Fuente: the INQUIRER.
Eso es al menos lo que pretende Google, cuyo CEO, Eric Schmidt, habló en el Atmosphere Cloud Computing Forum y afirmó que los productos basados en ese sistema operativo tienen el objetivo de tener precios reducidos.
Schmidt estimaba que costarán entre 300 y 400 dólares y aclaró que todo ese coste respondería al hardware, ya que el sistema operativo será totalmente grauito (Chromium OS, el proyecto en el que se basa, es libre, pero no Chrome OS, que dispondrá de componentes propietarios).
El CEO de Google aclaró que habrá ciertos componentes estrictos para el diseño de los productos, como la necesidad de una unidad de estado sólido en lugar de las unidades de disco duro tradicionales, pero se tratará de unidades de baja capacidad que no ofrecerán un alto incremento de los costes.
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2010/04/22
Gestión del Rendimiento, BI y Análisis predictivo, entre las tendencias al alza
Fuente: eWeek.
Las soluciones relacionadas directamente con la mejora de los negocios a nivel interno han experimentado un crecimiento del 4,2% durante el último año.
El mundo del Business Intelligence, junto al de la Analítica Predictiva y el Software de Gestión del Rendimiento se conforman como una opción al alza en las empresas. Según la analista Gartner, estos mercados han experimentado un crecimiento del 4,2% durante el último año, pasando por encima de la crisis económica.
Precisamente ese es uno de sus puntos fuertes, ya que ofrece a las compañías de mejorar sus negocios a través del estudio pormenorizado de sus actividades. De hecho, tal y como afirma Gartner, se trata de un mercado que no es tan cíclico como otras áreas de software, por lo que mantiene un crecimiento homogéneo durante los dos últimos años.
En cuanto a fabricantes, los cinco primeros mantienen el 71% de cuota de mercado, con SAP manteniendo el liderazgo (22,4% de cuota), eso sí, bajando seis décimas con respecto a 2008, lo que indica una mayor competencia. Oracle y SAS se mantienen prácticamente igualados en la segunda posición, con un 14,5% y 14,2% respectivamente. Más adelante se encuentran IBM (12,2%), Microsoft (7,9%) y MicroStrategy (3,2%).
En total, estas compañías han facturado 9.321 millones de dólares durante 2009.
Las soluciones relacionadas directamente con la mejora de los negocios a nivel interno han experimentado un crecimiento del 4,2% durante el último año.
El mundo del Business Intelligence, junto al de la Analítica Predictiva y el Software de Gestión del Rendimiento se conforman como una opción al alza en las empresas. Según la analista Gartner, estos mercados han experimentado un crecimiento del 4,2% durante el último año, pasando por encima de la crisis económica.
Precisamente ese es uno de sus puntos fuertes, ya que ofrece a las compañías de mejorar sus negocios a través del estudio pormenorizado de sus actividades. De hecho, tal y como afirma Gartner, se trata de un mercado que no es tan cíclico como otras áreas de software, por lo que mantiene un crecimiento homogéneo durante los dos últimos años.
En cuanto a fabricantes, los cinco primeros mantienen el 71% de cuota de mercado, con SAP manteniendo el liderazgo (22,4% de cuota), eso sí, bajando seis décimas con respecto a 2008, lo que indica una mayor competencia. Oracle y SAS se mantienen prácticamente igualados en la segunda posición, con un 14,5% y 14,2% respectivamente. Más adelante se encuentran IBM (12,2%), Microsoft (7,9%) y MicroStrategy (3,2%).
En total, estas compañías han facturado 9.321 millones de dólares durante 2009.
Google ingresará en el mercado de búsquedas de billetes de avión por Internet
Fuente: Cinco Dias.
Las compañías como Google están tras el mercado estadounidense de ventas on line en de viajes que movió unos 88.400 millones de dólares el año pasado, según la consultora PhoCusWright.
"La misión de Google es organizar la información que se mueve en el mundo y ITA lo hace en el sector de viajes", dice Henry Harteveldt, analista de la firma Forrester Research.
ITA Software ha desarrollo tecnología para la reserva de billetes en línea para sitios como Kayak.com, Orbitz.com y Bing, de Microsoft, así como aerolíneas como Alaska Airlines y Continental Airlines.
"La misión de Google es organizar la información que se mueve en el mundo y ITA lo hace en el sector de viajes", dice Henry Harteveldt, analista de la firma Forrester Research.
ITA Software ha desarrollo tecnología para la reserva de billetes en línea para sitios como Kayak.com, Orbitz.com y Bing, de Microsoft, así como aerolíneas como Alaska Airlines y Continental Airlines.
