Según un reciente estudio de la firma Universum, Google los estudiantes de ingenierías y carreras empresariales consideran a Google como la mejor empresa para trabajar.
Para recopilar los datos del informe se realizaron encuestas a más de 160.000 estudiantes de las ramas de ingeniería o empresariales de todo el mundo, en las que se les pedía que decidieran cual sería la empresa para la que preferirían trabajar.
En lo que respecta a los futuros ingenieros, Google repitió en primer lugar seguida de IBM, que fue segunda y sube un puesto, arrebatándole esa plaza a Microsoft que se conforma esta vez con el bronce.
Intel, sexto en la pasada edición, llega a la quinta plaza y Apple aparece en el séptimo puesto aunque también asciende, en este caso desde el décimo.
Para los estudiantes de empresariales también esta Google a la cabeza un año más, y más abajo encontramos a Microsoft que sube desde el séptimo al sexto puesto, y Apple, que desde el 18º se planta ya en el noveno.
Seguramente a más de uno le sorprenda no ver a empresas como Facebook o Twitter en el top 10 pero de momento parece que les queda camino para ganarse la confianza de los universitarios.
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2011/10/03
Cuenta atrás para el iPhone 5
Let's talk iPhone. Así reza la convocatoria que Apple ha hecho llegar a los medios de comunicación para mañana. Después de meses de rumores y desmentidos, el martes 4 de octubre la compañía presentará mañana el nuevo iPhone con un nuevo maestro de ceremonias. Los analistas confían en que sea su recién nombrado consejero, Tim Cook, el encargado de presentar el nuevo o nuevos iPhones.
Los analistas y la globosfera más 'appleadicta' confían en que Apple de luz al iPhone 5, pero no descartan que además pueda lanzar al mercado una nueva versión del iPhone 4, el iPhone 4S, más económica y que se acerque a nuevos públicos.
¿Qué podemos esperar del iPhone 5? La red recoge una infinidad de rumores sobre lo que puede tener el próximo dispositivo móvil pero los más recurrentes son:
- Una pantalla táctil más grande. El nuevo dispositivo podría tener un visor de 4 pulgadas, frente a las 3,5 actuales.
- Un procesador más rápido como el A5 que el que utiliza el iPad 2.
- Un diseño más ligero, delgado y redondeado en las esquinas. Es posible que también cuente con una parte trasera de aluminio.
- Más calidad en la cámara de fotos. Se espera que el iPhone 5 tenga una cámara con 8 megapíxeles, frente a los 5 actuales.
- El nuevo modelo podría contar con un asistente de voz que facilitaría todo tipo de búsquedas. En abril de 2010 Apple adquirió la empresa Siri que se define como un "asistente de voz personal".
Toda la verdad de la nueva versión del iPhone se conocerá mañana a partir de las 19 horas y previsiblemente estará disponible en el mercado a partir del día 14. Tradicionalmente todps los nuevos dispositivos de Apple han llegado al mercado entre diez y catorce días después de su presentación.
Los analistas y la globosfera más 'appleadicta' confían en que Apple de luz al iPhone 5, pero no descartan que además pueda lanzar al mercado una nueva versión del iPhone 4, el iPhone 4S, más económica y que se acerque a nuevos públicos.
¿Qué podemos esperar del iPhone 5? La red recoge una infinidad de rumores sobre lo que puede tener el próximo dispositivo móvil pero los más recurrentes son:
- Una pantalla táctil más grande. El nuevo dispositivo podría tener un visor de 4 pulgadas, frente a las 3,5 actuales.
- Un procesador más rápido como el A5 que el que utiliza el iPad 2.
- Un diseño más ligero, delgado y redondeado en las esquinas. Es posible que también cuente con una parte trasera de aluminio.
- Más calidad en la cámara de fotos. Se espera que el iPhone 5 tenga una cámara con 8 megapíxeles, frente a los 5 actuales.
- El nuevo modelo podría contar con un asistente de voz que facilitaría todo tipo de búsquedas. En abril de 2010 Apple adquirió la empresa Siri que se define como un "asistente de voz personal".
Toda la verdad de la nueva versión del iPhone se conocerá mañana a partir de las 19 horas y previsiblemente estará disponible en el mercado a partir del día 14. Tradicionalmente todps los nuevos dispositivos de Apple han llegado al mercado entre diez y catorce días después de su presentación.
Android sigue ganando cuota de mercado
El mundo Android está logrando cada vez más adeptos. Según un estudio realizado por la consultora Nielsen, el 56% de los que adquirieron entre junio y septiembre un 'smartphone' en Estados Unidos optaron por un terminal con sistema operativo Android, mientras que los que compraron un teléfono de Apple se situaron en un 28%. En un 8% se sitúan los consumidores que optan por un dispositivo Blackberry.El estudio incide en que Apple no está perdiendo cuota de mercado, de hecho, su cuota de suscriptores totales se mantiene en el 28%, sino que Android está arañando adeptos al fabricante canadiense Research In Motion, que mantiene un 18% del negocio de los 'smartphones'.
Los garabatos de Google
"El logo de Google es sagrado... ¡excepto para nosotros!". A Ryan Germick se le escapa una carcajada al decirlo, pero se recompone enseguida. "Nos tomamos la diversión muy en serio", añade. Este ilustrador y diseñador de 31 años, amante del cómic, es la mente que hay detrás de una de las pequeñas sonrisas de Internet: las animaciones que disfrazan el nombre de Google en días de celebración. Los aniversarios del cantante Freddy Mercury (65) o del escritor Julio Verne (182), el descubrimiento de agua en la Luna...
Son, en inglés, los doodles, bocetos, dibujos o garabatos, en castellano. La idea engancha en cualquier rincón del planeta, por su originalidad, por su ingenio, por ser lo más parecido a un regalo a primera hora, al encender el ordenador, sorber el café, abrir el navegador, y sorpresa. "Queremos hacer sonreír a la gente al menos 10 segundos al día", dice Germick en la sede de Google en Mountain View (California, EE UU). Y lo consiguen. Más de 700 millones de personas visitan el buscador a diario y comparten las animaciones.
La maquinaria de producción de estas piezas virtuales de grafismo sorprende tanto como ellas mismas. Con Germick al timón, cinco doodlers, solo cinco, diseñan unos 280 dibujos al año, casi uno por día, aunque apenas unos cuantos se publican globalmente. La mayoría aparece en las páginas locales del buscador, conmemorando fiestas, artistas o científicos nacionales. La filosofía siempre es la misma: humanizar un logotipo y una caja de búsqueda que de tan minimalista puede llegar a aburrir. "Somos un equipo pequeño, pero el proceso es colaborativo, trabajamos con cientos de compañeros de Google en el mundo y recibimos miles de propuestas. Nos reunimos de vez en cuando, hacemos una lista de ideas y seleccionamos. Luego las consultamos con cada país para asegurarnos de que encaja con su cultura. Todo lo hacemos dentro".
Son muy contados los dibujos que encargan a artistas externos, como al japonés Takashi Murakami, quien colgó flores y figuras orientales de las letras de Google el día del último solsticio de verano. O la animación de Ryan Woodward en el 117º aniversario de la coreógrafa Martha Graham, cuya figura bailó flotando de un lado a otro de la pantalla perfilando el logotipo.
