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2011/05/02

En las @tripas de Twitter

Fundadores sin título universitario. 450 trabajadores. Casi todos en la treintena. Sede en San Francisco, California. Cinco años en funcionamiento, sin modelo de financiación claro y valorada en miles de millones de dólares. Twitter tiene todas las características de una empresa de Internet. Son sus 200 millones de usuarios en todo el mundo y los 155 millones de mensajes que envían al día lo que la convierte en la red social más caliente del momento.

Twitter fue creado en marzo de 2006 como un servicio para enviar mensajes en grupo a través de teléfonos móviles o Internet. Cada usuario puede seguir a quien quiera y ver sus actualizaciones, limitadas a 140 caracteres. ¿Quién va a querer leerme? ¿Qué me importa lo que estén haciendo ahora los demás? Fueron las primeras críticas y la reacción instintiva de cualquiera que empezara a utilizar esta red. Twitter se refiere en inglés al sonido de los pájaros. Y a pedazos de información irrelevante.
"Lo más importante es que conecta a las personas, pero no lo llamaría necesariamente una red social. Es una red de información que pone en contacto a la gente con lo que más les interesa", explica Biz Stone, uno de los tres fundadores, en una entrevista para EL PAÍS. Stone trabajaba en la empresa Odeo con Evan Williams y Jack Dorsey, los otros dos ejecutivos de la compañía, cuando crearon Twitter como un proyecto paralelo. Desde su lanzamiento ha ido tomando forma de la mano de los usuarios.
Stone describe el comportamiento de los internautas con las manos: "Cuando ves una bandada de pájaros volando juntos parece un procedimiento coreografiado y tremendamente complicado, pero no lo es. En realidad es una forma de comunicación muy rudimentaria, en tiempo real, y que les ayuda a comportarse como si fueran uno".
"Desde que comenzamos Twitter en 2006, muchos momentos nos han abierto los ojos", dice Stone. El primero llegaría en 2007, durante el Festival South by Southwest de Austin, Tejas, dedicado a la innovación tecnológica. Antes de recoger el premio a la mejor web, los tres creadores de Twitter vieron cómo centenares de asistentes se registraban en el servicio, empezaban a seguirse unos a otros, y anunciaban fiestas, coordinaban eventos o comentaban conferencias. "Entonces vimos por primera vez a grupos de gente moviéndose como uno", recuerda Stone.
En 2008, los jóvenes egipcios empezaron a utilizar Twitter para organizar protestas: "Supimos que era un gran fenómeno", admite Stone. Durante las manifestaciones, un norteamericano anunció en Twitter que acababa de ser detenido en Egipto. No necesitó agotar los 140 caracteres. Escribió: "ARRESTADO". Sus compañeros de la Universidad de Berkeley, en California, alertaron al consulado. Quedó libre al día siguiente.
Twitter acababa de dejar de ser una red de información inconsistente.
La sede de la empresa, en una calle céntrica de San Francisco, parece aislada del ruido que generan 200 millones de twitteros -tres millones en España- y las decenas de reportajes publicados cada día sobre lo que ocurre en el número 795 de Folsom Street. Pero todos los empleados tienen cuenta en Twitter y descubren noticias -el terremoto de 2010 en Haití, la muerte de Michael Jackson o los atentados en Bombay en noviembre de 2008- como el resto de los usuarios.

