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2010/07/16

Los rayos X desvelan los secretos que Leonardo usó en la Gioconda

Fuente: Publico.

Los rayos X acaban de desvelar un nuevo secreto de la Gioconda y otras seis obras maestras de Leonardo da Vinci (1452-1519). Por primera vez desde que fueron pintadas, un grupo de investigadores, entre ellos un español, han sido capaces de penetrar en las diferentes capas de pintura que confieren a los rostros de Leonardo un sello único en la historia del arte. Lo han logrado gracias a la luz de rayos X que atraviesa hasta el fondo del lienzo sin causar el menor daño a los óleos.
Los investigadores analizaron siete cuadros que abarcan 40 años de la carrera del pintor e incluyen obras maestras como La Virgen de las Rocas y San Juan Bautista, todas expuestas en el Museo del Louvre de París. Su objetivo era destripar las claves del esfumado, la técnica con la que Leonardo difuminaba las sombras. Los resultados, publicados en Angewandte Chemie, indican que el maestro lo lograba añadiendo capas de pintura translúcida y con poco color a una base mezcla de blanco y color carne. Cuanta más oscuridad quería, más añadía. El trabajo ha desvelado que las transiciones casi imperceptibles entre luz y sombra se deben a hasta 30 capas de pintura sobre las que después el artista aplicaba el barniz final.
"El estudio refleja el grado de perfeccionismo de Leonardo; tuvo que ser un artista muy meticuloso", explica a Público Armando Solé, un investigador español que trabaja en el sincrotrón ESRF de Grenoble (Francia), la fuente de rayos X más potente de Europa. Cada lámina de pintura tenía un grosor de un micrómetro, una milésima de milímetro. Tras cada aplicación, el maestro debía esperar a que secase para aplicar la siguiente. "Quería lograr el mayor realismo posible y eso le llevó años de trabajo en cada obra", explica Laurence de Viguerie, otra de las autoras del estudio. "Muchos expertos señalan que en realidad nunca terminó ninguno de sus cuadros", añade.

Experimentos químicos

Solé desarrolló en 2004 el programa informático con el que se han podido analizar los resultados de las radiografías, contar cuántas capas hay en cada zona del rostro en las pinturas y qué compuestos usó el maestro. "Hacía algo parecido a experimentos químicos para mejorar sus pinturas", explica De Viguerie.
También iba a contracorriente. "Un tratado de pintura de la época desaconsejaba el uso del manganeso para las sombras, pues secaba mal, pero Leonardo utilizó gran cantidad en su San Juan Bautista, en lugar del negro de carbón que solía emplearse", detalla De Viguerie.
Los investigadores siempre trabajan en martes, cuando cierra el museo y pueden realizar sus experimentos bajo la vigilancia de los conservadores. Desde hace unos días analizan varias obras de Rafael para intentar desvelar ahora sus secretos.

Google, convencido de que en un futuro el periodismo "va a ser predominantemente digital"

Fuente: La Vanguardia.

El director de Google España, Javier Rodríguez Zapatero, se ha mostrado este jueves convencido de que en un futuro "el periodismo va a ser predominantemente digital" y "habrá contenidos --informativos-- de pago", aunque ha reconocido que "será difícil cobrar" ya que el 80 por ciento de la información a la que se accede actualmente en la Red es gratis.
Durante su intervención en el curso 'La responsabilidad de la información: los medios de comunicación en el siglo XXI', dentro de los cursos de verano de la Universidad Complutense en El Escorial (Madrid), ha asegurado que "la información es el fenómeno que más se ha revolucionado en Internet".

En este sentido, ha apuntado que "cada año se duplica la información en la red" y ha informado de que en Google España hay "más de 70 millones de búsquedas de información al día y más de seis mil millones de búsquedas de información al día a nivel mundial".

