wikileaks continúa publicando documentos embarazosos.
Pero no son sólo los gobiernos quienes están en la mira de los espías. Los negocios también, y el espionaje comercial sigue tan desenfrenado como siempre.
"Es algo que ha estado ocurriendo desde tiempos inmemoriales", dice Crispin Sturrock, de la empresa de contrainteligencia White Rock Global.
"Siempre que algo tiene valor y alguien quiere saber lo que es, encuentra alguna manera de conseguirlo", dice.
"Sucede a muy gran escala y el problema está aumentando. Estadísticas presentadas en Estados Unidos muestran que las pérdidas alcanzan miles de millones de dólares", señala.

Filtraciones dañinas

Cuando la información se filtra, o se la roban, raramente la prensa se entera porque tiene que ser contenida.
"Puede ser algo relacionado con el precio de una acción y, como el mundo financiero es un enorme péndulo que oscila entre la avaricia y el miedo, no queremos que el miedo entre subrepticiamente y reduzca el precio de las acciones de alguien", dice Sturrock.
La demanda de información proviene sobre todo de otras compañías y es más frecuente en ciertas partes del mundo.
"Hemos visto un aumento drástico en países como China y Rusia", señala el especialista.
La información se busca en muchos sectores, especialmente en las nuevas empresas de alta tecnología, la actividad bancaria, el sector financiero y los productos farmacéuticos.
"Siempre tienen información valiosa de la que terceras personas quisieran apropiarse", explica Sturrock.

Con los oídos bien abiertos

A veces es necesario saber qué está pasando realmente dentro de una compañía, quizás para decidir si se continúa o no con una adquisición.
¿Pero en qué punto esa investigación legítima se convierte en espionaje ilegítimo?
"Cuando alguien cruza la línea ética para descubrir exactamente lo que está ocurriendo, por ejemplo, si se colocan micrófonos ocultos en reuniones estratégicas, salas de juntas o eventos externos", responde Sturrock.
Él señala que muchas compañías pagan fortunas en cortafuegos para prevenir el acceso de hackers a sus sistemas informáticos pero que le dedican muy poco dinero a la protección de una conversación.
"Alguien puede tener acceso a una conversación y grabarla en un teléfono celular o en una grabadora o en un sistema con micrófonos ocultos", dice.
"Esa conversación se podría llevar a cabo en la recepción de un hotel o en un restaurante, por lo que es muy fácil sentarse a una mesa próxima y escuchar a hurtadillas, que es como solíamos recopilar la información desde tiempos inmemoriales, con nuestros oídos".

Supervisando al personal

Las nuevas tecnologías han facilitado y abaratado el espionaje industrial.
Detrás de la mundana fachada de "Spycatcher" ("Cazador de espías"), una tienda londinense que vende equipos de vigilancia electrónica, los clientes hablan sobre todo en idiomas del Medio Oriente o Europa Oriental.
"La mayoría de nuestros clientes son clientes corporativos que quieren saber quién está filtrando información", dice Julia Wing.
"Quieren saber en quién pueden confiar en los lugares de trabajo, especialmente en las actuales circunstancias financieras en que tienen que proteger sus inversiones".
Otros clientes quieren velar por que un niño o un anciano esté recibiendo el cuidado adecuado.
Hubo un caso en el que "Spycatcher" insertó un dispositivo de escucha en un muñeco de peluche para poder dejarlo en una guardería, que sólo se activaba si había un sonido en la habitación.
"Uno no debe acusar a alguien sin pruebas", dice Wing, "por lo que es mejor vigilarlo discretamente por un tiempo, aunque sea apenas para tener tranquilidad mental".
A veces, hay gente que necesita grabar una conversación de negocios, solo como prueba de lo que se dijo.