Esta es ahora la obsesión de Germick y su equipo, la animación, dejar a la gente jugar con el doodle, convertirlo en arte vivo pero efímero, una etapa que está produciendo diseños venerados. Uno de ellos se vio el 9 de junio por el 96º aniversario del guitarrista Les Paul: una guitarra cuyas cuerdas se acariciaban con el cursor del ratón o del teclado y permitía grabar melodías. Cientos de miles de personas subieron a YouTube sus composiciones. Fue tal el revuelo que un blog calculó una pérdida de productividad mundial valorada en 200 millones de euros.
A Germick le ruedan los ojos de alegría al oír estas cosas. "Queremos que la gente se divierta. No siempre lo conseguimos, pero lo intentamos. Por eso hicimos algo parecido con las animaciones de Mercury, Verne y John Lennon, o con una de mis favoritas, la de Pac-Man".
Ryan lideró esta última a comienzos de 2010. La idea surgió entre él y otro doodler, Marcin Wichary, adicto a los videojuegos retro. Programaron de madrugada las primeras versiones, se las mostraron a Marissa Mayer, volaron a Tokio para hablar con Namco, dueña de los derechos del comecocos, y meses después lanzaron el juego.
"Quizás nos pasamos de frikis", recuerda entre risas. "Sustituimos el botón de voy a tener suerte por el de insertar moneda para comenzar la partida, pero ¡la gente no se daba cuenta!". Entonces decidieron que arrancara automáticamente.
Son ya miles de doodles publicados desde 1998, cuando Sergey Brin y Larry Page tuvieron la idea. En el buscador trabajaban un puñado de entusiastas y los fundadores se tomaron unos días libres para ir al festival Burning Man en Nevada. Y tuvieron una ocurrencia: colgar un monigote en el logo de Google a modo de mensaje de "fuera de la oficina". Medio en broma, medio en serio. Pero gustó. Tanto, que le pidieron al webmaster Dennis Hwang encargarse de continuar. Lo hizo hasta 2008, cuando cedió el testigo a Germick.
"Creo que jamás imaginaron que se convertiría en algo tan comentado", apunta. Antes, Germick diseñó decenas de proyectos, como el muñequito amarillo que arrastramos en Street View para transportarnos al callejero, o los emoticonos de Gmail. Hoy lleva más de 100 doodles a sus espaldas y pronto incorporará nuevos ilustradores al equipo.
Reconoce que no habrían llegado a este punto sin la libertad y flexibilidad para crear. "Empezamos garabateando en una pizarra o en papel y luego pasamos a la pantalla, al dibujo digital. Pero utilizamos de todo. Un día podemos hacer un logo con una escultura de barro, otro filmamos un corto como el de Charles Chaplin y al siguiente pedimos al mejor programador que nos ayude con una animación 3D. No hay límites".
Así han nacido doodles tan dispares como el tributo al pintor francés Paul Cézanne, un bodegón con jarrones y fruta que en realidad era una foto de un cuadro pintado al óleo por uno de los ilustradores, o la escultura web y en 3D en memoria del escultor estadounidense Alexander Calder. ¿Paga Google derechos por asociarse a estos artistas? "No, preguntamos primero a los dueños... pero no suelen poner pegas, todo lo contrario. Les encanta que se lo pidamos".
Sobre los doodles que vienen, los que tiene guardados en la chistera, Germick mira a otro lado. Imposible desvelar nada, aunque promete igual o mayores dosis de sorpresa. "Google es como una escuela de frikis, aquí todo es posible con una máxima: mezclar arte y tecnología, dar un toque creativo y humano a Internet. Es lo que hacemos".
Son, en inglés, los doodles, bocetos, dibujos o garabatos, en castellano. La idea engancha en cualquier rincón del planeta, por su originalidad, por su ingenio, por ser lo más parecido a un regalo a primera hora, al encender el ordenador, sorber el café, abrir el navegador, y sorpresa. "Queremos hacer sonreír a la gente al menos 10 segundos al día", dice Germick en la sede de Google en Mountain View (California, EE UU). Y lo consiguen. Más de 700 millones de personas visitan el buscador a diario y comparten las animaciones.
La maquinaria de producción de estas piezas virtuales de grafismo sorprende tanto como ellas mismas. Con Germick al timón, cinco doodlers, solo cinco, diseñan unos 280 dibujos al año, casi uno por día, aunque apenas unos cuantos se publican globalmente. La mayoría aparece en las páginas locales del buscador, conmemorando fiestas, artistas o científicos nacionales. La filosofía siempre es la misma: humanizar un logotipo y una caja de búsqueda que de tan minimalista puede llegar a aburrir. "Somos un equipo pequeño, pero el proceso es colaborativo, trabajamos con cientos de compañeros de Google en el mundo y recibimos miles de propuestas. Nos reunimos de vez en cuando, hacemos una lista de ideas y seleccionamos. Luego las consultamos con cada país para asegurarnos de que encaja con su cultura. Todo lo hacemos dentro".
Son muy contados los dibujos que encargan a artistas externos, como al japonés Takashi Murakami, quien colgó flores y figuras orientales de las letras de Google el día del último solsticio de verano. O la animación de Ryan Woodward en el 117º aniversario de la coreógrafa Martha Graham, cuya figura bailó flotando de un lado a otro de la pantalla perfilando el logotipo.
Esta es ahora la obsesión de Germick y su equipo, la animación, dejar a la gente jugar con el doodle, convertirlo en arte vivo pero efímero, una etapa que está produciendo diseños venerados. Uno de ellos se vio el 9 de junio por el 96º aniversario del guitarrista Les Paul: una guitarra cuyas cuerdas se acariciaban con el cursor del ratón o del teclado y permitía grabar melodías. Cientos de miles de personas subieron a YouTube sus composiciones. Fue tal el revuelo que un blog calculó una pérdida de productividad mundial valorada en 200 millones de euros.
A Germick le ruedan los ojos de alegría al oír estas cosas. "Queremos que la gente se divierta. No siempre lo conseguimos, pero lo intentamos. Por eso hicimos algo parecido con las animaciones de Mercury, Verne y John Lennon, o con una de mis favoritas, la de Pac-Man".
Ryan lideró esta última a comienzos de 2010. La idea surgió entre él y otro doodler, Marcin Wichary, adicto a los videojuegos retro. Programaron de madrugada las primeras versiones, se las mostraron a Marissa Mayer, volaron a Tokio para hablar con Namco, dueña de los derechos del comecocos, y meses después lanzaron el juego.
"Quizás nos pasamos de frikis", recuerda entre risas. "Sustituimos el botón de voy a tener suerte por el de insertar moneda para comenzar la partida, pero ¡la gente no se daba cuenta!". Entonces decidieron que arrancara automáticamente.
Son ya miles de doodles publicados desde 1998, cuando Sergey Brin y Larry Page tuvieron la idea. En el buscador trabajaban un puñado de entusiastas y los fundadores se tomaron unos días libres para ir al festival Burning Man en Nevada. Y tuvieron una ocurrencia: colgar un monigote en el logo de Google a modo de mensaje de "fuera de la oficina". Medio en broma, medio en serio. Pero gustó. Tanto, que le pidieron al webmaster Dennis Hwang encargarse de continuar. Lo hizo hasta 2008, cuando cedió el testigo a Germick.