Los ataques en India coincidieron con la celebración de Acción de Gracias en Estados Unidos y el lanzamiento de Trending Topics, una lista con los temas más comentados en Twitter. La palabra "Bombay" aparecía entre comidas típicas americanas y comentarios sobre la Navidad. "Empezamos a buscar entre los mensajes y nos enteramos de la noticia", comenta Stone. "Cuando pasa algo así nadie se vuelve loco en la oficina. Casi todos nos quedamos callados, como un gesto de reverencia hacia el trabajo que hacemos".
También hay celebraciones. Janis Krums colgó una fotografía ya histórica en la red: "Hay un avión en el Hudson". Era enero de 2009. Twitter tenía 29 empleados y 5 millones de usuarios. A Krums le seguían apenas dos centenares, pero el mundo no tardó en descubrir la imagen. "No necesitas tener un millón de seguidores, solo se trata de hacer algo interesante. Estás enviando un mensaje y haciéndolo público. Si tus seguidores lo reenvían, puede dar la vuelta al mundo", comenta Miguel Ríos, analista de datos en Twitter.
"Utilizamos Twitter como cualquier otro, solo queremos saber más. Si son buenas noticias nos alegramos; nos callamos si son malas. La oficina es solo un microcosmos de cómo reacciona el resto del mundo", comenta Stone. "El paso siguiente siempre es ¿cómo podemos ayudar?".
Twitter ha tenido que responder a esa pregunta varias veces. Su explosión ha multiplicado la responsabilidad de los creadores y del resto de los empleados.
Una sesión de mantenimiento en los servidores de Twitter en 2009 amenazó con bloquear el flujo de mensajes que llegaban desde las calles de Teherán, donde ciudadanos iraníes protestaban contra el resultado de las elecciones. El Departamento de Estado aconsejó que anularan los trabajos para seguir recibiendo toda la información.
"Creo que aquello se exageró bastante. Cada vez que anunciamos un proceso de mantenimiento recibimos correos electrónicos de todas partes. Si lo hicimos fue por el número de peticiones que tuvimos, no porque viniera del Gobierno. Son como cualquier otro usuario", dice Stone.
Como en Irán, jóvenes, activistas y ciudadanos de Túnez, Egipto y hasta Costa de Marfil optaron por Twitter para difundir información sobre las revoluciones prodemocráticas ocurridas a comienzos de año. Necesitaban saltar el filtro de los medios de comunicación, la censura oficial y, en algunas ocasiones, hasta el apagón de Internet.
Mientras miles de marfileños narraban los episodios violentos que sucedieron tras las elecciones del pasado diciembre, una ciudadana española que acababa de abandonar el país encontró en esta red el único agujero por el que mirar a la actualidad de Costa de Marfil.
"Los medios oficiales contaban que las fuerzas gubernamentales se retiraban de las calles, pero había gente publicando fotografías que mostraban lo contrario", comenta Elia Varela.
Twitter, al igual que otras redes sociales, como Facebook, fue de nuevo el aliado perfecto. "Había una alegría en general porque en algún lugar del mundo había gente haciendo algo importante, y además estaban utilizando Twitter", recuerda Stone. Pero no quiere hablar de las llamadas twitterrevoluciones.
"Creo que tiene que ver con las personas, no con Twitter. Es solo una herramienta. Siempre hemos valorado el intercambio abierto de información y Twitter ayuda a hacer eso porque conecta a las personas. La gente es inteligente y si le das una herramienta que le ayude a demostrarlo, la utilizarán todos los días".
En julio de 2006, el blog de tecnología TechCrunch publicaba una de las primeras noticias dedicadas a Twitter. El autor criticó que la mayor parte de los usuarios no querrían "que todos sus mensajes aparezcan en una página accesible a cualquiera".
"Ese era precisamente el secreto", recuerda Miguel Ríos. "Cuando Stone y Williams lanzaron Blogger -después lo compraría Google- se les criticó diciendo que aquello no iría a ninguna parte, pero todos empezamos a escribir blogs". Lo mismo ha sucedido con Twitter.
Es uno de los muchos empleados que parece estar disfrutando del trabajo de su vida. Admiraba a los fundadores por "su visión del futuro" antes de hacer unas prácticas de verano en Twitter. Le ofrecieron un puesto de trabajo o terminar su tesis doctoral con el patrocinio de Twitter. Dejó el doctorado y se mudó a San Francisco.
Ahora lo mismo charla con Stone en la comida que se encuentra con el presidente ruso Dmitri Medvédev -visitó la sede para abrir su cuenta de usuario- o con Lady Gaga, que hace unas semanas pidió hablar con los programadores. "Aquí nunca sabes lo que te va a pasar", dice Ríos.
Jenna Sampson abandonó Yahoo! por Twitter. Llegó cuando apenas había una veintena de trabajadores. "¡Biz Stone estaba en la entrevista!", recuerda. El crecimiento de Twitter sorprendió a los fundadores, que no tenían departamento de recursos humanos. La juventud parece uno de los requisitos. Desde primera hora de la mañana desfilan treintañeros con el uniforme de cualquier empresa de tecnología plantada en California: vaqueros, zapatillas y camiseta. Tampoco falta el portátil a mano ni la bicicleta aparcada a la entrada.
¿Hay alguna condición especial para trabajar en Twitter? Sampson recuerda que Stone habló de que "el sentido del humor es la mejor forma de llegar a la verdad". El ambiente relajado parece sellado por contrato. Pueden trabajar en la cafetería. La oficina es un espacio abierto y tranquilo, los ejecutivos no tienen despacho y no hay teléfonos ni papel.
"No quieren que nadie se tome este trabajo demasiado en serio", comenta. Durante la mañana en que se realiza este reportaje circulan rumores de que Twitter no tiene capacidad en sus servidores para alojar todos los mensajes sobre la boda real en Londres. La cuenta oficial de la compañía publica una foto de Stone reservando un servidor. Otros tres ya están ocupados por Justin Bieber y otro por Lady Gaga.
Bromas aparte, el ingeniero Abdur Chowdhury, que creó el sistema de búsquedas de Twitter en otra empresa antes de que lo hicieran Stone, Williams o Dorsey, reconoce sin dejar de sonreír que sienten cierta intimidación. "Tenemos mucha presión para construir lo que sabemos que es posible. Hay mucho ruido ahí fuera, pero tienes que asumirlo y seguir adelante".
Parte de esa presión viene de los usuarios en Twitter, que han llegado a inventar facetas en las que no pensaron sus inventores y determinan la dirección que toma la red.
En agosto de 2007, Chris Messina sugirió utilizar el símbolo # -hashtag o etiqueta- para identificar palabras clave de un mensaje. Los creadores de Twitter decidieron incorporarlo. Lo mismo ocurrió con otros protocolos ya clásicos: usar la @ para mencionar a otro usuario o las siglas RT, retweet, para indicar que reenvían el mensaje de otra persona.
Una de las facetas de Twitter que más curiosidad ha despertado entre los usuarios son los trending topics, los temas más calientes del momento, inventados también por Chowdhury. "Estaba en un tren mirando datos en el ordenador e intentando averiguar de qué hablaba la gente en Twitter. Empecé a ver las palabras Roma, Londres, París... y resultó ser gente hablando del trayecto de la antorcha olímpica por Europa. Es como ver el mundo a través de los ojos de los usuarios".
En noviembre de 2010, la web de filtraciones Wikileaks y cinco diarios -entre ellos, EL PAÍS- publicaron documentos secretos del Departamento de Estado norteamericano. La palabra Wikileaks aparecía en miles de mensajes, pero no fue trending topic y algunos acusaron a Twitter de manipular las listas.
"Entran muchos factores en juego, no solo la repetición de una palabra", Chowdhury no quiere dar más información sobre el algoritmo que determina los temas del momento. "La primera versión hizo que la palabra Christmas [Navidad] fuera trending topic durante seis semanas. Deberían haberme despedido por eso".
Los usuarios también han contribuido con ideas que no habían pasado por la cabeza de ninguno de los empleados de Twitter. Uno de ellos puso un sensor en el vientre de su mujer embarazada. Cada vez que el bebé da una patada, él recibe un tuit. Universitarios de Ohio han logrado que las lavadoras de los dormitorios envíen un mensaje cuando una queda libre. "Su creatividad les permite solucionar problemas. Nosotros solo proporcionamos la plataforma", dice Chowdhury.
Los ingenieros han mejorado durante el último año los sistemas de búsquedas y recomendaciones. Cada vez vemos menos la fail whale, una ballena tan famosa como el parajillo del logo y protagonista cuando falla el sistema. El reto sigue siendo el mismo: la avalancha de información. Twitter produce a cada segundo el equivalente a dos iPods, unos 16 gigabytes, llenos de música.
El mensaje número mil millones tardó en llegar tres años, dos meses y un día. Ahora tarda una semana. Cada texto es enviado a una media de 450 usuarios. Hay unos 155 millones de mensajes diarios. Durante el último mes, casi medio millón de personas se registran cada día. El último récord lo batió Japón el pasado 11 de marzo, después del terremoto. Al día siguiente se registraron 572.000 personas. Para Chowdhury, la respuesta es obvia: "¡Necesitamos más ingenieros!".
Stone coincide en que uno de los desafíos a partir de ahora es mejorar la experiencia de los usuarios. "El reto es mejorar en la entrega de información. Puede que un usuario siga a ciertas personas, pero nosotros sabemos que hay más contenido ahí fuera que puede interesarle. Queremos aprender a hacer esto mejor, pero llevará tiempo".
De esa visión depende también la financiación de la empresa. Hasta hoy viven de inversiones de capital privado que han llegado a valorar Twitter en 4.700 millones de euros. Stone no comenta cifras. Pero da pistas.
En 2010 lanzaron los "tuits promocionados", mensajes-anuncio en 140 caracteres por los que pagan las empresas. "Creemos que tienen la oportunidad de escuchar lo que piensan sus clientes. Nuestro modelo de financiación se basa en esto: las marcas están obteniendo un valor de Twitter de forma que después puedan servir mejor a sus clientes".
Cuando Jack Dorsey pensó en Twitter hace cinco años, el prototipo tenía como finalidad compartir mensajes en grupo y a través de teléfonos móviles. Los 140 caracteres responden al protocolo internacional para SMS: 160 caracteres, menos 20 que reservaron para el nombre del usuario.
Twitter acabó despegando en la Red y solo ahora, con la proliferación de teléfonos móviles conectados a Internet en todo el mundo, imaginan un futuro en el que vuelvan a ser su principal soporte. "Hay 6.000 millones de personas, 5.000 millones de teléfonos móviles, casi 1.000 millones tienen acceso a Internet. Podemos construir una red que los conecte a todos. El éxito de Twitter dependerá de que forme parte de tu vida".

