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2009/09/03

Video colaboración, la revolución educativa del siglo XXI

Fuente: eWeek.

Javier Marín, managing partner de Dialcom, nos explica cómo la colaboración a través de vídeo se conforma como la gran alternativa para el ámbito docente.

Las TIC han transformado radicalmente las formas tradicionales de comunicación de la sociedad, pero también los canales para transmitir el conocimiento.

Internet y las redes telemáticas ofrecen así un sinfín de nuevas posibilidades para democratizar no sólo el acceso a la información, sino también y aún más importante, a la formación, provocando el salto de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento.

En los últimos diez años, tecnologías como la videoconferencia o webconferencing, los campus virtuales, las bibliotecas electrónicas o las aulas interactivas han facilitado la puesta en marcha de programas de educación a distancia de notable éxito, aplicados tanto a la tele-formación para empresas como para estudiantes de instituciones públicas y privadas.

Estas tecnologías han dado lugar a una comunicación mucho más interactiva,que sienta las bases de la educación a distancia como método eficaz para completar la formación.

Sin embargo, hasta no hace mucho el elevado coste de los equipos y del ancho de banda convertían estos modelos en un lujo poco accesible para
todas los segmentos de población.

Convergencia y ubicuidad

Así, aunque el acceso a Internet de banda ancha aumenta a buen ritmo y sus precios son cada vez más reducidos, la verdadera revolución en la educación a distancia viene de la mano de la Video Colaboración.

Básicamente la tecnología Video Colaboración aprovecha el potencial de Internet -el protocolo IP- para combinar mensajería instantánea, presencia
web, llamadas telefónicas (VoIP, Voz sobre IP) o videoconferencia, de forma que estudiantes y formadores puedan comunicarse y colaborar en tiempo real, a través de una misma interfaz y con independencia del dispositivo, el canal o la red utilizada.

Es decir, no importa el lugar -el hogar, la oficina, las propias aulas…- ni el dispositivo -PC, portátil, teléfono móvil, PDA...- desde el que se establezca la comunicación; basta con tener acceso a Internet de banda ancha, el terminal y el software adecuado.

Las posibilidades educativas son enormes, puesto que las UC permiten una interacción total a tiempo real con imagen y sonido, mensajería, edición de archivos y un largo etcétera que unifica todas las tecnologías antes dispersas en un único y completo paquete, perfecto para la educación a distancia.

Accesible para todos

Mientras en el ámbito empresarial la Video Colaboración es una herramienta fundamental para incrementar la productividad y reducir los costes derivados de los viajes de negocios o del e-learning, sus posibilidades para el sector educativo son enormes.

Tan sólo como ejemplo, señalar que Everonn Systems India, pionero en el terreno de la educación vía satélite, ha alcanzado un acuerdo con Dialcom Networks (España) y Lamhas Satellite Services (Mumbai) para proporcionar contenido educacional sobre todo tipo de plataformas incluyendo teléfonos móviles con tecnología 3G a millones de estudiantes en India.

Todo un envite a las elevadas cifras de absentismo escolar en La India, que alcanzan tasas de alrededor del 40 por ciento.

Desde el punto de vista educativo en países en vías de desarrollo, la Video Colaboración resulta clave en el proceso de formación de las nuevas generaciones, al poder ofrecer clases interactivas con profesores de cualquier parte del mundo como si estuvieran presentes.

Debido a su sencillez de uso y rápido retorno de inversión que proporciona, esta tecnología permite a ONGs y grupos de ayuda maximizar su presupuesto e incrementar exponencialmente la calidad de la enseñanza, garantizando a los más desfavorecidos el acceso a un profesorado de alta cualificación.

Gracias a la Video Colaboración vivimos un proceso de transformación social y cultural que implica nuevas formas de enseñanza. Uno de los retos es la alfabetización tecnológica de los profesores, así como rehacer parte del material docente o diseñar nuevos materiales aptos para este tipo de metodología.

Nokia pospone “Comes with Music” en EEUU

Fuente: ITespresso.

Muchos son los rumores que han circulado desde que Nokia anunciase el aplazamiento hasta 2010 de “Comes with Music” en Estados Unidos. Que la acogida del servicio por parte de los usuarios de otros países no haya sido muy buena, es una de las posibilidades que se barajan de forma extraoficial.

