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2011/09/05

Si te pierdes, el móvil te guía


La extensión de los móviles 'smartphone' en la sociedad ha hecho posible que la ciudadanía se convierta en productora de contenidos multimedia. Fotografías, vídeos o comentarios que se pueden compartir en tiempo real y en cualquier lugar a través de los servidores de la Red.
El centro tecnológico vasco Tecnalia, en colaboración con la firma Telefónica ha decidido dar un paso adelante en la búsqueda de una "mayor interactividad" entre los usuarios de móviles.
Para ello han desarrollado la plataforma Mugges que permite a los usuarios poder generar y compartir con sus amigos y familiares sus propios contenidos desde su móvil, sin tener que enviarlos a un servidor.
"La aparición de la figura del prosumidor, el usuario que hace sus fotografías y vídeos a través de su celular nos hizo ver que ha cambiado su rol y que se habían convertido en productores de contenidos", explica Maribel Narganes, responsable de la unidad de servicios de plataformas en Tecnalia.
El proyecto germinó en 2009 con la experiencia adquirida por el equipo de investigadores del centro tecnológico en el desarrollo del proyecto 'M Ciudad' tres años antes.
"Con esta plataforma diseñamos las herramientas base que nos ha servido para potenciar Mugges con diversas aplicaciones novedosas", detallan desde el equipo responsable.
Mugges ofrece cuatro aplicaciones diferentes basadas en "dispositivos de geolocalización y la interacción de los usuarios de los móviles", indica Nargales
La primera permite a los usuarios compartir rutas, seguir itinerarios de otros usuarios de móvil, visualizar las rutas que hicieron otras personas, así como la lectura de comentarios realizados por otros usuarios que transcurrieron por ese mismo lugar.
"Una persona que no conozca una ciudad como Madrid o Bilbao puede orientarse a través de esta aplicación con rutas preconfiguradas por otras personas con callejeros, museos más significativos y otros puntos de interés cultural", describe Jorge Pérez, miembro del equipo responsable del proyecto.
Junto a este atractivo servicio Mugges posibilita al usuario agregar textos y fotografía del punto geográfico exacto en el que se encuentra, así como la información que le interese compartir con sus amigos y familiares.
A estas herramientas informáticas la plataforma añade la aplicación Mugges Journal mediante la cual el usuario puede agregar notas y comentarios sobre temas que le interesen y confeccionar en sus blogs temáticos.
"Puede elaborar un periódico online en el que se compartan informaciones y puede hacer valoraciones sobre los datos expuestos sobre tipos de árboles u otro tipo de temas", detallan.
Una última aplicación desarrollada en este proyecto esta relacionada con rutas para turistas que quieran correr por la ciudad.
En concreto, es una herramienta a través de la cual las personas pueden "diseñar el itinerario desde su lugar de alojamiento en la ciudad y competir con otros usuarios en tiempo real", concluyen.

El basurero espacial se desborda


El descomunal vertedero de basura espacial que gira en torno a la Tierra a miles de kilómetros por hora está fuera de control. Un estudio oficial de EEUU acaba de alertar de que la acumulación de chatarra ha alcanzado un "punto crítico" y que es necesario tomar medidas para reducir la contaminación del espacio.
El documento, elaborado por la Academia Nacional de Ciencias (NAS), señala que EEUU ha detectado unos 22.000 fragmentos de aeronaves que se han acumulado desde el comienzo de la carrera espacial hace más de medio siglo y que, en el vacío, se comportan como letales proyectiles que pueden arruinar satélites y causar graves daños a misiones tripuladas. Este arsenal lo componen desde satélites abandonados y grandes piezas de cohetes gastados de varios metros de longitud hasta diminutos fragmentos de menos de un centímetro que pueden penetrar en el fuselaje de una nave como si estuviese hecha de mantequilla.

El trabajo de la NAS reconoce que hay lagunas en los sistemas de radares terrestres con los que EEUU sigue y modela el comportamiento de la montaña de basura usando instalaciones del Ejército. El crecimiento sin precedentes que ha experimentado el basurero en los últimos seis años ha puesto al límite este servicio de vigilancia, del que se nutren agencias espaciales de todo el mundo, incluida la europea. El trabajo apunta que faltan fondos y personal en la NASA para vigilar un vertedero que no para de crecer y que puede llegar a ser ingobernable.
"Hemos perdido el control del entorno", alerta Donald Kessler, jefe del panel de casi 50 expertos que han realizado el informe a petición de la NASA. En la década de 1970, mientras EEUU y la URSS estaban inmersas en una carrera científica y militar por el control del espacio, este astrofísico fue uno de los primeros en alertar de los riesgos de la basura espacial. De hecho le dio nombre al llamado efecto Kessler, una reacción en cadena ocasionada por la acumulación de basura. En un espacio abarrotado de partes de naves y cohetes viejos, un impacto generaría grandes cantidades de escombros que a su vez provocarían otros impactos que se repetirían sin solución de continuidad. Aunque aún no se ha alcanzado ese punto, algunas regiones del espacio cercanas a la Tierra podrían llegar a él en unos años.
"Ya se ha alcanzado una densidad [de basura] crítica a una altura de unos 800 kilómetros", explica a este diario Holger Krag, experto en seguimiento de chatarra espacial de la Agencia Espacial Europea (ESA). Alcanzar el efecto Kessler podría dejar esa franja del espacio "completamente inservible", lo que obligaría a detener por completo el envío de satélites y naves espaciales desde la Tierra o una enorme inversión en futuras misiones de limpieza. "Todo depende de lo bien que nos portemos", advierte Krag.