El Pais

inFamous2: Superpoderes, bichos gigantes y un editor inspirado en Little Big Planet

El Batman del Caballero Oscuro, los protagonistas de la serie de televisión Héroes y los de Misfits y Cole, el protagonista de inFamous, tienen en común dos cosas: son gente aparentemente normal y cuentan con superpoderes.
En inFamous 2, que llegará el próximo 8 de junio, todo crece, todo es más grande. Crece New Marais, la ciudad en la que se desarrollan los acontecimientos de este enfrentamiento entre humanos y La Bestia. Aumentan también las criaturas que tendremos enfrente, en tamaño, en número y en variedad. Los superpoderes de Cole se hacen más diversos, así como el número de elecciones que le llevará a convertirse en héroe o villano y las misiones disponibles gracias a un elaboradísimo sistema de edición que convertirá a los jugadores en el mayor grupo de diseñadores de niveles para un juego de acción en tercera persona hasta la fecha.

Dice Nate Fox, director creativo del juego, que este inFamous 2 "es mejor al primero en la enorme variedad de enemigos con la que cuenta. Desde diminutas criaturas a las bestias más monstruosas", uno de los puntos en los que la crítica dijo que el primer inFamous flaqueaba. Como en aquel, la ciudad es un organismo vivo con viandantes que se acercarán al protagonista de la historia para hacerse fotos con él o se retirarán atemorizados si el jugador decide convertirlo en un villano a partir de las decisiones que se vayan tomando en determinados puntos del juego y que, de hecho, marcarán el devenir de los acontecimientos hacia uno de los dos finales disponibles en el juego.
Lo cierto es que el aparentemente sencillo sistema moral del juego marcará tanto el aspecto del personaje y el tipo de habilidades que irá adquiriendo, como la propia fisonomía de la ciudad y, el anteriormente comentado trato más o menos amable con los ciudadanos.
Pero esta "aventura cinemática de superhéroes en un mundo abierto", como le gusta definir inFamous 2 a Nate Fox, no va de decidir y explorar como si fuese un juego al estilo Fable o Mass Effect, esto va de dar mamporros y saltos de lo más espectaculares. La acción vertical del parkour y el combate cuerpo a cuerpo se combinan mientras Cole va adaptándose a sus poderes y sacándoles cada vez más partido. Es un Assassin's Creed supervitaminado con un toque eléctrico y de ciencia ficción.
Quizá que la mezcla sea tan ecléctica fue lo que hizo que la primera entrega no terminase de avasallar y se colocase un peldaño por detrás de licencias como Uncharted o God of War, también en PS3. Sin embargo, inFamous 2 no solo consolida el planteamiento del original sino que en el apartado artístico ha sabido evolucionar y situarse junto a los mejores. El apartado gráfico del juego es sencillamente impresionante y se ha visto mejorado en las cinemáticas, la ambientación y la propia 'actuación' de los personajes. Nate Fox echa la culpa de ese salto a otro gran juego de Sony, Uncharted 2, "es un juego que nos ha inspirado muchísimo tanto en la actuación de los personajes como en lo que ocurre en el escenario. Incluso hemos hablado con la gente que les hizo la captura de movimientos para que nos aconsejaran y tratar de emularles", comenta.