Sony anuncia sus primeros juegos 3D
Fuente: Libertad Digital.
Si bien hemos oído hablar de la tecnología 3D desde hace tiempo, es ahora cuando poco a poco comienza a introducirse en nuestras vidas, o al menos eso intenta. Primero fue el cine, donde está cosechando un gran éxito, y en un futuro llegará a nuestros hogares. La compañía Sony Computer Entertainment ha dado un paso más en esta dirección anunciado cuáles serán los primeros juegos compatibles con esta tecnología en PlayStation 3.
Los afortunados serán Wipeout HD, Motorstorm: Pacifict Rift, Super Stardust HD y Pain. Sony ha realizado el anuncio junto a la presentación del televisor Bravia HX800, que saldrá a la venta en junio e incorporará en su interior un código para canjear los cuatro títulos a través de PlayStation Network.
Además, Sony también ha confirmado que la próxima actualización de firmware no dará, por el momento, soporte para las películas 3D en Blu-Ray. Habrá que esperar a finales de año para obtener la compatibilidad necesaria.
¿Es posible el 3D en los juegos?
La tecnología 3D está de moda, y empieza a estar presente en gafas, cines y próximamente en videojuegos. Sin embargo, hay compañías, como es el caso de Microsoft, que piensan que aún queda bastante para disfrutar del 3D en los juegos.
Según comentó Aaron Greenberg, uno de los máximos responsables de la división Xbox, si son honestos, creen que aún hay muchas preguntas por resolver. Greenberg ha puntualizado que si bien Xbox 360 soporta la tecnología con juegos como Avatar, cosas como éstas requieren el uso de grandes espacios y gafas adecuadas, expresando que no se trata lo mismo que la experiencia en el cine.
Si bien hemos oído hablar de la tecnología 3D desde hace tiempo, es ahora cuando poco a poco comienza a introducirse en nuestras vidas, o al menos eso intenta. Primero fue el cine, donde está cosechando un gran éxito, y en un futuro llegará a nuestros hogares. La compañía Sony Computer Entertainment ha dado un paso más en esta dirección anunciado cuáles serán los primeros juegos compatibles con esta tecnología en PlayStation 3.
Los afortunados serán Wipeout HD, Motorstorm: Pacifict Rift, Super Stardust HD y Pain. Sony ha realizado el anuncio junto a la presentación del televisor Bravia HX800, que saldrá a la venta en junio e incorporará en su interior un código para canjear los cuatro títulos a través de PlayStation Network.
Además, Sony también ha confirmado que la próxima actualización de firmware no dará, por el momento, soporte para las películas 3D en Blu-Ray. Habrá que esperar a finales de año para obtener la compatibilidad necesaria.
¿Es posible el 3D en los juegos?
La tecnología 3D está de moda, y empieza a estar presente en gafas, cines y próximamente en videojuegos. Sin embargo, hay compañías, como es el caso de Microsoft, que piensan que aún queda bastante para disfrutar del 3D en los juegos.
Según comentó Aaron Greenberg, uno de los máximos responsables de la división Xbox, si son honestos, creen que aún hay muchas preguntas por resolver. Greenberg ha puntualizado que si bien Xbox 360 soporta la tecnología con juegos como Avatar, cosas como éstas requieren el uso de grandes espacios y gafas adecuadas, expresando que no se trata lo mismo que la experiencia en el cine.
Arranca un estudio sobre el impacto de los móviles en la salud
Fuente: Yahoo!
Los organizadores dijeron que el estudio de cohortes sobre comunicaciones móviles (COSMOS) sería el mayor de su clase, examinando a más de 250.000 personas entre 18 y 65 años en Reino Unido, Finlandia, Países Bajos, Suecia y Dinamarca.
El profesor Paul Elliott, investigador principal del Imperial College London encargado de la parte británica, dijo que los estudios anteriores que examinaban la relación con la salud habían sido positivos, pero apuntó que a menudo sólo duraban unos 10 años.Ya que muchos cánceres tardan más tiempo en desarrollarse y los teléfonos móviles son relativamente nuevos, Elliott dijo que era necesario un estudio a largo plazo.
"Es prudente hacerlo por el bien de los usuarios actuales y las generaciones futuras", dijo en una rueda de prensa en Londres.
"La investigación hasta la fecha ha estado principalmente centrada en el uso (del teléfono móvil) a corto plazo, menos de 10 años"
"El estudio COSMOS analizará el uso a largo plazo, 10, 20 ó 30 años. Y con una vigilancia a largo plazo habrá tiempo para que se desarrollen las enfermedades".
