Fuente: El Pais.
¿Nido de frikis? ¿Lecho de niños poco estudiosos? Que levante la mano quien no se haya puesto nunca delante de una consola. Las sonrisas de quienes sienten la descarga de adrenalina al creerse Mario Bros o imitar a una estrella del pop con el Sing star están al margen de los prejuicios, que aún los hay. Miren las noticias: "El Gobierno reconoce el papel artístico y económico de la industria del ocio interactivo y crea una academia como la del cine". Habrá premios anuales, al igual que los Goya. Y ahora vean las cifras: según DEV, la organización española que aglutina a las empresas creadoras de videojuegos, el consumo de este tipo de ocio en 2009 supuso el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual, por encima de la taquilla de cine (29%), el DVD (10%) y la música (8%). En todo el mundo mueve 48.000 millones de euros anuales, que dejan sin aliento a los 8.000 de la industria cinematográfica.
Este negocio no es ninguna broma. No tiene un star system que se pasee por una alfombra roja, pero sí tiene E3, la mayor convención sobre videojuegos que se celebra cada mes de junio en Los Ángeles. Allí se presentan las novedades y se adelantan las tendencias, y el público estalla en aplausos y ovaciones en las ruedas de prensa como en el mejor de los shows de una gala de los Oscar. Pero ¿hacia dónde va el videojuego? ¿Veremos a las abuelas dándolo todo frente a una pantalla? ¿Cómo se sorprenderá a las generaciones más jóvenes, curadas ya de cualquier espanto? Aquí van algunas pistas de una maquinaria que parece un huracán global.
1. A por las familias. Los comecocos, los salones recreativos y el ordenador Spectrum forman ya parte de la prehistoria tecnológica. La década de los noventa trajo el boom de las consolas con juegos de acción. Y como los niños de los ochenta crecieron con un joystick en la mano, siguieron jugando ya de adultos. Pedían acción, sangre, testosterona. Son los jugones o hardcore gamers. El siglo XXI se encargó de hacer crecer la industria, las consolas se reprodujeron y el público se abrió. Los jóvenes abrazaron el Sing star y el Guitar heroes en las fiestas en casas de amigos y los mayores empezaron a hacer ejercicio con Wii Fit. Las empresas se dieron cuenta del potencial de la masa. Y por eso cada año se ven en el E3, aparte de periodistas y profesionales del sector, jóvenes que no tienen nada que ver con los videojuegos, pero congregan a millones de seguidores en los canales de Youtube y los blogs, donde cuentan su vida. Las compañías los invitan para que cuenten las bondades de sus consolas.
Lo que pase dentro de una década ya se verá, pero aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha preguntado a los jugones españoles cómo será el videojuego del futuro: el 90% cree que jugar será una actividad común para todas las edades, y el 80% prevé que los juegos tendrán un fuerte componente social. Todo eso ya está en marcha. "Las máquinas se han convertido en un centro de entretenimiento en casa", apunta James Armstrong, consejero delegado de Sony (propietaria de Playstation) para España y Portugal. "El glamour de la industria viene de los grandes juegos, y seguiremos apoyando a los gamers, pero tenemos que aprender del cine, que triunfa con los productos familiares. Los juegos tradicionales han sido muy de hombre y ahora nos abrimos a las mujeres y las niñas".
¿Algunas ideas? Según el estudio de aDeSe, al público femenino le gusta más los juegos de simulación que permiten aprender diferentes materias, como idiomas, seguidos de viajes a mundos desconocidos. La industria se está poniendo las pilas, pero el E3 aún es territorio mayoritariamente masculino.
2. Más cerca de la realidad. La película Avatar puso la semilla del 3D y ahora los videojuegos intentan subirse al carro. Nintendo apuesta fuerte por la consola portátil 3DS. Satoru Iwata, el risueño director de Nintendo, la presentó en el E3. Salió rodeado de humo a un auditorio abarrotado y dijo: "Esta es". Los asistentes aplaudieron y gritaron como si la maquinita fuera la piedra filosofal de un nuevo orden mundial. El aparato en cuestión proyecta imágenes en 3D sin necesidad de gafas. También incorpora una cámara fotográfica y un lector de películas, para lo que ya hay acuerdos con Disney, Warner y Dreamworks. Todo en 3D.
Profundidad y una experiencia más completa. Disney Interactive Studios, la sección de videojuegos del gigante dedicado a los niños, se lo toma muy en serio. Su estudio Propaganda Games anda ultimando Tron 3D, el juego basado en la clásica película de ciencia ficción estrenada en 1982, que este otoño tendrá su secuela en los cines.
3. Nada en las manos. Pablo, un bloguero español, suspira: "Se han pasado toda la vida acostumbrándonos a un mando y ahora nos tenemos que deshacer de él". Si la Wii hizo que los jugadores se pusieran de pie, Microsoft pretende con su Xbox que se muevan del todo y retiren los muebles del salón. Esa nueva tecnología se llamó en principio Project Natal y se presentó ya en 2009 en el E3. Este año se volvió a presentar con el nombre definitivo, Kinect, y con un megaespectáculo a cargo del Circo del Sol. ¿Dos presentaciones para lo mismo? Sí, en esta industria, todo vale para epatar. Se llevan campañas a bombo y platillo para crear expectación. Y Kinect ha conseguido que le observen. Personajes famosos como las actrices Jennifer Love Hewitt y Anne Hathaway se pasearon por la feria y probaron algunos juegos. Incluso Steven Spielberg estuvo presente y calificó la tecnología de "fenómeno". Alejandro Camino, director de marketing de la consola en España, explica que el objetivo de Kinect es la convergencia de las tres pantallas: teléfono, ordenador y televisión. Que además de videojuegos, la consola sirva para ver películas y retransmisiones deportivas, escuchar música, conectarse a las redes sociales y hablar por videochat.
El mercado puede que sea demasiado suculento como para dormirse en los laureles. Sony también se apunta al movimiento con su plataforma Move para Playstation, pero esta vez con un mando en la mano y atado a la muñeca. Hay juegos de golf, de deportes, de acción, de baile... La competencia es grande y las ventas darán su veredicto. Pero antes de que eso pase, un alto cargo de Sony ha aparecido en un vídeo publicitario ridiculizando la estrategia de Kinect y su ausencia de pulsadores. "PlayStation Move no sólo es muy preciso, sino que además tiene una cosa que en el futuro llaman... botones", suelta entre otros comentarios abrasivos. La lucha es más que abierta.