Fue culpa de Little Big Planet

Sucker Punch, el estudio que desarrolla inFamous 2, ya no solo va a tener que ocuparse de diseñar videojuegos, sino de testear los diseños de los jugadores, y Little Big Planet tiene la culpa. "No te sorprenderá demasiado que te diga que Little Big Planet ha tenido una importancia crucial en el desarrollo de nuestra herramienta de edición de niveles" comenta el director creativo de Sucker Punch Nate Fox, "incluso hemos tenido contacto con Media Molecule para que nos aconsejaran en pequeños detalles".
InFamous 2 sorprende al jugador al cabo de una hora de campaña con la opción de participar en la expansión del juego. Se libera una nueva herramienta, un editor que permite crear niveles a partir de determinadas misiones o utilizando los elementos que aparecen en el juego. Obviamente, a medida que se avanza en el juego, habrá una mayor cantidad de elementos disponibles para crear nuevas misiones, así como a medida que el jugador crea nuevos niveles, será recompensado con puntos de experiencia y karma que le ayudarán en la evolución de su protagonista en la campaña. Dice Sucker Punch que dan al jugador las herramientas con las que ellos trabajan y que, aunque cualquiera será capaz de crear sus propios niveles y contenidos, será cosa de los más tenaces conseguir misiones más y más originales, como pequeños minijuegos de feria o un Space Invaders en 3D que ya han recibido en la compañía dentro de la pequeña beta cerrada a la que someten al juego.
Si inFamous fue una agradable sorpresa por la energía con la que se trataba que un tipo normal se convirtiese en superhéroe, inFamous 2 multiplica la acción, se enfrenta a criaturas gigantescas en escenarios vivos y proporciona al jugador las herramientas adecuadas para centrarse en divertirse 'offline' con la campaña y 'online' compartiendo creaciones a las que se puede llegar a dedicar mucho tiempo, pero mucho, mucho tiempo.
inFamous 2 aparecerá en PlayStation 3 el día 8 de junio con una calificación PEGI 16.

El Mundo

Las 'Voyager' cruzan la frontera en 2016

Las dos sondas gemelas Voyager abandonarán el Sistema Solar en "unos cinco años", según reconoció en rueda de prensa el jueves Ed Stone, uno de los científicos de la NASA que llevan cuatro décadas dirigiendo este viaje.
Las Voyager 1 y 2 están atravesando la heliofunda, la última capa de espacio donde aún llega el viento de partículas que escupe el Sol y que forman un huevo protector conocido como la heliosfera, que envuelve a todos los planetas. Según Stone, la heliofunda se extiende unos 4.000 millones de kilómetros, una distancia que espera que las Voyager hayan recorrido en 2016, aproximadamente. Más allá se extiende el espacio interestelar, al que nunca antes ha llegado un instrumento humano. "Es posible que estén fuera en cinco años, pero es sólo una estimación, porque se ignoran las características de la región de espacio interestelar más cercano", explica a Público Norman Ness, profesor emérito de la Universidad de Delaware (EEUU) y miembro del equipo de las Voyager desde hace 40 años. Entre otras muchas cosas, el programa ha demostrado que los límites de la heliosfera son irregulares y cambiantes. Debido a esas irregularidades y a que la zona nunca se ha explorado, cada miembro del equipo tiene una opinión sobre cuándo dejarán las sondas el sistema solar de forma definitiva. "Probablemente lo hagan antes de cinco años", opina Stamatios Krimigis, que dice ser el miembro en activo más veretano del proyecto, con 42 años empleados en las Voyager. "No creo que nuestra generación vea otra misión equiparable a esta", señala. El plutonio que alimenta las naves durará hasta 2015, según Ness, justo cuando estarán cruzando la frontera. "Técnicamente pueden funcionar más tiempo, pero tendrán que apagar algunos instrumentos", señala.

Bach y las ballenas

La Voyager 1, lanzada en septiembre de 1977, es el artefacto humano que ha llegado más lejos en el espacio. Su gemela se lanzó en agosto del mismo año y es aún la única nave que ha visitado Urano y Neptuno, los dos planetas más lejanos del sistema solar. Ambas llevan el mismo mensaje de la humanidad grabado en un disco de oro que incluye saludos para extraterrestres en 55 idiomas, incluido el español. También recoge una colección de sonidos de la Tierra, como llamadas de ballenas, además de piezas musicales de Bach. Una vez escapen del Sistema Solar comenzará una misión imposible. A la velocidad de 17 kilómetros por segundo del Voyager 1, la sonda tendría que funcionar 40.000 años para llegar a las estrellas más cercanas con su mensaje a bordo.

Publico 

South Park parodia la polémica de Apple con la localización de usuarios

  South Park, que ya había satirizado sobre Apple y Steve Jobs en otros episodios, dedica el último al presunto seguimiento que lleva a cabo la empresa de Cupertino sobre sus clientes gracias a su sistema de geolocalización integrado en sus dispositivos móviles iPhone, informa Europa Press.
De momento, se trata sólo de un pequeño avance del capítulo que fue lanzado ayer por la noche en Estados Unidos, pero por la premier que se ha visto en internet se ve cómo Kyle, uno de los personajes principales de la serie, es víctima de un ataque por parte del personal de Apple, que le inyecta un chip transmisor de localización.
En el tráiler también se ve a Steve Jobs presentando su nuevo proyecto, el Humancentipad, en una clara alusión a la película de terror "El ciempiés humano". La película se centra en un cirujano retirado que quiere unir quirúrgicamente a tres personas a través de sus sistemas digestivos, de la boca hasta el ano, a fin de crear un engendro humano cuya forma recuerda a un ciempiés.
Después de la reproducción del episodio, se verá si Apple se muestra difamado por dicha representación. De momento se puede ver un fragmento de cuatro minutos en gawker.com y una parte de dicho vídeo en Youtube.