El fabricante líder de teléfonos móviles que ha anunciado el retraso de la presentación hasta 2010 no ha proporcionado detalles ni motivo alguno. Las únicas declaraciones que pueden esclarecer esta prórroga las ha dado Mark Mulligan, analista de Forrester Research. “El producto ha estado por debajo de las expectativas en los países desarrollados, aunque Nokia está teniendo más éxito en los mercados emergentes”, ha señalado Mulligan.

“Comes With Music” permite a los usuarios descargar un número ilimitado de pistas de música protegidas contra copia durante 12 o 18 meses tras la compra de un terminal compatible.

El servicio vio la luz en octubre de 2008 en Gran Bretaña de forma exclusiva, así, otros nueve países como Singapur, Brasil o Australia también incorporaron la prestación más tarde. Pero el freno del lanzamiento en EE.UU ha dado que hablar sobre la acogida de este nuevo servicio.

El día en que estalló el Sol

Fuente: BBC Mundo.

Cuentan que fue en una mañana soleada en Inglaterra cuando el astrónomo Richard Carrington detectó una cantidad inusitada de manchas solares.

De repente, una luz blanca estalló.

Carrington, conmocionado y fascinado, corrió a buscar a otros para que presenciaran lo que mostraba su telescopio.

Ocurría la más potente tormenta solar registrada en la historia y que afectó a la mayor parte del planeta entre el 1º y el 2 de septiembre de 1859 al enviar a la Tierra una extraordinaria cantidad de energía.

Hubo incendios, cortocircuitos, se interrumpieron las comunicaciones al paralizarse las recién inventadas líneas telegráficas en países como Estados Unidos y el Reino Unido.

Una aurora boreal apareció en regiones tan alejadas del Ártico como Cuba o Hawaii.

Los científicos advierten que el fenómeno de hace 150 años, conocido como la Fulguración de Carrington, podría repetirse.

Lo que no se sabe es cuándo.

En riesgo

La Tierra podría quedarse paralizada, con los servicios tecnológicos interrumpidos durante muchos días, según advierten los expertos.

Un informe reciente de la Academia Nacional de las Ciencias, en EE.UU., dice que los daños de una tormenta como la de 1859 podrían cuantificarse en millones de millones de dólares.

En declaraciones a la BBC Stuart Clark, astrónomo y autor del libro The Sun Kings sobre la Fulguración de Carrington, explica que "nuestra dependencia de satélites para la comunicación y la navegación nos pone en riesgo ante esta clase de tormentas".

El experto expresa que ya en 1989 en Quebec, Canadá, se tuvo un adelanto de lo que podría pasar.

En esa fecha, una tormenta solar, obviamente mucho menos intensa que la de 1859, ocasionó que una planta hidroeléctrica se detuviese durante varias horas, con pérdidas de cientos de millones de dólares.

Con respecto a qué se puede hacer durante una tormenta de gran magnitud, Clark opina que "simplemente desconectar la generación de electricidad por el tiempo que dure el fenómeno, lo cual sin duda, ocasionará muertes".

Incómoda

Lo que pasó en el siglo XIX se debió a una combinación de eventos por los cuales las manchas solares, con sus potentes campos magnéticos, se entrecruzaron, con una consiguiente liberación de energía violenta, o llamarada solar.

Ocurrió, entonces, la disrupción más potente en la ionosfera de la Tierra en toda la historia, como se explica en el sitio electrónico de la Nasa.

Bruce Tsurutani, físico del Laboratorio de Propulsión a Chorro de la Nasa, expone en ese mismo sitio que "con la llamarada vino la liberación de una nube de plasma cargada magnéticamente y denominada eyección de masa coronal".

Según manifiesta, "no todas las eyecciones de masa coronal se dirigen hacia la Tierra. Tardan normalmente de tres a cuatro días en llegar aquí. Ésta tardó 17 horas y 40 minutos".

Clark explica, entretanto, que "estamos en un momento en que la actividad solar se encuentra en un mínimo prolongado".

El sol, más quieto que nunca

Y "esta situación no es cómoda porque las más grandes llamaradas, como la de 1859, han aparecido de manera inesperada cuando el sol se encuentra en quietud".

Más aún, "he escuchado a científicos refiriéndose al peligro de llamaradas actuales y entramos en un período de actividad magnética que las podría potenciar", explica.

