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2010/04/20

Un virus pornográfico extorsiona a sus víctimas

Fuente: Silicon News.

Ya se conocen más datos sobre la última amenaza de la red: Kenzero, el nuevo virus que además de infectar los equipos de los usuarios se convierte en extorsionador de sus víctimas.
Este troyano de origen japonés se descarga en los ordenadores haciéndose pasar por un juego de temática hentai, un cómic japonés de temática pornográfica.

El virus, que se instala en los equipos que usan el popular servicio de intercambio de archivos Winni, accede a los historiales de sus víctimas y publica la información personal de los usuarios.

El troyano publica imágenes de las páginas visitadas con el nombre del usuario, para luego exigirle el pago de una cantidad de dinero (en torno a los 12 euros) por retirar esta información de la red y “resolver así la violación de la ley de derechos de autor”.

La víctima paga con su tarjeta de crédito que es hackeada por los cibercriminales.

Kenzero es una modalidad de ransomeware (malware para extorsionar) que infecta el ordenador y codifica los documentos, imágenes y música almacenadas, antes de exigir un pago para proporcionar una clave que los descodifique”, según explica Rik Ferguson, asesor de seguridad de Trend Micro.

6 millones de GPUs DX11 vendidas permiten un trimestre de récord para AMD

Fuente: the INQUIRER.

El segundo fabricante mundial de microprocesadores y de chips gráficos levanta cabeza con un primer trimestre sobresaliente en ingresos y beneficios que superaron las previsiones de los analistas. Las 6 millones de unidades vendidas de sus gráficas dedicadas ATI 5000 serían las principales causantes de los buenos resultados.
AMD ha reportado resultados del primer trimestre de 2010, el primero positivo en años con 1.570 millones de dólares en ingresos y 257 millones de beneficios frente a los 1.180 millones de ingresos y pérdidas de 416 millones del mismo periodo del año anterior.
La consolidación de la división de la compañía en asociación con Globalfoundries, la recuperación económica, la amplia gama de productos fuertes en todos los segmentos con avances notables en servidores y el segmento portátil, y especialmente el exitazo de la serie de gráficas dedicadas ATI Radeon 5000 de las que se han vendido seis millones de unidades, fueron la causa de los buenos resultados, según explicó el CEO de AMD, Dirk Meyer.
Las acciones de AMD llegaron a cotizar por encima de 10 dólares en la jornada del viernes, multiplicando por 5 la inversión de los valientes que apostaran por la compañía hace dos años. Lo que más nos puede interesar a nosotros consumidores, estos datos serían la constatación que Intel y NVIDIA tiene competencia en CPUs y GPUs respectivamente, lo que debe redundar en mejores productos y precios más bajos.

Google cuela su plataforma publicitaria en el iPad

Fuente: eWeek.

La plataforma AdWords de Google estará disponible para los anunciantes que quieran lanzar campañas en el iPad, compitiendo así con iAd, de Apple, que llegará este verano con el sistema iPhone OS 4.0.
El 15 de abril Google anunciaba la apertura de su plataforma AdWords para el iPad de Apple. La tableta, de la que se han vendido ya más de 500.000 unidades, ofrece interesantes posibilidades para las agencias de publicidad debido a su gran pantalla táctil.
Además Google tiene razones estratégicas para introducir AdWords en el iPad. Así evita dejar todo el protagonismo en el sector a Apple, que este verano lanzará su propia plataforma, iAd, con el sistema iPhone OS 4.0.
El iPad funciona con un sistema operativo de móviles, lo que ha permitido a Google meterlo dentro de la categoría de movilidad en su plataforma publicitaria. “Los dispositivos móviles han explotado en popularidad y han permitido a los anunciantes alcanzar grandes resultados y metas cada vez mayores”, afirma Paul Feng, manager del grupo de producto de Google Mobile Ads.
Google también ha adaptado para el iPad su herramienta de búsqueda Google IS y las aplicaciones de Gmail, You Tube y Google Maps, incluso antes de que Apple lanzara su Tablet PC el 3 de abril.
El iPad, cuya salida al mercado en España se retrasará debido a la gran demanda que ha tenido en el extranjero, es la última conquista de Google en cuanto a productos de publicidad, después estar presente en el iPhone y en los dispositivos Android.