4. Fuera consolas. En el E3 no se mencionan ni los móviles ni las redes sociales. Las grandes compañías de videojuegos (Sony, Nintendo y Microsoft) no les hacen ni caso. Pero hay indicios de un efervescente mercado paralelo que podría enfrentar al ocio interactivo a sus fantasmas. Las ventas de juegos físicos y consolas encadenan meses de caídas en sus ventas en EE UU. Pero ¿de verdad se jugará en una pantalla tan pequeña como la del teléfono? Está por ver, pero se podrían enganchar a esta nueva experiencia los jugadores casuales que no quieran gastarse el dinero en un artículo de segunda o tercera necesidad como una consola. Y lo más importante: las tiendas de aplicaciones servirán para que pequeños desarrolladores que no dependen de las tres grandes plataformas entren en el mercado. Existe otra ventaja para el público: la mayoría de los juegos son gratuitos.
Sandy Duncan, responsable del lanzamiento de la Xbox en Europa, vive en una granja en el Reino Unido y puede convertirse en un profeta: le da a las consolas entre cinco y diez años de vida. Por eso fundó Yoyogames, una plataforma de juegos en red donde cualquiera puede jugar, crear y distribuir juegos. En ese foro se congregan 280.000 personas, que pueden elegir entre más de 80.000 títulos. Ventaja para las compañías desarrolladoras: los costes de lanzamiento son mucho más baratos. Pasa lo mismo con los social games, que ya se han convertido en un boom. Son juegos sencillísimos, de estética naif, que ofrecen las redes sociales como Facebook. La novedad está en que tienes que jugar compitiendo o aliándote con los contactos de tu red social y en que es un juego mantenido en el tiempo al que uno entra cuando quiere. ¿Quién no tiene un amigo enganchado a ordeñar vacas en Farmville, a servir platos, fregarlos y ganar dinero en Restaurant City o a los tejemanejes de Mafia wars? Un ejemplo: más de 30 millones de personas de todo el globo entran cada día para jugar en Farmville. Y ahora el juego ha dado el salto al iPhone y el iPod Touch. La empresa que lo ha creado es Zynga. Tal ha sido el empuje de los social games que Electronic Arts, líder mundial en desarrollo y distribución de videojuegos para PC, Wii, Xbox, PlayStation, móviles, PSP y Nintendo DS, compró en 2009 Playfish, la segunda compañía de juegos sociales tras Zynga. Un movimiento de tierra que aún no se sabe si se convertirá en terremoto.
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2010/07/19
El Congreso somete a pruebas el iPhone 3GS por si se lo ofrece a los diputados
Fuente: El Mundo.
El área informática del Congreso está sometiendo a pruebas el iPhone 3GS por si finalmente se decide ofrecer a partir de septiembre este teléfono a los diputados como alternativa a la Blackberry, según informaron fuentes parlamentarias.
La Mesa de la Cámara Baja renovará en septiembre los teléfonos móviles de los diputados, para lo cual Movistar, que posee un contrato con el Congreso con un presupuesto anual de unos 400.000 euros, les ha ofrecido inicialmente dos alternativas: el iPhone o la Blackberry.
No obstante, dado que el último modelo de iPhone (el 4) no se comercializará en España hasta el próximo 30 de julio, los servicios informáticos del Congreso están realizando pruebas con el 3GS para estudiar cómo adaptarlo a las necesidades de los diputados. Entre otras cuestiones, los nuevos aparatos deben tener la certificación de la firma electrónica para permitir a los diputados presentar sus iniciativas parlamentarias.
En todo caso, no será hasta septiembre cuando Movistar, la operadora con la que se trabaja desde la pasada legislatura y que cubre tanto la telefonía móvil como la fija e Internet, decida qué modelo de los que están en el mercado ofrecerá a sus señorías.
Se da por hecho que un modelo de Blackberry estará en la oferta y serán las pruebas que se realicen las que determinen si la alternativa es el iPhone 3GS, el 4, que parece más improbable por los retrasos en su comercialización, o cualquier otra marca del mercado.
Según aseguraron fuentes de la Cámara Baja, la renovación de móviles no supondrá ningún coste adicional para el Congreso, sino que está contemplada en el contrato global de telefonía con Movistar.
Dicho contrato fue renovado el pasado mes de abril después de que Movistar ofreciera como mejora adicional, para garantizarse su continuidad, la sustitución de los terminales de telefonía móvil. Las citadas fuentes aseguraron entonces que la renovación conllevó incluso un ahorro del presupuesto global.
La Mesa de la Cámara Baja renovará en septiembre los teléfonos móviles de los diputados, para lo cual Movistar, que posee un contrato con el Congreso con un presupuesto anual de unos 400.000 euros, les ha ofrecido inicialmente dos alternativas: el iPhone o la Blackberry.
No obstante, dado que el último modelo de iPhone (el 4) no se comercializará en España hasta el próximo 30 de julio, los servicios informáticos del Congreso están realizando pruebas con el 3GS para estudiar cómo adaptarlo a las necesidades de los diputados. Entre otras cuestiones, los nuevos aparatos deben tener la certificación de la firma electrónica para permitir a los diputados presentar sus iniciativas parlamentarias.
En todo caso, no será hasta septiembre cuando Movistar, la operadora con la que se trabaja desde la pasada legislatura y que cubre tanto la telefonía móvil como la fija e Internet, decida qué modelo de los que están en el mercado ofrecerá a sus señorías.
Se da por hecho que un modelo de Blackberry estará en la oferta y serán las pruebas que se realicen las que determinen si la alternativa es el iPhone 3GS, el 4, que parece más improbable por los retrasos en su comercialización, o cualquier otra marca del mercado.
Según aseguraron fuentes de la Cámara Baja, la renovación de móviles no supondrá ningún coste adicional para el Congreso, sino que está contemplada en el contrato global de telefonía con Movistar.
