Un equipo de investigadores de la Universidad de Berkeley, en California (Estados Unidos), ha llevado a cabo un experimento que, según ellos, demuestra que la visualización de contenidos en pantallas estéreo en tres dimensiones es perjudicial tanto para la vista como para el cerebro de los espectadores.
En un estudio publicado en la revista científica Journal of Vision, titulado The zone of comfort: Predicting visual discomfort with stereo displays (La zona de comodidad: Prediciendo el malestar visual con pantallas estéreo), los autores sostienen que el problema, denominado "convergencia acomodativa", se deriva del hecho de que los ojos de los usuarios tengan que ajustarse constantemente a la distancia de la pantalla física y del contenido en 3D que ofrece, lo cual genera fatiga y malestar.
Los responsables de este trabajo, basado en los resultados obtenidos a partir del análisis y la evolución de 24 personas adultas, afirman que los efectos negativos son más agudos si se accede al material tridimensional a través de dispositivos como un televisor, un ordenador o un teléfono móvil que si el público está frente a una gran pantalla de cine, por la proximidad de la imagen.
Además, el grupo integrado por los profesores Takashi Shibata, que también imparte clases en la Universidad Waseda de Tokio (Japón); David M. Hoffman, procedente de la empresa tecnológica norteamericana MediaTek; Joohwan Kim y Martin S. Banks considera que las consecuencias derivadas de la visión de lo que aparece al fondo de la pantalla son más nocivas que las causadas por aquello que supuestamente está muy cerca de los espectadores.
Su aviso se suma a otros informes similares presentados por asociaciones de oftalmólogos, asociaciones de consumidores y otras entidades.
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2011/07/30
Apple tiene más dinero que el Gobierno de EE.UU
La liquidez de Apple es superior al ejecutivo estadounidense, que trata en los últimos meses de resolver su deuda pública.
El fabricante de iPhone y iPad tiene 75.876 millones de dólares en cash, una cifra que probablemente subirá amparada por los buenos resultados de la compañía en los últimos ejercicios fiscales, a diferencia del gobierno estadounidense que con 73.768 millones de dólares está viendo caer la cifra por la deuda, informa The Next Web.
El liderazgo de Apple es aún más pronunciado y llamativo si se da un valor mayor al dinero en efectivo que el crédito. El poder de Apple no se limita ya al mercado tecnológico, su hegemonía y liderazgo van más allá y hacen de Steve Jobs uno de los empresarios más poderosos del planeta.
El fabricante de iPhone y iPad tiene 75.876 millones de dólares en cash, una cifra que probablemente subirá amparada por los buenos resultados de la compañía en los últimos ejercicios fiscales, a diferencia del gobierno estadounidense que con 73.768 millones de dólares está viendo caer la cifra por la deuda, informa The Next Web.
El liderazgo de Apple es aún más pronunciado y llamativo si se da un valor mayor al dinero en efectivo que el crédito. El poder de Apple no se limita ya al mercado tecnológico, su hegemonía y liderazgo van más allá y hacen de Steve Jobs uno de los empresarios más poderosos del planeta.
Dell presenta nueva tecnología para refrigerar los centros de datos
Dell ha debutado la tecnología “Fresh Air Cooling”, que permite que los centros de datos puedan funcionar sin problemas a temperaturas elevadas de hasta un máximo de 45 grados.
La solución desarrollada por Dell puede emplearse en servidores y dispositivos de redes y almacenamiento y Forrest Narod, director del área de Servidores de Dell, explica que gracias a su nueva tecnología se podrá mejorar el consumo de energía y reducir los costes operacionales de un centro de datos.
El dirigente de Dell asegura que“Fresh Air Cooling” está basado en ingeniería avanzada y en un diseño optimizado que permite ofrecer el máximo rendimiento con temperaturas extremas.
En concreto, los centros de datos podrán funcionar bajo temperaturas de 40 grados durante 900 horas al año y un máximo de 90 horas si hablamos de 45 grados.