Un inversor de Facebook entra en la web de cupones Groupon

Fuente: Yahoo!

El grupo ruso inversor en Internet Digital Sky Technologies, que el año pasado se hizo con una participación de 300 millones de dólares en Facebook, ha invertido 135 millones de dólares en la página web de comercio electrónico Groupon.
DST y el co-inversor Battery Ventures señalaron que la mayoría del dinero se utilizaría para financiar la expansión global de Groupon, que utiliza la compra colectiva para conseguir grandes descuentos en actividades, comidas y bienes para sus millones de clientes.
Groupon opera en más de 50 ciudades y cuenta con ofertas diarias en su página web (www.groupon.com). Dice que ha ahorrado a sus clientes más de 150 millones de dólares desde que su puesta en marcha a finales de 2008.
La empresa es una filial de The Point (www.thepoint.com), una comunidad online lanzada en 2007 para la organización de acciones en grupo. Groupon acaba de lanzarse en Toronto, Canadá - su primera página web fuera de EEUU - y tiene previsto expandirse a Londres.
"Esta inversión subraya nuestra opinión de que las redes sociales y la actividad basada en la comunidad encabezará, definirá y dará forma a la evolución de la Red en los próximos años", dijo el lunes el consejero delegado de DST, Yuri Milner, en un comunicado.
DST también tiene una participación en la empresa de juegos sociales Zynga, que hace juegos para redes sociales como Facebook y MySpace de News Corp y obtiene ganancias mediante la venta de bienes virtuales.
La empresa de Internet más valiosa de China, Tencent Holdings dijo la semana pasada que invertiría 300 millones de dólares para comprar una participación del 10 por ciento de DST, con un 0,5% de los derechos de voto.

Se consume más información pero se paga menos por ella

Fuente: El Mundo.

Un estudio realizado por la consultora KPMG ha revelado que aunque cada vez un mayor número de ciudadanos británicos consumen más contenidos informativos en una amplia gama de medios de comunicación, se observa un mayor rechazo al pago por la información.
Según los datos del informe, el consumo de noticias en medios tradicionales en los últimos seis meses ha pasado de 11 horas y 40 minutos a 12 horas y 13 minutos. También ha aumentado en el caso de los medios digitales, pasando de 6 horas y 14 minutos a 7 horas y 28 minutos.
Un 43% de los encuestados por la consultora mostraron su preferencia por la lectura de medios online, si bien un tercio de los participantes no manifestaron ninguna preferencia. En cualquier caso, el problema se detecta a la hora de pagar por los medios. Sólo un 10% planea suscribirse a un periódico de pago, lo que es un mal dato para la tendencia actual que existe en el sector a implantar un modelo de suscripción en internet. El rechazo de los lectores a pagar se observa también en el descenso del gasto individual que cada mes realizan los británicos. Así este gasto ha pasado en los medios tradicionales de 9,19 libras (10,45 euros) a 7,46 libras (8,48 euros) y, en el caso de los medios digitales, de 1,99 libras (2,26 euros) se ha descendido a 0,98 libras (1,11 euros).
Otro dato de interés que concluye el estudio es la caída de la circulación de periódicos. The Times y The Guardian han asistido a una bajada de más del 16% con respecto al año anterior y a medio punto porcentual en las cifras correspondientes a su circulación mensual. The Daily Telegraph y The Independent también se han visto afectadas con una disminución del 10%. Financial Times ha bajado algo menos, un 6%.

Ventanas virtuales

Fuente: El Mundo.