"Creo que jamás imaginaron que se convertiría en algo tan comentado", apunta. Antes, Germick diseñó decenas de proyectos, como el muñequito amarillo que arrastramos en Street View para transportarnos al callejero, o los emoticonos de Gmail. Hoy lleva más de 100 doodles a sus espaldas y pronto incorporará nuevos ilustradores al equipo.
Reconoce que no habrían llegado a este punto sin la libertad y flexibilidad para crear. "Empezamos garabateando en una pizarra o en papel y luego pasamos a la pantalla, al dibujo digital. Pero utilizamos de todo. Un día podemos hacer un logo con una escultura de barro, otro filmamos un corto como el de Charles Chaplin y al siguiente pedimos al mejor programador que nos ayude con una animación 3D. No hay límites".
Así han nacido doodles tan dispares como el tributo al pintor francés Paul Cézanne, un bodegón con jarrones y fruta que en realidad era una foto de un cuadro pintado al óleo por uno de los ilustradores, o la escultura web y en 3D en memoria del escultor estadounidense Alexander Calder. ¿Paga Google derechos por asociarse a estos artistas? "No, preguntamos primero a los dueños... pero no suelen poner pegas, todo lo contrario. Les encanta que se lo pidamos".
Sobre los doodles que vienen, los que tiene guardados en la chistera, Germick mira a otro lado. Imposible desvelar nada, aunque promete igual o mayores dosis de sorpresa. "Google es como una escuela de frikis, aquí todo es posible con una máxima: mezclar arte y tecnología, dar un toque creativo y humano a Internet. Es lo que hacemos".
El Hollywood de los videojuegos
Apenas dos letras, dos iniciales que lo significan todo en el universo del entretenimiento interactivo. Es "magia", es "glamour", es a los videojuegos "lo que Hollywood es al cine". Es PS, Play Station, la rama de Sony que brotó en 1994 tras descartar la idea de elaborar para Nintendo, su gran rival hoy, el revolucionario cd-rom.
Así define Play Station James Armstrong, vicepresidente europeo y consejero para España y Portugal de Sony Computer Entertainment (SCEE), quien nos recibe en su despacho de la sede madrileña de Sony Computer. Recuerda los inicios del sistema de entretenimiento más popular de España, el padre de la consola más exitosa de todos los tiempos, la PS2, que vendió 141 millones de máquinas.
El "marketing revolucionario" que introdujo en el mercado del juego interactivo Play Station fue una de las claves de su éxito, según Armstrong, quien ha trasladado al mercado del videojuego su experiencia como productor cinematográfico, especialmente en su obsesión por impulsar el desarrollo local para aumentar la distribución en España, un país al que, en palabras del director de Marketing de SCEE, Jorge Huguet, "le debemos mucho".
Un país de 'jugones' que no olvida los primeros computadores personales de 8 bits y rinde culto a lo retro, desde las máquinas recreativas a las consolas de cartuchos que trajeron el anhelado juego sin esperas. Una plataforma que, con la innovación, la jugabilidad y la calidad en su desarrollo, tanto en el hardware como en el software, ha conquistado a los españoles desde su lanzamiento a nivel europeo el 29 de septiembre de 1995, tres semanas después que en EEUU y con casi un año de retraso respecto a la aparición de Play Station One en Japón.
Aquel aparato de 1,2 kilos de peso -por los 3,2 de su versión actual- llegó con un amplio catálogo de títulos míticos bajo el brazo, desde 'Street Fighter' hasta 'Spyro', pasando por 'Tekken', 'Crash', 'Resident Evil', 'Alone in the dark' o 'Winning Eleven', denominación japonesa del simulador de fútbol 'Pro Evolution Soccer'. Muchos referentes pero ninguna imagen de marca más allá del logotipo de Play Station. 'Crash' estuvo cerca de conseguir lo que Mario y Sonic lograron con las plataformas de la competencia, pero se quedó en el intento. ¿Te gusta jugar? Como en el popular spot del turismo alemán, la pregunta retórica sólo haya respuesta en la marca.
'Deme una Play DS', 'quiero un ordenador Play Station', 'hemos quedado para jugar a la Play'... Estas y otras muchas frases de uso cotidiano, algunas erróneas, se han instalado en nuestras vidas, forman parte de nuestra existencia, que atraviesa la séptima generación de consolas, en un mercado en el que Play Station y su PS3 compiten básicamente con la Wii de Nintendo y la Xbox de Microsoft, amén de los dispositivos de bolsillo en los que Sony tiene previsto romper la baraja con la esperada PS Vita, que verá la luz el próximo año.
Con un lustro de vida, a Play Station 3 aún le queda recorrido. La máquina total de Sony, con su portentosa gráfica, el lector de blu-ray, la conexión a internet y el juego on line y el nuevo dispositivo Move que detecta con precisión los movimientos de los jugadores, mantiene su marcha triunfante que, según auguraron los responsables de la compañía con motivo de su nacimeinto, podría prolongarse hasta alcanzar la década. Sólo en 2011, Sony espera vender en España 500.000 PS3 y 400.000 PSP. Y lo que queda...
James Armstrong, quien destaca los primeros pasos de una "consola amiga" que "cambió el concepto que los padres tenían de los juegos", intenta trasladar ahora al ocio interactivo su experiencia en el séptimo arte, donde se encargaba de adquirir contenido español para tener una distribución mayor en el país. Este es el germen del impulso del desarrollo local que viene practicando Sony en los últimos tiempos, y que ha dado como fruto títulos cien por cien españoles como 'Play Chapas', 'Play English', 'Patito Feo' o lanzamientos inminentes como 'The Mystery Team', 'Gerónimo Stilton' y 'Cars 2'.
Si la calidad en el desarrollo convierte a Play Station en la meca de los videojuegos, su adaptación al juego on line le da un plus de vanguardia. "De los cerca de dos millones de consolas PS3 vendidas hasta la fecha, el 82% están conectadas on line", señala Jorge Huguet, quien añade que "más del 50% de los usuarios juega habitualmente en línea". En palabras del responsable de Marketing de SCEE, "se está descubriendo este tipo de juego porque se convierte en algo social que aporta nuevas experiencias a los jugadores".
Suscribo las palabras de James Armstrong. Magia y glamour es lo que uno siente cuando se adentra en los dominios de Play Station. Desde el acceso a las oficinas hasta el pequeño rincón del juego en el que pasamos una agradable sobremesa junto a los responsables de Sony, el universo Play está lleno de sorpresas. Visitamos a dos de las desarrolladoras españolas que trabajan para Sony, descubrimos la diversión sin límites que se esconde tras la nueva Vita y conocimos a algunas de las personas que, con su trayectoria en el sector de los videojuegos, hacen más grande el fenómeno Play.
