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2009/09/21

Shift pasa primero por meta

Fuente: El Mundo.
Need for Speed ha cambiado demasiadas veces de estilo en los últimos tiempos. El de este año es un cambio necesario tras los continuados fracasos. Electronic Arts presenta esta vez un juego de coches en el que, por fin, lo que importa es la velocidad y la conducción. Además lo hace adelantándose a la competencia, Forza MotorSport 3 que llegará en breve y Gran Turismo 5 que parece que se retrasa hasta 2010.
Demasiadas opciones de personalización del coche y la búsqueda de misiones cada vez más absurdas por ciudades imaginarias estaban empezando a hacer que Need For Speed se convirtiese en una caricatura de sí mismo.
Centrados en la velocidad, Slighty Mad Studios, creadores del juego, prefirieron encerrar al jugador en los 18 circuitos disponibles para convertirles en adictos a la velocidad. Para ello han utilizado tres ingredientes básicos: los mejores coches del mercado (con permiso de Ferrari que se queda fuera del juego), un control preciso y configurable (incluyendo ayudas a la conducción) y un aspecto visual estratosférico.
Lo de los coches es una batalla constante entre las diferentes sagas de conducción por conseguir los modelos más deseados. Por ahí andan Forza Motorsports (el juego de Microsoft que se ha llevado los Ferrari en exclusiva) y Gran Turismo (el exclusivo de PlayStation) para hacerse con licencias a las que Need For Speed no ha podido llegar.
La mejora del control la argumentamos con tres elementos clave que se pueden activar y desactivar, como son: un sistema para que los coches vayan sufriendo daños con los golpes en carrera, una línea que marca la mejor trazada sobre el circuito y que es muy aconsejable utilizar en la primeras partidas para conocer cada curva del trazado, y unas ayudas a la conducción tan profundas que permitirán tener asistencia en las frenadas, los derrapes, etcétera.
El aspecto visual es, de verdad, fuera de lo común. Mucha parte de la culpa la tiene una iluminación que resulta tremendamente dramática. No es que sea exagerada, pero los resplandores, las sombras de cada elemento en pantalla y los reflejos, convierten el escenario en un lugar en el que a cualquiera le gustaría estar...ya no te digo correr con auténticos bólidos. Éstos son los que se llevan la mejor parte en el apartado gráfico. Tanto nuevos, como cuando están para el desguace, los coches mantienen un aspecto visual íntegro, detallado, una auténtica finura muy lejos de lo que estábamos acostumbrados a ver en los Need For Speed de los últimos años, mucho más macarras.
De todas formas, el toque ese de personalización del vehículo (y ahora también del piloto) sigue presente en el juego en otro sentido. Dependiendo del tipo de conducción que se realice, se irá definiendo una 'personalidad' del piloto a la que se irán añadiendo atributos como si de un juego de rol se tratase. Esos atributos a escoger no serán un listado abierto a cualquier participante, sino que estará marcado por la forma de conducir. Si un jugador, por ejemplo, es agresivo en los adelantamientos, aparecerán elementos como pinturas con símbolos tribales para personalizar su coche. Si, por el contrario, el piloto es técnico, limpio y cuidadoso, se le considerará un piloto más deportivo y le darán a elegir entre vinilos de coches de competición.
Se trata de una forma de crear un perfil propio que, más tarde, se podrá usar en la modalidad 'online' que permite competir hasta ocho jugadores al mismo tiempo.

En la piel del piloto

Need For Speed: Shift es sinónimo de velocidad, pero para vivirla de cerca, lo mejor es seleccionar la cámara que sitúa al jugador en el interior del vehículo. Llama la atención de cualquiera el nivel de detalle que existe en el interior del habitáculo. Cualquier cosa que pienses que debería estar, está. Además, al poder ver toda la ventana de la izquierda del conductor y parte de la de la derecha, la sensación de espacio está mucho más lograda. Pero lo mejor es verlo en movimiento. Los efectos que emborronan la vista por la velocidad ya son un clásico del género que se han visto en otros juegos, pero que la cabeza del piloto, es decir, su vista, se zarandee cuando el golpe sufre un golpe, es algo totalmente novedoso. Para ello, se ha dotado de física propia a la cámara interior, que se ve afectada por baches, golpes, frenazos, a los que se unen efectos de pérdida de visión por golpeo o por deslumbramiento, ¡demasiado!
Si a esta cámara se le une una configuración de conducción realista en la que el jugador no cuente con ningún tipo de asistencia y se eleven factores como el agarre del coche hasta cotas mínimas (varía entre el 10% y el 100%), lo que se consigue es un juego que sólo se puede manejar con volante. Parte de la explicación es que la mayor parte del equipo de desarrollo viene de hacer la serie Race Pro, lo que es lo mismo que decir pura simulación.
Need For Speed: Shift salió el 17 de septiembre para PC, PS3, Xbox 360, PSP y iPhone

"Las críticas a los transgénicos vienen de la mala información"

Fuente: Publico.