Por otro lado, la humedad que soporta la nueva tecnología es amplia, y trabajará sin problemas si se sitúa entre el 5 y el 90 por ciento.
La solución desarrollada por Dell puede emplearse en servidores y dispositivos de redes y almacenamiento y Forrest Narod, director del área de Servidores de Dell, explica que gracias a su nueva tecnología se podrá mejorar el consumo de energía y reducir los costes operacionales de un centro de datos.
El dirigente de Dell asegura que“Fresh Air Cooling” está basado en ingeniería avanzada y en un diseño optimizado que permite ofrecer el máximo rendimiento con temperaturas extremas.
En concreto, los centros de datos podrán funcionar bajo temperaturas de 40 grados durante 900 horas al año y un máximo de 90 horas si hablamos de 45 grados.
Por otro lado, la humedad que soporta la nueva tecnología es amplia, y trabajará sin problemas si se sitúa entre el 5 y el 90 por ciento.
AMD crece a expensas de Intel gracias a sus chips Fusion
Advanced Micro Devices está erosionado lentamente el dominio de Intel en el mercado mundial de los procesadores x86. Y es que según datos de la consultora Mercury Research, su cuota ha subido hasta el 19,4% durante el segundo trimestre de 2011.
Esto supone un aumento de casi dos puntos, desde el 17,8% de participación durante el mismo periodo de 2010 y el 18,2% del trimestre pasado, producido a costa de su gran rival: Intel. A pesar de seguir liderando el sector, los de Santa Clara han retrocedido hasta el 79,9% desde el 81% de hace tres meses y el 81,3% de hace un año.
Por su parte el tercero en discordia, VIA Technologies, se mantiene estable con 0,8%. La compañía taiwanesa obtuvo un 0,9% tanto durante el segundo trimestre de 2010 como durante el primer trimestre de 2011.
La razón de esta recuperación se encuentra en la gran aceptación de las APUs Fusion de AMD, que combinan CPU y GPU en la misma pastilla. En particular su C-Series “Ontario” para PCs de pequeño formato y los más recientes procesadores “Llano” para sistemas mainstream. “En conjunto, estos dispositivos permitieron a AMD aumentar sus envíos al mercado móvil en un 10%, eclipsar la competencia y ganar cuota de mercado en el segundo trimestre”, explica Dean McCarron, analista de Mercury.
Durante la presentación de ganancias trimestrales, el CEO interino de AMD, Thomas Seifert, destacó que la fortaleza de Fusion había sido clave para alcanzar los 61 millones de dólares en beneficios. Las APUs suponen el 70% de sus ventas de chips para portátiles y el 40% de todos los procesadores AMD.
Esto supone un aumento de casi dos puntos, desde el 17,8% de participación durante el mismo periodo de 2010 y el 18,2% del trimestre pasado, producido a costa de su gran rival: Intel. A pesar de seguir liderando el sector, los de Santa Clara han retrocedido hasta el 79,9% desde el 81% de hace tres meses y el 81,3% de hace un año.
Por su parte el tercero en discordia, VIA Technologies, se mantiene estable con 0,8%. La compañía taiwanesa obtuvo un 0,9% tanto durante el segundo trimestre de 2010 como durante el primer trimestre de 2011.
La razón de esta recuperación se encuentra en la gran aceptación de las APUs Fusion de AMD, que combinan CPU y GPU en la misma pastilla. En particular su C-Series “Ontario” para PCs de pequeño formato y los más recientes procesadores “Llano” para sistemas mainstream. “En conjunto, estos dispositivos permitieron a AMD aumentar sus envíos al mercado móvil en un 10%, eclipsar la competencia y ganar cuota de mercado en el segundo trimestre”, explica Dean McCarron, analista de Mercury.
Durante la presentación de ganancias trimestrales, el CEO interino de AMD, Thomas Seifert, destacó que la fortaleza de Fusion había sido clave para alcanzar los 61 millones de dólares en beneficios. Las APUs suponen el 70% de sus ventas de chips para portátiles y el 40% de todos los procesadores AMD.