Dicho contrato fue renovado el pasado mes de abril después de que Movistar ofreciera como mejora adicional, para garantizarse su continuidad, la sustitución de los terminales de telefonía móvil. Las citadas fuentes aseguraron entonces que la renovación conllevó incluso un ahorro del presupuesto global.
Los riesgos de probar la vacuna del sida
Fuente: Publico.
El impulso a la búsqueda de una vacuna contra el VIH es sin duda uno de los temas estrella de la XVIII Conferencia Internacional sobre Sida, que comenzó ayer en Viena (Austria). Pero un estudio publicado en el tradicional monográfico sobre VIH de la revista JAMA se presenta en todas las conferencias, cada dos años advirtió ayer de que los participantes en ensayos clínicos que evalúan vacunas experimentales pueden dar falsos positivos en el test del VIH.
El hallazgo no afecta a pocas personas, ya que, desde que se descubrió el virus del sida, alrededor de 30.000 individuos han probado distintos candidatos a vacunas. Incluso en España se ha testado en un ensayo clínico de fase I una inmunización, cuyos resultados de seguridad se conocerán el próximo septiembre.
Los investigadores dirigidos por la especialista en enfermedades infecciosas del hospital Brigham and Women's (Boston, EEUU) Lindsey R. Baden demostraron que entre un 9% y un 41% de los participantes en ensayos I y II de prototipos de un total de 25 vacunas desarrollaron seropositividad inducida por la vacuna (VISP, de sus siglas en inglés) o, lo que es lo mismo, dieron positivo al test del VIH sin estar infectados por el virus.
La explicación es sencilla y, a la vez, es la clave del fracaso en lograr una inmunización frente al VIH. Las vacunas se fabrican a imitación de los virus para que generen anticuerpos contra estos, lo que protege contra la posible infección. Hasta la fecha, el VIH ha eludido la acción de todas las vacunas, exceptuando la del laboratorio Sanofi Aventis Pasteur, que el año pasado logró proteger por primera vez del virus al 31,2% de los participantes en un ensayo clínico realizado en Tailandia.
El problema de los falsos positivos surge precisamente con las vacunas que sí generan anticuerpos, ya que la seropositividad se mide por la presencia de anticuerpos que delatan el contacto con el virus. En los falsos positivos, el detonante de los anticuerpos no es el virus, sino la vacuna.
Por esta razón, los autores insisten en que los participantes en este tipo de ensayos clínicos deben ser vigilados con posterioridad al trabajo y se debe repetir el test del VIH, completándolo con una prueba de detección de los genes del virus para confirmar que los positivos son reales.
Para llegar a esta conclusión, los investigadores hicieron el test del VIH a 2.176 participantes en ensayos clínicos y observaron que el porcentaje de VISP era menor en vacunas que utilizaban como vector un determinado tipo de virus (poxvirus) que en las que usaban otro (adenovirus), lo que guiará los diseños futuros. Los autores concluyen advirtiendo de que el VISP se puede mantener, en algunos casos, hasta 15 años después del ensayo.
El hallazgo no afecta a pocas personas, ya que, desde que se descubrió el virus del sida, alrededor de 30.000 individuos han probado distintos candidatos a vacunas. Incluso en España se ha testado en un ensayo clínico de fase I una inmunización, cuyos resultados de seguridad se conocerán el próximo septiembre.
Los investigadores dirigidos por la especialista en enfermedades infecciosas del hospital Brigham and Women's (Boston, EEUU) Lindsey R. Baden demostraron que entre un 9% y un 41% de los participantes en ensayos I y II de prototipos de un total de 25 vacunas desarrollaron seropositividad inducida por la vacuna (VISP, de sus siglas en inglés) o, lo que es lo mismo, dieron positivo al test del VIH sin estar infectados por el virus.
La explicación es sencilla y, a la vez, es la clave del fracaso en lograr una inmunización frente al VIH. Las vacunas se fabrican a imitación de los virus para que generen anticuerpos contra estos, lo que protege contra la posible infección. Hasta la fecha, el VIH ha eludido la acción de todas las vacunas, exceptuando la del laboratorio Sanofi Aventis Pasteur, que el año pasado logró proteger por primera vez del virus al 31,2% de los participantes en un ensayo clínico realizado en Tailandia.
El problema de los falsos positivos surge precisamente con las vacunas que sí generan anticuerpos, ya que la seropositividad se mide por la presencia de anticuerpos que delatan el contacto con el virus. En los falsos positivos, el detonante de los anticuerpos no es el virus, sino la vacuna.
Poco riesgo
El hallazgo tiene varias implicaciones negativas para los participantes en este tipo de estudios. En primer lugar, la incertidumbre de saber si se ha contraído la infección, algo que no es descartable aunque los participantes en las primeras fases de investigación clínica de una vacuna suelen ser sujetos con poco riesgo de exposición al virus. Pero, además, un falso estatus de seropositividad puede tener consecuencias graves, como el rechazo a recibir o donar un órgano, la imposibilidad de contratar un seguro médico o de vida y las dificultades que puede suponer a la hora de obtener un visado de entrada a algunos países como Rusia o Corea del Sur.Por esta razón, los autores insisten en que los participantes en este tipo de ensayos clínicos deben ser vigilados con posterioridad al trabajo y se debe repetir el test del VIH, completándolo con una prueba de detección de los genes del virus para confirmar que los positivos son reales.
Para llegar a esta conclusión, los investigadores hicieron el test del VIH a 2.176 participantes en ensayos clínicos y observaron que el porcentaje de VISP era menor en vacunas que utilizaban como vector un determinado tipo de virus (poxvirus) que en las que usaban otro (adenovirus), lo que guiará los diseños futuros. Los autores concluyen advirtiendo de que el VISP se puede mantener, en algunos casos, hasta 15 años después del ensayo.
El comercio electrónico alcanzará los u$s28.000 millones en América Latina
Fuente: Infobae.
El año pasado, el comercio electrónico directo a consumidores cerró con u$s21.775 millones. El crecimiento del mercado de computadoras y banda ancha, ejes de la suba
Las previsiones delestudio difundido por la empresa Visa se basan en la tendencia observada durante el primer trimestre de este año durante el cual las transacciones de comercio electrónico marcaron un alza de 27% en América Latina y el Caribe .