Allí estaba María Jesús López, leyenda viva del videojuego español. La directora de negocio de Play Station, una de las figuras de la edad de oro de los desarrolladores españoles, repasó en apenas una hora con registros y vivencias la historia de la industria en España, desde el imperio levantado por Erbe a las últimas novedades de un mercado en continuo movimiento. Toda una lección de talento y humildad que queda grabada para siempre en mi disco duro. No les hago esperar más: luces, cámara, acción...
Así define Play Station James Armstrong, vicepresidente europeo y consejero para España y Portugal de Sony Computer Entertainment (SCEE), quien nos recibe en su despacho de la sede madrileña de Sony Computer. Recuerda los inicios del sistema de entretenimiento más popular de España, el padre de la consola más exitosa de todos los tiempos, la PS2, que vendió 141 millones de máquinas.
El "marketing revolucionario" que introdujo en el mercado del juego interactivo Play Station fue una de las claves de su éxito, según Armstrong, quien ha trasladado al mercado del videojuego su experiencia como productor cinematográfico, especialmente en su obsesión por impulsar el desarrollo local para aumentar la distribución en España, un país al que, en palabras del director de Marketing de SCEE, Jorge Huguet, "le debemos mucho".
Un país de 'jugones' que no olvida los primeros computadores personales de 8 bits y rinde culto a lo retro, desde las máquinas recreativas a las consolas de cartuchos que trajeron el anhelado juego sin esperas. Una plataforma que, con la innovación, la jugabilidad y la calidad en su desarrollo, tanto en el hardware como en el software, ha conquistado a los españoles desde su lanzamiento a nivel europeo el 29 de septiembre de 1995, tres semanas después que en EEUU y con casi un año de retraso respecto a la aparición de Play Station One en Japón.
Aquel aparato de 1,2 kilos de peso -por los 3,2 de su versión actual- llegó con un amplio catálogo de títulos míticos bajo el brazo, desde 'Street Fighter' hasta 'Spyro', pasando por 'Tekken', 'Crash', 'Resident Evil', 'Alone in the dark' o 'Winning Eleven', denominación japonesa del simulador de fútbol 'Pro Evolution Soccer'. Muchos referentes pero ninguna imagen de marca más allá del logotipo de Play Station. 'Crash' estuvo cerca de conseguir lo que Mario y Sonic lograron con las plataformas de la competencia, pero se quedó en el intento. ¿Te gusta jugar? Como en el popular spot del turismo alemán, la pregunta retórica sólo haya respuesta en la marca.
'Deme una Play DS', 'quiero un ordenador Play Station', 'hemos quedado para jugar a la Play'... Estas y otras muchas frases de uso cotidiano, algunas erróneas, se han instalado en nuestras vidas, forman parte de nuestra existencia, que atraviesa la séptima generación de consolas, en un mercado en el que Play Station y su PS3 compiten básicamente con la Wii de Nintendo y la Xbox de Microsoft, amén de los dispositivos de bolsillo en los que Sony tiene previsto romper la baraja con la esperada PS Vita, que verá la luz el próximo año.
Con un lustro de vida, a Play Station 3 aún le queda recorrido. La máquina total de Sony, con su portentosa gráfica, el lector de blu-ray, la conexión a internet y el juego on line y el nuevo dispositivo Move que detecta con precisión los movimientos de los jugadores, mantiene su marcha triunfante que, según auguraron los responsables de la compañía con motivo de su nacimeinto, podría prolongarse hasta alcanzar la década. Sólo en 2011, Sony espera vender en España 500.000 PS3 y 400.000 PSP. Y lo que queda...
James Armstrong, quien destaca los primeros pasos de una "consola amiga" que "cambió el concepto que los padres tenían de los juegos", intenta trasladar ahora al ocio interactivo su experiencia en el séptimo arte, donde se encargaba de adquirir contenido español para tener una distribución mayor en el país. Este es el germen del impulso del desarrollo local que viene practicando Sony en los últimos tiempos, y que ha dado como fruto títulos cien por cien españoles como 'Play Chapas', 'Play English', 'Patito Feo' o lanzamientos inminentes como 'The Mystery Team', 'Gerónimo Stilton' y 'Cars 2'.
Si la calidad en el desarrollo convierte a Play Station en la meca de los videojuegos, su adaptación al juego on line le da un plus de vanguardia. "De los cerca de dos millones de consolas PS3 vendidas hasta la fecha, el 82% están conectadas on line", señala Jorge Huguet, quien añade que "más del 50% de los usuarios juega habitualmente en línea". En palabras del responsable de Marketing de SCEE, "se está descubriendo este tipo de juego porque se convierte en algo social que aporta nuevas experiencias a los jugadores".
Suscribo las palabras de James Armstrong. Magia y glamour es lo que uno siente cuando se adentra en los dominios de Play Station. Desde el acceso a las oficinas hasta el pequeño rincón del juego en el que pasamos una agradable sobremesa junto a los responsables de Sony, el universo Play está lleno de sorpresas. Visitamos a dos de las desarrolladoras españolas que trabajan para Sony, descubrimos la diversión sin límites que se esconde tras la nueva Vita y conocimos a algunas de las personas que, con su trayectoria en el sector de los videojuegos, hacen más grande el fenómeno Play.
Allí estaba María Jesús López, leyenda viva del videojuego español. La directora de negocio de Play Station, una de las figuras de la edad de oro de los desarrolladores españoles, repasó en apenas una hora con registros y vivencias la historia de la industria en España, desde el imperio levantado por Erbe a las últimas novedades de un mercado en continuo movimiento. Toda una lección de talento y humildad que queda grabada para siempre en mi disco duro. No les hago esperar más: luces, cámara, acción...
La Justicia paraliza las obras de la central de Belo Monte
La polémica central hidroeléctrica de Belo Monte, que el estado brasileño quiere construir sobre el río Xingu, en plena selva amazónica, sigue generando noticias. Esta vez, la Justicia Federal ha decidido suspender las obras, atendiendo a las quejas de los pueblos que viven de la pesca en el Xingu. De terminarse las obras, Belo Monte será la segunda mayor central hidroeléctrica de Brasil, por detrás sólo de la binacional Itaú en la frontera con Paraguay, y la tercera del mundo.
El juez del estado de Pará Carlos Eduardo Castro Martins prohibió el pasado miércoles que el Consorcio Norte Energía (NESA), adjudicatario de la obra, comience las obras para construir la represa. La decisión, que el consorcio puede recurrir ante el Tribunal Regional Federal de Brasilia, atiende a una acción legal de la Asociación de Criadores y Exportadores de Peces Ornamentales de Altamira (Acepoat), que argumentó que el desvío del río para la construcción de la presa podría perjudicar a más de mil familias que dependen de la pesca.
El juez no considera que las actividades de la hidroeléctrica y la pesca sean incompatibles, pero entiende que los pescadores sólo podrán retomar plenamente su actividad cuando la central esté lista, hacia 2020, un plazo que para el magistrado es inaceptable por tratarse de una actividad de subsistencia.
La multa por el incumplimiento del fallo fue fijada por el juez en 200.000 reales por día (unos 80.000 euros). Esta decisión, con todo, no afecta a la construcción, ya en curso, de la cantera y las residencias de los trabajadores. El juez entiende que esas obras preparatorias no interfieren en la navegación ni en la actividad pesquera en el Xingu. El Gobierno y la empresa adjudicataria ya han anunciado que recurrirán la decisión judicial.