El estudio de EEUU destaca dos ejemplos recientes de comportamiento lamentable. El primero lo protagonizó China, cuyo Ejército reventó uno de sus satélites con un nuevo misil espacial que deseaba poner a prueba. La maniobra puso en el espacio unos 3.000 peligrosos fragmentos de chatarraidentificables por el servicio de seguimiento en Tierra y otras 150.000 esquirlas de más de un centímetro. El país asiático logró así el dudoso honor de provocar el evento que más chatarra ha generado en la historia, según el informe de la NAS. En sólo un día, el volumen de basura espacial aumentó en un 15%.
En 2009, un satélite estadounidense de telecomunicaciones perdió el contacto con el centro de control y se estrelló contra un satélite ruso desactivado. El impacto puso en órbita otras más de 2.000 piezas de basura en el espacio. Por los dos accidentes, el tamaño del basurero "se hizo más de dos veces mayor, tras haber permanecido estable durante los últimos 20 años, denuncia el informe. Más de 500 fragmentos acabaron cayendoen la Tierra. Pero la gran mayoría seguirá flotando durante décadas e incluso siglos, con el riesgo que esto supone.

Con combustible

Los objetos que orbitan a unos 800 kilómetros, la órbita más atestada de basura, tardarán en caer "unos 200 años", detalla Krag, que añade que el peso de la basura suma un total de 5.500 toneladas. Parte de los fragmentos más grandes son artefactos que aún contienen combustible y que, hasta ahora, han causado 200 explosiones que, a su vez, generaron más esquirlas diminutas que viajan a unos 40.000 kilómetros por hora, añade.
Como atestigua el informe de la NAS, este tipo de metralla ha llegado a atravesar de lado a lado un transbordador tripulado de la NASA, en los que, de media, hay que cambiar dos ventanas después de cada viaje debido a los impactos. Los seis habitantes actuales de la Estación Esopacial Inter-nacional (ISS) tampoco estána salvo de estos proyectiles, aunque este artefacto es el único al que se ha dotado de blindaje protector. "El escudo es capaz de proteger del impacto de fragmentos de hasta un centímetro", explica Krag. Cuando esto no es suficiente, hay que poner en marcha los propulsores para esquivar restos peligrosos.
Para los fabricantes de satélites convencionales, la situación es mucho más crítica, ya que no tienen ningún tipo de escudo. El gran peligro no son impactos que destruyan un satélite completo, sino los que merman parte de sus sistemas de alimentación, como los paneles solares, explica Ángel Álvaro, responsable de I+D de Thales Alenia Space.En esos casos, los técnicos están a ciegas, ya que la única forma de comprobar si han sido víctimas de la basura espacial sería subir ahí arriba para comprobarlo. De ahí que los ingenieros digan que, en el caso de los satélites, "la mejor protección es la oración", bromea Álvaro.
China no es el único país que ha usado el espacio como campo de pruebas militares. Durante la Guerra Fría, EEUU y Rusia también pulverizaron sus propios satélites cuando, curiosamente, estaban muy cerca de los del enemigo, recuerda Krag. El gran problema es que, en la práctica, el espacio es como el Lejano Oeste. No hay ningún acuerdo internacional vinculante que prohíba ensuciar la órbita terrestre. En el mejor de los casos, países como EEUU, Francia o Alemania y agencias espaciales como la ESA o la NASA, han decidido por su cuenta hacerlo a través de leyes nacionales y otras normativas.
La más relevante se basa en programar los nuevos satélites y cohetes para que regresen a la Tierra en un periodo de 25 años después de su vida útil, lo que no acaba con el problema de la basura, pero sí puede estabilizarlo. China participa en una organización de agencias espaciales que también incluye a la ESA y la NASA y que se comprometen con esa norma de los 25 años. Pero el pacto no es vinculante, lo que hace que el cumplimiento sea irregular, señala Krag.
Desde sus inicios, la exploración espacial ha tenido dos vertientes, una científica y otra militar. Si bien en la primera se han dado pasos de gigante en cuanto a cooperación internacional, la segunda sigue sumida en el secretismo. "Nosotros colaboramos con científicos chinos, pero a veces hay un gran muro entre ellos y los militares de su país", reconoce Krag. "A medio plazo, China entrará por al aro, sobre todo cuando comiencen a enviar vuelos tripulados y sus astronautas puedan ser víctimas de accidentes debidos a la basura", opina Álvaro.

Naves de la basura

El tamaño del vertedero es tan preocupante que expertos de EEUU, Europa y Japón ya están estudiando cómo enviar misiones para limpiar parte del estercolero. Por ahora, los objetivos prioritarios son los fragmentos de mayor tamaño, que podrían ser recogidos, por ejemplo, por naves con un brazo robótico como el que tiene la ISS. Otros expertos han propuesto el uso de redes y enormes anzuelos para pescar los fragmentos más grandes o sistemas de pequeños cohetes que, una vez acoplados a los satélites viejos, puedan traerlos de vuelta a casa.
El reto de ingeniería es tan enorme que sólo podría llevarse a cabo mediante cooperación entre las agencias más potentes del mundo y, aún así, sería una tarea que, según Krag, tiene pocas probabilidades de hacerse realidad. "Para mantener el nivel de basura actual, habría que retirar cinco objetos grandes al año por el resto de los tiempos", advierte. El problema no se solucionará pronto. "Tiene muchos paralelismos con la lucha contra el cambio climático, y solucionarlo llevará décadas", concluye Krag.


