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2010/04/27

¿Adiós al actor de carne y hueso?

Fuente: El Pais.

Hace unos meses la revista Entertainment weekly entrevistaba a James Cameron a propósito (cómo no) de Avatar. El genio megalómano platicaba sobre las inmensas ventajas de la tecnología que él mismo había desarrollado para su película. "¿Hasta dónde puede llegar el cine con este invento?", le preguntaba el periodista a Cameron. "Imagínese que Clint Eastwood quisiera resucitar la serie Harry El Sucio, pero con el mismo aspecto que lucía en los años setenta. Bien, eso ya es posible ahora" respondía el realizador sin inmutarse.
No fueron pocos los que fruncieron el ceño ante tal afirmación, no tanto por escepticismo sino por una sensación muy similar al miedo. Lo contaba el periódico Los Angeles Times: uno de sus colaboradores se coló en la fiesta que los actores miembros de la Academia celebraron antes de la gala de los Oscar. Allí, el colectivo expresaba en los corrillos su voluntad de votar en bloque por los adversarios del filme de Cameron al Oscar principal. ¿El motivo? "Avatar nos dejará sin empleo a todos".
El actor virtual, que parecía una entelequia hasta hace pocos meses, se erige ahora como una amenaza real. Aun así, el asunto no es nuevo; ya en 1999 el profesor Joseph Beard de la estadounidense Universidad de St. John expresaba su temor a una resurrección de ídolos mediante la aplicación de programas informáticos. Beard se preguntaba -con grandes dosis de ironía- qué pasaría cuando Hollywood descubriera que era posible traer de vuelta a Humphrey Bogart y ponerlo a trabajar en un remake de Casablanca con un proceso tan simple como el pago de unos derechos a sus herederos (si los hubiese). El profesor lo exponía en un magnífico documento titulado Creación y explotación de actores digitales que planteaba un sinfín de cuestiones éticas y legales ante los clones: "¿Quién es el dueño de esa imagen? ¿La compañía de efectos especiales? ¿La productora?".
La idea de una industria que prescindiera de actores y actrices para reducir su proceso de producción a las bondades de la informática resulta cuanto menos inquietante. Lo era a finales de los noventa y lo sigue siendo ahora, cuando el camino a seguir parece asumible a corto o medio plazo. "Queda un mundo de distancia para ver a esos actores virtuales", aseguraba Ben Child en el diario The Guardian en un artículo con título esclarecedor: ¿Dejará 'Avatar' a los actores sin trabajo? Child defendía la -mayoritaria- tesis de que no es posible construir un personaje sin la presencia, aunque sea en la retaguardia, de un intérprete, pero lo cierto es que no todos parecen estar de acuerdo en ese punto. El bloguero Robert Scoble señalaba a principios de 2009 a AMD, una compañía dedicada al perfeccionamiento de las técnicas de captura de imágenes, gráficos y demás parafernalia. La tecnología de AMD permitía crear intérpretes virtuales con total autonomía (eso sí, partiendo de una base en carne y hueso, ya que el programa empieza con la digitalización de actores reales). El bloguero llegaba a asegurar que Hollywood ya estaba probando el asunto -sin citar ejemplos ni fuentes-, insinuación que podría resultar una majadería hace un lustro aunque factible en los tiempos que corren.
¿Planean los grandes estudios películas que no necesiten de actores? Si hacemos caso a los medios de comunicación, sería un rotundo no. El problema principal resulta ser la tecnología, ya que la ecuación que componen tiempo y dinero sigue siendo un obstáculo mayúsculo. El propio Cameron necesitó cinco años para construir un actor creíble. Como ya había sucedido en la trilogía de El Señor de los Anillos con Gollum o en filmes como Polar Express o Beowulf, se utilizó un sistema de captura del movimiento en un actor real como parte esencial del proceso. Lo mismo se puede decir de Tintín, el último proyecto de Steven Spielberg, que sería imposible sin el concurso de los ordenadores.
Ahora bien, cuando las reglas del juego lo permitan nadie duda de sus posibilidades casi inimaginables: Jules Orbach, presidente de Light Stage (cuya tecnología se usó para crear la versión anciana de Brad Pitt en El curioso caso de Benjamin Button), ha asegurado en diversas entrevistas: "Con el abaratamiento de los costes y los nuevos avances en software no estamos lejos de crear un actor totalmente virtual, y probablemente veremos intérpretes aparecer en sus versiones más jóvenes".
Ya lo dijo Spielberg hace una década: "Nunca ningún ser virtual actuará como Al Pacino. Sin embargo, llegará un día en que -físicamente- serán capaces de replicar o simular el aspecto de un ser humano, y casi convencernos de que aquello es una persona real y no la creación de un ordenador".