Entre las principales razones del incremento, el informe destaca que esta actividad "apenas se vio perjudicada por el impacto de los producto interior bruto negativos o por la desconfianza de los inversionistas internacionales".
Claramente muchos de los factores que impulsan el comercio electrónico siguieron desarrollándose.
Por ejemplo la penetración de las computadoras y de las conexiones debanda ancha siguió en alza con tasas de 20% y 15% anual respectivamente.
A diciembre del año pasado se contaban 150 millones de usuarios de computadoras en la región y unos 40 millones con acceso de banda ancha.
Otro de los factores esenciales para el desarrollo del comercio electrónico es la "disponibilidad y uso de distintos medios de pago", lo que se vio favorecido por las medidas para ampliar los niveles de bancarización dispuestas en la región.
El año pasado el comercio electrónico a consumidores (o BtoC) creció 39,2% lo que le permitió llegar a la suma de 21.775 millones de dólares en toda América Latina y El Caribe, recordó el informe.
En el juego de laoferta y la demanda , también colaboró al desarrollo del comercio electrónico la sofisticación de los sitios que ofrecen productos y servicios a través de la web.
El informe destaca el rol de lasaerolíneas y de las grandes cadenas de supermercados que elevaron la información necesaria para el consumidor en línea, además de facilitarles la navegación dentro del sitio a fin de poder encontrar lo que están buscando.
Además, según el estudio, hay un "grupo cada vez mayor de pequeñas y medianas empresas que fueron perfeccionando sus modelos denegocios en la red".
En ese sentido destacan la aparición y expansión de los clubes de compra, que trabajan sobre targets determinados de consumidores.
Al mismo tiempo desde la demanda se observa el impacto de la llegada al mundo laboral de quienes crecieron con la web, una generación que canaliza su poder deconsumo electrónicamente.
Además las diferentes administraciones de gobierno, como por ejemplo la deArgentina , fortalecieron las normas de defensa del consumidor, para dar mayor seguridad a las operaciones de compra por internet .
Otra de las conclusiones del estudio es que el crecimiento no se da de manera pareja en los distintospaíses de la región. Por ejemplo el informe de Visa ubica a la Argentina y Venezuela en el tercer lugar del podio de comercio electrónico de la región con una participación de 4% cada una, detrás de México (12%) y Brasil (61%).
El año pasado, el comercio electrónico directo a consumidores cerró con u$s21.775 millones. El crecimiento del mercado de computadoras y banda ancha, ejes de la suba
Las previsiones del
Entre las principales razones del incremento, el informe destaca que esta actividad "apenas se vio perjudicada por el impacto de los producto interior bruto negativos o por la desconfianza de los inversionistas internacionales".
Claramente muchos de los factores que impulsan el comercio electrónico siguieron desarrollándose.
Por ejemplo la penetración de las computadoras y de las conexiones de
A diciembre del año pasado se contaban 150 millones de usuarios de computadoras en la región y unos 40 millones con acceso de banda ancha.
Otro de los factores esenciales para el desarrollo del comercio electrónico es la "disponibilidad y uso de distintos medios de pago", lo que se vio favorecido por las medidas para ampliar los niveles de bancarización dispuestas en la región.
El año pasado el comercio electrónico a consumidores (o BtoC) creció 39,2% lo que le permitió llegar a la suma de 21.775 millones de dólares en toda América Latina y El Caribe, recordó el informe.
En el juego de la
El informe destaca el rol de las
Además, según el estudio, hay un "grupo cada vez mayor de pequeñas y medianas empresas que fueron perfeccionando sus modelos de
En ese sentido destacan la aparición y expansión de los clubes de compra, que trabajan sobre targets determinados de consumidores.
Al mismo tiempo desde la demanda se observa el impacto de la llegada al mundo laboral de quienes crecieron con la web, una generación que canaliza su poder de
Además las diferentes administraciones de gobierno, como por ejemplo la de
Otra de las conclusiones del estudio es que el crecimiento no se da de manera pareja en los distintos
Qué piensa la bloguera que desafía a los medios estadounidenses
Fuente: La Nacion.
The Huffington Post , una espiral que no deja de incorporar visitantes, es el gran fenómeno, como sitio de noticias de nuevo cuño, de la era digital. Los expertos calculan que para finales de año ya habrá sobrepasado en función de tráfico al sanctasanctórum, The New York Times : la llamada Dama gris del quiosco norteamericano, amenazada por la gran dama de la blogósfera.
La información política ocupa en torno a un 25 por ciento del sitio web. Abre siempre con un gran tema sustentado en una gran imagen. Incorpora 22 secciones: desde política hasta comedia, pasando por tecnología y estilo. Está abriendo nuevas secciones locales: ya está presente en Chicago, Denver, Los Ángeles y Nueva York.
Sin ir más lejos, en la cobertura del vertido de crudo en el golfo de México, The Huffington Post publicó diversos vídeos y enlaces a nuevas informaciones sobre la catástrofe medioambiental. A su vez, el director gerente del Fondo Monetario Internacional contribuía como bloguero con un post sobre crecimiento y empleo. Junto a otros sesudas publicaciones que analizan la actualidad nacional e internacional, se destacaba un mix de noticias donde cabían las fotos de la nueva mansión de Lady Gaga en Beverly Hills, una historia sobre por qué los hombres engañan a las mujeres, o los reveladores secretos de la modelo Kendra Wilkinson, que acaba de relatar en un libro sus encuentros sexuales con Hugh Hefner, fundador de Playboy.
Nada como darse un paseo por la redacción ubicada en el Soho neoyorquino para certificar que se trata de una empresa de la nueva era: un ejército de veinteañeros y treintañeros domina en la redacción. Con 127 empleados, 55 de ellos periodistas, frente a los 1000 de The New York Times , el The Huffington Post produce algunas noticias propias, pero, sobre todo, selecciona noticias de otros medios y las presenta del modo más elegante posible, y genera tráfico hacia esos medios mediante enlaces.
A la pregunta de cuál era la proporción de contenido propio frente a contenido enlazado se obtuvo la respuesta "te buscaré esos datos", cifras que no terminaron de llegar. Se financia mediante publicidad. Llevaban cinco años en pos del santo grial: la rentabilidad.