De película

Instalar microfonos clandestinos es material de películas viejas en blanco y negro, aunque en la realidad, sigue siendo la manera mas popular de obtener información a escondidas.
No hay leyes en el Reino Unido que digan que no pueden instalarse micrófonos secretos en un cuarto, pero hay normas estrictas acerca de lo que puede usarse o no.
Cualquier cosa que use una frecuencia como UHF o VHF necesita una licencia.
"Nuestros instrumentos de escucha en UHF son estrictamente para clientes que viven por fuera de la Unión Europea y deben firmar una declaración", dice King.
El instrumento más común para espiar conversaciones usa una tarjeta SIM y frecuencias GSM similares a las de los teléfonos móviles normales.
"Puede hacerse una llamada y escuchar una conversación en un cuarto en el otro lado del mundo. No es diferente a hacer una llamada telefónica y después olvidar colgar para terminar la llamada", asegura.
El instrumento solo opera en una vía. Todas las demás funciones del teléfono han sido desactivadas, para que no puedan ser usadas para detonar un artefacto explosivo.
Como los módulos son tan pequeños, pueden ser colocados en lámparas de mesa, relojes, marcos de cuadros, corbatas y bolígrafos, o pueden ser hechos a la medida de acuerdo a las necesidades del cliente.
"Mientras haya espacio para una tarjeta SIM y un módulo y un micrófono, podemos hacer un instrumento de escucha".
Tecnologías similares son usadas para espionaje visual en calidad digital. Incluso una lata de refresco puede esconder una cámara dentro de una burbuja impresa a un lado del recipiente, o en unas gafas, para que pueda grabarse todo al voltear la cabeza.
La empresa también ofrece contraespionaje en forma de detectores de micrófonos, instrumentos para bloquear grabadoras y para interferir en teléfonos celulares. Todo lo que está en venta es una pieza legítima que puede usarse en algún lugar del mundo.

Lea también: Escándalo por espionaje industrial en Renault


BBC Mundo

Valve se disculpa por 'llegar tarde' a PlayStation 3

Noticia original: En una entrevista concedida al blog oficial de PlayStation en Alemania, Chet Faliszek, guionista de Valve, ha confirmado que Portal 2 no soportará PlayStation Move en la versión del juego para PS3, pese a que en su momento se negó esta posibilidad.

Además, Faliszek ha aprovechado para disculparse, en nombre de Valve, por "llegar tarde" a PlayStation 3. Portal 2 es el primer juego que la compañía desarrolla para la consola, tras no haber lanzado su saga Left 4 Dead en la máquina de Sony, y haber encargado la adaptación de The Orange Box a un equipo externo.

A raíz de esto, Faliszek reconoció que fue un error haber encargado esta conversión a PS3 a otra compañía, ya que "hicieron un buen trabajo, pero no al nivel de calidad que tenemos en Valve".

El soporte para PS Move no es la única característica de esta versión, pues aunque todas serán idénticas, en la consola de Sony se utilizará steamworks, agilizando la actualización de parches y contenido creado por usuarios, además de permitir cooperar entre PlayStation 3, PC y Mac. Con la compra de Portal 2 en PS3 también se regalará su versión digital en PC.

De hecho, Faliszek ha dicho que podría entenderse como "una compensación por Left 4 Dead 2" (por no haberlo lanzado en PS3). Portal 2 se lanza el 22 de abril.

Vandal

Sony pide a sus jugadores que participen en el diseño de un juego para PSN

Sony quiere que sus jugadores se involucren al máximo con sus juegos, hasta el punto de participar incluso en el diseño de éstos. A través de la PlayStation comunity, los usuarios podrán entrar a valorar cada uno de los aspectos de un juego creado para PSN.

La compañía está trabajando junto a The Bearded Ladies Consulting, estudio sueco creador del juego Landit Bandit, en el desarrollo de un juego de acción que será lanzado en la categoría minis de PlayStation Store.

Los jugadores podrán participar en la creación de este juego, opinando en aspectos que van desde los personajes del juego al argumento de la historia. "Cada viernes desde hoy, durante ocho semanas, plantearemos un nuevo reto a la comunidad en los foros oficiales de PlayStation, comentaba el SCEE blog manager James Gallagher.

El próximo viernes, las 5 ó 10 mejores propuestas será presentadas para votación en el Facebook de The Bearded Ladies, que durará hasta el domingo. La propuesta ganadora será incluida en el juego con el nombre del creador en los títulos de crédito.