La central hidroeléctrica de Belo Monte tendrá capacidad para generar 11.200 MW de energía, pero no operará con esa potencia. Según el Gobierno, la potencia máxima sólo puede ser obtenida en la época de lluvias; en la época seca, la generación de energía puede quedar por debajo de mil MW, dejando una media de 4.500. Esta es una de las críticas más fuertes al proyecto: no compensa el cálculo coste-beneficio. Norte Energía calcula en 25.000 millones de reales (unos 10.000 millones de euros) el coste total de Belo Monte, si bien algunas estimaciones hablan de 30.000 millones de reales.
Las críticas más incisivas, con todo, son de índole ambiental. Científicos y ecologistas alertan sobre las consecuencias imprevisibles de alterar el curso de uno de los principales ríos de la región amazónica, el Xingu, que alberga una de las zonas de mayor biodiversidad del planeta.
La represa alterará el curso del río en cien kilómetros, lo que podría provocar una reducción drástica del agua en la región. Además, se estima que la construcción de la central de Belo Monte provocará la deforestación de entre 120 y 170 kilómetros cuadrados de selva amazónica.
El estado de Pará, en concreto, ya es donde más selva se destruye: el pasado junio, la deforestación aumentó un 82% en comparación con el mes anterior, según el Instituto Nacional de Investigaciones Espaciales (Inpe) brasileño, que, sin embargo, no estableció ninguna relación entre la deforestación y las obras de la central.
Los indios temen ser aislados por la represa y dudan si, después de la obra, conseguirán atravesar el río Xingu. Probablemente, el río dejará de ser navegable, lo que provocará cambios irreversibles para los pueblos indígenas que habitan en la ribera del río; de ahí la intensa movilización de los pueblos indígenas en los últimos meses. Además, unas 50.000 personas serán desalojadas para construir la central.
Belo Monte es la mayor y más polémica obra del Programa de Aceleración del Crecimiento (PAC), una de las principales banderas del Gobierno. Además, el proyecto forma parte de una política energética que Brasilia se toma muy en serio.
Según datos de la Agencia Nacional de Energía Eléctrica brasileña (Aneel), la matriz hidroeléctrica supone más de un 70% de la energía que se genera en Brasil, pero el país utiliza apenas un 30% de todo su potencial energético. La mayor parte de esa capacidad no explotada está en la selva amazónica, donde el Ejecutivo planea construir unas 300 represas en las próximas décadas.
Brasilia argumenta que la demanda de energía eléctrica seguirá aumentando, tanto por el crecimiento económico como por programas gubernamentales como Luz para Todos, que intentará llevar electricidad a aldeas recónditas del Amazonas o del sertón (una amplia región semiárida) nordestino.
Sin embargo, movimientos sociales como el Movimiento de los Afectados por las Represas (MAB, en sus siglas en portugués) se cuestionan para quién serán los beneficios y señalan que, mientras indígenas y pequeños agricultores ven extinguir su modo de vida con la construcción de estas megapresas, la energía de proyectos como Belo Monte vendrá a satisfacer las necesidades de las grandes empresas, principalmente el agronegocio exportador.
El juez del estado de Pará Carlos Eduardo Castro Martins prohibió el pasado miércoles que el Consorcio Norte Energía (NESA), adjudicatario de la obra, comience las obras para construir la represa. La decisión, que el consorcio puede recurrir ante el Tribunal Regional Federal de Brasilia, atiende a una acción legal de la Asociación de Criadores y Exportadores de Peces Ornamentales de Altamira (Acepoat), que argumentó que el desvío del río para la construcción de la presa podría perjudicar a más de mil familias que dependen de la pesca.
El juez no considera que las actividades de la hidroeléctrica y la pesca sean incompatibles, pero entiende que los pescadores sólo podrán retomar plenamente su actividad cuando la central esté lista, hacia 2020, un plazo que para el magistrado es inaceptable por tratarse de una actividad de subsistencia.
La multa por el incumplimiento del fallo fue fijada por el juez en 200.000 reales por día (unos 80.000 euros). Esta decisión, con todo, no afecta a la construcción, ya en curso, de la cantera y las residencias de los trabajadores. El juez entiende que esas obras preparatorias no interfieren en la navegación ni en la actividad pesquera en el Xingu. El Gobierno y la empresa adjudicataria ya han anunciado que recurrirán la decisión judicial.
La central hidroeléctrica de Belo Monte tendrá capacidad para generar 11.200 MW de energía, pero no operará con esa potencia. Según el Gobierno, la potencia máxima sólo puede ser obtenida en la época de lluvias; en la época seca, la generación de energía puede quedar por debajo de mil MW, dejando una media de 4.500. Esta es una de las críticas más fuertes al proyecto: no compensa el cálculo coste-beneficio. Norte Energía calcula en 25.000 millones de reales (unos 10.000 millones de euros) el coste total de Belo Monte, si bien algunas estimaciones hablan de 30.000 millones de reales.
Las críticas más incisivas, con todo, son de índole ambiental. Científicos y ecologistas alertan sobre las consecuencias imprevisibles de alterar el curso de uno de los principales ríos de la región amazónica, el Xingu, que alberga una de las zonas de mayor biodiversidad del planeta.
La represa alterará el curso del río en cien kilómetros, lo que podría provocar una reducción drástica del agua en la región. Además, se estima que la construcción de la central de Belo Monte provocará la deforestación de entre 120 y 170 kilómetros cuadrados de selva amazónica.
El estado de Pará, en concreto, ya es donde más selva se destruye: el pasado junio, la deforestación aumentó un 82% en comparación con el mes anterior, según el Instituto Nacional de Investigaciones Espaciales (Inpe) brasileño, que, sin embargo, no estableció ninguna relación entre la deforestación y las obras de la central.
Los indios temen ser aislados por la represa y dudan si, después de la obra, conseguirán atravesar el río Xingu. Probablemente, el río dejará de ser navegable, lo que provocará cambios irreversibles para los pueblos indígenas que habitan en la ribera del río; de ahí la intensa movilización de los pueblos indígenas en los últimos meses. Además, unas 50.000 personas serán desalojadas para construir la central.
Política energética
Por todo ello, Belo Monte lleva ya todo un periplo jurídico, político y social que le ha valido varias suspensiones judiciales. El proyecto data de tiempos de la dictadura militar y fue retomado por el expresidente del país Luiz Inácio Lula da Silva. Pese a las críticas de científicos, ecologistas, indígenas e inclusive algunos expertos en energía, el Gobierno, antes con Lula y ahora con Dilma Rousseff, se empecina en su ejecución bajo el argumento de que la generación de energía es sustancial para el desarrollo económico del país.Belo Monte es la mayor y más polémica obra del Programa de Aceleración del Crecimiento (PAC), una de las principales banderas del Gobierno. Además, el proyecto forma parte de una política energética que Brasilia se toma muy en serio.
Según datos de la Agencia Nacional de Energía Eléctrica brasileña (Aneel), la matriz hidroeléctrica supone más de un 70% de la energía que se genera en Brasil, pero el país utiliza apenas un 30% de todo su potencial energético. La mayor parte de esa capacidad no explotada está en la selva amazónica, donde el Ejecutivo planea construir unas 300 represas en las próximas décadas.