Polaroid, de la bancarrota a los videojuegos

Fuente: El Mundo.

Hace año y medio, en diciembre de 2008, Polaroid se declaraba en bancarrota en EEUU tras un fraude de cerca de 2000 millones de dólares, arrestos, ejecutivos huyendo del país y el FBI detrás, como en las pelis. Sin embargo, la sangre no llegó al río en Europa y la compañía siguió existiendo (y se refundó en EEUU), a pesar de haber acabado con el negocio de los carretes de fotos, las tiendas propias, incluso las míticas fotos de revelado instantáneo (aunque parece que tras un breve descanso vuelven).

Cuatro líneas de negocio mantenían a la compañía hasta el momento: cámaras digitales, impresoras portátiles, marcos de fotos digitales y televisores LCD. Ahora, llegan al mercado de los videojuegos, algo que se vio en el último CES, a principios de año. Entran por medio del hardware: periféricos. Han empezado con lo que ofrecen casi todos: barras sensoras para Wii, packs de accesorios deportivos (inútiles, añado), cascos con micro y baterías para Xbox 360, mandos inalámbricos para PS3 y un puerto de recarga para la Nintendo DS.
Pero... si echamos la vista atrás de verdad nos damos cuenta de que Polaroid empezó hace setenta años creando gafas polarizadas. ¿Alguien ha dicho gafas para pantallas 3D? Seguro que ahí habrá un buen filón y más aún si se dedican a personalizarlas para cada juego. ¿Quién no quiere unas gafas para Gears of War 3 diferentes a las de Call of Duty 7 (por cierto, anunciado en la revista Marca Player de este mes)?
Sin embargo no es la primera vez que Polaroid coquetea con los videojuegos. Ya hace unos años sacó al mercado un mando/consola de esos que se podían enchufar directamente al televisor y con una lista de 15 juegos antiguos o 15 copias de juegos antiguos.

El coche eléctrico y plegable nace en Euskadi

Fuente: Publico.

Al pie de una ladera de Miñano (Álava), donde pasta un rebaño de ovejas, un grupo de ingenieros de Boston se encierra cada día en el innovador edificio de Epsilon para dar forma a una nueva marca de vehículo eléctrico. Este se conducirá literalmente como un avión, sin volante, gracias a la tecnología electrónica adaptada de los monoplazas de Fórmula 1. Eso sí, no superará la velocidad crucero de 50 kilómetros por hora, por lo que podrá conducirse sin carné desde los 16 años.
Cuando en 2012, si se cumplen las previsiones, las primeras unidades comiencen a circular por las calles de las ciudades, a los más mayores su forma les podrá recordar al antiguo coche huevo que circulaba por las carreteras de Europa en los cincuenta y sesenta del pasado siglo. Es una coincidencia caprichosa de la historia automovilística, porque el nuevo vehículo está concebido en función de las oportunidades que ofrecen la moderna tecnología y su futuro hábitat: las ciudades. Podría ser mayor, pero sus mentores han apostado por que sea de dos plazas, dadas las estadísticas: en el 80% de los coches que circulan por las urbes sólo viaja una persona.
La razón de que este prototipo se conciba en Euskadi se remonta a 2006. Un grupo de empresarios de Álava con inquietudes en la automoción se asociaron entonces en una entidad sin ánimo de lucro bautizada como Afypaida. Contactaron con Denokkin, un centro vasco de innovación que estaba al tanto de investigaciones desarrolladas en distintas partes del mundo. Finalmente, en 2009, decidieron visitar en Boston el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), que llevaba años trabajando en este proyecto. Iñigo Antia, portavoz de Afypaida, lo explica: "Vimos la posibilidad de entrar, y entramos, sobre todo viendo la capacidad que tienen las industrias del País Vasco en el sector de la automoción".
Desde el pasado lunes, ingenieros de Boston trabajan ya en las instalaciones de otra firma vasca que se ha sumado al proyecto como referente en la automoción de esta comunidad: Epsilon. Este centro de innovación, asentado en el Parque Tecnológico de Álava, tiene sus propios equipos para disputar las 24 Horas de Le Mans y las World Series by Renault, entre otras pruebas.