La compañía Rationalcraft presenta una ventana de doble puerta, Winscape, que presenta un paisaje virtual. En realidad son dos televisores de alta definición embebidos en dos marcos que simulan los de madera de una ventana auténtica. Estos monitores proyectan la escena escogida y permiten a su propietario cambiar el paisaje que se contempla. El propietario de Winscape, que costará unos 3.000 dólares, puede escoger un escenario ya filmado o grabar el suyo propio si lo hace ajustándose a una serie de requerimientos.
Gracias a un wiimote, la ventana detecta la posición de la persona. Eso sí, para logar que cuando la persona se mueva y acerque a la ventana ésta le ofrezca una imagen con la perspectiva adecuada del paisaje, ésta deberá ir equipada con un collar de infrarrojos, detalle que no deja de ser un grave inconveniente para la comodidad doméstica.
Utilizando el iPhone como un controlador remoto se pueden cambiar las escenas que presenta la ventana. En el catálogo de la compañía se ofrecen desde perspectivas urbanas a imágenes tomadas desde un tren en movimiento o paisajes submarinos que convierte la habitación en una especie de acuario. Un ordenador escondido procesa los datos.

Otmar Hilliges: 'Los ratones y los teclados no desaparecerán'

Fuente: El Mundo.

Otmar Hilliges, uno de los responsables del proyecto Second Light, estuvo en la Campus Party presentando su dispositivo. Desafortunadamente, el humo del volcán que ha paralizado media Europa impidió que llegase el prototipo, que podría considerarse una evolución de Surface. Aún así, Hilliges desgranó los detalles de este ambicioso dispositivo, así como sus predicciones para el futuro en temas como interfaces y pantallas.
¿Qué usos cree que podría tener Second Light?
Creo que hay dos aplicaciones principales. En primer lugar, aplicaciones médicas. Me imagino un Second Light siendo utilizado en operaciones, por ejemplo. Los datos obtenidos por las resonancias magnéticas podrían aparecer en la pantalla principal y un simple papel de calco, que puede mantenerse esterilizado fácilmente, serviría para mostrar las zonas que se quisieran destacar del cuerpo del paciente, haciendo zoom o dando datos. Por otro lado, creo que serviría como dispositivo de diseño en todo tipo de aplicaciones que implique datos en tres dimensiones, como arquitectura o ingeniería. Podrías mostrar un diseño y usar la plataforma móvil para pasear por el interior del edificio.
¿Podría ser utilizado como videoconsola?
Si, eso creo. De hecho, hay mucha investigación sobre los escenarios del futuro en el mundo de los videojuegos. Obviamente Microsoft está muy interesada por su XBOX, pero no hay ningún plan para crear un prototipo. Por otro lado, utilizamos físicas del mundo de los videojuegos.
¿Y en educación? Han destinado algunos de sus prototipos a instituciones de este tipo...
Si, creo que la educación es uno de sus usos, definitivamente. En cualquier caso, estamos dando algunos de los prototipos porque tenemos más ideas que tiempo para trabajar en ellas. Algunas de las aplicaciones que diseñamos son convincentes, pero generalmente sólo funcionan al nivel de probar un concepto. Demostramos las capacidades, pero no tenemos tiempo de explorarlas completamente. Por ello compartimos algunos de los prototipos.
¿Estarían dispuestos a trabajar en alguna aplicación proveniente de estas instituciones?