Para el director de Google España estas cifras son posibles porque en los últimos años se han producido "efectos parecidos a la Revolución Industrial con cambios brutales en los modelos productivos". Así, ha asegurado que hace unos años publicar información en Internet era "carísimo", pero actualmente hay una "mayor producción con coste más bajo". "Ahora los costes de producción y de almacenamiento ya no son barrera de entrada en Internet", ha añadido Rodríguez Zapatero, quien ha dejado claro que de esta manera "el motor para hacer más cosas en la red es brutal porque todo es más barato".

Por otro lado, ha pronosticado que en algunos años "habrá más personas que accedan a Internet" a través de un teléfono móvil que de un "ordenador". Por su parte, el profesor de la Universidad de Kingston, Adam Westbrook, ha asegurado que la revolución de los medios sociales "no tiene que ser vista como una amenaza" y sí como "una enorme oportunidad".

Además, el periodista ha reconocido que los medios sociales "no son una tendencia pasajera" y "van a estar aquí y permanecer". Respecto a la influencia que los medios sociales han supuesto para los medios tradicionales, Westbrook ha señalado que "han cambiado el periodismo" acabando con el denominado "periodismo fortaleza", que entiende a las instituciones periodísticas como "grandes fortalezas" que cada día dicen lo que es noticia.

Un mouse invisible

Fuente: Infobae.

Pranav Mistry, un investigador del prestigioso Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), inventó el Mouseless, un ratón invisible que interpreta los movimientos de la mano aunque el hardware no esté realmente ahí. El truco es posible gracias a una cámara, un emisor de rayos láser y un software capaz de reconocer los gestos de nuestra mano.

Desde que el ingeniero Douglas Engelbar inventó y construyó el primer mouse en 1967, poco cambió en el diseño. A lo largo de más de 40 años de historia conservó prácticamente el mismo tamaño, y la modificación más radical que ha recibido es el reemplazo de la bola y cilindros que se empleaban para transmitir los movimientos sobre la mesa a la electrónica del aparato por una pequeña cámara digital, dando lugar a los mouse ópticos.

Desde el punto de vista del usuario se mantuvo exactamente igual. Hasta que
Pranav Mistry, un joven investigador del prestigioso Media Lab del MIT, invirtió 20 dólares para poner a punto el Mouseless, algo así como un ratón invisible.

Simplemente usó un emisor de rayos láser infrarrojos para "iluminar" su mano y dedos, y una webcam capaz de recoger la imagen de la mano del usuario cuando "hace como que utiliza el ratón".
Un sofisticado programa de reconocimiento de imágenes convierte el video capturado por la cámara en comandos que se envían al sistema operativo de turno, haciéndole creer que provienen de un ratón común y corriente.

El resultado es que puedes controlar la computadora simplemente moviendo la mano sobre el escritorio, sin necesidad de mecanismos móviles de ninguna clase. El ratón no está allí, pero todo funciona como si estuviese: clic, doble clic, clic con el botón derecho y hasta los movimientos sobre la rueda de desplazamiento que muchos ratones tienen entre los dos botones principales se comportan exactamente igual que en un ratón convencional.

Es posible que se sienta un poco extraño trabajar haciendo como que el mouse está allí, pero seguramente la curva de aprendizaje debe ser lo suficientemente suave como para que cualquier usuario comience a disfrutar el Mouseless en sólo unos pocos minutos.

Si el invento de Mistry se convierte en un producto comercial, el mouse habrá desparecido definitivamente de nuestros escritorios.

El futuro de la OLPC viene sin teclado

Fuente: La Nacion.