"Ya somos rentables", anuncia con orgullo Arianna Huffington con su pelo impecable de laca y su elegante chaqueta rosa larga. Eso sí, no facilita cifras. Según publicó Business Insider , los ingresos en 2009 fueron de 11,8 millones de euros.
Cuando puso en marcha este proyecto en mayo de 2005, ¿en algún momento imaginó que podía llegar a convertirse en semejante fenómeno?
Nunca sabes del todo cómo va a ir un proyecto. Fuimos afortunados en el momento del lanzamiento, fuimos el primer sitio que combinó el estar 24 horas, siete días a la semana, a base de noticias seleccionadas con nuestra particular visión, con una gran colección de voces en nuestro blog: empezamos con 500 blogueros y ahora tenemos 6.000. Desde el principio nos dimos cuenta de que la conversación, política y cultural, se movía al entorno online, pero muchas voces importantes no estaban allí.
La tendencia en el tráfico apunta a que antes de finales de año su web podría sobrepasar a la de The New York Times .
Yo prefiero fijarme en dónde estamos ahora. Estamos por delante de The Washington Post , de The Wall Street Journal y del USA Today . Prefiero cuidar nuestra visión de The Huffington Post . El tráfico es muy importante, afecta a los anunciantes, al alcance que tienes, pero no es el único criterio. Si así fuera, perderíamos el toque, la visión de The Huffington Post , que es combinar lo mejor de lo viejo con lo mejor de lo nuevo, los valores del periodismo tradicional (contrastar, ser justo, ser riguroso) y unirlo a todo lo bueno que tiene ser un periódico online. Tenemos una audiencia muy comprometida, el mes pasado recibimos casi tres millones de comentarios, estamos involucrados en todas las redes sociales (Facebook, Twitter)... Nuestros lectores leen, pero también comparten y a veces contribuyen con sus aportaciones a las historias.
Ustedes han apostado claramente por el periodismo ciudadano, pero, ¿en qué medida puede este alcanzar los estándares de calidad profesional, en términos de rigor, de no estar guiado por la opinión?
Yo creo en una fórmula híbrida de periodismo: necesitamos editores profesionales, periodistas profesionales y cientos de ciudadanos periodistas que lo harán como lo hicieron en el último levantamiento que se produjo en Irán, desde sus comunidades.
¿Cuáles considera que fueron las mejores decisiones que tomó para conducir al éxito a su web?
Una de las mejores decisiones fue que desde el principio quisimos que hubiera un ambiente civilizado: no permitimos ataques personales. Tenemos comentarios moderados por la tecnología y por moderadores, y eso crea un ambiente civilizado en el que se puede producir un auténtico debate, en el que puede haber disensiones, pero no una atmósfera tóxica. Una de las cosas que podemos hacer online, que es parte de su ADN, es seguir las historias: das una noticia y cada día añades algo. Nosotros contamos historias. Creemos que una de las cosas más importantes en periodismo es contar historias. No solo dar estadísticas, números, hechos.
The Huffington Post , una espiral que no deja de incorporar visitantes, es el gran fenómeno, como sitio de noticias de nuevo cuño, de la era digital. Los expertos calculan que para finales de año ya habrá sobrepasado en función de tráfico al sanctasanctórum, The New York Times : la llamada Dama gris del quiosco norteamericano, amenazada por la gran dama de la blogósfera.
La información política ocupa en torno a un 25 por ciento del sitio web. Abre siempre con un gran tema sustentado en una gran imagen. Incorpora 22 secciones: desde política hasta comedia, pasando por tecnología y estilo. Está abriendo nuevas secciones locales: ya está presente en Chicago, Denver, Los Ángeles y Nueva York.
Sin ir más lejos, en la cobertura del vertido de crudo en el golfo de México, The Huffington Post publicó diversos vídeos y enlaces a nuevas informaciones sobre la catástrofe medioambiental. A su vez, el director gerente del Fondo Monetario Internacional contribuía como bloguero con un post sobre crecimiento y empleo. Junto a otros sesudas publicaciones que analizan la actualidad nacional e internacional, se destacaba un mix de noticias donde cabían las fotos de la nueva mansión de Lady Gaga en Beverly Hills, una historia sobre por qué los hombres engañan a las mujeres, o los reveladores secretos de la modelo Kendra Wilkinson, que acaba de relatar en un libro sus encuentros sexuales con Hugh Hefner, fundador de Playboy.
Nada como darse un paseo por la redacción ubicada en el Soho neoyorquino para certificar que se trata de una empresa de la nueva era: un ejército de veinteañeros y treintañeros domina en la redacción. Con 127 empleados, 55 de ellos periodistas, frente a los 1000 de The New York Times , el The Huffington Post produce algunas noticias propias, pero, sobre todo, selecciona noticias de otros medios y las presenta del modo más elegante posible, y genera tráfico hacia esos medios mediante enlaces.
A la pregunta de cuál era la proporción de contenido propio frente a contenido enlazado se obtuvo la respuesta "te buscaré esos datos", cifras que no terminaron de llegar. Se financia mediante publicidad. Llevaban cinco años en pos del santo grial: la rentabilidad.
"Ya somos rentables", anuncia con orgullo Arianna Huffington con su pelo impecable de laca y su elegante chaqueta rosa larga. Eso sí, no facilita cifras. Según publicó Business Insider , los ingresos en 2009 fueron de 11,8 millones de euros.
Cuando puso en marcha este proyecto en mayo de 2005, ¿en algún momento imaginó que podía llegar a convertirse en semejante fenómeno?
Nunca sabes del todo cómo va a ir un proyecto. Fuimos afortunados en el momento del lanzamiento, fuimos el primer sitio que combinó el estar 24 horas, siete días a la semana, a base de noticias seleccionadas con nuestra particular visión, con una gran colección de voces en nuestro blog: empezamos con 500 blogueros y ahora tenemos 6.000. Desde el principio nos dimos cuenta de que la conversación, política y cultural, se movía al entorno online, pero muchas voces importantes no estaban allí.
La tendencia en el tráfico apunta a que antes de finales de año su web podría sobrepasar a la de The New York Times .