La biotecnología se presenta a sí misma como una herramienta contra el hambre. Así se reflejó en el 14º Congreso Europeo de Biotecnología, celebrado la pasada semana en Barcelona bajo los auspicios de Biocat, la entidad que agrupa la biotecnología catalana. El congreso contó con la presencia del biólogo belga Marc van Montagu (Gante, 1933), uno de los padres de la biotecnología aplicada a la mejora de las cosechas, fundador del Instituto de Biotecnología de Plantas para los Países en Desarrollo y actual presidente de la Federación Europea de Biotecnología.

Se le considera a usted el padre de la biotecnología verde en Europa...

Yo no me considero así, porque junto a mí y a Jeff Schell, trabajó todo un equipo. Además, como siempre en ciencia, no hemos empezado de cero.

¿A cuándo se remontan los estudios?

Los indios de América seleccionaron las semillas de maíz mayores para conseguir frutos más grandes. Eso fue una alteración genética. Inconsciente, pero lo fue. En Mesopotamia se hizo lo mismo con el trigo: una fusión de dos hierbas condujo al trigo actual hace 5.000 años, cuando no sabían lo que era la genética.

¿Hasta dónde pueden llegar los beneficios de las plantas modificadas genéticamente?

Por lo menos, se podrá triplicar la producción de una misma especie, pero el tope está abierto. La importancia está en que los transgénicos aumentan la productividad; permiten generar plantas más nutritivas para la alimentación. La urgencia ahora es que haya alimentos para todo el mundo, y la biotecnología puede ser una pieza clave.

¿Tienen otras aplicaciones, además de la alimenticia?

Pueden ser la alternativa al petróleo. Ya se pueden fabricar plásticos biodegradables a partir de plantas.

Remarca que es importante incorporar estos cultivos a los países en desarrollo. ¿Qué beneficio aportan?

No sólo económico, sino también de salud. En el caso del algodón, en África, la semilla clásica se tiene que fumigar hasta 20 veces con un insecticida nocivo para la salud humana (una tarea, además, que realizan niños). Con el algodón transgénico sólo se fumiga dos veces, porque el principal insecto que afectaba a la planta ha dejado de existir.

¿Es difícil traspasar estos cultivos al tercer mundo?

No, pero hay que explicar a la población cómo funciona esta agricultura: las compañías que venden deben formar a los agricultores. El 70% de todo el cultivo mundial de algodón es transgénico; en Burkina Faso, el total; en otros países, como India, la mayor parte también es transgénico.

Hay una fuerte oposición a los transgénicos. Algunos gobiernos no los permiten.

Todo viene de la mala información. Y eso es porque los científicos, tradicionalmente, no explicamos lo que hacemos. Y debemos hacerlo.

Algunos científicos hablan de efectos nocivos por el consumo de estas plantas: infertilidad, daños renales y hepáticos

Es un problema de desinformación absoluta. No es serio, no tiene ningún fundamento científico.

También hay quejas porque los tests previos son confidenciales

No es cierto: son públicos, los gestionan las agencias pertinentes y los puede consultar cualquier científico. Siempre se han hecho cruces para seleccionar genes y se han consumido los productos obtenidos. Entonces no habría razón para hacer tests preventivos. Aún así, los hacemos.

Se denuncian presiones de las multinacionales y un enriquecimiento con las patentes.

Hay patentes, como en otros ámbitos. Ahora están en manos de grandes empresas de cereales, pero existe la posibilidad de que entren empresas más pequeñas.

Sci Fi y YouTube estrenan la webserie que saltó de Internet a televisión

Fuente: Europa Press.