Cinco años después de presentar al mundo su proyecto "una computadora por niño", la organización One Laptop Per Child (OLPC, por sus siglas en inglés) tiene una nueva apuesta: una tableta por niño.
Se trata de un proyecto que tiene por objetivo proporcionar una informatización del sistema educativo con una computadora estilo tablet, similar a la iPad. Al momento, la organización ha dotado de laptops a países como Uruguay, Perú y Ruanda, cree que el nuevo prototipo ayudará aún más a niños en naciones en vías de desarrollo.
El director de tecnología de OLPC, Ed McNierney, cuenta cómo será el futuro dispositivo y responde a las críticas que ha recibido la institución por no haber vendido en 100 dólares -como había ofrecido en su momento- la computadora portátil XO.
Si todavía están tratando de distribuir más computadoras portátiles, ¿por qué fabricar una tablet?
Hay varias razones por las que un dispositivo tablet cobra relevancia para los niños que estamos tratando de ayudar con nuestros equipos. Una es el costo. Si lo comparas con una laptop, la diferencia a simple vista es el teclado.
Por este motivo, es más fácil de fabricar. A su vez, es más resistente al agua y al polvo, ya que no dispone de aperturas que exponen a los compontentes internos a líquidos, por ejemplo. Hay que tomar en cuenta que nuestros dispositivos se reparten en lugares con condiciones difíciles.
La última razón es la habilidad de crear una tablet que tenga un teclado virtual. Eso es muy importante para nosotros, porque ahora tenemos 17 distintos tipos de teclados para diferentes idiomas en nuestras computadoras portátiles.
Así que desde un punto de vista de costo y fabricación, es bueno tener un dispositivo con un teclado virtual. Esto permitirá que los niños puedan cambiar de alfabeto o el tamaño de las letras en el teclado para que se ajusten a sus manos.
Perú, por ejemplo, siempre compra nuestras laptops con el teclado en español. Sin embargo, en el país hay varias lenguas minoritarias por lo que nos encantaría poder ofrecer un teclado en aimara, por ejemplo. Y este hardware nos permite contar con la flexibilidad de ofrecer esta alternativa sin mayores costos.
¿Dejarán de fabricar las laptops XO?
Queremos que coexistan por mucho tiempo. Imaginamos que la tableta reemplazará a las laptops, pero quizá dentro de ocho años. La laptop tiene una interfaz familiar y la tableta aún debe evolucionar. Ahora tenemos dos millones de nuestros equipos en el mundo que requerirán piezas y servicio, por lo que aún no se pueden descartar.
La clave para el éxito es lograr producir una tableta que sea sólo de plástico, incluyendo su pantalla, dado que una de vidrio sería muy frágil. Desafortunadamente esa tecnología aún no existe, pero creemos que para 2012 las pantallas de plástico serán lo suficientemente maduras como para que podamos usarlas en nuestros dispositivos.
La laptop XO se anunció como la computadora portátil de 100 dólares, pero en realidad su precio final se duplicó. ¿Pasará lo mismo con la tablet?
Estamos esforzándonos para que el costo sea muy bajo. Queremos que la tableta cueste menos de 100 dólares, pero algunos factores escapan a nuestro control. Uno de los problemas es que el dólar ya no vale lo mismo que hace unos años.
Vamos a revisar el precio constantemente y, considerando que el dispositivo estará disponible en uno o dos años, no podemos anticipar el precio futuro.
Nuestro objetivo es que la tableta OLPC sea presentada a principios de 2012.
En algún momento se mencionó que la laptop podría ser adquirida también por consumidores. ¿Venderán la tableta a cualquier persona o sólo se centrarán en escuelas?
Sólo se destinará a comunidades educativas. Hay mucho interés comercial, pero creo que mucha gente no aprecia la diferencia entre la teoría y la realidad. Nosotros no somos una organización con el tamaño suficiente para dar soporte técnico al mercado de un país desarrollado.
Mucha gente no le da importancia a esa cuestión hasta que alguien tiene un problema técnico con el producto y se enoja porque no tiene a quien llamar.
Nosotros trabajamos con gobiernos y les ayudamos a desarrollar la capacidad técnica en dicho país para que ellos puedan brindar el soporte técnico y la capacitación. Les damos autonomía local.
Hay muchas compañías que hacen dispositivos extraordinarios y baratos, y nosotros creemos que no podemos aportar mucho a dicho mercado. Ahora, en el mundo de las tablets estamos buscando una estrategia diferente. Estamos trabajando con la empresa Marvell y sus asociados para que fabriquen tabletas similares a la nuestra, con características parecidas que pongan a la disposición del mercado.
Muchos países que al principio estaban interesados en comprar las laptops al final no lo hicieron y ustedes recibieron críticas por ello y por el precio de su producto. ¿Podrán superar esos problemas ahora?
Los retos que hemos tenido no se han presentado porque el hardware de nuestra laptop sea malo. El problema ha sido el dinero. Ahora tenemos que seguir ayudando a los países a encontrar los mecanismos de financiamiento que necesitan para que puedan distribuir más dispositivos. El debate ya no es si nuestros productos son necesarios, sino cómo hacemos que lleguen a más gente.
Nuestros casos de éxito más importantes son Uruguay y Perú, que no son los países más pobres del mundo. Ellos han podido financiar el programa. Pero el reto es cómo hacemos que esto sea posible en naciones como Ruanda o Etiopía. Desde nuestra perspectiva, lo único que podemos hacer es mantener el costo tan bajo como sea posible.
¿Cómo ayudará una tablet a la educación de los niños?
Necesitamos que el diseño del dispositivo motive a los niños a crear su propio contenido.
Cuando diseñamos productos para niños, tenemos que reconocer que ellos no buscan en las computadoras o en las tabletas lo mismo que buscamos los adultos. Cuando pensamos en teclados virtuales, por ejemplo, tenemos que pensar que no hay ninguna razón por la que tenemos que mantener el estilo del teclado de una maquina de escribir, como lo hemos hecho por 40 años. Quizá ellos tengan otras necesidades.
Nosotros trabajamos mucho con niños que nunca han visto una computadora y no tienen las mismas expectativas que nosotros. Tratamos de seguir lo que ellos buscan en la tecnología. Y así, asimilando sus preferencias, lograremos que aprendan más.