Hiriko

Este coche, bautizado como Hiriko (de ciudad), está lleno de sorpresas. Sus dos ocupantes accederán al interior por una única puerta delantera. El piloto no tendrá volante, sino que conducirá con dos joysticks, situados en los laterales del asiento. Al mover los mandos hacia atrás, el coche acelera, y para frenar, basta con moverlos hacia adelante. Como en un avión.
Otra de las peculiaridades del coche es que se dobla, pasando de los 2,5 metros de longitud a uno y medio. Todo sea por aparcar fácilmente. Su estacionamiento resultará también más sencillo por el sistema direccional de las cuatro ruedas, que podrán colocarse para que el coche pueda moverse como si girara sobre un eje.
El acceso al interior resultará cómodo, también para las personas con movilidad reducida, pues los asientos se echan hacia adelante. Y en materia de seguridad, Afypaida destaca que el mismo sistema que hace que el coche se doble, absorbería el 60% del impacto en caso de golpe frontal. Para su funcionamiento dispondrá de dos baterías. Una de ellas alimentará la tecnología auxiliar, como las luces o el climatizador, y se cargará gracias a un panel fotovoltaico integrado en el cristal. La otra batería servirá para la tracción del automóvil con una autonomía de 120 kilómetros. Este coche costará 9.000 euros, pero más allá del precio este grupo empresarial cree que, con el tiempo, los modelos eléctricos se impondrán al petróleo.

Los videojuegos en 3D, más cerca de lo pensado

Fuente: Infobae.

Esa fue la conclusión principal de una conferencia del sector entretenimiento, en donde quedó en claro que la revolución del 3D en los hogares está en marcha. Algunos juegos de la actualidad están listos para ser disfrutados en 3D.

Ver una película en 3D es una experiencia relativamente sencilla, lo único que se necesita es pagar un ticket un poco más caro que el promedio, usar anteojos especiales y disfrutar las cintas.

Para los aficionados a los videojuegos la tercera dimensión requiere una inversión mucho mayor de su parte. Por ejemplo, para el juego en línea World of Warcraft en 3D, se necesitarían cientos de dólares en equipo: una computadora eficiente con la tarjeta de gráficos correcta, un monitor que pueda mostrar 3D y anteojos especiales, pero en este momento es un gasto que muchos todavía no están dispuestos a afrontar.

Decenas de diseñadores de juegos, empresarios y entusiastas de los juegos en 3D se reunieron esta semana en Universal City, Los Angeles, para analizar las posibilidades de la tercera dimensión en los juegos y disfrutar de aquellos que ya cuentan con esta tecnología.

La conclusión general entre los asistentes a la Conferencia de Videojuegos en 3D fue que aunque los usuarios impulsen los títulos 3D, o no, la revolución en casa ya está en marcha.

Los fabricantes Samsung y Panasonic venden televisores 3D; los estudios cinematográficos Universal y Disney lanzaron las películas Coraline y The Polar Express en Blu-ray con 3D, mientras que Discovery Communications y ESPN anunciaron previamente la presentación de sus propias cadenas en 3D, en especial ESPN dijo que transmitiría el Mundial de Fútbol en 3D en junio.

"Le tenemos que contar a la gente sobre esto", dijo Phil Eisler, gerente general de Nvidia 3D Vision, que fabrica tarjetas de gráficos para procesar 3D.

"Hollywood ha hecho un trabajo estupendo para educar a los consumidores y venderles la maravillosa experiencia en el cine. Pero ahora debemos contar a los consumidores sobre la maravillosa experiencia de los juegos en 3D", agregó.

Para muchos juegos recientes el cambio sólo requiere un paso, pues la mayoría de los títulos de ahora se crea precisamente en tres dimensiones, por lo que la conversión es sencilla.

Más de 400 juegos para computadora que existen actualmente, incluyendo Battlefield: Bad Company 2 y Resident Evil 5, se pueden jugar en 3D con el equipo adecuado, según Eisler.

Los mapas de Modern Warfare 2 también cuestan 15 euros en PC

Fuente: Vandal.