Libertad Digital

La vida personal ilustrada en Internet

Hace aproximadamente cinco años, Nicholas Felton tuvo una linda idea: crear un informe anual de su vida repleto de cuadros y gráficos con los restaurantes que había visitado y los días que había viajado, a imagen de los informes anuales de las compañías, pero con detalles personales.
Esa idea lo llevó a fundar, junto con otras personas, Daytum.com , que fabrica software con el fin de ayudar a las personas a presentar en forma de tabla todo lo que hagan y así convertirlo en un cuadro (una representación visual de todo, desde los niveles de azúcar en sangre hasta la cantidad de cerveza que beben). Felton dijo incluso que había visto a una mujer utilizar el servicio para representar temores irracionales.
Por estos días, Daytum tiene muchos competidores que ofrecen servicios destinados a ayudar a la gente a graficar datos relacionados con su vida.
Todos ellos aprovechan el deseo de la gente de dar sentido a la explosión de información disponible en Internet, y a través de la tecnología, como las aplicaciones para teléfonos inteligentes.
Muchas son simplemente características nuevas de servicios que ya existen.
Por ejemplo, LinkedIn, la red social para conexiones profesionales, recientemente introdujo una herramienta que puede dibujar la red de amigos, colegas y conocidos de un usuario. Mientras que las líneas que muestran los vínculos entre las personas parecen a primera vista una pila de spaghetti. El algoritmo agrupa a personas que se conocen entre sí, de modo que las imágenes tienen cúmulos donde se muestra qué amigos de la escuela podrían conocer a qué colegas profesionales.
Ali Imam, un científico de datos de alto rango en LinkedIn, dijo que descubrió que la gente asentía amablemente y sonreía cuando les mostraba una imagen de su red, pero que estaba mucho más interesada cuando podía hacer clic en un botón y ver su propia red social.
"No era tan interesante, a menos que les mostrara su propia red", expresó.
"Esa es la clave. Pueden contar su propia historia".
Julie Inouye, miembro del equipo de marketing de LinkedIn, señaló que el servicio brinda a la gente la capacidad de entender las conexiones entre amigos y de hallar a las personas que ella denomina "los influyentes clave" para cultivar las relaciones.
"Probablemente deseas volver a encender esa relación o asegurarte fechas regulares para salir a tomar café con esa persona porque es posible que estén bien conectados", dijo.
Los usuarios de Facebook también cuentan con una herramienta para construir gráficos de información personal. Fue creada a modo de experimento por TouchGraph , una compañía con base en la ciudad de Nueva York, que se especializa en herramientas de visualización.
"Comenzamos con patentes y documentos médicos, y observamos que las diferentes compañías se mencionaban, que los inventores trabajaban juntos y que los científicos que participaban como coautores de trabajos de literatura médica se reunían para producir juntos otros trabajos", dijo Alexander Shapiro, el jefe ejecutivo de TouchGraph, que no es de propiedad de Facebook. "Queríamos aplicar nuestro software a Facebook simplemente como una manera de demostrar las capacidades".
Para probar la herramienta en Facebook es necesario compartir la red de Facebook con TouchGraph vinculando la cuenta con el sitio web en: touchgraph.com/facebook . La herramienta despliega la red de una persona únicamente con permiso.
Shapiro dijo que la herramienta permitía a la gente entender una red muy rápidamente y ofreció el ejemplo de un disk jockey (DJ) que desea manejar a un grupo de fanáticos.
"Un DJ podría ver que tiene algunas personas que no están conectadas con otras", explicó. "Esta es una persona no explotada, una persona que podría querer cultivar porque traerá a muchos más".
Otros servicios funcionan como una especie de biblioteca de datos. Por ejemplo, GeoCommons , construida por GeoIQ , permite a las personas almacenar información relacionada con una ubicación y luego representar dicha información en un mapa. En una demostración, la compañía muestra cómo la gente puede ingresar información sobre la ubicación de, por ejemplo, los sitios donde se producen más accidentes en bicicleta en Vancouver. Esto permite a otros usuarios ver qué calles en esa ciudad parecen ser las más peligrosas para quienes andan en bicicleta.
Otra demostración exhibe los resultados de inspecciones llevadas a cabo a restaurantes en San Francisco y permite a todos ver qué vecindarios tienen las mejores, o peores, calificaciones respecto de los sitios para salir a comer.
El servicio está construido para ser lo más abierto posible. Cualquiera puede mirar los mapas; si uno contribuye con sus propios datos, éstos pueden ser analizados sin costo alguno, siempre que se los pueda hacer públicos.
Los usuarios que no desean publicar sus datos deben pagar.
Sean Gorman, el fundador de GeoIQ, con base en Arlington, Virginia, dijo que el sitio podía mostrar más de 500.000 detalles sobre diferentes lugares en el mundo.
Asimismo, es posible fusionar los cuadros de manera que, por ejemplo, si alguien ingresa datos sobre accidentes en bicicleta en San Francisco, y luego desea ver la relación entre esos eventos con los resultados de las inspecciones llevadas a cabo en los restaurantes, podría hacerlo con un clic. Esta imagen podría revelar un patrón, quizás ocasionado por quienes hacen entregas a domicilio en bicicleta, o podría no mostrar nada.
Muchos de los usuarios de GeoCommons están trabajando con la ayuda humanitaria en Haití o en Japón, expresó Gorman. Ambos países sufrieron devastadores terremotos durante los últimos 18 meses.
"La gente está ingresando datos sobre actividad sísmica y dónde hay inundaciones o rutas que no se pueden transitar", señaló. "La gente ha estado tomando los datos de GPS proporcionados por sensores y ha hallado los sitios en los cuales hay rutas por las que se puede circular".
Dicha información, dijo, podría ser de interés para quienes visitan Japón o para quienes no desean esperar a que llegue la información que brinda el gobierno.
Se puede hallar otros mapas en sitios como Radiation.crowdmap.com o Rdtn.org . Estos proyectos reúnen datos provistos por usuarios de manera individual y por plataformas más grandes tales como Pachube.com, una compañía que se describe como un "corredor de datos en tiempo real para Internet". Pachube vincula redes de sensores y otros hardwares como contadores Geiger para dar seguimiento, por ejemplo, a la distribución de la radiación.
"Muchas personas han estado brindando datos sobre la radiación en tiempo real con el fin de poder compartirlos", expresó Usman Haque, uno de los fundadores de Pachube.com . "Estamos manejando y convirtiendo estos datos para que la gente los use".
Otros servicios, entre ellos, Runnerplus.com , Dailymile.com , FitnessJournal.org o RunKeeper.com , reúnen información que brinda una red de sensores en expansión, como los acelerómetros localizados en los teléfonos celulares o en los zapatos. Los usuarios pueden representar datos (como la distancia que corrieron o caminaron en un día) y ver en un cuadro si están alcanzando las metas propuestas respecto de su estado físico.
Jason Jacobs, el jefe ejecutivo de RunKeeper, que realiza representaciones gráficas de información vinculada con el estado físico, dijo que su compañía estaba trabajando para expandir su grupo de datos más allá de la velocidad y de la distancia alcanzadas en un entrenamiento. A través de nuevos esfuerzos se reunirían datos obtenidos de balanzas de baño conectadas a Wi-Fi y monitores del sueño de modo que los corredores podrían monitorizar su velocidad en relación con su peso y el tiempo que duermen.
"Habrá más innovaciones con nuevos y poderosos datos en torno al cuerpo humano", expresó Jacobs. "Todos estamos comenzando a darnos cuenta de que es maravilloso reunir datos, pero alguien debe darle sentido a todos esos datos".