TiVo está llegando

  Para muchos usuarios españoles, TiVo será un servicio totalmente desconocido pero en otros países como Estados Unidos es referencia. Se trata de un sistema de televisión de pago por cable que convierte la pantalla de la televisión en un centro de ocio. La tecnología TiVo integra un amplio abanico de posibilidades que la compañía ONO ha confirmado que trae a España desde 10 euros al mes.
El consumo de televisión tradicional poco a poco está pasando a la historia. Compañías y usuarios están descubriendo nuevas formas de consumo televisivo y nuevos servicios, que hacen que el clásico dispositivo de la sala de estar evolucione a cotas antes no imaginables.
Los fabricantes no para de innovar en las televisiones, que cada vez cuentan con servicios más sofisticados. Uno de estos servicios que ya ha demostrado tener éxito en mercado tan exigentes como el estadounidense es TiVo. Funciona gracias a un 'set top box', un dispositivo que conectado a la televisión permite a los usuarios adquirir contenidos de pago, grabarlos, almacenarlos y programarlos a su antojo.
TiVo también permite la navegación por Internet, la instalación de juegos y el uso de aplicaciones. Se trata de una tecnología contrastada, que después de años en funcionamiento, llega a España.
La compañía ONO es la encargada de ofrecer el servicio a los usuarios españoles. ONO ha anunciado que TiVo comienza una fase beta en territorio nacional y que estará disponible a partir de octubre de forma oficial en Madrid y Barcelona. Los usuarios que contraten el servicio de ONO tendrán que pagar 10 euros de cuota de suscripción mensual.
Los usuarios podrán tener acceso a canales de televisión, películas y series con calidad de alta definición. Las redes de fibra óptica de ONO (Hasta 100 MB de bajada) permitirán la difusión de contenidos con esa calidad sin afectar a los tiempos de carga. En su lanzamiento en España, TiVo contará con 12 canales en alta definición, Telecinco Gol Tv, Fox, Axn, Sony TV, MTV, TVE, Antena 3, La Sexta, y TV3, Cosmo y TNT.
Además de los canales en alta definición, al contratar TiVo los usuarios tienen acceso a todo un catálogo de contenidos de películas y vídeos. Según ONO, los usuarios podrán disfrutar de 2.700 horas de estrenos y contenido gratuito.
Tener acceso a contenidos de alta definición no implica solo la emisión, sino también la grabación y almacenamiento de los mismos. El sistema incluye un decodificador con disco duro en el que se podrán almacenar hasta 200 horas de programación. El sistema incluye dos sintonizadores de televisión, lo que permite grabar dos contenidos simultáneos.
El sistema de grabación de TiVo busca facilitar el trabajo a los usuarios. Para ello, por ejemplo, los usuarios pueden seleccionar una serie que quieran ver y solicitar la grabación de toda la temporada. TiVo se encarga de grabar cada emisión del contenido, independientemente de que cambie el horario de su emisión o el día. Se trata de una fórmula muy cómoda para que los usuarios se despreocupen del proceso.
La tecnología TiVo también es un sistema para conocer nuevos contenidos. El sistema integra un servicio de recomendaciones en función de los gustos de los usuarios. TiVo procesa los contenidos que el usuario. Después de ver el contenido, el usuario puede señalar si le ha gustado y TiVo irá comprobando otros contenidos que puedan ser de su gusto.
El sistema recomienda al usuarios contenidos similares a los que consume y que se adaptan a las características que va reconociendo, haciendo que el usuario pueda descubrir productos nuevos de su interés.
Por si todo esto fuese poco, TiVo también es un centro completo de entretenimiento. Los usuarios que contraten el servicio de ONO podrán navegar por Internet a través del dispositivo. Acceso a contenidos de música, radio digital e incluso podcast estarán disponibles para los usuarios con TiVo.
Gracias al acceso a Internet, el sistema también permite la instalación de aplicaciones específicamente diseñadas y de juegos sociales. La idea es que TiVo sea el centro del ocio multimedia en el hogar de los españoles. La tecnología que ONO prepara para España reúne todas estas posibilidades para llevar a otro nivel la televisión en España.