Aplicaciones, tierra hostil para las 'telecos'
Las operadoras de telefonía móvil en España y en todo el mundo han empujado durante una década la llegada, más pronto que tarde, de la explosión del negocio de los contenidos y servicios multimedia en dispositivos celulares. Se desesperaban por la tardanza de los resultados. Ahora que la revolución de los smartphonesy las aplicaciones de internet en movilidad por fin ha llegado, descubren que el tsunamide datos que ha inundado la red y la epidemia de servicios multimedia que llevan aparejados, se han convertido para ellas en un territorio hostil.
Los dos grandes referentes globales de las aplicaciones para teléfonos inteligentes, las ofertas de Apple (con un catálogo de 425.000 aplicaciones) y de Android (250.00 aplicaciones), arrojan unas cifras de negocio con las que los operadores no pueden competir. El mercado abierto por Google, por ejemplo, solo entre abril y junio ha recibido 3.000 millones de peticiones de descargas de sus aplicaciones.
Para complicar un poco más la vida de los operadores móviles tradicionales, las extraordinarias capacidades desarrolladas por los smartphone, convierten a estos aparatos en auténticos "asistentes personales". Hoy la funcionalidad de voz, base del negocio celular tradicional, es solo una aplicación más, que incluso se ve amenazada por soluciones de voz sobre IP compatibles con los nuevos terminales inteligentes. Los modernos sistemas de mensajería, por otro lado, están a punto de colocar a los SMS en un asunto para ser tratado en las crónicas de la historia de la tecnología.
En el arranque del milenio, cuando el tráfico de datos se asomaba torpemente a los primeros celulares inteligentes, las cosas eran muy diferentes. Los grandes operadores de móvil mundiales, tan poderosamente representados en el mercado español, se apresuraron a crear lo que entonces se llamaron portales wap o portales de operador. Telefónica lanzó e-moción. Vodafone sacó primero Live y más tarde 360. La apuesta de Orange fue más difusa y se articuló por medio de una zona recomendada en su página web.
Se trataba de lo que algunos han denominado "jardín vallado". Cada empresa definía y administraba en exclusiva y con total disciplina, tanto las condiciones de acceso de los usuarios como los precios y las modalidades de la oferta de aplicaciones y de servicios multimedia creados por ellos mimos o por terceros desarrolladores. Vodafone llegó a poner en el mercado terminales específicos completamente adaptados para el uso de su ecosistema de servicios multimedia.
Aquellos intentos tropezaron desde su mismo punto de arranque con la rebeldía del entonces todo poderoso fabricante de terminales Nokia, que pronto optó por crear su propia oferta de servicios multimedia en movilidad, asociado al primer sistema operativo celular con relevancia global, Symbian.
La aparición en 2006 del primer iPhone de Apple lo cambió todo y la irrupción a finales de 2009 del concepto Android de la mano de Google acabó de rematarlo.
Ante el declive del posicionamiento de mercado de Nokia, otros fabricantes se han convertido a la religión de la multiplataforma poniendo en el mercado terminales con los distintos sistemas operativos de éxito. Samsung aplica la máxima promiscuidad en la fabricación, a pesar del éxito que ha conseguido con su propio sistema operativo Bada.
Sony Ericsson ha realizado una gran apuesta por Android, pero a la vez incluye en el menú de sus terminales algunas aplicaciones propias. Un ejemplo destacado es un integrador de distintos sistemas de correo electrónico que posee cada usuario.
Entre tanto los operadores de telecomunicaciones móviles estrujan sus ideas buscando la manera de maximizar su presencia y la rentabilidad en el nuevo universo de las aplicaciones de internet.
En Telefónica le dan vueltas a la puesta en valor de un nuevo concepto de sistema operativo que denominan "de red". Consiste en encontrar "aquellas aplicaciones típicas de operador que solo tienen sentido cuando uno puede contar con una potente infraestructura". Entre otras, citan los sistema de cobro basados en el apunte de los importes en la factura; las aplicaciones que tienen como base la identificación del cliente o las ofertas de publicidad personalizadas.