Al igual que ocurrió con 'Qué vida más triste' en nuestro país, 'Sanctuary' será recordada como la primera serie concebida para Internet que gracias a su éxito en la red consiguió una temporada televisiva completa. No se trata únicamente de un producto hermano o complementario, sino del responsable on-line de un proyecto para televisión, que ahora estrenan Sci Fi y YouTube en HD.
A partir del lunes 21 de septiembre, los internautas pueden disfrutar del primero de los ocho webisodios, creados especialmente para Internet, que llegan a España por primera vez en alta definición y que dan pie a la trama del episodio piloto de la serie.
Los episodios web, de una duración de entre 15 y 20 minutos, desarrollan historias paralelas que no se verán en la serie emitida en televisión. Cada lunes, los usuarios de Youtube podrán descubrir y profundizar en los misterios de 'Sanctuary' en alta definición, una calidad de imagen que no ha sido accesible antes en ningún otro país donde se ha estrenado este material.
"Desde Sci Fi intentamos que la experiencia televisiva vaya más allá de la pantalla tradicional. Buscamos completar los contenidos de nuestro canal con material inédito utilizando todos los medios que puedan resultar atractivos para nuestros fans. La posibilidad, gracias a YouTube, de emitir estos webisodios en alta definición es un paso más en este empeño", explica Silvano Guillamet, director de Marketing y Ventas de NBC Universal Global Networks España.
"Para YouTube supone una gran oportunidad poder ofrecer a nuestra comunidad de internautas un contenido original y de alta calidad como es el que ofrece Sci Fi", indica Javier Alonso, Gestor de socios estratégicos de YouTube. "Este es un ejemplo de cómo la tecnología puede hacer de vehículo para potenciar y desarrollar nuevos formatos dentro del mundo del vídeo y permitir una experiencia nueva a los usuarios", añade.
'Sanctuary' sigue las aventuras de la bella y enigmática doctora Helen Magnus (Amanda Tapping), su nuevo ayudante, el psiquiatra forense Will Zimmerman (Robin Dunne), y su audaz hija, Ashley (Emilie Ullerup). Juntos persiguen, estudian y protegen a extrañas y muchas veces aterradoras criaturas que viven en secreto entre nosotros. El estreno de la serie en Estados Unidos fue seguido por más de tres millones de espectadores y su página web registró un récord para el canal con casi 4 millones de páginas vistas.

Blizzard destaca la vitalidad de los juegos en ordenador

Fuente: MeriStation.

El PC como plataforma de juego no está muerto según Blizzard. Los artistas Julian Love y Kevin Martens de la desarrolladora norteamericana han concedido una entrevista a Gamasutra donde destacan que mientras algunas compañías se empeñan en declarar que el PC no sale rentable, otras apuestan por la plataforma y tienen éxito con sus videojuegos.

“La muerte del PC ha aparecido y desaparecido varias veces durante estos últimos años y nosotros seguimos lanzando juegos que venden bien para la plataforma. Pienso que sigue existiendo un mercado en la plataforma”, comenta Martens en la publicación. El diseñador de Blizzard destaca, no obstante, que la actual generación de consolas es “fantástica y fácil de utilizar”.

“La mejor evidencia de que el mercado de juegos para PC no está cayendo son las 20.000 personas que acudieron a la Blizzcon este año y el hecho de que las entradas se vendieron en un minuto”, apunta la compañía, que desarrolla todos sus proyectos para ordenador y trabaja actualmente en Diablo III, Starcraft II, World of Warcraft y un nuevo MMORPG.

Sin duda alguna, Blizzard es un ejemplo de perseverancia y de saber hacer dentro del campo de la producción de videojuegos para ordenador. A pesar de la piratería y de la batalla de los precios, siempre más asequibles en PC que en consola, Blizzard ha conseguido crear una verdadera horda de seguidores que religiosamente compran cada uno de sus videojuegos cuando llegan a las tiendas.

Samsung Mobile Display, optimista sobre el mercado de AM-OLED

Fuente: Yahoo!

Samsung Mobile Display, el mayor fabricante de pantallas de teléfonos móviles del mundo, prevé que el uso de las pantallas AM-OLED de nueva generación en dispositivos móviles crezca significativamente en los próximos años. Seguir leyendo el arículo

"Es un mercado al alza", dijo Choi Yun-ho, un vicepresidente en la empresa conjunta de Samsung Electronics y Samsung SDI, a Reuters en una entrevista.

"Es de alrededor de un 1,5 por ciento este año, y después crecerá al 10 por ciento en 2012 y al 30 por ciento en 2015", dijo Choi, que está en Taipei para el foro móvil anual de Samsung previsto para el martes.

Además de para teléfonos móviles, las pantallas de AM-OLED (active-matrix OLED) se utilizarán para un creciente número de cámaras digitales y netbooks. Se prevé que los pedidos para dispositivos móviles crezcan un 4-5 por ciento anualmente hasta 2015, declaró Choi.

La compañía coreana es líder del sector en pantallas AM-OLED, que pueden colocarse en teléfonos móviles de alta gama con características como contenido multimedia. La compañía compite con las japonesas Sharp y TDK y la taiwanesa AU Optronics.