Yo prefiero fijarme en dónde estamos ahora. Estamos por delante de The Washington Post , de The Wall Street Journal y del USA Today . Prefiero cuidar nuestra visión de The Huffington Post . El tráfico es muy importante, afecta a los anunciantes, al alcance que tienes, pero no es el único criterio. Si así fuera, perderíamos el toque, la visión de The Huffington Post , que es combinar lo mejor de lo viejo con lo mejor de lo nuevo, los valores del periodismo tradicional (contrastar, ser justo, ser riguroso) y unirlo a todo lo bueno que tiene ser un periódico online. Tenemos una audiencia muy comprometida, el mes pasado recibimos casi tres millones de comentarios, estamos involucrados en todas las redes sociales (Facebook, Twitter)... Nuestros lectores leen, pero también comparten y a veces contribuyen con sus aportaciones a las historias.
Ustedes han apostado claramente por el periodismo ciudadano, pero, ¿en qué medida puede este alcanzar los estándares de calidad profesional, en términos de rigor, de no estar guiado por la opinión?
Yo creo en una fórmula híbrida de periodismo: necesitamos editores profesionales, periodistas profesionales y cientos de ciudadanos periodistas que lo harán como lo hicieron en el último levantamiento que se produjo en Irán, desde sus comunidades.
¿Cuáles considera que fueron las mejores decisiones que tomó para conducir al éxito a su web?
Una de las mejores decisiones fue que desde el principio quisimos que hubiera un ambiente civilizado: no permitimos ataques personales. Tenemos comentarios moderados por la tecnología y por moderadores, y eso crea un ambiente civilizado en el que se puede producir un auténtico debate, en el que puede haber disensiones, pero no una atmósfera tóxica. Una de las cosas que podemos hacer online, que es parte de su ADN, es seguir las historias: das una noticia y cada día añades algo. Nosotros contamos historias. Creemos que una de las cosas más importantes en periodismo es contar historias. No solo dar estadísticas, números, hechos.
Enslaved: Odyssey to the West, espectacular adaptación de "Viaje al Oeste"
Fuente: Libertad Digital.
Ahora, con dos años de desarrollo a sus espaldas, Enslaved se presenta como una opción muy a tener en cuenta de cara a otoño.
Ahora, con dos años de desarrollo a sus espaldas, Enslaved se presenta como una opción muy a tener en cuenta de cara a otoño.
Nos encontramos ante una adaptación del clásico “Viaje al Oeste”, en esta ocasión realizado por Alex Garland, guionista de “28 Días Después”. Los humanos, en su sed de sangre y guerra, han construido robots asesinos, pero una vez acabada nadie les ha programado para detenerse, por lo que siguen aniquilando a cualquier ser humano que se cruza en su camino. Nos encontramos 150 años en el futuro, con la humanidad prácticamente aniquilada, exceptuando pequeños reductos que sobreviven en las peores condiciones.
Los protagonistas de nuestra historia serán Trip y Monkey, que son secuestrados por los robots, que tras una intensa huida, Monkey se encuentra con un control electrónico que le ha colocado Trip para que le ayude a volver con su comunidad. Durante los primeros compases del juego veremos cómo la relación entre ambos va mejorando, consiguiendo que al final se ayuden de motu propio. El título contará con un guión extenso y profundo, dotando de carácter y carisma a los personajes.
El primer nivel que pudimos ver es Nueva York lleno de vegetación, que nos muestra cómo han quedado las ciudades tras tantos años sin habitantes. La mecánica de juego mezcla acción, plataformas y algo de aventuras, dando lugar a una mezcla de géneros bastante divertida. Nosotros contaremos con un bastón, que además de permitirnos golpear con él, hace las veces de escudo protector. Podremos realizar diferentes combos, y si bien el uno contra uno acaba siendo algo repetitivo, resulta muy divertido cuando nos rodean varios enemigos, teniendo que ir atacando y usando el escudo de forma alternativa. Cuando acabemos con la vida de un enemigo, estos soltarán unas orbes de colores, que servirán para mejorar nuestro equipamiento además de incrementar las capacidades de nuestro personaje. Nuestro segundo encuentro con el título es un nivel acuático donde vamos montados sobre una nube planeadora, desde la que tenemos que acceder a diferentes lugares para ir lanzando objetos al agua y que Trip pueda ir cruzando poco a poco. En general es un nivel muy divertido y que se hace muy ameno, además de añadir más variedad al desarrollo del título.
Trip no será ni mucho menos el típico paquete que tenemos que llevar de un lado a otro, ya que se sabe defender por sí misma por lo que ni mucho menos se expondrá al peligro gratuitamente. Ella maneja la tecnología de forma brillante, así que será la clave para abrir determinadas puertas o manipular ciertos objetos. En ocasiones tendremos que hacer de señuelo para distraer a los robots y que ella pueda pasar por determinado lugar, lo que añade variedad al desarrollo de los niveles.
Uno de los elementos más destacables es la increíble ambientación que se ha logrado, mostrando unas ciudades donde el paso del tiempo es muy notable. Por otra parte, el apartado artístico es brillante, recordando bastante al uso del color y la iluminación de Uncharted 2. El título llegará a nuestro país con textos de pantalla en castellano y voces en inglés, que cuentan con un gran nivel.
En resumen, nos encontramos ante una interesante apuesta de cara al próximo otoño, un juego de acción con un buen trasfondo, una interesante relación entre ambos protagonistas y mucha variedad de situaciones gracias al variado diseño de niveles y los diferentes gadgets que manejará Trip. Será en octubre cuando podamos emitir nuestro veredicto final, pero por el momento, Enslaved nos ha dejado un muy buen sabor de boca.
Ubisoft quiere hasta un 30% de la cuota de mercado de Nintendo 3DS
Fuente: Vandal.
Ubisoft ha afirmado que quieren intentar conseguir hasta el 30% de la cuota de mercado de los juegos para Nintendo 3DS en su periodo de lanzamiento.
Darren Bowen, director de ventas de la compañía, así lo ha afirmado, confiando en el catálogo que están preparando para la compañía. "Tenemos entre seis y ocho juegos claves para el lanzamiento de 3DS, así que esperamos conseguir entre un 25% y un 30% de la cuota de mercado en esa plataforma."