Los usuarios de PC, que a diferencia de lo que sucede en consolas, suelen recibir buenas dosis de contenido descargable adicional gratuito, tienen una nueva razón para no estar del todo contentos con Call of Duty: Modern Warfare 2.

Ya se sabía que los planes de la compañía pasaban por cobrar por el pack de mapas, que ya está disponible en Xbox 360, el Stimulus Map Pack, pero se esperaba que el precio en la versión para ordenador fuese menor.

No ha sido así: el pack de mapas cuesta 14,99 euros, aunque si los usuarios realizan su reserva a través de Steam pueden obtener un descuento y pagar sólo 13,49 euros.

Los mapas son Crash, Overgrown, Complex, Compact y Storm; los dos primeros están extraídos de Call of Duty 4: Modern Warfare.

Microsoft estaría preparando una Xbox 360 Slim

Fuente: MeriStation.

Podemos ver en VG247 que los rumores sobre la posibilidad de que Microsoft lance una hipotética Xbox 360 Slim no sólo no cesan, sino que aumentan día tras día. La última perla que ha surgido en la red de redes es el comentario del blog de un usuario llamado Surfer Girl, el cual afirma que la compañía de Redmond prepara un anuncio importante.
Microsoft revelará un pack con Xbox 360 Slim y Natal en una de sus dos (sí, dos) conferencias de prensa en el E3 de este año. Y lo que es más, la 360 obtendrá un nuevo subtítulo, con un nuevo logo y el negro como color primario de la consola. Sienten [en Microsoft] que el nuevo sistema necesita ser negro porque el blanco de Natal no encajaría bien cerca de una televisión negra”, reza el post.
Si tales afirmaciones son reales o no sólo podremos comprobarlo durante la celebración de la feria de videojuegos más importante del mundo, el próximo E3 cuyo espectáculo comenzará el próximo mes de mayo en Los Ángeles. Microsoft ni confirma ni desmiente esta información.

Mexicanos, resistentes a los antibióticos

Fuiente: BBC Mundo.


Una costumbre arraigada en México es consumir antibióticos prácticamente ante cualquier molestia y sin autorización previa de un médico. Pero esta práctica puede dejar serias consecuencias.Según las autoridades sanitarias, cada vez son más los mexicanos resistentes al efecto de estas medicinas, lo que les hace vulnerables al ataque de epidemias, especialmente las relacionadas con enfermedades respiratorias.
Un ejemplo es la bacteria streptococcus pneumoniae, la causante de neumonía.
Según el ministro de Salud, José Ángel Cordova, algunas de sus cepas sobreviven a antibióticos como la penicilina.
Las resistencias llegan al 60%, mientras que en muchos países es del 20 o 30%”, explicó.
Esto significa que, en México, seis de cada diez cepas de esta bacteria son inmunes a la penicilina.

Automedicación

Las autoridades sanitarias alertan de que la resistencia a los antibióticos es un problema serio ya que hace más difícil combatir las enfermedades.
Por ejemplo, una de las cepas más peligrosas de la neumonía, la 6A, es resistente a la penicilina, y se encuentra con frecuencia en pacientes mexicanos.
Además, esta enfermedad es una de las principales causas de muerte en el país.
De acuerdo con el gubernamental Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), cada año unas 30.000 personas fallecen por neumonía en el país, de las cuales 8.000 corresponden a menores de cinco años.
Pero la neumonía es sólo un ejemplo. Las autoridades sanitarias hablan de otras bacterias, como el helicobacter pylori, causante de gastritis y úlcera péptica, que en los mexicanos desarrollaron resistencia a los antibióticos tradicionales.

La receta

El problema de automedicación en el país adquirió el año pasado una mayor gravedad con la epidemia de gripe porcina.
En ese momento, la Organización Mundial de la Salud (OMS) demandó al gobierno mexicano un mayor esfuerzo para erradicar esta costumbre.
En respuesta, el Ministerio de Salud anunció que prohibirá la venta de antibióticos sin receta médica en todo el país.
"Se estaba abusando. De repente a cualquier gente le dolía la garganta y sin tener fiebre ni nada compraba como para atender una faringoamigdalitis", explicó el ministro.
Se trata de una restricción amplia, que incluye la venta de medicamentos para ganado y animales destinados al consumo humano, ya que, según el ministro de Salud, "puede haber una resistencia cruzada".

Google Maps, ahora también en 3D

Fuente: ITespresso.