En Orange están apostando fuerte por las aplicaciones de televisión en el móvil y promocionan su Orange TV Player. A la vez se mantienen en su política de recomendar en un zona de su página web ofertas especificas para ser utilizadas en los terminales Iphone, Blalckberry o con Android.
Los dos grandes referentes globales de las aplicaciones para teléfonos inteligentes, las ofertas de Apple (con un catálogo de 425.000 aplicaciones) y de Android (250.00 aplicaciones), arrojan unas cifras de negocio con las que los operadores no pueden competir. El mercado abierto por Google, por ejemplo, solo entre abril y junio ha recibido 3.000 millones de peticiones de descargas de sus aplicaciones.
Para complicar un poco más la vida de los operadores móviles tradicionales, las extraordinarias capacidades desarrolladas por los smartphone, convierten a estos aparatos en auténticos "asistentes personales". Hoy la funcionalidad de voz, base del negocio celular tradicional, es solo una aplicación más, que incluso se ve amenazada por soluciones de voz sobre IP compatibles con los nuevos terminales inteligentes. Los modernos sistemas de mensajería, por otro lado, están a punto de colocar a los SMS en un asunto para ser tratado en las crónicas de la historia de la tecnología.
En el arranque del milenio, cuando el tráfico de datos se asomaba torpemente a los primeros celulares inteligentes, las cosas eran muy diferentes. Los grandes operadores de móvil mundiales, tan poderosamente representados en el mercado español, se apresuraron a crear lo que entonces se llamaron portales wap o portales de operador. Telefónica lanzó e-moción. Vodafone sacó primero Live y más tarde 360. La apuesta de Orange fue más difusa y se articuló por medio de una zona recomendada en su página web.
Se trataba de lo que algunos han denominado "jardín vallado". Cada empresa definía y administraba en exclusiva y con total disciplina, tanto las condiciones de acceso de los usuarios como los precios y las modalidades de la oferta de aplicaciones y de servicios multimedia creados por ellos mimos o por terceros desarrolladores. Vodafone llegó a poner en el mercado terminales específicos completamente adaptados para el uso de su ecosistema de servicios multimedia.
Aquellos intentos tropezaron desde su mismo punto de arranque con la rebeldía del entonces todo poderoso fabricante de terminales Nokia, que pronto optó por crear su propia oferta de servicios multimedia en movilidad, asociado al primer sistema operativo celular con relevancia global, Symbian.
La aparición en 2006 del primer iPhone de Apple lo cambió todo y la irrupción a finales de 2009 del concepto Android de la mano de Google acabó de rematarlo.
Ante el declive del posicionamiento de mercado de Nokia, otros fabricantes se han convertido a la religión de la multiplataforma poniendo en el mercado terminales con los distintos sistemas operativos de éxito. Samsung aplica la máxima promiscuidad en la fabricación, a pesar del éxito que ha conseguido con su propio sistema operativo Bada.
Sony Ericsson ha realizado una gran apuesta por Android, pero a la vez incluye en el menú de sus terminales algunas aplicaciones propias. Un ejemplo destacado es un integrador de distintos sistemas de correo electrónico que posee cada usuario.
Entre tanto los operadores de telecomunicaciones móviles estrujan sus ideas buscando la manera de maximizar su presencia y la rentabilidad en el nuevo universo de las aplicaciones de internet.
En Telefónica le dan vueltas a la puesta en valor de un nuevo concepto de sistema operativo que denominan "de red". Consiste en encontrar "aquellas aplicaciones típicas de operador que solo tienen sentido cuando uno puede contar con una potente infraestructura". Entre otras, citan los sistema de cobro basados en el apunte de los importes en la factura; las aplicaciones que tienen como base la identificación del cliente o las ofertas de publicidad personalizadas.