Grupos como la Organización Mundial de la Salud, la Sociedad Americana del Cáncer y los Institutos Nacionales de Salud, han concluido que la evidencia científica hasta la fecha no apoya ningún efecto sanitario adverso asociado al uso de los celulares.
El profesor Lawrie Challis del grupo independiente MTHR que financiará la parte británica del estudio dijo que el balance de evidencias no sugería que los móviles causaran cáncer.
"Pero no podemos descartar la posibilidad de que sea así", dijo. "No ha habido suficiente tiempo. La mayoría de nosotros no ha tenido móviles más de 10 años".
"En muchos cánceres hacen falta 10 ó 15 años para que aparezcan los síntomas. Así que tenemos que abordar la cuestión, podría haber algo que tenemos que mirar".
El estudio trabajará con los operadores de móviles para examinar el uso del participante, si hace llamadas, manda mensajes o descarga datos.
También estudiará cómo llevan los usuarios su terminal, si en el pantalón, en el bolsillo del pecho, y si usan dispositivos de manos libres.
Quienes accedan a formar parte del estudio rellenarán un cuestionario online sobre sus costumbres con el móvil, salud y estilo de vida.
Los profesores dijeron que muchos estudios sobre el uso del móviles sólo buscaban vínculos con el cáncer, mientras que COSMOS examinará todas las evoluciones de la salud y buscará vínculos con enfermedades neurológicas como el Alzheimer y el Parkinson.
Entre los participantes también incluirá a aquellos que usan el móvil más que otros, permitiendo que los científicos examinen el impacto que tiene un mayor uso.
El estudio anunciará sus hallazgos conforme progrese.
Los cinco pasos que deben seguir los periódicos en el móvil
Fuente: ABC.
Uno de los componentes clave del periodismo del futuro pasa, sin duda, por la apuesta que los medios hagan por los contenidos móviles. Diseñar una estrategia acertada será esencial para fomentar el consumo de contenidos informativos en estos dispositivos. Durante un encuentro celebrado en el Insitituto de Periodismo Reynolds de la Universidad de Missouri, responsables de varias publicaciones como The Miami Herald o National Geographic abordaron los desafíos del que ya se ha bautizado como periodismo móvil.
Michelle Caballero, del Knight Digital Media Center, ha escrito en su blog un post en el que hace alusión a los que, a su juicio, fueron los puntos más interesantes que se trataron en la conferencia cuyo eje central giró en torno a las oportunidades que tienen ante sí los periódicos en un mercado aún por explorar.
1. El contenido sigue siendo lo más importante. Así han destacado todos los participantes en la conferencia, aunque no se puede olvidar la conveniencia de las aplicaciones que los periódicos deben desarrollar para una plataforma que es totalmente diferente a la Web. Eddie Alvarez, del Miami Herald, incidió en ese aspecto, en el sentido de que los desarrollos que se realizan en el móvil deben adaptarse a la experiencia de navegación del usuario de estos dispositivos.
2. Los ponentes han destacado el valor de situar a un profesional al frente de la estrategia móvil de un periódico.
3. El mercado del móvil es por sí mismo importante y requiere mucho más que «un pellizco de la web» (esto es, se debe ofrecer una cosa bien distinta a lo que puede ser una versión reducida de la edición digital de un periódico).
4. Otro de los aspectos clave es que las noticias en el móvil deben ser locales y basadas en la geolocalización y en un componente social. En ello reparó Katie Juhl, de National Geographic, quien dejó claro que el contenido tiene que tener en estos dispositivos una conexión local y social.
5. Finalmente, la estrategia de portabilidad en un periódico no sólo se debe centrar en aquellos dispositivos que soportan las aplicaciones más sofisticadas, sino que también es importante centrarse en las características básicas que ofrece cualquier teléfono como son los mensajes de texto. No basta, por tanto, dirigir todos los esfuerzos en los usuarios de smartphones o móviles avanzados.
La alternativa a Flash
Fuente: El Pais.
Steve Jobs presenta su nuevo juguete, el iPad. Recostado en un sofá, muestra lo fácil que es navegar en la tableta. Abre la web del New York Times y, horror, hay vídeos que no se ven, fotos en blanco. Parte de la audiencia se queda fría; parte ríe. Jobs ni arquea una ceja. El iPad no soportará Flash.
"Nadie utilizará Flash. El mundo se está pasando a HTML5". Esto lo diría tres días después en una reunión interna de Apple, por si a alguien le quedaba alguna duda. Como él, cada vez más fabricantes de software y equipos, compañías de Internet, de contenidos y desarrolladores comparten la misma visión: HTML5, la próxima versión del lenguaje utilizado para crear páginas y aplicaciones online, será una pequeña revolución.