La guerra por la mensajería móvil


Samsung develó esta semana su servicio de mensajería instantánea para móviles, ChatON ( www.chaton.com ), en la exposición tecnológica IFA, en Berlín. Comenzará a funcionar este mes.
Está disponible en sus nuevos equipos; corre sobre Android, Windows Phone 7 y Bada, y la compañía piensa ofrecer también versiones para dispositivos móviles BlackBerry e iOS de Apple, además de versiones para computadoras convencionales.
La movida de Samsung es el más reciente embate en el asedio que está sufriendo en los últimos tiempos uno de los más poderosos negocios móviles, el mensaje de texto.
El SMS fue el primer servicio en lograr, en diciembre de 1992, que el celular dejara de ser simplemente un teléfono móvil para convertirse en un dispositivo de comunicación universal.
Su sucesor directo, al menos en términos de adopción e interés por el servicio, es el BlackBerry Messenger (BBM), que RIM presentó al mundo en 2005; tiene 45 millones de usuarios, y creció un 40% de 2009 a 2010.
El BBM combinó un concepto ya existente, el del mensajero instantáneo (nacido en 1996 con el ICQ) y le dio una vuelta de tuerca para hacer valer la parte móvil. Por un lado, sumando acuses de recibo y alertas de lectura -con lo que ya es muy diferente de cualquier mensajero tradicional, sea el Windows Live Messenger o el Google Talk-; por otro, integrándolo a su plataforma y, por ende, a su sistema de pagos. Es decir: el BBM es de uso ilimitado con cualquier abono BlackBerry, lo que lo hace muy atractivo, y es el referente con el que hoy se miden los servicios que buscan destronarlo.
El mensajero instantáneo móvil, además, es atractivo porque llega al contacto sin importar donde esté; alcanza con que tenga una conexión, a diferencia de la mensajería tradicional, donde el usuario no necesariamente se pasa el día frente a una computadora. Esta noción de chatear con el usuario directamente más allá de su ubicación, y de una manera sencilla y móvil, es la que lo hace parecerse al SMS convencional.
El BBM, sobre todo a partir de la versión 6, funciona como una red social, y eso lo hace aún más valioso para sus creadores, porque ayuda a que los usuarios prefieran esa plataforma (donde están sus amigos, donde pueden comunicarse en forma instantánea y sin costo) a otras.
RIM le ha ido agregando diversos servicios a esta plataforma: desde la posibilidad de compartir fotos o archivos hasta la mensajería grupal.
Hace unos días, por ejemplo, RIM presentó un servicio que permite compartir música entre los usuarios; 50 canciones cada usuario (de las que se dispone por streamingo o descargándolas al móvil), pero con acceso a las que tienen sus contactos en BBM. El acceso a este servicio, BBM Music, requiere un pago extra de 5 dólares y está en período de prueba en Estados Unidos.
La popularidad del BlackBerry Messenger (y la lentitud con la que los mensajeros tradicionales llegaron a los móviles) dio pie a la aparición de diversos contrincantes; todos proponen usar la conexión de datos del móvil (sea usando los datos incluidos en el abono 2G/3G o un acceso Wi-Fi) para permitir compartir mensajes que, dependiendo del plan con el que cuente el usuario, pueden ser gratis o simplemente más económicos que un SMS.
Del lado de los fabricantes de móviles, el primero en intentarlo, sin demasiado éxito, fue Nokia, con Ovi Chat, originalmente basado en XMMP (el protocolo que usa Google Talk) y hoy parte de la plataforma conjunta que crearon Nokia y Yahoo!
Google y Microsoft trasladaron su oferta original a los móviles sin grandes cambios. El gigante de las búsquedas tiene un mensajero específico para móviles, Huddle, que promociona para los usuarios de Google+ que tengan móviles con Android (y podría estar por anunciar un servicio más completo); Microsoft está en el proceso de integrar Skype a su oferta de mensajería, que ya está presente en la mayoría de las plataformas móviles.
Apple anunció iMessage en junio último; estará disponible cuando se libere la versión 5 de su sistema operativo (en la próxima primavera, en teoría) y, como el resto de los mensajeros instantáneos móviles, el énfasis está puesto en poder conversar con grupos de amigos, intercambiar archivos, saber si el mensaje fue leído, etcétera.
No son los únicos: el principal contrincante del BlackBerry Messenger es hoy Whatsapp ( www.whatsapp.com ), con un servicio similar y un valor agregado importante: funciona en móviles con iOS, Android, BlackBerry OS y Symbian (S40, S60 o S^3), lo que amplía para cualquier usuario el interés de la plataforma. La gran diferencia es que es un servicio pago; después del primer año de uso tiene un precio de 2 dólares anuales, salvo para los usuarios de iOS, que hacen un pago inicial de 99 centavos de dólar.
También están KIK ( www.kik.com ) y PingChat ( www.pingchat.com ) con una oferta similar, entre muchos otros. Pero hay más contendientes que se suman a la lucha, como Nimbuzz ( www.nimbuzz.com ), que nació como un mensajero multiprotocolo y multiplataforma, que también permite llamadas de VoIP, que sumó características como la confirmación de lectura y que está disponible para un gran número de plataformas móviles, incluso teléfonos de gama media que usan Java.
Y Facebook se prepara para desembarcar en el terreno con Messenger, una aplicación de mensajería propia (por ahora para Android e iOS) que tiene el empuje de sus 750 millones de usuarios registrados.
El anuncio de Samsung es interesante porque se desvía de la posición tradicional que tienen los fabricantes: su servicio, ChatON, no apunta a concentrar al usuario -y sus contactos- en una plataforma, sino que el segundo entre los mayores fabricantes de teléfonos del mundo busca tener presencia en todos los sistemas operativos móviles, incluso en los que Samsung no tiene productos (como iOS o BlackBerry). Funciona como una suerte de red social móvil; permite, por ejemplo, compartir contenido multimedia y comentarlo en el perfil del usuario.
En la Argentina hay varios servicios en desarrollo; el único en funcionamiento hoy es Okeyko ( www.okeyko.com ), de uso gratis y disponible para Android y móviles con Java (Symbian o de gama media); según uno de sus creadores, Pablo Lugones, está en sus planes ampliar su presencia a otros sistemas operativos.
Gondolus, otro desarrollo de fuerte presencia local, espera tener lista su aplicación antes de fin de año para salir a competir con el resto, pero con una particularidad: permite integrar a los usuarios que tienen móviles de gama baja, ya que admite el chatear (sin costo) por SMS. Los que tengan un equipo de alta gama podrán hacerlo usando su conexión de datos; los que no, participan igual de la conversación con un mensaje de texto.
Un servicio similar prepara Movistar Argentina: combina un mensajero instantáneo con el SMS para sumar a los usuarios con móviles económicos. Estará listo a fines de 2011.
Llegar a ser el rey de la mensajería móvil no tiene que ver sólo con cuestiones de popularidad o fidelidad a la marca. También hay mucho dinero en juego, y el todavía activo mundo de los SMS lo demuestra.
Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones, se enviaron 6100 billones de mensajes de texto en 2010 (el triple que en 2007), a un precio promedio internacional de 7 centavos por mensaje. Y el 80% de los más de 5300 millones de móviles en uso hoy son capaces de enviar y recibir mensajes de texto.
Se espera que este año los envíos superen los 7000 billones de mensajes, según estimaciones de ABI Research, y la facturación mundial del sector pase de 105.500 millones de dólares de 2010 a 136.900 millones en 2015 (los cálculos son de la consultora Informa). Pero la parte más jugosa del mercado mundial de mensajes de texto incluye los enviados por servicios pagos al usuario (chistes, alertas deportivos, votaciones televisivas y demás). Los cálculos de Juniper Research suponen que este segmento facturará 70.100 millones de dólares en 2016.
Aun así, su crecimiento se está frenando a manos de los mensajeros móviles, que aprovechan la popularidad de los smartphones para expandir su presencia: son la mitad de los celulares vendidos en el último trimestre en Estados Unidos y Europa.
Pero hay una diferencia. El SMS es un estándar interoperable. Es decir, no está bajo el control específico de una compañía. A la vez, es casi imposible para una empresa que no sea una operadora de telefonía móvil competir con este terreno.
La conexión de datos le permite a un tercero nivelar la cancha y soñar con ser central en el futuro de la mensajería instantánea móvil y definir sus términos.
No importa si el resultado son más usuarios para su plataforma, el pago del servicio (o de elementos premium para él) o la proyección de publicidad en millones de pantallas que facture fortunas. Es una disputa por ser el SMS del siglo XXI en la que los contrincantes apenas están comenzando a ubicarse en el campo de juego.