El pulpo Paul llega al iPhone

Fuente: Libertad Digital.

Su funcionamiento es bien simple y explota la principal cualidad del animal, que podría terminar sus días en el Zoo de Madrid: elegir entre dos cajas. No obstante, en esta ocasión el usuario no tiene que limitarse a elegir entre dos selecciones nacionales para averiguar quién ganará el partido.
Las opciones de esta aplicación a la hora de elegir son ilimitadas, ya que es posible escribir los elementos que competirán por el favor de Paul, bien sean platos de comida, personas o cualquier opción que se desee.
Pulpo Paul adivinó el resultado de todos los partidos de la selección alemana durante el Mundial de Fútbol de Sudáfrica y la final que coronó a España como campeona. El Zoo Aquarium de Madrid ya ha iniciado las gestiones pertinentes para que el pulpo 'Paul' forme parte de la colección de animales que vive en su acuario ante las "decenas de peticiones llegadas de toda España".

Miyamoto habla sobre la siguiente Wii

Fuente: Vandal.

Shigeru Miyamoto, jefe del departamento de desarrollo de videojuegos y "padre" de Super Mario, Zelda y Donkey Kong, entre otros, ha hablado en una entrevista con el diario alemán Spiegel sobre el futuro de la consola Wii, y la máquina que Nintendo lanzará para sucederla.

Sobre Nintendo 3DS, Miyamoto ha dicho que la compañía llevaba 20 años observando el mercado y las posibilidades de la imagen 3D, y que esta tecnología permite que juegos como Super Mario 64 sean mucho más accesible, al percibirse mucho mejor la profundidad de los mundos 3D.
La gran pregunta del diario fue si las ventas de Wii, que han decrecido este año, señalaban que era el momento de anunciar una sucesora, al no contar Wii con imagen en alta definición, y haber sumado su competencia la detección de movimiento. Miyamoto respondió que Nintendo "lleva pensando desde el lanzamiento de la consola en su sucesora", y que cuando llegue el momento, Nintendo la anunciará. "Pero no será pronto".
Miyamoto también se mojó sobre una posible Wii 3D. El diseñador dijo que Nintendo 3DS es 3D porque es portátil y no requiere gafas, pero que todavía no es el momento para una Wii en tres dimensiones porque casi nadie tiene una tele 3D en casa. Además, añade que uno de los motivos del éxito de la Wii es que mucha gente no tiene una tele de alta definición en su casa, por lo que aprecian lo que ofrece la Wii. Según el diseñador, todavía falta mucho tiempo para que las teles 3D jueguen un papel importante en el mundo de los videojuegos.