Entre los títulos anunciados por Ubisoft para Nintendo 3DS están nuevas entregas de sagas como Assassin's Creed, Ghost Recon, y Splinter Cell, pero no se sabe si serán algunos de los juegos de lanzamiento previstos para el sistema.
Ubisoft ha afirmado que quieren intentar conseguir hasta el 30% de la cuota de mercado de los juegos para Nintendo 3DS en su periodo de lanzamiento.
Darren Bowen, director de ventas de la compañía, así lo ha afirmado, confiando en el catálogo que están preparando para la compañía. "Tenemos entre seis y ocho juegos claves para el lanzamiento de 3DS, así que esperamos conseguir entre un 25% y un 30% de la cuota de mercado en esa plataforma."
Entre los títulos anunciados por Ubisoft para Nintendo 3DS están nuevas entregas de sagas como Assassin's Creed, Ghost Recon, y Splinter Cell, pero no se sabe si serán algunos de los juegos de lanzamiento previstos para el sistema.
La nueva Xbox acapara un 40% de las ventas totales de 360
Fuente: MeriStation.
El nuevo modelo de la consola de sobremesa de Microsoft ha causado unas más que buenas sensaciones en las primeras cifras de ventas conocidas en territorio norteamericano. Según los datos de junio, la nueva Xbox 360 ha aglutinado el 40% del total de Xbox vendidas en los comercios (451.700 unidades), si bien los modelos antiguos también han experimentado un crecimiento en ventas debido a su rebaja de precio.
El analista de Wedbush Morgan Michael Pachter no ha dejado pasar la ocasión para ofrecer su visión de las cosas considerando que, debido a su bajo precio, el gran beneficiado ha sido el modelo Arcade, el cual vio rebajado en 50$ su precio en tiendas llegando a costar 150$. Ello, unido al hecho de que la cadena de tiendas Wal-Mart ofrecía una tarjeta de regalo valorada en 50$, lo dejaba virtualmente en 100$.
Las Xbox Pro y Elite también redujeron su precio en 50$, con lo que Microsoft estaría allanando el camino para el nuevo modelo Slim el cual cuesta 300$. Es de esperar que en un futuro no muy lejano Microsoft realice algún tipo de anuncio en relación a posibles packs de su nuevo modelo de Xbox 360 con algún título del momento. Hasta ahora esto no se ha producido.
El nuevo modelo de la consola de sobremesa de Microsoft ha causado unas más que buenas sensaciones en las primeras cifras de ventas conocidas en territorio norteamericano. Según los datos de junio, la nueva Xbox 360 ha aglutinado el 40% del total de Xbox vendidas en los comercios (451.700 unidades), si bien los modelos antiguos también han experimentado un crecimiento en ventas debido a su rebaja de precio.
El analista de Wedbush Morgan Michael Pachter no ha dejado pasar la ocasión para ofrecer su visión de las cosas considerando que, debido a su bajo precio, el gran beneficiado ha sido el modelo Arcade, el cual vio rebajado en 50$ su precio en tiendas llegando a costar 150$. Ello, unido al hecho de que la cadena de tiendas Wal-Mart ofrecía una tarjeta de regalo valorada en 50$, lo dejaba virtualmente en 100$.
Las Xbox Pro y Elite también redujeron su precio en 50$, con lo que Microsoft estaría allanando el camino para el nuevo modelo Slim el cual cuesta 300$. Es de esperar que en un futuro no muy lejano Microsoft realice algún tipo de anuncio en relación a posibles packs de su nuevo modelo de Xbox 360 con algún título del momento. Hasta ahora esto no se ha producido.
Parche que reemplazaría a las agujas
Fuente: BBC Mundo.
Las pruebas llevadas a cabo con ratones mostraron que la tecnología puede producir una mejor respuesta inmune que una vacuna convencional.
Según los científicos, que publican el avance en la revista Nature Medicine, el parche podría eventualmente permitir que la gente se inocule a sí misma, lo cual podría ayudar a prevenir muchas enfermedades y salvar vidas.
Éstas están diseñadas para penetrar las capas superiores de la piel disolviéndose al hacer contacto.
Para probar la tecnología los investigadores cargaron las agujas con una vacuna de influenza.
Un grupo de ratones recibió la inoculación utilizando agujas hipodérmicas tradicionales y otro grupo fue inoculado con el parche.
Un tercer grupo de animales recibió un parche que no tenía compuesto activo.
Tres meses después, cuando los animales habían sido infectados con el virus de gripe, el equipo descubrió que el parche produjo una respuesta inmune más efectiva que la inoculación estándar.
"La piel es un sitio particularmente atractivo para la inmunización porque contiene una abundancia de tipos celulares que son importantes para generar una respuesta inmune a las vacunas", explica el profesor Richard Compans, de la Universidad de Emory.
Según los científicos, si se demuestra que el parche es efectivo en las pruebas con humanos, esto podría significar el fin de la necesidad de entrenamiento médico para suministrar vacunas.
Además, la tecnología podría convertir a la inmunización en un procedimiento indoloro que la gente podría llevar a cabo sola.
También simplificaría los programas de vacunación a gran escala durante una pandemia y eliminaría los temores del uso estéril aguas hipodérmicas y el problema de su desecho.
Aunque el estudio sólo analizó la respuesta de una vacuna de influenza, se espera que la tecnología pueda ser utilizada también con otras inmunizaciones.
Y el parche no sería más costoso que las vacunas con agujas tradicionales.
"Imaginamos que la gente podrá obtener el parche por correo o en una farmacia y después autoadministrárselo en casa", afirma el profesor Sean Sullivan quien dirigió el estudio en el Instituto de Tecnología de Georgia.
"Debido a que las microagujas del parche se disuelven en la piel no quedan restos peligrosos de agujas puntiagudas", agrega.
Las microagujas están hechas de un material polímero, llamado polivinilpirrolidona o PVP, que se disuelve en el agua y que ha demostrado ser seguro para uso en el organismo humano.
Los investigadores creen que la tecnología podría ser una herramienta muy útil principalmente en los países en desarrollo donde la pobre infraestructura médica a menudo provoca la reutilización de agujas hipodérmicas, lo que contribuye a la propagación de enfermedades como VIH y hepatitis B.