En Orange están apostando fuerte por las aplicaciones de televisión en el móvil y promocionan su Orange TV Player. A la vez se mantienen en su política de recomendar en un zona de su página web ofertas especificas para ser utilizadas en los terminales Iphone, Blalckberry o con Android.
Facebook quiere utilizar créditos en los navegadores móviles
Facebook quiere que los desarrolladores que crean aplicaciones para su red social las adapten para que se puedan utilizar los créditos en los navegadores móviles. De este modo, al realizarse compras con la moneda de Facebook, la red social se llevaría un porcentaje, algo que no ocurre si la compra se realiza desde una aplicación de Android o iOS.
En mayo de 2009, la red social de Mark Zuckerberg lanzó los créditos y poco después los convirtió en la única divisa aceptada dentro de la plataforma. Debido a esto, Facebook se lleva un porcentaje del 30% cuando se realiza una compra desde dentro de una aplicación.
Sin embargo, si la compra se realiza, por ejemplo, desde una aplicación para iPhone o un teléfono Android, son Apple y Google quienes obtienen el porcentaje. Por ello, según ha sabido Bloomberg, Facebook quiere animar a los desarrolladores a que creen versiones en HTML 5 de sus aplicaciones para que los bienes virtuales se vendan desde navegadores móviles.
El problema estaría en que los usuarios tendrían que acceder a la red social desde el navegador y no desde la aplicación, que está optimizada para el dispositivo en el que funciona. De hecho, recientemente se filtró la app oficial para el iPad, que todavía no ha visto la luz.
Actualmente, la mayor parte de los ingresos de la red social provienen de la publicidad, pero este movimiento podría cambiar la tendencia o, al menos, aumentar el porcentaje de ingresos recibido por los créditos.
No obstante, también podría suponer un problema para la compañía, ya que a finales de junio, el grupo Consumer Watchdog envió una queja formal (PDF) a la Comisión Federal de Comercio en la que se solicitaba que investigase si los créditos de Facebook suponían un monopolio.
BBC lanza en España su servicio de pago para iPad
BBC ha lanzado hoy para 11 países europeos, entre ellos España, la versión para iPad de su servicio internacional de vídeo bajo demanda iPlayer. A diferencia del servicio en Reino Unido, la versión iPlayer internacional tiene un botón de descarga de los contenidos para su visionado sin estar conectado. En Reino Unido esta opción no está operativa para la citada tableta. La suscripción al mismo cuesta 6,99 euros mensuales con la opción de una suscripción anual de 49,99 euros.
Los países a los que llega iPlayer son: España, Austria, Bélgica, Francia, Alemania, Luxemburgo, Irlanda, Holanda, Portugal,Italiay Suiza.
BBC ha optado por limitar el lanzamiento del servicio a los citados países para probar su funcionalidad. A diferencia del servicio doméstico, iPlayer internacional permite repescar viejos contenidos de la emisora como Doctor Who.
Los países a los que llega iPlayer son: España, Austria, Bélgica, Francia, Alemania, Luxemburgo, Irlanda, Holanda, Portugal,Italiay Suiza.
BBC ha optado por limitar el lanzamiento del servicio a los citados países para probar su funcionalidad. A diferencia del servicio doméstico, iPlayer internacional permite repescar viejos contenidos de la emisora como Doctor Who.
EA apuesta por el iPad
John Riccitiello, director ejecutivo de Electronic Arts, empresa creadora de sagas como Los Sims, Fifa, Mass Effect o Battlefield, ha asegurado en una entrevista que la plataforma de mayor crecimiento de la compañía es el iPad. Además, cree que los gráficos ya no son la mayor preocupación de los jugadores y que pueden crear experiencias más sociales.
Hace unas semanas EA compró PopCap Games, compañía responsable de títulos como 'Bejeweled' o 'Plantas contra zombies', que triunfan en plataformas móviles y redes sociales.
De hecho, la empresa es una de las que más está apostando por crear juegos para dispositivos móviles, principalmente para iPhone y iPad. En concreto, Riccitiello asegura que lanzan un nuevo título cada 90 días.