Sustituirá a HTML4, aprobado como estándar en 1997, y a extensiones posteriores como XML y XHTML. Y traerá decenas de novedades importantes. Entre ellas, la capacidad de insertar vídeo y audio de forma nativa en el navegador sin necesidad de los conectores (plugs-in) de las Rich Internet Applications (RIA). Adobe Flash es la RIA más extendida para representar vídeo, juegos y animaciones interactivas. Más del 75% del vídeo en la Red se visualiza con Flash. Vive en el 70% de los juegos online y en el 98% de los ordenadores. ¿Un imperio en peligro?
"HTML5 se está moviendo hacia el vídeo, pero estamos seguros de que Flash seguirá siendo el formato preferido", asegura Enrique Duvós, de Adobe. "Hay mucha fragmentación de navegadores y el estándar no estarán listos hasta dentro de unos años".
El consorcio W3C, encargado de desarrollar y aprobar HTML5, asegura que queda poco. "En 2011 o 2012, como muy tarde, estará lista la versión final del estándar", dice Martín Álvarez, responsable en España del W3C. Los desarrolladores más avezados comienzan a experimentar. "¿Ventajas del HTML5? Muchísimas. Flash es el cáncer de Internet: propietario, cerrado y sin control para el programador", dice Isidro Gilabert, director técnico de la creadora de videojuegos Virtual Toys. "HTML5 abre un nuevo mundo".Desde su creación en 1989 por Tim Berners-Lee, el HTML, el lenguaje de la web, ha recorrido un lento camino de versiones. El periodo crítico fue a partir de 1998. El consorcio W3C decidió tomar un nuevo rumbo y desarrollar XHTML, una alternativa a HTML4, el estándar vigente hasta entonces.
La iniciativa no funcionó. La mayoría de los navegadores no soportaron nunca las versiones de XHTML y el mercado se fraccionó. Fueron precisamente los años en los que Adobe Flash comenzó a ganar terreno. Ante la parsimonia del W3C, Apple, Mozilla y Opera formaron en 2004 el grupo independiente WHATWG.
Tres años después propusieron al consorcio retomar el HTML con el estándar HTML5. Ian Hickson, hoy en Google, fue uno de los principales promotores. El W3C aceptó y publicó el primer borrador en enero del 2008. La web volvía a sus inicios, pero mejorada.
"La propuesta fue muy buena. Consideramos que una bifurcación en el camino iba a confundir al mercado y paramos el trabajo en XML para continuar con HTML5", explica Martín Álvarez, de W3C. Así es como Google, Apple, Mozilla y Opera han llegado a ser hoy los grandes impulsores del nuevo estándar. También IBM o Microsoft, aunque en menor medida.
Otro de los cambios es la posibilidad de incluir directamente en los navegadores audio y vídeo sin necesidad de Flash, Silverlight o JavaFX. "Vemos siempre distintos formatos y reproductores al navegar por la Red, es un problema. HTML5 pretende estandarizar la forma en la que se representa vídeo en la web", dice Álvarez. A los vídeos se podrá además añadir subtítulos, traducciones e información contextual.
YouTube, Vimeo y Dailymotion ya permiten probar vídeos en HTML5 sobre Chrome, Safari e Internet Explorer con el conector Chrome Frame instalado. ¿Ventajas? Poder saltar a cualquier punto del vídeo de forma instantánea y mayor rapidez de carga. Para el desarrollador, menos dolores de cabeza a la hora de picar código.
Eso sí, está por resolver la batalla de los codecs, programas que descodifican los datos a vídeo. Google y Apple apuestan por el propietario H.264. Mozilla y Opera por Ogg Theora, basado en software libre con el apoyo del W3C. Y hay una tercera opción: Google anunció recientemente que liberará el código de otro codec, VP8. Una batalla que podría retrasar la adopción de HTML5.
Para algunos, la gran novedad de este estándar será la posibilidad de crear gráficos y dibujos directamente en el navegador. "La etiqueta canvas es lo más interesante, permitirá crear animaciones interactivas y dibujar directamente en el ordenador", explica Ricardo Cabello (Mr. doob), diseñador y programador español afincado en Londres.
Cabello participó con cinco diseños sobre HTML5 en la iniciativa Chrome Experiments, promovida por Google para demostrar el potencial del lenguaje. Uno de ellos, Harmony, es una aplicación web de dibujo. "La ventaja de HTML5 es que no quedará desfasado como ocurrió con Adobe Shockwave. Lo que hagas hoy seguirá valiendo en 20 años".