La proposición de matrimonio más 'geek' y romántica del mundo... vía Google Maps


Una cálida cena, un paseo romántico, un viaje inesperado... muchos planes pueden servir para proponer matrimonio. Pero un ingeniero de Google ha decidido prescindir de tópicos y poner a prueba los servicios de Google Maps pidiendo en matrimonio a su novia smartphone en mano.
Ari Gilder decidió utilizar sus habilidades en ingeniería de software para crear un juego en el que su novia, Faigy, era la protagonista. Para ello, creó un mapa especial con un destino denominado 'La gran pregunta'. En su camino por Nueva York, Faigy debía visitar lugares alrededor de la ciudad que evocaban momentos románticos vividos por la pareja.
Gilder coordinó con un compañero de trabajo de su novia el plan. Ella debía recibir un móvil Nexus One integrado con cámara y una versión especial de Google Maps. El teléfono poseía una aplicación personalizada que él mismo había desarrollado junto con dos de sus compañeros en Google. La aplicación permitía a Faigy chequear en cada lugar, pidiéndole una contraseña para poder averiguar la siguiente ubicación. Sus seis amigos debían hacer una pregunta a Faigy, ligada a los recuerdos de ese lugar en particular. Cada respuesta servía de contraseña y de puerta al siguiente reto.
"Mi plan era construir un mapa de la ruta y llevar a mi novia de un destino a otro, todo ello con el elemento sorpresa", explica Gilder. "Google Maps me dio las herramientas que necesitaba para hacer funcionar la magia". El ingeniero planeó la ruta desde una tienda de alimentos de la cadena Trader Joe's hasta la panadería Magnolia, donde tuvo lugar su primera cita de la pareja. El mapa también la llevó a un restaurante Hudson y a la sala de conciertos Carneggie Hall, donde su novia le sorprendió con unas entradas para un concierto de Beethoven.
Siete paradas en total hasta llegar a un faro en la isla de Roosevelt, donde se vieron en su segunda cita. Cada vez que Faigy llegaba a uno de estos destinos, un amigo de su novio la estaba esperando. El deber de cada uno de ellos era entregarle una rosa a la afortunada chica y asegurarse de que hacía check-in en la parada. "Mientras tanto, yo esperaba ansiosamente su llegada a la isla", explica el romántico 'geek'.
Cuando llegó al final del recorrido, este séptimo y último lugar también guardaba una pregunta: la que únicamente podía hacerle su novio. "Dejaré que adivines cuál fue la respuesta", comenta el enamorado para dejar entrever el "sí quiero" en un blog de Google, dirigiéndose a los lectores de esta romántica historia. ¿O es que acaso alguien podría haberse resistido?

Lecciones de Steve Jobs que ningún ejecutivo debería olvidar

¿Qué será de Apple sin Jobs? ¿Seguirá esta empresa marcando el paso en materia de innovación tecnológica, sin su carismático líder?

Especulaciones e incertidumbre sobre el futuro de una de las marcas más valiosas del mundo, ha sido la tónica que acompañó la renuncia de Steve Jobs (creador y otrora CEO de Apple) en los últimos días.

No es para menos, pues este hombre logró crear una de las marcas más poderosas del mundo; un reto que requiere de una inversión, pero sobre todo de creatividad constante.

Pero ¿cómo logró este empresario crear una marca que genera expectativas tan altas en los consumidores, al grado de que sus clientes corren y hacen filas interminables para comprar productos que no conocen aún, inclusive una semana antes de su lanzamiento?

Lograr sobresalir y posicionarse de manera exclusiva e inconfundible en la mente del consumidor implica ser cada vez más creativo, invertir tiempo y dinero en el desarrollo de nuevas técnicas de atracción y no solamente fijar su atención en la calidad o en los precios de sus productos o servicios.

Recuerde: existen también otros atributos intangibles, que nos ayudan a posicionarla y a hacerla perdurable con el paso del tiempo.

Apple es un buen ejemplo de cómo una marca puede ser el reflejo de la dinámica de una empresa y de su creador. Quien compra un producto con el logo de la manzana, sabe lo que está comprando, tiene garantía del servicio que va a recibir y sabe qué puede esperar del producto.

Esto porque la cultura organizacional de la empresa se ve reflejada en sus empleados, tiendas y productos.

Y, además, el servicio, la venta y la posventa, la decoración de sus tiendas, la forma de comunicar y relacionarse, desde los directivos hasta el último de los empleados corresponde a un determinado perfil, a un determinado esquema que genera marca y en gran parte a eso se debe el éxito de Apple.

Lo propio, apuesta visionaria Desde sus inicios Jobs tuvo la certeza de que sus ideas eran buenas y que tenían un valor. Debido a esto, protegió así todas sus invenciones.

Gracias a ese esfuerzo, hoy por hoy se le reconoce el éxito que ha tenido y el legado que ha dejado a la humanidad con sus innovaciones y creaciones.

Como empresario, usted debe hacer lo mismo, proteger sus ideas y proyectos para que estos adquieran un valor comercial. Una vez registrado, usted adquiere título de propiedad sobre el mismo; un activo que pasa a formar parte de su patrimonio, un activo que usted puede vender, ceder, licenciar e, incluso, heredar, si quisiera. Una vez protegida la marca, usted puede empezar a crear una imagen corporativa sólida, que le permita darse a conocer y darle valor a su marca.