Breve advertencia

Cada vez mejoramos en la capacidad de predicción de este tipo de fenómenos, en opinión de Clark.

En cuanto a la detección, "los primeros signos de alerta vendrían de satélites que monitorean al Sol. La Nasa tiene uno, el Ace, que mide la fuerza de la corriente de partículas procedentes del Sol y nos permite saber con qué magnitud seríamos golpeados".

El problema con Ace es que "nos advertiría con sólo 15 ó 16 minutos de antelación".

Pero hay otros sistemas "que observan directamente al Sol y una vez que se inicien las llamaradas podemos ver si van a generar erupciones. Este es el caso de la misión Soho (Solar Heliospheric Observatory, en inglés) de la Agencia Europea del Espacio y la misión Stereo (Solar Terrestrial Relations Observatory), de la Nasa.

De esa manera -continúa Clark- "si vemos una de estas erupciones en la superficie solar tendríamos entre 18 y 36 horas de advertencia".

Por todas las consecuencias a nivel tecnológico y económico que traería para el planeta una gran tormenta solar es que la NASA y otras agencias espaciales han considerado como una prioridad el desarrollo de un sistema para predecir las erupciones en el Sol.

El título de 'bloguera más anciana del mundo' vuelve a estar disputado

Fuente: 20minutos.

El título de bloguer@ más ancian@ del mundo vuelve a estar reñido, tanto que hay incluso quien se apunta a la moda sin perder un minuto, por lo que pueda pasar. Elvira Oliver, de 99 años, se acaba de autoproclamar como tal en The oldest blogger on earth, un blog con un solo post, creado el 24 de agosto, pero con un objetivo claro: reclamar para sí el título de anciana bloguera. Elvira, para justificar su demanda, menciona a sus ancianos ‘competidores’ blogueros recientemente fallecidos, como la australiana Olive Riley, que murió a los 108 años y quien todavía ostenta el récord de senectud bloguera, y Ruth Hamilton, que falleció en enero de 2008, tres meses antes de cumplir 110 años.

Elvira, que nació en Brooklyn en 1910, hija de padres italianos, dice que comenzó a escribir en Internet animada por su hijo. Éste, al ver que otros blogueros ancianos habían muerto, quería que su madre cobrara protagonismo. Dicho y hecho. Un solo post suyo ha llamado la atención de la prensa y ha convertido su nombre en objeto de búsquedas en google.

Quien no podrá disputar con Elvira Oliver el mediático título de bloguera más anciana será la gallega María Amelia, quien a los 95 años comenzó a escribir su diario online gracias al regalo que le hizo uno de sus nietos. Amelia murió el pasado mayo, a los 97 años, después de haber ganado el título de Best of blogs a la mejor bitácora en español que concede la cadena de televisión alemana Deutsche Welle.

Pisándole los talones a Elvira hay otros ilustre bloguero de 96 años, Randall Butisingh, un residente de Florida, de origen Indio, que hasta ahora lucía orgulloso su título de bloguero más longevo. Randall, que sí actualiza su bitácora casi a diario, habla de poesía, filosofía, religión en un blog que se ha convertido en un referente de la Red.

Ancianos al poder... de Internet

Atento a los últimos ancianos llegados al ciberespacio está el periodista australiano Eric Shackle, quien, a través de su blog lifebeginat80 ('la vida comienza a los 80' ), intenta fomentar el uso de Internet entre la tercera edad, rompiendo tabúes y desterrando miedos tecnológicos.

¿Quién dijo que era tarde para apuntarse al ciclón de Internet?

Rockstar quiere estrellas de la canción en sus videojuegos

Fuente: El Mundo.

Hacer música con una videoconsola no es nada nuevo. A finales de los noventa hubo un gran boom de títulos que explotaban las posibilidades de la PlayStation y la GameBoy (Music, MTV Music Creador,…) y no hace mucho hemos disfrutado del paranoico Electroplankton o del metódico KORG DS-10.