La Nacion

La folcsonomía tiene asegurado el futuro con la venta de Delicious

La aparición de laWeb 2.0marcó un antes y un después en la utilización de aplicaciones en Internet. Uno de los mayores hitos lo protagonizó la catalogación de la información a partir de etiquetas. Páginasweb como Flickr o Tagzania llenaron la Red de redes de nubes de etiquetas, las famosas tag cloud.

Delicious (del.icio.us, como se conoce en Internet) fue uno de los máximos exponentes de la folcsonomía, el arte de etiquetar la información. De acceso gratuito, los usuarios pueden agregar sus páginas web favoritas y etiquetarlas para encontrarlas fácilmente. Además permite compartir los enlaces y elaborar listas por temas favoritos. Este servicio fue fundado en el año 2003 por Joshua Schachter y ha pasado pormomentos de luces y sombras. Yahoo compró Delicious en 2005 y tras varios años de mantenerlo en hibernación, en diciembre de 2010 empezó a gestionar su venta, ya que no casaba con la estrategia de la compañía.

Tras un casting de compradores, entre los que se rumoreó que estaba la flamante red social StumbleUpon de reciente creación, esta semana se publicó la noticia de su adquisición final. Chad Hurley y Steve Chen, fundadores de YouTube, son los nuevos propietarios de Delicious tras varios meses de negociaciones. Siguiendo con los rumores, parece ser que la cifra de venta ha sido superior a los 2 millones de dólares.

Hurley y Chen ya están desvinculados de YouTube, que pertenece a Google, pero estánmontando actualmente una nueva compañía, AVOS, que será la propietaria del sistema de almacenamiento de enlaces a partir de julio de este año.

Yahoo solo puso una condición a los nuevos dueños, que los usuarios actuales del servicio pudieran seguir manteniendo sus enlaces en el sistema y sus cuentas de acceso. Y así lo han mantenido, todos los usuarios registrados han recibido un correo electrónico confirmando si quieren seguir con el servicio, también de forma gratuita, aunque éste haya cambiado de dueño. Los usuarios que no confirmen este correo electrónico, dejarán de tener efectiva su cuenta a partir de julio.

Por su parte, los nuevos dueños se muestran encantados con la compra y han prometido trabajar en el sistema para hacerlo más fácil y divertido, manteniendo un estrecho contacto con la comunidad de usuarios.

Sin duda, este es el punto débil de Delicious que, pese a tener gran cantidad de seguidores, siempre ha tenido que luchar con la incomprensión de los internautas, que veían el servicio un tanto farragoso. Habrá que ver qué mejoras depara la nueva dirección.

Canarias7

China destinará fondos para desarrollo de distritos con energía ecológica

China establecerá fondos especiales para apoyar la creación de distritos orientados a la energía ecológica en un esfuerzo por promover el uso de energía renovable en las áreas rurales del país, dijo el día 28 el Ministerio de Hacienda chino.

Se cree que la acción podrá ayudar a impulsar el desarrollo de energía limpia y a la modernización de las áreas rurales del país.

De acuerdo con una serie de reglamentos emitidos conjuntamente por el Ministerio de Hacienda, la Administración Nacional de Energía y el Ministerio de Agricultura, el gobierno entregará subsidios a los distritos que realicen esfuerzos significativos para desarrollar fuentes de energía ecológica.

El plan de subsidio apoyará tareas como centralización de suministros de gas metano y la utilización de energía de biomasa. Para obtener los subsidios, cada proyecto también debe cumplir cuatro objetivos preestablecidos, incluido un incremento en la capacidad de producción de energía ecológica equivalente a 50.000 toneladas de carbón estándar y la inclusión de al menos 20.000 familias, y más de 80 por ciento del uso amplio de recursos de desecho.

"Distritos orientados a la energía ecológica" se refiere a los distritos rurales que se enfocarán en el desarrollo de energía ecológica.

"Energía ecológica" se refiere a la energía generada en formas amigables con el medio ambiente o que se derivan de fuentes como energía de biomasa, energía solar, energía eólica, energía geotérmica y energía hidroeléctrica.

Pueblo en Linea

El negocio de las apuestas en internet, un mundo aparte

Mueve montos anuales superiores al Producto Interno Bruto (PIB) de Bolivia o El Salvador, y crece cada vez más pese a las prohibiciones y las reglas que le ponen los gobiernos: el mercado de apuestas en internet se rige por sus propios códigos.
Con una gama de productos que va desde partidas de póquer hasta casinos virtuales o carreras de caballos en línea, el sector se ha expandido en los últimos tiempos, ajeno a las turbulencias de la economía mundial.