No sé si podríamos... Obviamente estamos en contacto con las instituciones con las que compartimos Second Light y cualquier idea que tengan. pero realmente no puedo responderte, porque no sé a quién pertenecerían las ideas. Por supuesto, estamos interesados en crear un valor de este trabajo. En cualquier caso, seríamos los encargados de transmitir cualquier buena idea a Microsoft.
¿Cuál es su método de trabajo? ¿Se les ocurren nuevas aplicaciones mientras trabajan con Second Light o quieren forzar el prototipo, ver de qué es capaz?
Ambas formas, la verdad. Los trabajos en la física de los objetos los hicimos cuando estudiábamos qué podíamos hacer con Surface. De hecho, es de las pocas veces que no construimos nuestro propio prototipo, sino que forzamos Surface al máximo, para ver de qué era capaz. Second Light en sí mismo, por otro lado, es un ejemplo de lo contrario. Cuando dispusimos de un nuevo material, la pantalla que puede ser tanto transparente como difusa, pensamos "¿qué podemos hacer con esto?". Nuestro último proyecto, permitir interacciones en tres dimensiones por encima de la pantalla, es una continuación del trabajo con Second Light.
¿De qué aplicación está más orgulloso?
Esa debe ser la pregunta más difícil... Creo que sería que la idea principal es que estamos llevando la computación a una nueva dirección, al espacio real. Surface y cualquier sistema táctil ya se basan en esta premisa, pero están atados al dispositivo en sí mismo. Pero con Second Light podemos tener en cuenta el espacio sobre él. Si piensas en ello, cuando te sientas con tus amigos a cenar hay muchas interacciones que ocurren por encima de la mesa, y esto es algo que pierden los sistemas táctiles. Creo que esa es nuestra innovación conceptual, que se comienza a pensar en todo el espacio en el que operamos. Y creo que es aquí donde se dirige el mundo de la computación. No creo que los píxeles vayan a estar atados a las pantallas en el futuro.
¿Hay algo que le gustaría mejorar?
Creo que el coger y levantar objetos. Controlar objetos sobre la pantalla sigue resultando extraño, aunque tuviésemos la mejor respuesta visual. Es raro estar sujetando con la mano algo que realmente no está ahí. Esto es lo que está más lejos de cambiar.
El dispositivo está pensado para ser utilizado con dos manos, ¿podría ser esto una desventaja a la hora de utilizar la plataforma móvil?
Tal vez el ser multitáctil no sea la capacidad más convincente de la plataforma móvil, pero creo que tendrá usos. Hemos pensado en que sea compatible con otros dispositivos Second Light. Por ejemplo, podrías colocar archivos en la plataforma, llevarlos a otra unidad y dejarlos en ella.
¿Utilizar Vista como sistema operativo les ha impedido hacer algo?
La verdad es que no. En Research creamos nuestro propio código en cualquier caso, así que lo que ves no está necesariamente atado a un sistema operativo. Utilizamos tecnología de Microsoft, pero no hay limitaciones en el sistema ahora mismo. De hecho, creo que es más bien al contrario. Los futuros sistemas incorporarán ideas procedentes de Research. No puedo darte detalles, porque no los conozco, pero algunas de las investigaciones que están teniendo lugar en programación sobre superficies interactivas están teniendo impacto en cómo la división de Windows piensa sobre la entrada de información. Hace 20 años tenías que pensar en ratones y teclados cuando creabas un sistema operativo, y ahora hemos llegado a un punto en el que tienes que pensar en los conceptos táctil y multitáctil como formas de entrada de información. Y Microsoft lo está haciendo. La compañía entera está más dispuesta a correr riesgos y a liderar productos de vanguardia. Las investigaciones se convierten en productos más rápido.