A medida que los dispositivos móviles llenos de funciones ganen popularidad en todo el mundo en los próximos años, Samsung Mobile Display prevé contratar a más gente en su departamento de I+D el próximo año, dijo Choi, sin dar cifras específicas.

Radio y vídeo, las novedades que la manzana trae bajo el brazo

Fuente: Canarias7.

En la última «keynote» de Apple en San Francisco, Steve Jobs hacía una flamante reaparición, después de estar alejado de la imagen pública por motivos de salud, para presentar los nuevos productos de la compañía, centrados sobre todo en el ámbito musical.

Una de las noticias de la jornada fue la bajada de precio del iPod Shuffle, el más pequeño de la familia, que está ahora disponible por 55 euros en su modelo de 2 gigas. Además presentaron el modelo en una amplia gama de colores muy en la línea de los demás iPods. Hasta la fecha sólo estaba disponible en plateado. Otra de las presentaciones de las conferencias fue la del iTunes 9, la aplicación de Apple para comprar, organizar y reproducir material multimedia.

En esta nueva versión, han centrado los esfuerzos en la compartición de archivos. Con la utilidad «Home Sharing» se puede transferir música, películas y series de televisión entre un máximo de cinco ordenadores autorizados de una red doméstica. Pero el plato fuerte de la jornada fue el nuevo modelo de iPod Nano, que incluye la tan esperada cámara de vídeo. Con una pantalla de 2,2 pulgadas, los usuarios de este dispositivo podrán grabar sus imágenes y sus cortes de audio. Además incorpora radio FM y un podómetro.

ROLLING Y BEATLES, EN LA KEYNOTE

La invitación al Evento Apple de septiembre no dejaba lugar a dudas:«it.s only rock and roll, but we like it». Con esta clara alusión a la conocida canción de los Rolling Stones de 1974, daban a entender claramente que el asunto iba de música. Además, la fecha coincidió con el lanzamiento del catalogo de los Beatles completamente remasterizado, así que las intenciones eran claras. Pero la esperada noticia de que Apple incorporaba la discografía completa de Los Beatles a la iTunes Store, adelantada incluso por Yoko Ono, se quedó en las intenciones. La discográfica EMI desmintió el rumor y los «beatlemaniacos» se llevaron una gran decepción de última hora.

Una marca británica de camisas diseña una corbata para llevar el iPod

Fuente: Libertad Digital.
Thomas Pink, la marca de camisas británica, está lanzando la Commuter Tie dentro de su principal colección para otoño-invierno 2009/2010. La corbata, de seda, tiene un pequeño bolsillo en el reverso diseñado para guardar un iPod nano o un reproductor de MP3.
"El reproductor de música se coloca en el bolsillo para evitar la exposición de valiosos dispositivos o estropear la línea del traje", dijo la compañía en un comunicado. Una cinta de tela adicional mantiene los cables, incluyendo los de los auriculares, fuera de la vista y pegados al cuerpo.
Thomas Pink, que tiene su tienda principal en la londinense Jermyn Street, es propiedad del grupo de artículos de lujo LVMH y tiene más de 80 tiendas en Europa, Estados Unidos y Asia.

El contenido continúa siendo el «rey» de internet

Fuente: ABC.

Los usuarios de internet continúan dedicando más tiempo al contenido, según un estudio realizado por la Online Publishers Association (OPA), que revela que el consumo de webs con contenido ha pasado del 34% en 2003 al 42% en 2009, lo que representa un incremento del 24%.

Los datos proceden del Índice de Actividad de Internet (IAI), un análisis que se lleva elaborando hace seis años por la OPA y que mide el tiempo invertido al comercio electrónico, las comunicaciones, la comunidad (redes sociales), el contenido y la búsqueda.

«En los seis años que el IAI ha informado sobre cómo los consumidores están gastando su tiempo en línea, hemos visto algunos cambios importantes, especialmente el nacimiento de la comunidad", ha manifestado Pam Horan, presidente de la OPA. "Mientras que [los sitios] de comunidad ha crecido, los datos de este índice demuestran que el contenido sigue siendo el rey», de manera que los usuarios continúan pasando la mayor parte de su tiempo en línea a las webs dedicadas al contenido.

El último informe del Índice de Actividad de Internet proporciona una visión de cómo los consumidores están gastando su tiempo en la Red, y cómo ha cambiado en los últimos seis años. Basándose en este análisis, la Online Publishers Association ha comprobado que el porcentaje de tiempo en línea que los internautas dedican a los sitios web sobre noticias, información y entretenimiento se han convertido en los impulsores del crecimiento de los servicios de comunidad como puede ser Facebook. Por contra, ha disminuido el tiempo que los usuarios destinan a los sitios que ofrecen correo electrónico y mensajería instantánea.