Por ello, el iPad se ha convertido en la plataforma de mayor crecimiento de EA, como aseguró su director ejecutivo a Industry Gamers. Lo más sorprendente es que esta plataforma no existía hace 18 meses.
Todo esto se debe a un cambio en la industria. Según explica Riccitiello, en el año 2000 las consolas era el 80% de la industria del videojuego, mientras que hoy en día son sólo el 40%. En este sentido, destaca el movimiento de Nintendo con Wii U, su nueva plataforma, que combina elementos de la última generación (sus gráficos son similares a los de una PS3) con las tabletas (su mando tiene una pantalla táctil de 6,2 pulgadas).
Sin embargo, los gráficos ya no lo son todo, pues se ha llegado a un nivel en el que las diferencias son apenas perceptibles. Según sostiene Riccitiello, "hay más que proporcionar en términos de valor para el consumidor en las micro-transacciones y las experiencias sociales y en llevarlas mejor a un estilo de juego multi-plataforma entre una consola y un PC y un dispositivo portátil y una red social".
De todos modos, esto no quiere decir que se vaya a descuidar el aspecto gráfico de los juegos, que sigue siendo importante, sólo que ya no será el factor clave. "Siempre me ha gustado la potencia, pero no sé si todavía es la reina", concluye Riccitiello.
Hace unas semanas EA compró PopCap Games, compañía responsable de títulos como 'Bejeweled' o 'Plantas contra zombies', que triunfan en plataformas móviles y redes sociales.
De hecho, la empresa es una de las que más está apostando por crear juegos para dispositivos móviles, principalmente para iPhone y iPad. En concreto, Riccitiello asegura que lanzan un nuevo título cada 90 días.
Por ello, el iPad se ha convertido en la plataforma de mayor crecimiento de EA, como aseguró su director ejecutivo a Industry Gamers. Lo más sorprendente es que esta plataforma no existía hace 18 meses.
Todo esto se debe a un cambio en la industria. Según explica Riccitiello, en el año 2000 las consolas era el 80% de la industria del videojuego, mientras que hoy en día son sólo el 40%. En este sentido, destaca el movimiento de Nintendo con Wii U, su nueva plataforma, que combina elementos de la última generación (sus gráficos son similares a los de una PS3) con las tabletas (su mando tiene una pantalla táctil de 6,2 pulgadas).
Sin embargo, los gráficos ya no lo son todo, pues se ha llegado a un nivel en el que las diferencias son apenas perceptibles. Según sostiene Riccitiello, "hay más que proporcionar en términos de valor para el consumidor en las micro-transacciones y las experiencias sociales y en llevarlas mejor a un estilo de juego multi-plataforma entre una consola y un PC y un dispositivo portátil y una red social".
De todos modos, esto no quiere decir que se vaya a descuidar el aspecto gráfico de los juegos, que sigue siendo importante, sólo que ya no será el factor clave. "Siempre me ha gustado la potencia, pero no sé si todavía es la reina", concluye Riccitiello.
Toyota lleva la realidad aumentada a las ventanillas del coche
El departamento de diseño Kansei1 de Toyota Europa, en colaboración con el Instituto de Diseño Interactivo de Copenhague (CIID), ha introducido la realidad aumentada en las ventanillas de los vehículos. Ambos han desarrollado un prototipo de pantalla interactiva que permite al usuario de un turismo interactuar con el paisaje, informa Europa Press.
La tecnología, llamada Window to the World, transforma una de las ventana laterales en una pantalla táctil transparente que permite ampliar, mover o incluso escuchar el nombre o el sonido que produce un objeto que pasa por delante. El pasajero puede utilizar los dedos para manipular la imagen.
Por otro lado, la compañía de automóviles Toyota y el CIID han incorporado cinco nuevas ideas al prototipo. La primera es el denominado "Dibujo en movimiento". El pasajero puede trazar un objeto con sus dedos y, a medida que la imagen del mundo real avanza, la imagen trazada se va moviendo hasta desaparecer.