Entonces, ¿en el futuro no habrá teclados?
No creo que vayan a desaparecer. Creo que habrá algún tipo de integración entre las diferentes modalidades de entrada de datos. ya hay un gran número de proyectos que exploran la combinación de superficies táctiles con los medios tradicionales. Mis colegas de Cambridge están desarrollando un nuevo ratón multitáctil, muy similar a cualquier ratón, pero que permite que se den órdenes con gestos sobre el ratón. Y no sé por qué no debería pasar lo mismo con los teclados. Podríamos tener teclados que permitiesen escribir textos, pero que también reconociesen gestos sobre ellos. Y hay trabajos que colocan ratones y teclados sobre superficies interactivas mayores. Así que creo que ambos paradigmas convergerán. Ratones y teclados, en mi opinión, no van a desaparecer.
¿Les gustaría trabajar con pantallas mayores?
Si, claro. Actualmente es de 1024x768, unas 16 ó 17 pulgadas, aproximadamente. Esto se debe a la actual disponibilidad de los difusores que utilizamos como pantalla. Sólo se crean en unas medidas determinadas, lo que nos limita. Habría, obviamente, algunos problemas de diseño, porque si aumentas el tamaño de la pantalla necesitas una cámara que pueda capturarla por completo. La unidad de Second Light es ya bastante alta y si aumentamos la pantalla deberíamos o incrementar la altura o crear algún tipo de solución con espejos.
¿Cuál cree que será el futuro en las pantallas?
Es obvio se va a investigar en las tres dimensiones. Aún así, es difícil. Hay quien dice que a la gente no le importará utilizar gafas y se acostumbrarán a ellas con la televisión en 3D Yo no creo que esto vaya a ser necesariamente así. Pienso que para que las 3D existan realmente tendremos que encontrar alguna solución para mostrar datos en tres dimensiones sin necesidad de gafas.
¿Y entonces llegaremos a algo parecido a Minority Report?
(Risas) Minority Report suele aparecer como vídeo de motivación en varias conferencias, y de hecho va en la otra dirección. Cuando la película fue rodada se pensó en cuáles podrían ser las interfaces del futuro. Steven Spielberg contó con la ayuda de un consultor que implementó modos en lis que realmente podría darse este tipo de interacción. Obviamente hay cosas que pasan en la película que no veremos, pero sí creo que habrá interfaces gestuales, que desplegarán pantallas en cualquier lado. No será una copia exacta, pero conozco a investigadores que están trabajando en ideas parecidas.
¿Cómo se imagina la pantalla de inicio de Second Light?
Creo que todavía no estamos en ese punto. Todavía no está cerca de ser un producto comercial. Pero imagino que, si tuviéramos que pensarlo, tendríamos en cuenta cuáles son las aplicaciones y qué esperan encontrar los usuarios al toparse con Second Light.
¿Se beneficiará Surface de alguna de las características de Second Light?
Si, hay varios niveles de transferencia de tecnologías dentro de los grupos de Microsoft Research. Varias de las ideas sobre la física de los objetos que utilizamos van a ser incorporadas en Surface.