Muchos empresarios exitosos viven aterrorizados pensando en qué pasará con la empresa en el momento que deban delegar en otros el negocio. Es importante plantearse esta situación y prepararse para la sucesión.

Si usted ha protegido y registrado todos sus activos intangibles, estos seguirán siendo suyos y podrán perdurar en el tiempo, pero para mantener el negocio y potenciar esas marcas, usted debe preocuparse también por crear dentro de su empresa una cultura organizacional ética que trabaje focalizada en potenciar dichas marcas.

También es recomendable proteger toda la información a la que tienen acceso sus colaboradores. Nos referimos a prácticas que Jobs hizo "naturales" dentro de su organización: registrar los secretos comerciales, crear contratos de confidencialidad y, muy importante, generar un clima organizacional responsable, ético y enfocado en hacer crecer la marca.

"Es cierto que marca el fin de una era, pero no hay que olvidar que Apple es mucho más que una persona y él ha preparado desde hace mucho tiempo su sucesión, instaló una cultura de empresa y una organización interna en donde se aplican militarmente las reglas del secreto, con personas de confianza que la van a perpetuar. Es cierto que Steve Jobs era el gran visionario, pero también lo ha sabido inculcar a la gente", dijo su colega Michael Gartenberg.

La suscripción Premium de Call of Duty: Elite costará 50 dólares al año

Activision ha anunciado en la conferencia inaugural de la Call of Duty XP, los detalles de la suscripción Premium a Call of Duty: Elite, el servicio en línea que incluirá sistemas de estadísticas, grupos, competiciones y consejos para mejorar en el juego, y que también contará con una versión gratuita.

En su versión de pago costará 50 dólares al año -unos 35 euros- o 5 dólares al mes. Este tipo de suscripción permitirá una serie de ventajas como acceder a todos los contenidos descargables que salgan para el juego durante un año, y cuyo importe en caso de que los adquiriéramos por separado sería mayor de 60 dólares.

Acceso a concursos diarios, semanales y eventos en los que se ofrecerán premios reales y virtuales. Tendrás ocho veces más capacidad para compartir vídeos que los usuarios estándar, y acceso a la "estrategia y análisis de los expertos", que incluye consejos sobre las armas y mapas.

Los suscriptores también podrán ver TV Elite, un servicio de "entretenimiento de primer nivel episódico", con temáticas en torno a Call of Duty. Por ejemplo un programa titulado Friday Night Fights, producido por Ridley y Tony Scott, que enfrentará a rivales de la vida real (como los demócratas y los republicanos o los policías y los bomberos) disputando partidas de Call of Duty, y Tube Noob, una serie producida por Will Arnett y Jason Bateman, que contará con mejores vídeos creados por los usuarios.

Además como ya os adelantamos ayer, se confirma que la edición Hardened del juego contendrá un año de suscripción a Call of Duty: Elite.

Este servicio tanto en su versión gratuita como de pago estará disponible cuando Call of Duty: Modern Warfare 3 salga a la venta, concretamente el 8 de noviembre para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Activision ingresa 1.700 millones de dólares con ventas digitales

Los exitosos contenidos descargables de Call of Duty Black Ops han vendido 18 millones de paquetes de mapas. Con esta cifra no es difícil explicarse cómo a Activision Blizzard le funciona tan bien el mercado digital de los videojuegos. Durante doce meses (hasta junio del 2011) y según desveló su presidente, Bobby Kotick, la multinacional ingreso 1.700 millones de dólares gracias a la venta de productos y servicios digitales desde Internet.
¿Cómo se consigue esta cantidad que supera con creces a los datos del año anterior (1.200 millones)? Con la pasión de los jugadores de Call of Duty y el amor de los suscritos a World of Warcraft, entre otras cosas, además de con “disciplina y rigor” para “evitar pagar los errores, las inversiones especulativas y las distracciones”, según Kotick, que está más que orgulloso con la compañía y su evolución digital en estos años.

Cómo gastar US$16.000 con tarjeta ajena y pasar desapercibido


Una transacción de US$16.000 cargada a una tarjeta de crédito podría provocarle un infarto a su dueño. Imagínese si la compra no la hizo el titular de la tarjeta, sino unos estafadores.
Dos pensionados británicos le dijeron a la BBC que cada uno tenía registradas transacciones fraudulentas de alrededor US$16.000. Las operaciones fueron hechas con sus tarjetas de crédito Barclaycard.

En ambos casos, los delincuentes consiguieron burlar el sistema bancario telefónico de la entidad financiera así como también los mecanismos para detectar operaciones sospechosas.
La empresa insiste en que cuenta con excelentes procedimientos para combatir el fraude. Barclaycard informó que las transacciones ya fueron eliminadas de las cuentas de sus dos consumidores.

Los reyes de las compras

Bob, de Exeter, quedó consternado cuando descubrió que un estafador había usado casi US$15.000 con su tarjeta de crédito en tan solo un día.
Los criminales habían logrado efectuar 16 transacciones exitosas de entre US$800 y US$1.200 en las tiendas Apple de Bristol.
Se cree que los objetos adquiridos fueron iPhones y otros dispositivos electrónicos.
Bob indicó que no podía creer que las transacciones hubiesen sido autorizadas.
"De hecho, compraron 16 cosas de 500 libras (US$800) y más en un día y nadie se dio cuenta. Estoy absolutamente impresionado", señaló.
Bob se preocupó aún más cuando descubrió que, dos semanas antes, su tarjeta y su pin habían sido enviados para hacer dichas compras en Bristol.

Encarnación

Tras investigar el fraude, Barclaycard le informó que los estafadores habían llamado al banco haciéndose pasar por él.
Estos habían dicho que él quería notificarle al banco que había cambiado de dirección y que tenía otro número de teléfono.