Otra mejora será la posibilidad de guardar datos en local (en el ordenador, móvil...), lo que permitirá descargar contenido para ser consumido sin conectarse a la Red. Útil, por ejemplo, para guardar el progreso de un juego y seguir más adelante o para mejorar el rendimiento de las aplicaciones. HTML5 incluirá etiquetas de geolocalización, que daría lugar a nuevas aplicaciones y servicios.
"Es el sueño de la portabilidad, que un mismo lenguaje sirva para todas las plataformas. Todavía es utópico, pero con HTML5 creo que nos acercaremos", dice Israel Pastrana, director técnico de la agencia de diseño y publicidad UVE Producers, que ya ha comenzado a utilizar la nueva versión en algunos proyectos.
Isidro Gilabert, de Virtual Toys, cree que HTML5 dará lugar a un modelo híbrido de aplicaciones en smartphones. "Por un lado estarán las aplicaciones nativas, que interactúan con el hardware, con la tarjeta gráfica, el procesador... y por otro las que se ejecutan directamente en el navegador utilizando HTML5, conectadas a Internet para comprar o vender productos, jugar con otras personas... Las posibilidades son enormes", advierte.
Ingenieros de Google trasladaron recientemente el juego Quake II sobre un navegador utilizando HTML5 y WebGL, un estándar que permite utilizar los recursos gráficos del equipo. Firefox ya lo soporta. "Estos desarrollos son perfectos para equipos como el iPad: juegos y aplicaciones sobre el navegador, conectados a Internet y con la posibilidad de servir publicidad online", dice Gilabert. Justo el negocio estratégico al que aspiran Apple y Google. El primero, desde el hardware se está moviendo a las aplicaciones y la publicidad. El segundo, desde la Red y el PC, quiere conquistar la Internet móvil. Ambos se encontrarán en el HTML5.
Steve Jobs presenta su nuevo juguete, el iPad. Recostado en un sofá, muestra lo fácil que es navegar en la tableta. Abre la web del New York Times y, horror, hay vídeos que no se ven, fotos en blanco. Parte de la audiencia se queda fría; parte ríe. Jobs ni arquea una ceja. El iPad no soportará Flash.
"Nadie utilizará Flash. El mundo se está pasando a HTML5". Esto lo diría tres días después en una reunión interna de Apple, por si a alguien le quedaba alguna duda. Como él, cada vez más fabricantes de software y equipos, compañías de Internet, de contenidos y desarrolladores comparten la misma visión: HTML5, la próxima versión del lenguaje utilizado para crear páginas y aplicaciones online, será una pequeña revolución.
Sustituirá a HTML4, aprobado como estándar en 1997, y a extensiones posteriores como XML y XHTML. Y traerá decenas de novedades importantes. Entre ellas, la capacidad de insertar vídeo y audio de forma nativa en el navegador sin necesidad de los conectores (plugs-in) de las Rich Internet Applications (RIA). Adobe Flash es la RIA más extendida para representar vídeo, juegos y animaciones interactivas. Más del 75% del vídeo en la Red se visualiza con Flash. Vive en el 70% de los juegos online y en el 98% de los ordenadores. ¿Un imperio en peligro?
"HTML5 se está moviendo hacia el vídeo, pero estamos seguros de que Flash seguirá siendo el formato preferido", asegura Enrique Duvós, de Adobe. "Hay mucha fragmentación de navegadores y el estándar no estarán listos hasta dentro de unos años".
El consorcio W3C, encargado de desarrollar y aprobar HTML5, asegura que queda poco. "En 2011 o 2012, como muy tarde, estará lista la versión final del estándar", dice Martín Álvarez, responsable en España del W3C. Los desarrolladores más avezados comienzan a experimentar. "¿Ventajas del HTML5? Muchísimas. Flash es el cáncer de Internet: propietario, cerrado y sin control para el programador", dice Isidro Gilabert, director técnico de la creadora de videojuegos Virtual Toys. "HTML5 abre un nuevo mundo".Desde su creación en 1989 por Tim Berners-Lee, el HTML, el lenguaje de la web, ha recorrido un lento camino de versiones. El periodo crítico fue a partir de 1998. El consorcio W3C decidió tomar un nuevo rumbo y desarrollar XHTML, una alternativa a HTML4, el estándar vigente hasta entonces.
La iniciativa no funcionó. La mayoría de los navegadores no soportaron nunca las versiones de XHTML y el mercado se fraccionó. Fueron precisamente los años en los que Adobe Flash comenzó a ganar terreno. Ante la parsimonia del W3C, Apple, Mozilla y Opera formaron en 2004 el grupo independiente WHATWG.