Brasilia argumenta que la demanda de energía eléctrica seguirá aumentando, tanto por el crecimiento económico como por programas gubernamentales como Luz para Todos, que intentará llevar electricidad a aldeas recónditas del Amazonas o del sertón (una amplia región semiárida) nordestino.
Sin embargo, movimientos sociales como el Movimiento de los Afectados por las Represas (MAB, en sus siglas en portugués) se cuestionan para quién serán los beneficios y señalan que, mientras indígenas y pequeños agricultores ven extinguir su modo de vida con la construcción de estas megapresas, la energía de proyectos como Belo Monte vendrá a satisfacer las necesidades de las grandes empresas, principalmente el agronegocio exportador.
La guía de las aplicaciones absurdas para 'smartphone'
"Hay un parque enorme de aplicaciones y un parque aún más grande de gente que se las puede descargar. Hay algunas muy tontas, como una que salió durante el Mundial de Sudáfrica de 2010 que imitaba el sonido de una vuvuzela, pero existe mucha gente a la que le hace gracia y se las baja", ha explicado a Efe el profesor de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid Carlos García Rubio.
Entre las posibilidades que puede encontrar el usuario figuran también simuladores de grapadora, dos ojos que siguen el movimiento de los dedos, imágenes de escaleras mecánicas en movimiento y aplicaciones para ahuyentar a los mosquitos.
"Son un reflejo de lo que busca la gente. A pesar de no tener utilidad crean una especie de adhesión inconsciente entre los jóvenes", ha afirmado la socióloga y profesora en la misma universidad Blanca Muñoz, que, en este sentido, ha recalcado que se emplean para "sentirse dentro del grupo, ya que, aunque no sirvan para nada, te dan una identidad dentro de esa comunidad que tú consideras que es a la que perteneces".
Los entornos de desarrollo de estos programas son gratuitos y, gracias a la posibilidad de obtener documentación a través de Internet, cualquiera con un mínimo de conocimientos puede crearlos, lo que ha provocado que, según el profesor García Rubio, "cada vez haya más programadores que, gratis, puedan hacer cualquier aplicación que se les pase por la cabeza".
Sin embargo, para el ingeniero, el "punto de inflexión" fue la aparición de las tiendas que facilitan al usuario la búsqueda de estos programas, como "App Store" para los iPhone de Apple o "Android Market", esta última en los terminales con el sistema operativo Android de Google.
"Miles y miles de personas tienen acceso a estas tiendas, lo que provoca que, aunque sea muy bajo el porcentaje de ciudadanos que encuentren cierta aplicación y les resulte interesante, sobre tantos millones de personas, va a haber muchas que se la bajen", ha detallado García Rubio.
Para el profesor, en ocasiones las cifras de descargas "son engañosas" pues, aunque el usuario se baje una aplicación, "muchas veces lo hace para ver cómo es, pero luego no la vuelve a utilizar".
Algunas son de pago y otras gratis, aunque, en este último caso, los creadores obtienen beneficios gracias a la publicidad.
"Las propias compañías como Apple o Google gestionan la publicidad y le dan al creador un porcentaje del beneficio que obtienen", ha contado García Rubio, que ha explicado que un programador cuya aplicación no tiene demasiado éxito (con descargas de cientos o miles de personas), solo gana, aproximadamente, entre 70 y 100 euros al año.
La información que un usuario guarda en su móvil es muy sensible (contactos, fotografías, contraseñas...), por lo que las aplicaciones deben pasar una serie de filtros técnicos (no deben dañar el móvil) y "políticos" (sus contenidos no pueden ir en contra de los intereses comerciales de la empresa que la ofrece, ni ser poco adecuados o poco éticos).
Aún así, algunas de ellas han sido objeto de polémica, como una de Android que, con un coste de 1,99 euros, ofrece un cuestionario a los padres para que estos sepan si su hijo es gay, u otra para iPhone que clasifica a celebridades del mundo de la música, el cine o la política, en función de si son o no judíos.
"Al final, el número de aplicaciones que se suben al día es enorme y, aunque el método de comprobación es complejo, alguna se les puede pasar a las empresas", ha opinado García Rubio.
Por otra parte, la gran cantidad de aplicaciones disponibles ha hecho que las asociaciones de consumidores recomienden a los usuarios prudencia a la hora de bajárselas.
La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) opina que las aplicaciones son necesarias, pero ha advertido de que "existen muchas inútiles que no merece la pena descargarse, mucho menos gastarse el dinero en ellas", por lo que hay que ser "cuidadoso y seleccionarlas bien para no repercutir en el funcionamiento del dispositivo".
Para Antonio López, portavoz de la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU), "si el consumidor se plantease qué es lo que realmente necesita, no se bajaría tantas aplicaciones en el móvil", ante lo que ha pedido usar "de manera racional el teléfono" sobre todo ahora, "en época de crisis".
Entre las posibilidades que puede encontrar el usuario figuran también simuladores de grapadora, dos ojos que siguen el movimiento de los dedos, imágenes de escaleras mecánicas en movimiento y aplicaciones para ahuyentar a los mosquitos.
"Son un reflejo de lo que busca la gente. A pesar de no tener utilidad crean una especie de adhesión inconsciente entre los jóvenes", ha afirmado la socióloga y profesora en la misma universidad Blanca Muñoz, que, en este sentido, ha recalcado que se emplean para "sentirse dentro del grupo, ya que, aunque no sirvan para nada, te dan una identidad dentro de esa comunidad que tú consideras que es a la que perteneces".
Los entornos de desarrollo de estos programas son gratuitos y, gracias a la posibilidad de obtener documentación a través de Internet, cualquiera con un mínimo de conocimientos puede crearlos, lo que ha provocado que, según el profesor García Rubio, "cada vez haya más programadores que, gratis, puedan hacer cualquier aplicación que se les pase por la cabeza".
Sin embargo, para el ingeniero, el "punto de inflexión" fue la aparición de las tiendas que facilitan al usuario la búsqueda de estos programas, como "App Store" para los iPhone de Apple o "Android Market", esta última en los terminales con el sistema operativo Android de Google.
"Miles y miles de personas tienen acceso a estas tiendas, lo que provoca que, aunque sea muy bajo el porcentaje de ciudadanos que encuentren cierta aplicación y les resulte interesante, sobre tantos millones de personas, va a haber muchas que se la bajen", ha detallado García Rubio.
Para el profesor, en ocasiones las cifras de descargas "son engañosas" pues, aunque el usuario se baje una aplicación, "muchas veces lo hace para ver cómo es, pero luego no la vuelve a utilizar".
Algunas son de pago y otras gratis, aunque, en este último caso, los creadores obtienen beneficios gracias a la publicidad.
"Las propias compañías como Apple o Google gestionan la publicidad y le dan al creador un porcentaje del beneficio que obtienen", ha contado García Rubio, que ha explicado que un programador cuya aplicación no tiene demasiado éxito (con descargas de cientos o miles de personas), solo gana, aproximadamente, entre 70 y 100 euros al año.