Sólo durante 2010, las ganancias globales de las apuestas por internet ascendieron a US$ 29.950 millones, o 12,5% más que el año previo, según estimaciones de la consultora H2 Gambling Capital, que monitorea el sector.
"En los próximos cinco años se espera que el mercado de apuestas en línea tenga una tasa de crecimiento anual compuesto de 6,6%", le dijo a BBC Mundo Joel Keeble, jefe de proyectos especiales de H2.
A pesar de este futuro promisorio y de la apertura que vive en varios países, el sector mantiene un lado oscuro: un buen número de apuestas se realizan "en negro" y grandes empresas están basadas en "paraísos fiscales".

Lea también: Por qué creemos en la suerte

Licencias y prohibición

El mapa mundial de las apuestas por internet varía según el modo en el que los países han reaccionado ante este fenómeno.
El mayor mercado regional es Europa, donde el Reino Unido, Francia e Italia, entre otros, han dado licencias a las casas de apuestas en línea, a veces rompiendo viejos monopolios pero sin reglas homogéneas en el continente.
En España, un proyecto de ley que pasó al Senado regula incluso el patrocinio de las casas de apuestas a equipos de fútbol como Barcelona o Real Madrid y prevé que los clubes cobren por apuestas deportivas en la red.

El segundo gran mercado regional es el asiático, indicó Keeble.
Pero si se mira la clasificación por países, Estados Unidos sigue al tope de la tabla pese a una ley de 2006 que prohibió la transferencia de fondos a sitios de apuestas en internet desde instituciones financieras.
Esto intentó calmar la inquietud de muchos conservadores, que temen que el fácil acceso a un mercado de apuestas desde el hogar tenga efectos perniciosos en los usuarios y sus familias.
No obstante, el mercado estadounidense continúa activo con empresas aún dispuestas a tomar apuestas allí, como sugirió la semana pasada una acusación civil y penal de la Oficina Federal de Investigaciones (FBI) contra tres grandes sitios de internet: Pokerstars, Full tilt Poker y Absolute Poker.
Se estima que, cada año, diez millones de personas juegan ilegalmente al póquer en Estados Unidos.
La prohibición "no está evitando que los jugadores estadounidenses apuesten", afirmó Keeble.
Respecto a América Latina, indicó que la región tuvo ganancias de US$796,7 millones el año pasado, una porción marginal del mercado debido a su menor tasa de conexión a internet y un poder adquisitivo más bajo.
México es el mayor mercado latinoamericano, pero "Brasil es el país que tiene más potencialidades", añadió el analista.

La opción del mercado informal

Los juegos de azar en internet suponen aproximadamente 8,5% del mercado mundial de apuestas, que incluye desde las clásicas loterías hasta los viejos casinos de alfombras y neón, según los cálculos de H2.
Algunos creen que este sector en desarrollo puede plantearles un desafío a ámbitos tradicionales de las apuestas, como el hípico.
Pero Sigrid Ligné, secretaria general de la Asociación Europea de Juegos y Apuestas, negó que internet en general suponga una amenaza para el mercado tradicional de los juegos de azar.

"El éxito de las apuestas en línea en Europa no va en detrimento de las ganancias generadas por el mercado offline (tradicional), que siguen creciendo", le dijo Ligné a BBC Mundo.
Pero las apuestas en internet aún tienen por delante el gran desafío de las regulaciones que ensayan los gobiernos ante el creciente fenómeno.
Ligné aseguró que esas normas pueden ser positivas si, por ejemplo, proveen seguridad a los apostadores, evitan la participación de menores de edad y las apuestas problemáticas, o combaten el fraude.
Sin embargo, sostuvo que las reglas y las licencias deben "adaptarse a la realidad del mercado" para incluir productos como los casinos en línea o las apuestas deportivas, que en su mayoría funcionan en el mercado informal.
"A la gente le gusta el póquer, las apuestas deportivas, los casinos en línea o el bingo", comentó. "Si la legislación no cubre esos productos, los jugadores van al mercado negro".
En Francia, que desde el año pasado tiene un marco regulatorio que excluye a los casinos en línea y limita otras actividades, 57% de las apuestas por internet siguen en el mercado informal, según un estudio realizado en febrero por la consultora italiana Mag.

"Paraísos fiscales"

Las empresas de apuestas en línea también han demostrado su capacidad para adaptarse a la coyuntura.
Por ejemplo, casas de apuestas registradas en lugares como Antigua se apresuraron a expandir su oferta en el mercado estadounidense cuando grandes compañías se retiraron debido a las prohibiciones.

Las tres empresas de póquer en internet perseguidas por el FBI fueron acusadas de crear falsas corporaciones para recibir pagos de clientes estadounidenses con la excusa de vender ropa, alimentos para animales o palos de golf.
Además Joel Keeble, de H2, indicó que varios operadores de apuestas en internet con alcance global están basados en sitios como Costa Rica o Gibraltar, donde encuentran ventajas impositivas.
"Hay compañías globales que tienden a tener operaciones en todas partes pero (están radicadas) en paraísos fiscales", dijo.
Esto es motivo de una disputa judicial en España, ante un reclamo del grupo español de juegos de azar Codere para que se termine el patrocinio de la empresa de apuestas por internet Bwin al Real Madrid.
El argumento de Codere es que Bwin, cuyo logo figura en la camiseta del equipo merengue y en su estadio, incurre en competencia desleal por estar basada en Gibraltar aunque opera en España.
Muchas veces, para alcanzar el mercado global, las firmas de apuestas en línea utilizan filiales que canalizan el tráfico en internet, explicó Keeble.
Pero agregó que los motores de búsqueda en la red como Google también juegan un papel importante para dirigir a los potenciales consumidores a operadores de apuestas online.

BBC Mundo

Cuando el dinero se cuenta con emociones

Baja la calificación la deuda de Estados Unidos, cae de repente la inflación del Reino Unido, se eleva la tasa de interés en la zona euro, se estabiliza la tasa de crecimiento de China... Las personas conviven actualmente con una gran cantidad de noticias económicas.
Pero, ¿sus decisiones sobre el dinero en realidad se rigen por emociones?
El dinero es emocional. Las deudas causan preocupación. Las ganancias inesperadas son excitantes. Muchos se van de compras como una forma de terapia.
"Pregúntele a la gente cuáles emociones son más frecuentemente asociadas con el dinero y éste es el orden de la lista: ansiedad, depresión, ira, impotencia, alegría, emoción, envidia, resentimiento", dice el psicólogo británico Adrian Furnham.