Ellos respondieron las preguntas de seguridad correctamente y consiguieron que los cambios se hicieran efectivos.
Cuatro días después, volvieron a llamar al banco nuevamente haciéndose pasar por él. Tras responder las preguntas de seguridad, pidieron un nuevo pin o contraseña. Barclaycard se los envió.
Ocho días después, llamaron por tercera vez. Volvieron a pasar el trámite de seguridad y reportaron que Bob había perdido su tarjeta. Pidieron una nueva y Barclaycard se la envió. A los tres días, habían comenzado las compras fraudulentas.

Sospechas

Bob sólo se dio cuenta de que había algo raro cuando entró a su cuenta vía internet. Allí se percató de que los detalles eran diferentes a los de su tarjeta.
"Me di cuenta que los cuatro últimos dígitos eran distintos", dijo.

"Llamé a Barclaycard y me dijeron que mi tarjeta había sido reportada perdida y robada. Por lo que me enviaron dos nuevas tarjetas".
Pero, Bob dijo que la persona que le atendió por teléfono no le hizo mención alguna del reciente cambio de dirección y del número telefónico ni tampoco de la solicitud de un nuevo pin o contraseña.
"Pudieron haberme dicho que enviaron (la tarjeta) a una dirección diferente ¿no? También pudieron haberme dicho que enviaron un nuevo pin. Yo creo que todo pudo haberse quedado ahí", le dijo Bob a la BBC.
David de Stockport tuvo una experiencia casi idéntica.
Estafadores se hicieron pasar por él y se comunicaron con Barclaycard para cambiar su información de contacto.
Poco tiempo después, llamaron para reportar que la tarjeta había sido perdida o robada.
Se produjeron un número de transacciones. En esta oportunidad, los ladrones excedieron los US$16.000.
Pese a que las operaciones contrastaban con el patrón de consumo de David, los estafadores pasaron inadvertidos.
En el caso de David, las compras se efectuaron en Irlanda, un país que no ha visitado en años.
Las compras se llevaron a cabo principalmente en tiendas de computadoras, celulares y productos electrónicos.
David dijo que tenía muchas preguntas que hacerle a Barclaycard.
"¿Cómo es que esta persona pasó el proceso de seguridad? ¿Por qué transacciones tan evidentemente sospechosas no despertaron ninguna alarma antes de que se alcanzará la cifra de US$16.000 con mi tarjeta?", dijo David.

Error del personal

Barclaycard admite que hubo un error. Se lo atribuye al agente que atendió la segunda llamada del sujeto que se hizo pasar por Bob. Ese trabajador no se dio cuenta de que la solicitud de un nuevo pin se produjo sólo cuatro días después de que Bob había supuestamente cambiado sus detalles de contacto.

Barclaycard informó que le había pagado 150 libras (US$243) en reconocimiento por el error cometido.
Ni a Bob ni a David se les cobró por dichas compras y ambos tienen contraseñas para hacer sus operaciones bancarias telefónicas más seguras.
"Barclaycard trata el fraude de una manera extremadamente seria. Monitoreamos las transacciones que puedan ser fraudulentas y tenemos un excelente historial de prevención del fraude", indicó la compañía en un comunicado.
"Con 11,4 millones de clientes en el Reino Unido, el fraude es un problema que estamos permanentemente combatiendo. Una mínima fracción de nuestros clientes ha sido afectada y cuando son afectados, tomamos las medidas necesarias para resolver la situación y asegurarnos de que el cliente nunca pague con dinero de su bolsillo", señaló la empresa.
Bob y David todavía no saben cómo los estafadores consiguieron burlar el programa de seguridad del sistema telefónico del banco en tres ocasiones y por qué las cuantiosas sumas de las transacciones no fueron rechazadas.
Bob pidió las grabaciones de las conversaciones telefónicas o, al menos, las transcripciones. Barclaycard se ha negado a dárselas, pero le dijeron qué preguntas habían respondido correctamente los estafadores.
La forma en que estos detalles fueron obtenidos por los criminales es todavía un misterio. Barclaycard señaló que no puede confirmar si le entregó la información sobre el fraude a la policía o si cambió sus procedimientos de seguridad tras dicho caso.
Periodistas de la BBC le mostraron a Paul Rodgers, presidente de Vendorcom, una entidad que trabaja con empresas y bancos británicos para prevenir el fraude, los estados de cuenta de las tarjetas de crédito de Bob y David.
Rodgers cree que el patrón de consume debió haber activado las alarmas.
"Los balances son bastante preocupantes. Normalmente, cuando has efectuado dos transacciones muy similares en un período de tiempo muy breve, el emisor de la tarjeta te contacta directamente", dijo.
"Si no llaman la atención estas cantidades (de dinero), es que claramente hay un problema en alguna parte de la cadena", señaló Rodgers.




Con leer no basta

Estoy perdiendo a mi hermana"... "Los niños están perdiendo a su madre"... "Es terrible pensar el momento del impacto". Frases cortas, manuscritas, van saltando en la pantalla. Sin descripciones. La atmósfera depresiva entra por los ojos -imágenes de un cielo gris que escupe lluvia eterna- y por los oídos -el ruido de las gotas contra el cristal-. Strange rain es literatura electrónica, donde saber leer no basta para sacar todo el fruto de la novela de Erik Loyer.