Tres años después propusieron al consorcio retomar el HTML con el estándar HTML5. Ian Hickson, hoy en Google, fue uno de los principales promotores. El W3C aceptó y publicó el primer borrador en enero del 2008. La web volvía a sus inicios, pero mejorada.
"La propuesta fue muy buena. Consideramos que una bifurcación en el camino iba a confundir al mercado y paramos el trabajo en XML para continuar con HTML5", explica Martín Álvarez, de W3C. Así es como Google, Apple, Mozilla y Opera han llegado a ser hoy los grandes impulsores del nuevo estándar. También IBM o Microsoft, aunque en menor medida.
Más posibilidades
HTML5 promete a los desarrolladores un nuevo abanico de posibilidades. Se basa en un renovado sistema de etiquetas y atributos que darán paso a la web semántica. Las páginas incluyen microdatos incrustados en el código, información como fechas y descripciones del contenido. No serán visibles para el internauta, pero los navegadores y aplicaciones podrán comprender los datos representados. La indexación en buscadores será más sencilla.Otro de los cambios es la posibilidad de incluir directamente en los navegadores audio y vídeo sin necesidad de Flash, Silverlight o JavaFX. "Vemos siempre distintos formatos y reproductores al navegar por la Red, es un problema. HTML5 pretende estandarizar la forma en la que se representa vídeo en la web", dice Álvarez. A los vídeos se podrá además añadir subtítulos, traducciones e información contextual.
YouTube, Vimeo y Dailymotion ya permiten probar vídeos en HTML5 sobre Chrome, Safari e Internet Explorer con el conector Chrome Frame instalado. ¿Ventajas? Poder saltar a cualquier punto del vídeo de forma instantánea y mayor rapidez de carga. Para el desarrollador, menos dolores de cabeza a la hora de picar código.
Eso sí, está por resolver la batalla de los codecs, programas que descodifican los datos a vídeo. Google y Apple apuestan por el propietario H.264. Mozilla y Opera por Ogg Theora, basado en software libre con el apoyo del W3C. Y hay una tercera opción: Google anunció recientemente que liberará el código de otro codec, VP8. Una batalla que podría retrasar la adopción de HTML5.
Para algunos, la gran novedad de este estándar será la posibilidad de crear gráficos y dibujos directamente en el navegador. "La etiqueta canvas es lo más interesante, permitirá crear animaciones interactivas y dibujar directamente en el ordenador", explica Ricardo Cabello (Mr. doob), diseñador y programador español afincado en Londres.
Cabello participó con cinco diseños sobre HTML5 en la iniciativa Chrome Experiments, promovida por Google para demostrar el potencial del lenguaje. Uno de ellos, Harmony, es una aplicación web de dibujo. "La ventaja de HTML5 es que no quedará desfasado como ocurrió con Adobe Shockwave. Lo que hagas hoy seguirá valiendo en 20 años".
Otra mejora será la posibilidad de guardar datos en local (en el ordenador, móvil...), lo que permitirá descargar contenido para ser consumido sin conectarse a la Red. Útil, por ejemplo, para guardar el progreso de un juego y seguir más adelante o para mejorar el rendimiento de las aplicaciones. HTML5 incluirá etiquetas de geolocalización, que daría lugar a nuevas aplicaciones y servicios.
Un desarrollo, muchas pantallas
El potencial de disrupción de HTML5 es aún mayor en móviles y tabletas. El W3C trabaja en crear interfaces (APIs) que permitan trasladar un mismo desarrollo a múltiples equipos (PC, smartphones, tabletas...) y, además, conecten la aplicación con los recursos del aparato: cámara, GPS, acelerador..."Es el sueño de la portabilidad, que un mismo lenguaje sirva para todas las plataformas. Todavía es utópico, pero con HTML5 creo que nos acercaremos", dice Israel Pastrana, director técnico de la agencia de diseño y publicidad UVE Producers, que ya ha comenzado a utilizar la nueva versión en algunos proyectos.
Isidro Gilabert, de Virtual Toys, cree que HTML5 dará lugar a un modelo híbrido de aplicaciones en smartphones. "Por un lado estarán las aplicaciones nativas, que interactúan con el hardware, con la tarjeta gráfica, el procesador... y por otro las que se ejecutan directamente en el navegador utilizando HTML5, conectadas a Internet para comprar o vender productos, jugar con otras personas... Las posibilidades son enormes", advierte.