El hombre que soñaba con un niño robot

Fuente: Publico.

Giorgio Metta dirige el laboratorio de robótica humanoide en el Instituto Italiano de Tecnología. En 2004, junto a otros dos investigadores de la Universidad de Génova, consiguió poner en marcha un proyecto a medio camino entre comprender cómo funciona el cerebro humano y reproducirlo en una máquina. El resultado es ICub, un robot con el aspecto de un niño de tres años que funciona con un cerebro electrónico. "Para un ingeniero, entender algo implica haber sido capaz de realizar una copia de ello, y sólo podremos entender el cerebro humano cuando podamos reproducirlo", explica el investigador a Público. Metta ha visitado Madrid para exponer ICub en la feria Campus Party Europa, y mostrar los últimos avances de esta máquina de aspecto humano que lo ha acompaña-do los últimos seis años.
"La idea es replicar parte de los procesos que ocurren en el cerebro durante el aprendizaje: coger cosas, mirar, escuchar... Uno de los aspectos fundamentales de ICub son sus manos, es con ellas con las que aprende", explica Metta. La Comisión Europea apoyó este trabajo y hoy es un consorcio compuesto por 11 universidades, algo que ha permitido a sus creadores profundizar en las capacidades cognitivas de ICub. "Utilizamos algoritmos de aprendizaje automático. Son técnicas con las que se consigue cambiar algo en el código informático mediante la interacción con el ambiente".
El cerebro electrónico en el que se apoya ICub es un ordenador con software y algoritmos que funcionan como redes neuronales. Metta aclara que el robot, al principio, no sabe actuar adecuadamente ante determinados estímulos, pero mejora porque utiliza sus sensores para medir los errores. Así, una vez que conoce el fallo, el cerebro electrónico modifica sus variables para mejorar.
Los tres investigadores que iniciaron la construcción de este niño robot continúan trabajando en él. Pero además de mejorar el aprendizaje de la máquina, también construyen replicantes de su creación. ICub cuenta con 15 unidades repartidas por varias universidades del mundo, una de ellas la Pompeu Fabra de Barcelona.
Ciclos de crecimiento
La primera etapa de la vida de este niño mecánico de poco más de un metro de altura se completó en enero de este año. En esta fase se hizo el software que permite controlarlo, sus versiones replicantes y la coordinación entre las manos y los ojos al seguir un objeto, algo que Metta define como "básico para que el robot pueda interaccionar con lo que le rodea". El siguiente reto, que sus creadores esperan lograr antes de 2012, consiste en conseguir que sea capaz de aprender el lenguaje. Además, están creando para él una especie de piel con sensores de forma que pueda entender cuándo toca algo.
Los tres investigadores del Instituto Italiano de Tecnología no están solos en este desafío. Cada una de las universidades que tiene un ICub trabaja en el código de su cerebro electrónico para lograrlo. "El software es de código abierto y todos trabajamos de forma común. Al compartir el código, las áreas que funcionen mejor son las que se van a incorporar", añade el investigador.
Metta y sus colegas crearon a ICub desde un boceto realizado con lápiz y papel. La elecciónde un robot con aspecto de niño se debió tanto a que resultaba más sencillo de manejar en el trabajo diario como a que suponía un reto mayor en cuando a la miniaturización de las piezas. Cuando se le pregunta a este ingeniero si se le puede coger cariño a una máquina que no sólo es la protagonista de su trabajo sino algo que le sigue con la mirada y le extiende sus brazos, Metta replica rápidamente que no. "Lo más extraño ha sido ver cómo ha crecido desde que lo creamos de la nada, desde que era sólo un sueño en un papel".

Convocado el concurso de desarrollo Wiideojuegos 2010

Fuente: Vandal.

La Universidad Politécnica de Madrid ha convocado una competición de desarrollo de videojuegos, Wiideojuegos 2010, con el objetivo de estimular la creatividad e ingenio de los estudiantes, así como incentivar y promover el desarrollo de videojuegos en España.

La competición esta abierta a estudiantes universitarios de grado o postgrado de cualquier universidad pública o privada. Los equipos participantes (de hasta 4 personas) deberán realizar un videojuego para Windows, Linux o Mac, usando el mando de la consola Wii (conectado por Bluetooth) como sistema de control del juego.

Los participantes, si así lo desean, recibirán un mando remoto con el accesorio Wii MotionPlus y un adaptador USB de Bluetooth previo pago de una fianza de 60€. Esta fianza se reembolsará al finalizar la competición tras la devolución del material entregado.

Curiosamente, el primer premio es una PlayStation 3, el segundo premio una Xbox 360 y el tercer premio, por fin, una Wii. En cada caso, se acompañará a la consola de un lote de tres videojuegos.

Los participantes deben inscribirse mediante este formulario y pueden consultar las bases completas del concurso a través de este enlace.

Crazy Taxi y Sonic Adventure llegarán a Xbox Live

Fuente: MeriStation.

Se ha desvelado una lista de títulos próximos que estarán disponibles en el servicio online Xbox Live Arcade. Los aficionados a Dreamcast estarán de enhorabuena, ya que se ha confirmado la aparición de joyas como Sonic Adventure y Crazy Taxi.
Asimismo, parece ser que también estarán disponibles los siguientes títulos: Metal Slug XX, Quake Arena Arcade, Raystorm HD o The King of Fighters 2002 Unlimited Match. Todo una regalo para los más nostálgicos. Permaneced atentos a nuevas informaciones sobre futuros lanzamientos.