El ciberartista norteamericano figura en la antología de la Organización de Literatura Electrónica (ELO), que reúne a escritores, artistas, profesores y desarrolladores informáticos. Desde hace unos meses, el Massachusetts Institute of Technology (MIT) acoge su fondo de biblioteca que, en este caso, no son estanterías, sino servidores y buena conexión a Internet. Fundada en 1996 por el novelista Robert Coover, la Organización de Literatura Electrónica difunde y desarrolla nuevas formas de literatura para ser leída/representada en aparatos digitales. A principios de año publicó la segunda antológica. Son 63 trabajos de 14 países, escritos en alemán, catalán, español, francés, holandés, inglés o portugués, aunque quizá habría que decir que sus lenguajes se llaman Flash, Processing, Java, JavaScript, Inform, HTML, C++.
Más que por lectores, la literatura electrónica se cuenta por visitas.Senghor on the rocks ha recibido 30.000 en cuatro años, que han visto más de 700.000 páginas, según su autor, Christop Benda. La novela cuenta las peripecias de un austriaco por Dakar, coincidiendo con la clasificación de Senegal para el Mundial de fútbol y la muerte del padre de la patria Léopold Sédar Senghor. La particularidad es que se trata de una geonovela. Para seguirla en toda su riqueza hay que tener Internet y GPS. Mientras la página derecha del libro virtual escribe la historia, la izquierda muestra la imagen de Google Earth por donde camina el protagonista.
"El 30% de los visitantes ha vuelto más de 20 veces. Es difícil decir cuántos se han leído las 90.000 palabras de la novela, aunque la mayoría de las críticas y de los correos electrónicos recibidos son positivos", explica Benda, autor de la historia, que no del libro. Es raro que en la ciberliteratura haya autoría única. En este caso, Florian Ledermann aportó la programación y Johannes Krtek el diseño. "Sus puntos de vista sobre lo real y virtual fue muy inspirador", cuenta Benda. "Para mí, como autor de historias, el límite es tratar de algo solo porque es factible con la tecnología. En el caso de Senghor, la mezcla del texto con los mapas de Google era evidente por sí misma, ya que es la historia de un viaje; pero no hubiera colaborado en la incorporación de música o imágenes".
En Tierras de extracción hay novelista, guionista, director, productor, diseñador gráfico y diseñador multimedia; más parecen los títulos de crédito de una película que de una novela, aunque esta sea, como la define su autor, el peruano Doménico Chiappe, "hiperfónica".
"Es una obra coral. Lo primero fueron unas canciones mías, luego la escritura, y posteriormente conocí a Andreas Meir, que me replanteó la obra como multimedia".
"A comienzos del segundo decenio del siglo, rondaban lo que sería Menegrande...", así comienza Tierras de extracción, la novela de Chiappe incluida en la antología de la Organización de Literatura Electrónica y que cuenta con la colaboración de músicos, fotógrafos y pintores. "Es una novela polifónica en su narración (seis conciencias que se cruzan debajo de un árbol de mango que nunca ha dado frutos), pero también polifónica en su creación (veinte creadores que narran una historia). Polifonía dentro de la polifonía: hiperfonía".
"Evidentemente, en la literatura hiperfónica, la escritura es solo un elemento más", añade Chiappe. "Todavía estamos en un estadio en el que el texto es hilo conductor y el resto se ve como un complemento o adorno; pero en el futuro el texto quedará sacrificado y se equilibrarán todas las artes intervinientes, que tendrán en común que parten de una idea originaria".
En principio, lo único que une disciplinas tan dispares es la historia narrativa. "En principio sí, pero hay autores que experimentan con la forma o con la interactividad del lector, en ese caso el discurso narrativo lo ponen ellos", explica Chiappe. "Eso a mí no me interesa. Tierras de extracción es una obra cerrada, donde según la navegación del lector llega a una u otra conclusión, pero no dejo que creen su propia historia".
Chiappe ve antecedentes de literatura multimedia en los libros móviles infantiles o los poemas pintados de Huidobro. "Todas estas obras tienen en común la utilización de al menos dos artes, pero no como meras ilustraciones, sino como parte esencial para la comprensión cabal del texto", escribía en 2008 en la revista Letras Libres.
El austriaco Benda recuerda que ya Dante acompañaba su Divina Comedia con imaginería; en ese sentido no hay novedad, pero sí que los mapas virtuales sigan localizaciones reales, como reconoce Benda: "Un GPS no podría seguir las correrías del Ulysses de Joyce por Dublín, pero paradójicamente, creo que la representación de la ficción con mapas reales contribuye a aumentar el realismo de la novela".
Aunque todavía domina el texto sobre las imágenes en la literatura electrónica, su importancia ha disminuido de la primera a la segunda antológica de la Organización de Literatura Electrónica. Sin duda influida por la mejora de los ordenadores, la informática y las conexiones a Internet. Las obras van del puro texto en imágenes, como Los estilistas de la sociedad tecnológica, del español Antonio Rodríguez de las Heras, al puro videoclip con letras de The Child, obra de Antoine Bardou-Jacquet para el disc jockey Alex Gopher. Aquí las letras son volúmenes de edificios y con ellas, más la música y los sonidos de las calles de Nueva York se recrea brillantemente las prisas de una parturienta para llegar al hospital. Si el brillante The Child puede verse gratuitamente en YouTube, el resto también se encuentra libre en Internet. La excepción es Strange rain, que se descarga pagando 1,59 euros en la tienda de Apple iTunes.
Además, relatos como el del colombiano Jaime Alejandro Rodríguez, Golpe de gracia. Con estética de videojuego y escritura de cómic, Rodríguez reta al visitante a descubrir al autor del atentado contra Amaury. En Game, game, game and again game, Jason Nelson nos habla de la muerte con garabatos. La acción es copia de los videojuegos de Mario, donde se corre y se salta empleando las teclas del ordenador. Sus dibujos recuerdan a Dubuffet y Basquiat. Residente en Australia, este ciberpoeta que domina la programación Flash ganó el premio Ciudad de Vinaroz por su hipertexto The Bomar gene, un inquietante trabajo sobre la existencia, el consumismo y otros demonios que habitan en su mente.
"Lo singular de la literatura electrónica es que una pantalla, se llame ordenador, móvil o iPad", resume Chiappe, "permite juntarlo todo, usarlo todo, sin avasallamiento entre las artes. En esta vanguardia, como en su momento en el movimiento cubista, lo que importa no es lo que se cuenta, sino cómo se cuenta".