Ingenieros de Google trasladaron recientemente el juego Quake II sobre un navegador utilizando HTML5 y WebGL, un estándar que permite utilizar los recursos gráficos del equipo. Firefox ya lo soporta. "Estos desarrollos son perfectos para equipos como el iPad: juegos y aplicaciones sobre el navegador, conectados a Internet y con la posibilidad de servir publicidad online", dice Gilabert. Justo el negocio estratégico al que aspiran Apple y Google. El primero, desde el hardware se está moviendo a las aplicaciones y la publicidad. El segundo, desde la Red y el PC, quiere conquistar la Internet móvil. Ambos se encontrarán en el HTML5.
Posible querella contra Apple
"Ni confirmamos ni desmentimos, simplemente no comentamos sobre el tema". Es la respuesta oficial de Adobe a los rumores que han inundado Internet en los últimos días sobre una posible demanda de la compañía a Apple. El desplante de Jobs ha surtido efecto. Toda una industria ha clavado su atención en el potencial de HTML5.
Entre los desarrolladores hay consenso: el nuevo estándar sustituirá progresivamente a Flash, pero no hasta dentro de unos años. "A largo plazo se impondrá, pero Flash seguirá su progreso. Al final, las herramientas de Adobe tendrán que dar soporte a HTML5", dice Pastrana. "Para subsistir, Flash tendrá que centrarse en los huecos que no queden cubiertos", apunta Ricardo Cabello.
El W3C da una visión más neutral: "Habrá un gran impacto en la reproducción de video y audio en la web, pero Flash no desaparecerá. Lo continuaremos viendo en aplicaciones concretas fuera del navegador", señala Martín Álvarez.
En Adobe se aferran a la coexistencia de los formatos. "Para algunas aplicaciones será mejor HTML5, para las que necesiten mucha interacción Flash será la opción", dice Duvós. En su contra juega la rápida evolución de los navegadores. Opera, Safari, Chrome y Firefox han anunciado compatibilidad con HTML5. Internet Explorer 8 no lo soporta, pero IE9, esperado para el año que viene, sí será compatible.
Entre los desarrolladores hay consenso: el nuevo estándar sustituirá progresivamente a Flash, pero no hasta dentro de unos años. "A largo plazo se impondrá, pero Flash seguirá su progreso. Al final, las herramientas de Adobe tendrán que dar soporte a HTML5", dice Pastrana. "Para subsistir, Flash tendrá que centrarse en los huecos que no queden cubiertos", apunta Ricardo Cabello.
El W3C da una visión más neutral: "Habrá un gran impacto en la reproducción de video y audio en la web, pero Flash no desaparecerá. Lo continuaremos viendo en aplicaciones concretas fuera del navegador", señala Martín Álvarez.
En Adobe se aferran a la coexistencia de los formatos. "Para algunas aplicaciones será mejor HTML5, para las que necesiten mucha interacción Flash será la opción", dice Duvós. En su contra juega la rápida evolución de los navegadores. Opera, Safari, Chrome y Firefox han anunciado compatibilidad con HTML5. Internet Explorer 8 no lo soporta, pero IE9, esperado para el año que viene, sí será compatible.
La aplicación de 'PayPal' para iPhone alcanza el millón de descargas
Fuente: El Mundo.
La aplicación de PayPal Móvil para iPhone ha alcanzado un millón de descargas en la App Store de Apple.
Según las últimas cifras internas, el volumen de transacciones realizadas a través de PayPal Móvil entre 2008 y 2009 se multiplicó casi por seis, pasando de 24 millones de dólares en el año 2008 a un total de 140 millones en 2009.
Con la nueva versión de PayPal Móvil para iPhone, los usuarios pueden aprovechar la tecnología Bump para traspasar dinero entre dos cuentas PayPal con tan sólo chocar levemente dos iPhones.
Además pueden utlizar las nuevas funciones de 'Compartir gastos' y 'Recaudar dinero', crear avisos para pagos periódicos, gestionar su cuenta PayPal e incluso transferir fondos a su cuenta bancaria desde el iPhone.
Según las últimas cifras internas, el volumen de transacciones realizadas a través de PayPal Móvil entre 2008 y 2009 se multiplicó casi por seis, pasando de 24 millones de dólares en el año 2008 a un total de 140 millones en 2009.
Con la nueva versión de PayPal Móvil para iPhone, los usuarios pueden aprovechar la tecnología Bump para traspasar dinero entre dos cuentas PayPal con tan sólo chocar levemente dos iPhones.
Además pueden utlizar las nuevas funciones de 'Compartir gastos' y 'Recaudar dinero', crear avisos para pagos periódicos, gestionar su cuenta PayPal e incluso transferir fondos a su cuenta bancaria desde el iPhone.