Tener que descargarse el software de Google Earth para poder acceder a la visión 3D del mundo ya no será necesario. Google ha decidido integrar dentro de Maps esta posibilidad, añadiendo a las opciones de vista como Mapa y Satélite, la vista Earth.

Esta nueva opción, que funciona mediante un plug-in en el navegador, fue anunciada a través de un post en el blog corporativo de Google. En él, el Manager de Producto de la compañía, Peter Birch, explicaba las diferencias entre la vista de satélite normal de Maps y la nueva visión de Earth, afirmando que esta última "ofrece una perspectiva tridimensional que permite apreciar los detalles de las montañas, edificios en 3D y viajes en primera persona bajo el océano".

Aunque la mayoría de los lugares del mundo que aparecen en Maps aún no han sido adaptados a la visión Earth (se ve una fotografía plana sobre un relieve, sin ninguna sensación de perspectiva real), el plan de Google es profundizar en esta dirección, como demuestra el hecho de que continúe fotografiando lugares sin descanso. La compañía está además reconstruyendo su tecnología 3D para hacerla más potente.

Google tampoco quiere dejar escapar el boom de las pantallas 3D, y desde 2008 recoge los datos para Street View de forma que puedan ser vistos también con gafas especiales.

¿Y qué hace mientras la competencia? Microsoft y su Bing Maps no se quieren quedar atrás y también ofrecen su visión 3D, para la que hace falta el plug-in Silverlight.

El indiscreto encanto de la industria 'para adultos'

Fuente: Silicon News.

Las web de juegos para adultos crecen un 212%; los contenidos que protagonizan la red siguen siendo los de carácter pornográfico, con casi un 37% de presencia.
Los juegos para adultos, ya sean de de rol, de acción o de estrategia, tienen cada vez una presencia más acusada en la red. Según un estudio de Optenet, los sitios web dedicados a juegos para adultos han crecido por encima del 200% durante el primer trimestre del año, respecto al mismo periodo de 2009.

Según este estudio, para el que se han analizado cerca de 4 millones de URL, los contenidos para adultos e ilegales en Internet han experimentado un aumento del 17,3% en el lo que va de año.

Por otro lado, siguen creciendo de forma preocupante las páginas que hacen apología de la violencia, que han aumentado más de un 10% y del terrorismo, que crecen en más del 8%.

Ana Luisa Rotta, directora de proyectos europeos de Optenet, alerta de los peligros de estos contenidos: “Existe una oferta importante de videojuegos de gran éxito cuya temática violenta incide de forma negativa en el comportamiento de los usuarios, especialmente cuando son menores de edad”.

También proliferan las URL destinadas a albergar anuncios clasificados (aumentan un 103% respecto al año anterior). Las redes sociales han aumentado su presencia en la red casi un 50%, mientras que los blogs han crecido en torno al 35%

La pornografía es protagonista

Según revelan los datos del estudio, el contenido que predomina en la red sigue siendo la pornografía. Este tipo páginas copan la red, llegando a tener una presencia del 37%.

Estos datos siguen la senda marcada desde el auge de Internet, pero mucho más preocupante es el incremento de la pornografía infantil en la red, que ha crecido un 1,7% respecto a 2009.

Otros contenidos que tiene fuerza en la red, aunque mucho menor que la pornografía, con las páginas de compras online (9%), las relacionadas con el turismo (5,7%), las de informática y deportes (4,2%) y las páginas de ocio y entretenimiento (3,6%).

Nuevo agujero de seguridad en Facebook

Fuente: the INQUIRER.

Un ingeniero software de Google ha detectado un nuevo agujero de privacidad en Facebook que de hecho mostró de forma práctica exponiendo las próximas citas de la agenda del fundador de esta red social, Mark Zuckerberg.
Ka-Ping Yee afirma que tras haber estado probando la nueva API Social Graph de Facebook se dio cuenta de un error del sistema que permitía saltarse las protecciones de privacidad de los miembros de la red social, y teniendo así acceso a datos que teóricamente solo deberían estar al alcance de esos usuarios.
Parece que el problema es esporádico y no todos los problemas están expuestos, pero el descubridor del agujero explica que los datos, aunque pueden formar parte de eventos públicos del perfil de los usuarios, hay situaciones en las que dichas listas de eventos no deberían estar visibles al resto de los contactos de nuestra red social.