¿Cómo se comportan las redes sociales según las leyes de Moore y Metcalfe?

Fuente: iProfesional.
Bob Metcalfe, científico fundador de la empresa 3Com y del protocolo Ethernet, pasará a la historia como el creador de la Ley de Metcalfe. Esta ley explica cómo el valor de una red de comunicación se incrementa a medida que su cantidad de participantes aumenta. La relación entre el valor de la red y el número de usuarios, de acuerdo con Metcalfe, es exponencial (valor = usuarios2).
El típico producto utilizado para explicar esta ley es el teléfono: el primer aparato tiene una utilidad nula (no se puede comunicar con nadie). A medida que más aparatos están disponibles, más utilidad tiene para cada usuario. El crecimiento es exponencial dado que cada usuario incorporado aumenta las posibilidades de conexión para todos los demás participantes. La ley nunca fue probada numéricamente (en el mundo académico hay un fuerte debate sobre si la red crece a la potencia de 2 o a un ritmo menor), pero el consenso general es que representa una visión sobre el comportamiento de las redes.
Esto explica por qué los sistemas tecnológicos tienden a la estandarización: cuando un usuario tiene que tomar una decisión acerca de qué sistema utilizar va a elegir el que tiene más usuarios para así maximizar su utilidad. El círculo virtuoso generado de esa forma hace que los costos de aprendizaje para entrar al sistema disminuyan, que se formen barreras de salida y, en consecuencia, que la red establecida alrededor del estándar sea cada vez más poderosa. La Ley de Metcalfe puede ser vista en acción desde hace décadas en el mundo de la tecnología (telefonía, videojuegos, sistemas operativos, software de gestión, entre otros).
Otro científico, Gordon Moore (fundador de Intel), proclamó en 1965 que el poder de procesamiento de datos iba a duplicarse cada 18 meses, en lo que se llamó la Ley de Moore. Esta ley se ha cumplido con bastante exactitud durante más de 30 años. Esto significa que los costos de la tecnología bajan al mismo tiempo que las prestaciones suben. Este concepto se aplica también a la velocidad de conexión a Internet y almacenamiento de datos.
¿Qué relación tienen ambas leyes? El concepto del valor de la red de Metcalfe fue acelerado en forma vertiginosa por efecto de la ley de Moore. Hoy en día, el costo de establecer una red de usuarios que alcance una masa crítica para que los beneficios se maximicen es extremadamente bajo y, además, se puede realizar en un corto período de tiempo.
A medida que Internet está disponible en mayor cantidad de lugares y dispositivos (PC, teléfonos, consolas de videojuegos, automóviles, relojes, entre otros) a un costo menor y las aplicaciones para las que se utiliza aumentan (email, noticias, juegos, home banking, educación, música, videos, redes sociales, shopping, etc.), el valor de la red “Internet” se incrementa notablemente, tal como predijo Metcalfe.
Si nos ponemos los “anteojos de Metcalfe y Moore” para analizar el modelo de negocios de Google, paradigma del nuevo mundo en Internet, comprenderemos rápidamente cómo intenta generar valor para su red de usuarios mediante servicios gratuitos con el objetivo de establecer un ecosistema que eventualmente cubrirá todo el mundo.

Industria premiará a las mejores webs en el 20 aniversario del dominio .es

Fuente: Cinco Dias.

De esta manera, Industria pretende reconocer a las entidades o empresas que hayan conseguido, a través de su web bajo el dominio '.es', un incremento de su posicionamiento, prestigio o ventas. Del mismo modo, también se premiará a aquellas personas físicas que sean titulares de espacios virtuales '.es' destacados.

Los aspirantes podrán presentar sus candidaturas hasta el próximo 9 de octubre a las 12 horas, enviando al correo electrónico 'lasmejoreswebs@dominios.es' la documentación que se solicita en las bases, que puede descargarse desde la web 'www.dominios.es' o bien solicitarlas por teléfono. Los premios se entregarán en el transcurso de la tercera edición de FICOD (www.ficod2009.es), que se celebra del 17 al 19 de noviembre en Madrid.

A la hora de evaluar las candidaturas, Industria examinará desde la creatividad, la innovación tecnológica y la acción novedosa y representativa, hasta el apoyo al desarrollo de Internet, la innovación de contenidos, la accesibilidad y las visitas, así como otros premios otorgados con anterioridad.