Este especialista es coautor del nuevo proyecto de la BBC clic Big Money Test, que explora los vínculos entre el dinero y los comportamientos en el Reino Unido.
Según Furnham, incluso las personas financieramente astutas tienen malos hábitos relacionados con la plata.
Y enumera cinco arquetipos:
  • Avaros: los que tienen miedo a quedarse sin dinero y tienen problemas para disfrutar de los beneficios que éste les puede reportar.
  • Gastadores: los que desembolsan de una forma a menudo descontrolada, especialmente cuando se sienten mal de ánimo, y consiguen una mejoría a veces seguida de culpa.
  • Magnates: los que ven el dinero como un camino hacia el poder y la aprobación, y creen que la riqueza los hará felices.
  • Cazadores de gangas: los que se sienten superiores cuando llegan los descuentos y se molestan si tienen que pagar el precio completo.
  • Jugadores: los que sienten regocijo al asumir riesgos y les resulta difícil dejar de apostar incluso cuando pierden, porque una victoria trae consigo una sensación de poder.

En efectivo

Brian Capon, quien en la década de los años 70 fue ejecutivo bancario en el Reino Unido, asegura que el estado de ánimo afecta la forma en la que las personas abordan las decisiones financieras.
"Alguien que acaba de encontrar el auto o la casa de sus sueños puede estar tan centrado en los préstamos del dinero para comprarlos que quizás no le preocupe demasiado la tasa de interés que pagará o la precisión de la información que recibió", dice.

"A menudo, el enfoque puede ser mucho más en conseguir la plata en efectivo en lugar de si puede permitirse el lujo de pagar", agrega Capón, que ahora trabaja para la Asociación de Banqueros Británicos.
En aquella época, un banco sabía cómo era la vida de los clientes.
"El gerente o su asistente, durante un período, podía construirse una imagen de sus hábitos de consumo", añade.
"El sentimiento general era que no se debía gastar lo que no se tenía y que usted debía ahorrar para comprar lo que quería".
Y "debido a que no mucha gente tenía una cuenta bancaria o fácil acceso al crédito, ese estado de ánimo generaba una predisposición frente al uso del dinero en efectivo, por lo que si no se contaba con la plata no se hacía la transacción".
Pero los tiempos han cambiado.

Gasto excesivo

En el caso del Reino Unido, el nivel de endeudamiento -incluyendo hipotecas y tarjetas de crédito- ha batido el récord, a pesar de que en 2010 se registró un mayor volumen de pagos de créditos hipotecarios que en cualquier otro año.

Los niveles de deuda personal comenzaron a dispararse en la década de 1980, cuando se relajaron las normas de los préstamos, lo cual no fue compensado con campañas para educar al público en la buena administración de su dinero.
Mientras que a los estudiantes se les enseña hoy a leer extractos bancarios y abreviaturas financieras, James Daley, editor de la revista británica dedicada a los consumidores Which?, sostiene que frecuentemente las personas evitan consultar a especialistas a menos que lleguen a un punto crítico.
Y demasiados se niegan a reconcer sus estados financieros porque pensar en ello los hace sentir mal.
"En el Reino Unido tenemos mas tendencia al gastador que al avaro. Las personas quedan atrapadas en un estilo de vida que no pueden pagar. Sería bueno que conocieran a alguien que haya llegado a la quiebra para que sepan lo horrible que es".
Según Daley, el gobierno debe emprender campañas sobre los peligros del gasto excesivo, parecidas a las que alertan sobre el hábito de fumar.
Pero el psicólogo de la Universidad Abierta Mark Fenton-O'Creevy, coautor del Big Money Test, advierte que incluso aquellos que cuentan con un nivel adecuado de información no están exentos del problema.
"La gente cuya educación superior tiene un componente financiero es más propensa a cometer errores con sus inversiones, al creer que sabe lo que está haciendo y tomar decisiones abruptas".
Fenton-O'Creevy está involucrado en el clic proyecto paneuropeo Delia para comprobar si técnicas innovadoras, como los llamados juegos de inmersión, pueden ayudar a los consumidores a adquirir las habilidades necesarias para tomar mejores decisiones en materia económica.
El objetivo del Big Money Test es comprobar la teoría según la cual la forma en la que manejamos nuestras emociones -particularmente cuando estamos estresados o en una situación desagradable- afecta el modo en el que administramos nuestro dinero.
Porque saber qué significa la tasa de interés anual, cómo encontrar la mejor oferta o leer un extracto de cuenta es sólo una parte del conjunto.

BBC Mundo

Unos hackers desbloquean Goro y Shao Kahn en Mortal Kombat

Unos hackers han conseguido desbloquear y usar de manera jugable a Goro, Kintaro y Shao Kahn, tres de los luchadores no disponibles para jugar con ellos en Mortal Kombat. En diversos vídeos colgados en youtube se puede apreciar como estos jugadores pueden hacer uso de los diversos jefes que el juego de Ed Boon tiene dentro de sí, y que no están planeados, al menos así se ha comunicado de forma oficial, como luchadores jugables en un principio. Esto ha disparado las posibilidades alrededor de ponerlos como DLC en un futuro, algo de los que los expertos dudan ya que el mismo Shao Kahn está demasiado overpowered y en los vídeos no cuenta con fatality.

Por otra parte, Toys R Us anunció por error que esta misma semana, miércoles, habría novedades con un DLC del juego colgado para ser descargado. No se sabe si se trata del que lleva el juego dentro de sí o de otro, ni tampoco si serán Kenshi y Scarlett los personajes que llegan con este primero descargable.

MeriStation