La información que un usuario guarda en su móvil es muy sensible (contactos, fotografías, contraseñas...), por lo que las aplicaciones deben pasar una serie de filtros técnicos (no deben dañar el móvil) y "políticos" (sus contenidos no pueden ir en contra de los intereses comerciales de la empresa que la ofrece, ni ser poco adecuados o poco éticos).
Aún así, algunas de ellas han sido objeto de polémica, como una de Android que, con un coste de 1,99 euros, ofrece un cuestionario a los padres para que estos sepan si su hijo es gay, u otra para iPhone que clasifica a celebridades del mundo de la música, el cine o la política, en función de si son o no judíos.
"Al final, el número de aplicaciones que se suben al día es enorme y, aunque el método de comprobación es complejo, alguna se les puede pasar a las empresas", ha opinado García Rubio.
Por otra parte, la gran cantidad de aplicaciones disponibles ha hecho que las asociaciones de consumidores recomienden a los usuarios prudencia a la hora de bajárselas.
La Organización de Consumidores y Usuarios (OCU) opina que las aplicaciones son necesarias, pero ha advertido de que "existen muchas inútiles que no merece la pena descargarse, mucho menos gastarse el dinero en ellas", por lo que hay que ser "cuidadoso y seleccionarlas bien para no repercutir en el funcionamiento del dispositivo".
Para Antonio López, portavoz de la Confederación de Consumidores y Usuarios (CECU), "si el consumidor se plantease qué es lo que realmente necesita, no se bajaría tantas aplicaciones en el móvil", ante lo que ha pedido usar "de manera racional el teléfono" sobre todo ahora, "en época de crisis".
Las primeras repercusiones del Kindle Fire en la industria
El bajo precio de la nueva tableta Kindle Fire está planeando dudas sobre la capacidad de Amazon.com para enfrentar la demanda y sobre el efecto del dispositivo en los ya bajos márgenes de ganancia de la empresa, mientras que la industria ya acusa recibo de la estrategia con una baja en los precio de los equipos del segmento.
Un día después de que Amazon presentara la Kindle Fire a 199 dólares, los principales distribuidores estadounidenses bajaron en hasta 200 dólares los precios del PlayBook del canadiense Research in Motion, fabricante del BlackBerry. La medida generó rumores sobre el retiro del equipo, algo que sucedió con la TouchPad de HP, liquidada en 99 dólares ."Los rumores que sugieren que la BlackBerry PlayBook está siendo discontinuada son pura ficción", dijo Marisa Conway, vocera de RIM en un comunicado enviado por correo electrónico.
"RIM continúa firmemente comprometida con el mercado de las tabletas y con el futuro de QNX en su plataforma", agregó el comunicado.
Las repercusiones que provocó la llegada de la tableta de Amazon podría significar un éxito de ventas para la compañía cofundada y liderada por Jeff Bezos, pero a su vez también tendría un efecto contraproducente si no logra atender a la demanda por falta de stock.
"Cuando Bezos advirtió a la gente que deberían reservar pronto su terminal, no se trataba sólo de un simple argumento de ventas", dijo Brian Blair, analista de Wedge Partners. "Es su advertencia de que se agotarán", añadió.
Cuando el primer lector Kindle salió al mercado en 2007, Amazon no había fabricado un número suficiente y el lector electrónico se agotó en menos de una semana. Eso supuso para la compañía perder ventas y el dispositivo llegó a menos clientes, limitando una rápida adopción.
"Espero que hayan aprendido la lección de la otra vez", dijo Vinita Jakhanwal, analista de IHS iSuppli, que sigue a las cadenas de suministros de componentes de electrónica.
Los voceros de Amazon no contestaron inmediatamente a los requerimientos de comentarios.
Amazon ha ordenado entre cuatro y cinco millones de pantallas para Fire en el cuarto trimestre, que es una "cantidad bastante significativa", añadió Jakhanwal.
No obstante, la tecnología que se está usando para la pantalla de Fire lleva en el mercado al menos un año y ya se ha producido a gran escala, lo que reduce las posibilidades de una escasez de suministros, dijo el especialista.
Uno de los componentes escaso en el primer semestre de 2011 fue la pantalla de 10 pulgadas, en gran parte por el iPad, según Bradley Gastwirth de la empresa de investigación de tecnología ABR Investment Strategy.
"Probablemente ésta fue una de las razones principales por las que Amazon se decantó por las 7 pulgadas", dijo.
Aún así, otros componentes especializados podrían ser escasos y limitar el número de Kindle Fire que se pueden fabricar con rapidez, dijo Jakhanwal.
El precio de Fire también hace temer a algunos analistas sobre los márgenes de beneficio de Amazon.
La empresa siempre compite de forma agresiva en precios, a menudo con pérdidas, cuando entra en nuevos mercados. Amazon está irrumpiendo en varias aéreas de negocio nuevas y sus márgenes de ganancias se han visto afectados.
Campaña de ahorro de energía de China economiza 150 millones de toneladas de carbón
Una campaña nacional de ahorro de energía en la que participan más de 1.000 compañías de China logró economizar el equivalente a 150 millones de toneladas de carbón de 2006 a 2010, dijo el 2 el máximo planificador económico del país.
Las compañías que consumieron la mitad de la energía del sector industrial o una tercera parte de toda la energía de China, ahorraron más de la meta de 100 millones de toneladas, establecida para el periodo de cinco años, dijo la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma (CNDR).
En los cinco años pasados, las compañías redujeron más de 30 por ciento el consumo de energía por unidad de producción de alúmina, etileno y soda cáustica y más de 10 por ciento para el procesamiento de petróleo crudo, de aluminio electrolítico y de cemento, dijo la CNDR.
China emprendió en 2006 la campaña para frenar el consumo de energía, el primer año de su XI Plan Quinquenal, entre nueve industrias de alto consumo de energía, incluidas las siderúrgicas, las de metales no ferrosos, petróleo y petroquímicos, así como químicos y materiales para construcción.
El país aspira a ahorrar el equivalente a 670 millones de toneladas de carbón de 2011 a 2015.
Las compañías que consumieron la mitad de la energía del sector industrial o una tercera parte de toda la energía de China, ahorraron más de la meta de 100 millones de toneladas, establecida para el periodo de cinco años, dijo la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma (CNDR).
En los cinco años pasados, las compañías redujeron más de 30 por ciento el consumo de energía por unidad de producción de alúmina, etileno y soda cáustica y más de 10 por ciento para el procesamiento de petróleo crudo, de aluminio electrolítico y de cemento, dijo la CNDR.
China emprendió en 2006 la campaña para frenar el consumo de energía, el primer año de su XI Plan Quinquenal, entre nueve industrias de alto consumo de energía, incluidas las siderúrgicas, las de metales no ferrosos, petróleo y petroquímicos, así como químicos y materiales para construcción.
El país aspira a ahorrar el equivalente a 670 millones de toneladas de carbón de 2011 a 2015.
¿Son legales las licencias de software usadas?