Finalmente, aparte de comentar sobre el nuevo control de Zelda y la vigencia de personajes como Mario, Miyamoto volvió a confirmar que el Wii Vitality Sensor sigue en desarrollo, pero que el E3 no era el momento para enseñarlo. "Mostraremos más del sensor cuando llegue el momento".

Nintendo DS lidera la lista de ventas en Estados Unidos

Fuente: MeriStation.

Durante el pasado E3 de los Ángeles Microsoft dio a conocer un nuevo modelo para su consola Xbox 360, menos pesado, de color negro, y con un rediseño especialmente creado para la compatibilidad total con Kinect. Y viendo las cifras de ventas en territorio norteamericano parece que esta estrategia ha supuesto un revulsivo para las ventas de la compañía. Este nuevo modelo se sitúa segundo en la lista sólo por detrás de la consola portátil de Nintendo.
A pesar de que la industria en general ha sufrido un descenso del 6% comparado con el mismo periodo del año pasado, las ventas de consolas se han incrementado en un 5%, siendo significativas las de PlayStation 3 y Xbox 360. Anita Frazier, analista de NPD Group, así lo explica: “Xbox 360 experimentó su segundo mejor mes de ventas fuera de periodo estival desde septiembre de 2007, cuando fue lanzado Halo 3, y PS3 lleva 11 meses incrementando sus ventas consecutivamente”. La lista completa es la siguiente:

PlayStation 3 - 304,800
PSP - 121,000
Xbox 360 - 451,000
Wii - 422,500
DS - 510,700

Conozca a Milo, un niño virtual

Fuente: BBC Mundo.

Microsoft presentó a su "humano virtual", un niño que reacciona a las emociones, voz y movimientos de una persona.
El personaje se llama Milo y está diseñado para ser utilizado con el sistema de videojuegos sin controles Kinect, de Xbox 360.
La tecnología fue diseñada por Peter Molyneux, un veterano programador británico de videojuegos.

Lea también el blog: E3, la bacanal de los videojuegos

"Quiero introducir una nueva revolución en la forma en la que narramos historias", afirmó en la conferencia global Tecnología, Entretenimiento y Diseño (TED, por sus siglas en inglés) que en estos días se lleva a cabo en Oxford, en el Reino Unido.
"Las películas, la televisión e incluso los libros tan sagrados son basura porque no me involucran a mí", aseguró. "Son un mar insípido".
Molyneux dijo que quería crear un personaje que "pareciera vivo, que pudiera mirarme a los ojos y sentirse real".

Tecnología oculta

La primera vez que Milo apareció en público fue en una presentación en E3, la convención más grande de videojuegos del mundo, pero desde entonces no había sido visto.

"Hubo una gran reacción en internet y la gente decía 'esto no puede ser real'", aseguró Molyneux.
Milo trabaja con el sistema Kinect de Microsoft -que saldrá a la venta a finales de este año- aprovechando una serie de sensores, cámaras y micrófonos del sistema, para interpretar las intenciones del jugador.
En la presentación -que pueden ver en el video superior- se ve a una asistente interactuar con Milo. Previamente le había enseñado a explorar su entorno virtual como el jardín, a arrojar piedras al agua y finalmente a ganarse su confianza después de que sus "padres" lo regañaran.
"Cambiamos la mente de Milo constantemente", dijo su creador. "Los Milos de cada persona son diferentes porque cada quien esculpe a un distinto ser humano. Algunas de las formas en las que interactúas con él, cambian su vida para siempre".
Molyneux afirmó que Milo había sido creado utilizando inteligencia artificial desarrollada por su empresa, Lionhead studios, y con tecnología que estaba "escondida en las bóvedas polvorientas de Microsoft".