Otra posibilidad es el zoom. El pasajero puede usar los dedos para delinear y luego crear una imagen ampliada del objeto del mundo real. Una tercera aplicación consiste en identificar el objeto, tanto de forma sonora como visual, mediante la ortografía y diciendo el nombre de los objetos.
Por otro lado también puede medir y mostrar la distancia que hay del coche al objeto. Y por último, el prototipo incorpora la denominada "Constelación Virtual", que utilizaría el techo solar del coche por la noche para mostrar información sobre las estrellas en el cielo.
La tecnología, llamada Window to the World, transforma una de las ventana laterales en una pantalla táctil transparente que permite ampliar, mover o incluso escuchar el nombre o el sonido que produce un objeto que pasa por delante. El pasajero puede utilizar los dedos para manipular la imagen.
Por otro lado, la compañía de automóviles Toyota y el CIID han incorporado cinco nuevas ideas al prototipo. La primera es el denominado "Dibujo en movimiento". El pasajero puede trazar un objeto con sus dedos y, a medida que la imagen del mundo real avanza, la imagen trazada se va moviendo hasta desaparecer.
Otra posibilidad es el zoom. El pasajero puede usar los dedos para delinear y luego crear una imagen ampliada del objeto del mundo real. Una tercera aplicación consiste en identificar el objeto, tanto de forma sonora como visual, mediante la ortografía y diciendo el nombre de los objetos.
Por otro lado también puede medir y mostrar la distancia que hay del coche al objeto. Y por último, el prototipo incorpora la denominada "Constelación Virtual", que utilizaría el techo solar del coche por la noche para mostrar información sobre las estrellas en el cielo.
Estos fueron los diez eventos más comentados en la historia de Twitter
El sitio de noticias de tecnología VueloDigital elaboró una lista con los diez sucesos mundiales que más acapararon la atención de los cibernautas en la red social Twitter.
Luego de que hace algunas semanas algunos sitios de estadísticas en Internet revelaran que la final de la Copa del Mundo Femenina de la FIFA fue el evento más comentado en Twitter, con más de 7.196 mensajes por segundo, dicha web decidió enmarcar en una lista los diez eventos más twitteados en dicha red social.
En este sentido, el listado elaborabdo por VueloDigital mostró que tras las mujeres futbolistas se ubicó la Copa América 2011. Específicamente, el segundo puesto se lo quedó el encuentro entre Paraguay y Brasil por los cuartos de final.
En aquella instancia los jugadores brasileños erraron cuatro penales y quedaron eliminados de la cita que finalmente ganó Uruguay. Twitter registró 7.166 mensajes por segundo de este evento.
En tanto, el podio se cerró con este año nuevo. El primero de enero de 2011 registró 6.939 mensajes por segundo.
El resto de los eventos más comentados en Twitter, según el listado citado por Emol, quedó elaborado del siguiente modo:
4. El terremoto en Japón el 11 de marzo pasado, con 5.530 menciones por segundo.
5. El Super Bowl 2011. Específicamente, el puesto lo ocupó el enfrentamiento entre Pittsburgh y Green Bay el 6 de febrero, con 4.064 tweets por segundo (tps).
6. La Boda Real del príncipe William de Inglaterra y Kate Middleton el 29 de abril pasado, con 3.966 tps.
7. La muerte de Osama Bin Laden el 2 de mayo, con 3.440 menciones por segundo.
8. La Copa Mundial FIFA Sudáfrica 2010. Increiblemente, no fue la final ni el pardido de alguno de los "grandes" el que despertó el furor en la red social de microblogging, sino que fue el encuentro entre Japón y Dinamarca el 24 de junio el que se quedó con este puesto, con 3.283 tps.
9. Las finales de la NBA entre Los Angeles Lakers y Boston Celtics el 17 de junio del 2010. (Tweets por segundo: 3.085).
Por último, la muerte del ícono del pop Michael Jackson (el 25 de junio del 2009) cerró el ranking, aunque con un nivel bastante menor que sus antecesores (456 tps).
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