Los zapatos se gastan a cada paso. Los lápices, a cada palabra. El software sigue intacto por mucho que pasen los años. Éste es el argumento de venta de empresas como usedSoft, Softbrocker o De Pronto, que ofrecen licencias de segunda mano, es decir, software que sigue vigente y que funciona perfectamente pero que se desecha porque una empresa cierra, se fusiona con otra o simplemente migra a otro sistema. La crisis aprieta y hay que buscar soluciones creativas para que no ahogue.
UsedSoft, que dice ser el proveedor líder de este tipo de software en Europa y tener más de 2.000 clientes, asegura que el ahorro para las empresas puede ser de hasta un 50%. La oferta es golosa. ¿Pero es legal? La compañía, que tiene oficina en España, asegura que sí. Y deja clara constancia de ello en su página web. Esgrime a su favor la directiva europea 2001/29 que por el llamado “principio de agotamiento” permite que el software usado pueda ser revendido dentro de la Unión Europea sin que el fabricante pueda impedirlo y sin necesidad de su autorización previa.
Aun así, Marta Baylina, profesora de derechos de autor de ESADE, afirmaba el miércoles en la tercera edición del Foro de Propiedad Intelectual y Sociedad de la Información (IP&IT) que, “con la ley de propiedad intelectual española en la mano”, se inclinaba a pensar que lo que hace usedSoft “no es legal”.
¿Por qué? Baylina precisaba a LaVanguardia.com que “las licencias mencionadas prohíben expresamente la cesión y sublicencia a terceros”, que “la ley de propiedad intelectual española dice expresamente que, a falta de pacto en contra, se presume que las licencias (a diferencia de las ventas) son para satisfacer únicamente las necesidades del usuario”. En definitiva, que no pueden cederse. “Que compre un e-book en iTunes o Amazon no me da derecho, por mucho que lo haya pagado, a cederlo a terceros. No veo por qué tendría que ser diferente con el software”, insiste la experta en derechos de autor.
La cuestión es peliaguda y “jurídicamente dudosa”, admite Baylina. En países como Suiza y Alemania, usedSoft lleva meses litigando por este tema con Oracle y, ante las dudas que plantea el caso, el Tribunal Supremo alemán ha remitido una pregunta al Tribunal de Justicia de la Unión Europea en Luxemburgo, que tiene que decidir en los próximos meses sobre la cuestión. En España, la Comisión Nacional de la Competencia (CNC) abrió hace unos días una investigación a Microsoft por “impedir y limitar de forma injustificada la reventa de licencias de su software”. Nada está decidido.
Baylina admite que el panorama actual de crisis exige que se llegue a “una solución de compromiso”. “Si las licencias no se pueden revender a terceros porque se considera que no se trata de una verdadera venta sino de una simple prestación de servicios, entonces los usuarios deberían tener el derecho de acabar con la prestación en cualquier momento, con un plazo de preaviso breve y razonable”, concluye.
UsedSoft, que dice ser el proveedor líder de este tipo de software en Europa y tener más de 2.000 clientes, asegura que el ahorro para las empresas puede ser de hasta un 50%. La oferta es golosa. ¿Pero es legal? La compañía, que tiene oficina en España, asegura que sí. Y deja clara constancia de ello en su página web. Esgrime a su favor la directiva europea 2001/29 que por el llamado “principio de agotamiento” permite que el software usado pueda ser revendido dentro de la Unión Europea sin que el fabricante pueda impedirlo y sin necesidad de su autorización previa.
Aun así, Marta Baylina, profesora de derechos de autor de ESADE, afirmaba el miércoles en la tercera edición del Foro de Propiedad Intelectual y Sociedad de la Información (IP&IT) que, “con la ley de propiedad intelectual española en la mano”, se inclinaba a pensar que lo que hace usedSoft “no es legal”.
¿Por qué? Baylina precisaba a LaVanguardia.com que “las licencias mencionadas prohíben expresamente la cesión y sublicencia a terceros”, que “la ley de propiedad intelectual española dice expresamente que, a falta de pacto en contra, se presume que las licencias (a diferencia de las ventas) son para satisfacer únicamente las necesidades del usuario”. En definitiva, que no pueden cederse. “Que compre un e-book en iTunes o Amazon no me da derecho, por mucho que lo haya pagado, a cederlo a terceros. No veo por qué tendría que ser diferente con el software”, insiste la experta en derechos de autor.
La cuestión es peliaguda y “jurídicamente dudosa”, admite Baylina. En países como Suiza y Alemania, usedSoft lleva meses litigando por este tema con Oracle y, ante las dudas que plantea el caso, el Tribunal Supremo alemán ha remitido una pregunta al Tribunal de Justicia de la Unión Europea en Luxemburgo, que tiene que decidir en los próximos meses sobre la cuestión. En España, la Comisión Nacional de la Competencia (CNC) abrió hace unos días una investigación a Microsoft por “impedir y limitar de forma injustificada la reventa de licencias de su software”. Nada está decidido.
Baylina admite que el panorama actual de crisis exige que se llegue a “una solución de compromiso”. “Si las licencias no se pueden revender a terceros porque se considera que no se trata de una verdadera venta sino de una simple prestación de servicios, entonces los usuarios deberían tener el derecho de acabar con la prestación en cualquier momento, con un plazo de preaviso breve y razonable”, concluye.
El uso del social media por países
Un estudio realizado por Experian Hitwise ha concluido con datos reveladores sobre la actividad de los usuarios de diferentes países en las redes sociales. Brasil ha resultado ser el país que más utiliza estas plataformas, pero curiosamente no es Facebook el sitio más popular. Se trata de una red de ámbito local: Orkut, propiedad de Google.
El país que más utiliza las redes sociales es Brasil. Sus ciudadanos pasan el 18,9% de su tiempo en Internet dentro de estas plataformas. Singapur es el segundo de la lista, con un 16,4% de uso respecto del total de navegación web, mientras que en el tercer lugar se encuentra Estados Unidos, con un 15,4%.
El rey de las redes sociales, Facebook, ocupa una parte importante del tiempo de los usuarios. En Singapur la media de duración de una sesión es de casi 39 minutos, mientras que Nueva Zelanda está por detrás con 30 minutos y medio. Estados Unidos, habitualmente tomado como país de referencia, obtiene un tiempo medio de 20 minutos y 46 segundos.
Pero Brasil, siendo el país donde más se usan las redes sociales, no es donde más se utiliza Facebook. La media de su sesión está en 18 minutos y 19 segundos. La plataforma más utilizada por los brasileños es Orkut, un site de ámbito local que además es propiedad de Google.
Sin embargo, el estudio de Experian Hitwise refleja que Orkut ha descendido en cuota de mercado un 18% respecto al pasado año, mientras que Facebook ha aumentado un 16%.
Cuota de mercado de las redes sociales y foros respecto del total de Internet:
Brasil - 18.9%
Singapur - 16.4%
Estados Unidos - 15.4%
India - 14.0%
Nueva Zelanda - 13.9%
Francia - 15.1%
Australia - 13.1%
Reino Unido - 12.2%
Tiempo medio de una sesión de Facebook en agosto de 2011:
Singapur - 38 minutos y 46 segundos
Nueva Zelanda- 30 minutos y 31 segundos
Australia - 26 minutos y 27 segundos
U.K. -- 25 minutos y 33 segundos
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