Es un truco que funciona

Añadió que el sistema explota al máximo técnicas psicológicas para hacer creer a las personas que Milo es real.
Además, el software permite "control total" sobre elementos faciales sutiles como el sonrojarse o incluso sobre el diámetro de las fosas nasales de Milo, que pueden denotar estrés.
"Casi todo es un truco, pero es un truco que realmente funciona", afirmó Molyneux.
El juego emplea un sistema que permite que Milo reconozca la voz del jugador, su entonación y significado de sus palabras.
"Después de 45 minutos puede reconocer a las personas", aseguró el programador británico. "Puedo asegurarles que ése es un momento maravilloso".
Por el momento esta tecnología se encuentra en una fase de desarrollo y por lo pronto no hay planes para lanzarla al mercado, pero sus creadores creen que se convertirá en un producto comercial.
"Su mente está en la nube", dijo Molyneux a la audiencia en Oxford. "En cuanto lo usen millones de personas, se volverá más listo".

¿Riesgos?

Pero ¿existen riesgos que puedan afectar la socialización de quienes jueguen con personajes como Milo?
"Se trata más bien de añadir un amigo, no de reemplazar a uno existente. Es como tener un muñeco o un juguete", le dijo a BBC Mundo Terri Apter, psicóloga y profesora de la Universidad de Cambridge.
Para ella, videojuegos como Milo representan "una forma de escape como la televisión u otros juegos".
"No es algo muy diferente a lo que ya existe", aclaró Apter.
La especialista recordó a BBC Mundo que "los niños saben distinguir lo que es imaginario y lo que es un juguete de la interacción humana real, que es mucho más complicada. Aprenden cuando son muy pequeños".
Y finaliza: "Será interesante ver cómo reaccionan los niños a esto (Milo) porque siempre puede haber respuestas inesperadas".

Kaspersky bloquea el acceso a la página de la BBC

Fuente: ITespresso.

Los usuarios de Kaspersky Internet Security 2011 tuvieron bloqueado el acceso durante un tiempo a la web de la BBC, debido a un posible riesgo de pishing, que el antivirus atribuía a la página.
Al intentar entrar en www.bbc.co.uk, Kaspersky advertía de que se trataba de un sitio que utilizaba sistemas para robar contraseñas y otros datos privados. Según la compañía, el fallo fue provocado por los datos enviados por un proveedor externo que proporciona información sobre sites dedicados al pishing.
“Uno de los proveedores externos de datos de phishing de Kaspersky Lab suministró informaciones inexactas que se incorporaron posteriormente a las bases de datos anti-phishing de la compañía”, indica la empresa rusa en un comunicado. De esta forma, todos los productos que operan con esta base de datos se vieron afectados.
Kaspersky ya ha lanzado un parche para corregir el error y se ha disculpado, con la promesa de optimizar sus procedimientos internos para evitar fallos de este tipo en el futuro.

Coca-Cola, gancho en la última oleada de spam en Facebook

Fuente: Silicon News.

Facebook y las redes sociales han dejado de ser territorio incógnito para los cibercriminales y son cada vez más espacio abonado para la infección. La última empresa en convertirse en gancho a su pesar y en vehículo para las argucias de los malos es Coca-Cola.
La bebida y sobre todo un vídeo que explica las razones por las que no debería tomarse nunca Coca-Cola son el reclamo para acceder a un link que no es más que una amenaza de seguridad.
Y, lo más inquietante, los cibercriminales han empleado un subterfugio para asegurarse la mayor difusión posible: el inquieto bebedor de Coca-Cola sólo podrá visionar el vídeo cuando lo haya difundido convenientemente entre sus amigos.
“La página web obliga a compartir el enlace un mínimo de veces para poder ver el vídeo, pero el usuario comprobará que, independientemente de cuántas veces comparta dicho enlace, el vídeo seguirá estando inaccesible", explica Pablo Teijeira, Corporate Account Manager de Sophos Iberia, la compañía de seguridad que ha dado la voz de alarma. Tras unas cuantas visitas, el internauta será remitido a una encuesta en la que le pedirán datos sobre su vida privada... datos que acabarán en la base de datos de los ciberdelincuentes.