Vandal

Xbox 360 es la consola más vendida en norteamérica en enero de 2011

Las ventas de Nintendo y Sony en enero de 2011 en Estados Unidos fueron inferiores a las conseguidas el primer mes del año 2010. La única consola que ha conseguido vender más ha sido la Xbox 360, que se ha visto reforzada por la creciente popularidad de Kinect.

Según el analista Michael Pachter, Wii alcanzó un total 319.000 ventas en Estados Unidos el pasado mes de enero, un 31% menos que en 2010. La caída en ventas de la PS3 no ha sido tan violenta, llegando a 267.000 unidades vendidas en enero de 2011 y con una bajada del 3% en la comparativa entre ambos meses.

La consola líder de ventas fue Xbox 360 con un total de 381.000 unidades, éxito que según el analista hemos de achacar a la venta de Kinect junto a la consola. Más de la mitad de las ventas habrían sido por este pack.

Vandal

Comienza la ola de baneos a los usuarios de PS3 hackeadas

Tal y como hizo público ayer en un comunicado oficial, Sony ha comenzado a vetar definitivamente el acceso a sus servicios PlayStation Network y Qriocity a todos aquellos usuarios a los que detecta el uso de sistemas PS3 pirateados.
Según lo posteado en varios foros por usuarios afectados, la compañía está enviando primero a estos un e-mail de advertencia, en el que se les advierte que sus sistemas hacen uso de "un dispositivo para eludir y/o de software no autorizado o pirata" cuyo uso debe ser "cesado de inmediato y eliminado cualquier dispositivo para eludir y/o software no autorizado o pirata de su sistema PlayStation 3. La negativa a hacerlo resultará en la terminación de su acceso a PlayStation Network y Qriocity a través de su sistema PlayStation 3".
Aquellos que no cumplen con esta medida, reciben un nuevo correo que reza: "El acceso a los servicios PlayStation Network y Qriocity a través de su sistema PlayStation 3 ha sido finalizado de forma permanente debido al uso de dispositivos para eludir y/o de software no autorizado o pirata. Esto viola los términos del Acuerdo de Licencia del Software del Sistema de PlayStation 3, además de los Términos del Acuerdo de Servicios y Usuario para PlayStation Network/Qriocity y sus disposiciones del Código de Conducta de la Comunidad".
En caso de intentar acceder a PSN, en la pantalla aparece el mensaje "No puedes usar la PlayStation Network con esta cuenta (8002a227)". El mensaje de Sony también afirma que, en caso de vernos revocado nuestro acceso a estos servicios por error, "Contacte con su Servicio Local de Atención al Cliente". 

MeriStation

Las actuales tarjetas de puntos de Nintendo no son compatibles con 3DS

Si conservais alguna tarjeta de puntos de Nintendo esperando usarlos en 3DS, descartad esta idea: no serán compatibles. Así se ha especificado desde la página web oficial japonesa de Nintendo, aclarando que "las tarjetas de puntos que pueden usarse con 3DS saldrán más adelante."
Los puntos actuales podrán seguir usándose por supuesto en el DSiWare y el WiiWare, así que no quedarán en desuso con las plataformas actuales.

MeriStation

Blizzard busca un productor para llevar Diablo III a consolas

Una de las mayores incógnitas dentro de la industria del ocio interactivo en la actualidad es si finalmente el título de rol Diablo III, creación de la compañía Blizzard, acabaría llegando a consolas en algún momento de la presente generación de hardware. Hoy parece que la respuesta a esa pregunta queda un poco más clara, porque Blizzard parece encontrarse trabajando ya en ello. Y es que una lista de trabajo en Gamasutra muestra el interés de Blizzard por contratar un productor con experiencia en el sector que lleve el juego a consolas.
Aunque la empresa nunca negó con rotundidad este hecho, además de haber mostrado cierto interés en la consecución de este objetivo, nunca habíamos presenciado un movimiento tangible en este sentido. La concreción de la oferta, “un productor para una versión para consolas de Diablo III”, invita al optimismo y aclara el compromiso de Blizzard para llevar a buen puerto el proyecto. La semana pasada fue Mike Morhaime, CEO de la empresa, quien afirmó que estaban investigando la posibilidad de llevar Diablo III más allá de compatibles, y que analizarían “si tenía sentido” hacerlo.
Sin embargo, Blizzard ha contestado con premura la publicación de esta información en los medios de todo el mundo. Desde la compañía aseguran que esta búsqueda de un productor asociado al proyecto de llevar Diablo III a consolas "no es un anuncio" oficial en absoluto, sino que se trata de un "concepto" tras el cual Blizzard se encuentra investigando. "Estamos desarrollando Diablo III para PC y Mac y no queremos que ninguna interpretación errónea sobre un Diablo III para consolas afecte el lanzamiento del título", concluyen.