Tal como explica el profesor Compans, la vacuna no tiene que penetrar profundamente en la piel porque las células inmunes están presentes justo debajo de la superficie.
Todavía, sin embargo, hace falta llevar a cabo más ensayos clínicos para demostrar la seguridad y efectividad de la tecnología en el ser humano.
Un parche que se coloca en la piel y suministra una vacuna sin necesidad del doloroso pinchazo de una aguja fue desarrollado por científicos en Estados Unidos.
Según los investigadores, el parche -que cuenta con cientos de agujas microscópicas que se disuelven en la piel- demostró mejorar la efectividad de inmunizaciones como la influenza.Las pruebas llevadas a cabo con ratones mostraron que la tecnología puede producir una mejor respuesta inmune que una vacuna convencional.
Según los científicos, que publican el avance en la revista Nature Medicine, el parche podría eventualmente permitir que la gente se inocule a sí misma, lo cual podría ayudar a prevenir muchas enfermedades y salvar vidas.
Mejor inmunización
La tecnología, desarrollada por investigadores de la Universidad de Emory y el Instituto de Tecnología de Georgia, contiene 100 "microagujas" que miden solo 650 micrómetros (0.065 milímetros) de largo.Éstas están diseñadas para penetrar las capas superiores de la piel disolviéndose al hacer contacto.
Para probar la tecnología los investigadores cargaron las agujas con una vacuna de influenza.
Un grupo de ratones recibió la inoculación utilizando agujas hipodérmicas tradicionales y otro grupo fue inoculado con el parche.
Un tercer grupo de animales recibió un parche que no tenía compuesto activo.
Tres meses después, cuando los animales habían sido infectados con el virus de gripe, el equipo descubrió que el parche produjo una respuesta inmune más efectiva que la inoculación estándar.
"La piel es un sitio particularmente atractivo para la inmunización porque contiene una abundancia de tipos celulares que son importantes para generar una respuesta inmune a las vacunas", explica el profesor Richard Compans, de la Universidad de Emory.
Según los científicos, si se demuestra que el parche es efectivo en las pruebas con humanos, esto podría significar el fin de la necesidad de entrenamiento médico para suministrar vacunas.
Además, la tecnología podría convertir a la inmunización en un procedimiento indoloro que la gente podría llevar a cabo sola.
También simplificaría los programas de vacunación a gran escala durante una pandemia y eliminaría los temores del uso estéril aguas hipodérmicas y el problema de su desecho.
Autoadministrada
"Otra ventaja de estas microagujas es que la vacuna está presente en una fórmula seca, lo cual mejora su estabilidad durante la distribución y almacenamiento", dice la profesora Ioanna Skountzou, otra de las investigadoras.Aunque el estudio sólo analizó la respuesta de una vacuna de influenza, se espera que la tecnología pueda ser utilizada también con otras inmunizaciones.
Y el parche no sería más costoso que las vacunas con agujas tradicionales.
"Imaginamos que la gente podrá obtener el parche por correo o en una farmacia y después autoadministrárselo en casa", afirma el profesor Sean Sullivan quien dirigió el estudio en el Instituto de Tecnología de Georgia.
"Debido a que las microagujas del parche se disuelven en la piel no quedan restos peligrosos de agujas puntiagudas", agrega.
Las microagujas están hechas de un material polímero, llamado polivinilpirrolidona o PVP, que se disuelve en el agua y que ha demostrado ser seguro para uso en el organismo humano.
Los investigadores creen que la tecnología podría ser una herramienta muy útil principalmente en los países en desarrollo donde la pobre infraestructura médica a menudo provoca la reutilización de agujas hipodérmicas, lo que contribuye a la propagación de enfermedades como VIH y hepatitis B.
Tal como explica el profesor Compans, la vacuna no tiene que penetrar profundamente en la piel porque las células inmunes están presentes justo debajo de la superficie.
Todavía, sin embargo, hace falta llevar a cabo más ensayos clínicos para demostrar la seguridad y efectividad de la tecnología en el ser humano.
Electronic Arts se deshace de todos sus activos de Ubisoft
Fuente: ITespresso.
La compañía de videojuegos Electronics Arts, también conocida como EA, ha vendido todas sus acciones en la también fabricante de software Ubisoft, en la cual participaba desde hacía seis años.
En un comunicado oficial EA, segunda firma manufacturera de videojuegos a nivel mundial, ha explicado que sus “prioridades estratégicas han variado desde nuestra inversión inicial” y que la intención es seguir orientados al “crecimiento de la capacidad como desarrolladores y distribuidores de contenidos online y servicios”.
Electronics Arts se hizo con casi un 20% de los activos de su rival en 2004. La compra se vislumbró por parte de Ubisoft como una estrategia para controlar sus movimientos, por lo que la compañía, con el fin de mantener su independencia se esforzó en acelerar su expansión.
EA contaba con un 14,8% de las acciones de la firma francesa, con un valor aproximado a los 91 millones de euros.
Con este anuncio la relación económica entre las dos competidoras llega a su fin, pero una puerta se abre para que otras compañías de videojuegos intenten hacerse con la porción de tarta de Ubisoft y el mercado del software de ocio vuelva a dar un giro de tuerca.
La compañía de videojuegos Electronics Arts, también conocida como EA, ha vendido todas sus acciones en la también fabricante de software Ubisoft, en la cual participaba desde hacía seis años.
En un comunicado oficial EA, segunda firma manufacturera de videojuegos a nivel mundial, ha explicado que sus “prioridades estratégicas han variado desde nuestra inversión inicial” y que la intención es seguir orientados al “crecimiento de la capacidad como desarrolladores y distribuidores de contenidos online y servicios”.
Electronics Arts se hizo con casi un 20% de los activos de su rival en 2004. La compra se vislumbró por parte de Ubisoft como una estrategia para controlar sus movimientos, por lo que la compañía, con el fin de mantener su independencia se esforzó en acelerar su expansión.
EA contaba con un 14,8% de las acciones de la firma francesa, con un valor aproximado a los 91 millones de euros.
Con este anuncio la relación económica entre las dos competidoras llega a su fin, pero una puerta se abre para que otras compañías de videojuegos intenten hacerse con la porción de tarta de Ubisoft y el mercado del software de ocio vuelva a dar un giro de tuerca.
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