Una carrera para construir los coches del futuro
Fuente: Publico.
No aspiran a que sus pequeños robots sirvan de inspiración a los grandes fabricantes de automóviles, pero los conocimientos que aplican a cada uno de ellos constituyen las bases de lo que podría ser la conducción del futuro.
Más de un centenar de estudiantes de la Escuela de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid han competido durante tres días en el concurso Cybertech para demostrar que sus robots, construidos desde cero, son los mejores y más rápidos siguiendo un rastro o escapando de un laberinto. Las máquinas autónomas están equipadas con motores que reaccionan ante lo que captan los sensores, y el software, programado por los estudiantes, les indica cómo hacerlo.
"El robot que hemos construido no tiene utilidad práctica, pero lo que hemos aprendido sí", explica Elisa Hernando, miembro del equipo que resultó ganador ayer en la categoría Laberinto, en la que las máquinas tienen que hallar una salida a contrarreloj. En las pruebas con robots rastreadores, estos siguen una línea en la que deben esquivar los obstáculos y continuar por el camino original.
Miguel López, del equipo ganador en esta categoría, detalla que la aplicación a gran escala de los conocimientos empleados en estas pruebas es la conducción automática. "Lo que los alumnos han creado son robots que toman decisiones en función de lo que detectan, algo que se aplica en multitud de áreas", añade Ramón Galán, catedrático de la Escuela.
El aspecto de las máquinas de los estudiantes, con una inversión que ronda los 100 euros, está muy alejado de los complejos humanoides que pueden verse en ferias japonesas. "En algunas de ellas se utilizan robots comerciales en los que los participantes sólo han tenido que preocuparse por el software. Pero la robótica es mucho más", matiza Galán. "El mérito de los participantes es haber logrado un equilibrio entre áreas como electrónica, física, programación y robótica".
No aspiran a que sus pequeños robots sirvan de inspiración a los grandes fabricantes de automóviles, pero los conocimientos que aplican a cada uno de ellos constituyen las bases de lo que podría ser la conducción del futuro.
Más de un centenar de estudiantes de la Escuela de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid han competido durante tres días en el concurso Cybertech para demostrar que sus robots, construidos desde cero, son los mejores y más rápidos siguiendo un rastro o escapando de un laberinto. Las máquinas autónomas están equipadas con motores que reaccionan ante lo que captan los sensores, y el software, programado por los estudiantes, les indica cómo hacerlo.
"El robot que hemos construido no tiene utilidad práctica, pero lo que hemos aprendido sí", explica Elisa Hernando, miembro del equipo que resultó ganador ayer en la categoría Laberinto, en la que las máquinas tienen que hallar una salida a contrarreloj. En las pruebas con robots rastreadores, estos siguen una línea en la que deben esquivar los obstáculos y continuar por el camino original.
Miguel López, del equipo ganador en esta categoría, detalla que la aplicación a gran escala de los conocimientos empleados en estas pruebas es la conducción automática. "Lo que los alumnos han creado son robots que toman decisiones en función de lo que detectan, algo que se aplica en multitud de áreas", añade Ramón Galán, catedrático de la Escuela.
El aspecto de las máquinas de los estudiantes, con una inversión que ronda los 100 euros, está muy alejado de los complejos humanoides que pueden verse en ferias japonesas. "En algunas de ellas se utilizan robots comerciales en los que los participantes sólo han tenido que preocuparse por el software. Pero la robótica es mucho más", matiza Galán. "El mérito de los participantes es haber logrado un equilibrio entre áreas como electrónica, física, programación y robótica".
Microsoft presentó Fix It Center
Fuente: Infobae.
Fix it Center está en modo de pruebas y los usuarios pueden probarlo en español. (Links relacionados)
Allí se promete que “sea más fácil obtener soporte técnico ya que los solucionadores de problemas resuelven los problemas actuales y evitan que aparezcan otros nuevos”.
El programa ofrece soluciones “a medida” gracias a que muestra únicamente información relativa al software y hardware que el usuario posee.
Funciona como una especie de scanner, identificando problemas actuales y dando alertas ante la posible aparición de errores en el futuro.
Fix it Center está en modo de pruebas y los usuarios pueden probarlo en español. (Links relacionados)
Allí se promete que “sea más fácil obtener soporte técnico ya que los solucionadores de problemas resuelven los problemas actuales y evitan que aparezcan otros nuevos”.
El programa ofrece soluciones “a medida” gracias a que muestra únicamente información relativa al software y hardware que el usuario posee.
Funciona como una especie de scanner, identificando problemas actuales y dando alertas ante la posible aparición de errores en el futuro.
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