MariStation

Apple controla al 60% de los proveedores de pantallas táctiles

Unos informes recientes demuestran que Apple controla el 60% del suministro mundial de paneles de pantalla táctil, haciendo que el resto de los fabricantes de tablets estén en desventaja.
La información procede de DigiTimes, donde afirman que Apple ya ha asegurado sus pedidos de paneles de pantalla táctil a fabricantes clave como TPK y Wintek, gracias a lo cual podrá cuadruplicar el número de iPads vendidos este año hasta los 44 millones de unidades.
La firma de investigación de mercado iSupply anunció ayer que la venta de ordenadores móviles, una categoría bajo la cual están los netbooks y los tablets, alcanzó los 59,6 millones de unidades el año pasado. Appe lanzó 10,2 millones de unidades, seguido de HP con 9,3 millones de unidades.
Los paneles táctiles capacitivos han sido los más difíciles de conseguir para los OEMS, dicen en DigiTimes. Estas pantallas capacitivas, que son las que utilizan el iPad o el Motorola Droid X, permite gestos multitáctiles y son las que, en opinión de los expertos, se utilizarán en la mayoría de los ordenadores móviles y smarthones.
El pasado mes de diciembre Apple y Sharp anunciaron que estaban construyendo de manera conjunta una fábrica de LCD en Japón para poder proveer a iPads e iPhones.

ITespresso

eBay y PayPal unifican sus equipos de desarrolladores

eBay y PayPal han decidido reunir a sus equipos de programación y APIs en uno solo, en un intento por aprovechar (y no derrochar) sus recursos. Se trata de un paso lógico, ya que eBay es la dueña de PayPal, y ambas plataformas están bastante integradas.
Lo que han anunciado ahora es que ambos equipos de APIs se van a unir en un negocio combinado de plataforma abierta, con lo que pretenden ofrecer a los desarrolladores un “acercamiento completo” a los negocios online y offline. De hecho, la conferencia de desarrolladores de PayPal (Innovate X), será a partir de ahora la conferencia de desarrolladores de eBay también.
Aunque todas las razones esgrimidas por las compañías son lógicas (aprovechar recursos, ofrecer más a los programadores, etc), hay quien también apunta a un motivo no oficial que tendría que ver con el hecho de que el equipo de desarrolladores de PayPal es actualmente mejor y más grande que el de eBay.
De hecho, aunque a eBay no le va mal, lo cierto es que PayPal es ahora mismo el negocio que está teniendo más éxito, por lo que han logrado atraer a un equipo de desarrollo más fuerte, según apunta TechCrunch. La unión era lógica (y hace la fuerza), ahora habrá que ver si desemboca en una mayor integración entre ambas plataformas o en un nuevo impulso a eBay, cuyo crecimiento parece haberse estancado.

ITespresso

Google toca el cielo en Dublín

La compañía estadounidense Google ha adquirido unas oficinas por el valor de 99,9 millones de euros en el edificio más alto de la capital irlandesa.
La construcción de la edificación Montevedro tiene 15 pisos, 19.509 metros cuadrados y su propia estación de tren. Terminó de construirse el pasado enero y actualmente está desocupado.
El valor de la compra asciende a 99,9 millones de euros, una inversión que Google hace previsiblemente para llevar a cabo futuras operaciones de manera más cómoda y flexible.
Hasta el momento la compañía propietaria del motor de búsqueda más importante a nivel mundial tenía sus oficinas en Barrow Street, un lugar que parece habérsele quedado pequeño.
Sea como fuere, la compra de esta construcción pública, propiedad del país, se produce justo en el momento en que Irlanda está atravesando por uno de los episodios más grises de la crisis económica.

Silicon News