Beaterator es otra cosa porque desde el minuto uno lo que sale de la PSP (también ha sido anunciado para iPhone y iPod Touch) es música. Gran parte de la culpa es del productor musical Timbaland. Padre del ingenio, ha pasado horas y horas grabando loops (pequeñas muestras de sonido) que el jugador podrá encadenar hasta el infinito. Hay cientos de ellos, desde sonidos funk a rock pasando por hip-hop, con todo tipo de instrumentos y, por si faltaban algunos entre los cientos de sonidos, Rockstar –creadores de Beaterator- decidió grabar algunos más que ‘completasen’ una lista que, a la vista del usuario, se verá descomunal.

La idea detrás de Beaterator no es la de un juego. No existen retos, ni logros, ni puntuaciones, "se trata de una herramienta de creación de música", dicen desde Rockstar. La pasión de la compañía por aportar buenos contenidos musicales a sus juegos es evidente. Grand Theft Auto, Bully, The Warriors o Midnight Club son pruebas de ello. Pero también siempre ha existido ese intento de Rockstar por dejar que los usuarios creen sus propias melodías. Ahí está Rhymerator, una aplicación en flash que funciona desde 2001.

Beaterator tiene tres zonas para la creación musical: el directo (Live Play), el estudio (Studio Session) y los retoques (Song Craft).

El directo nos muestra a un 'rechoncho' y caricaturizado Timbaland al frente de toda una 'maquinaria' musical que el usuario personaliza desde el primer momento porque nada más empezar se carga una plantilla de canción sobre la que hará todo tipo de modificaciones.

Las canciones, para simplificar, se dividen en 'sólo' ocho pistas que se presentan en la pantalla de la PSP en dos grupos de cuatro. Cada una de esas pistas, que permanecen en silencio en un principio, cuenta con un término para definirla (guitarra, piano, melodía, voces, bajo,…) y cuatro opciones de sonido diferentes (los cuatro botones de la PSP: triángulo, cuadrado, círculo y equis). Según navegues y selecciones los diferentes sonidos irás construyendo una base sonora.

Muchos se quedarán en esas sensaciones iniciales del Live Play y de la "máquina de beats portátil" en que se convierte la PSP, como dice Timbaland, pero Beaterator sólo empieza ahí.

Con una canción grabada (pulsando el botón superior derecho de la consola se encuentran la mayor parte de funcionalidades de la herramienta) se accede al estudio que es donde realmente fluye la magia de la música creada por ordenador y a base de pequeños pedazos de sonidos. Copiar, pegar, eliminar, mover, modificar volumen, velocidad, balance,… todas las herramientas que se pueden encontrar en cualquier software de edición de música están presentes en Beaterator. Eso sí, en 8 pistas (aunque esto no es un problema porque al poder exportar e importar archivos en MIDI, se puede comprimir el resultado de ocho pistas en un archivo MIDI que se podría importar de nuevo ocupando una sola pista) que permiten todo tipo de modificaciones. A la edición típica, se le unen cambios de instrumentos o, por ejemplo, el uso de efectos de volumen, reverberancia, etcétera, sobre cada uno (o todos a la vez) de los tracks.

¿Se puede ir un poco más allá? Por supuesto. El último peldaño, el Song Craft (o Panel de Canción) consiste en la creación de tus propios loops (bases de ritmo). Desde la secuencia a las notas que se quieren introducir y los instrumentos a utilizar… o la voz. Gracias al micro que incorporan la PSP 3000 y la PSP Go! la grabación será directa. Para las consolas anteriores, se conectará un micro estándar en la entrada que ésta incorpora.

Rockstar plantea ahora un reto al jugador, el de exprimir su imaginación (y paciencia) para crear canciones que puedan compartir a través de la web de Rockstar o, muy posiblemente, sacando el archivo de la consola como un MP3. Todo vale. Ni siquiera existe límite de duración de la canción, no existe límite de sonidos en cada pista, el único límite está en el tamaño del Memory Stick que incorpore la PSP. Puede que Beaterator no sea un juego, pero promete muchísimas horas de entretenimiento.

Beaterator sale el 2 de octubre para PSP por 29,99 € y a lo largo del otoño de 2009 para iPhone/iPod Touch.

El 60% de los quinceañeros sufre de la espalda

Fuente: Publico.
Septiembre es el mes de la vuelta al colegio, y los niños deben regresar a las aulas con sus mochilas llenas de libros. Esta carga es una de las principales causas de que, actualmente, a los 15 años se registren los mismos episodios de dolor de espalda que durante la edad adulta, según la Organización Médica Colegial (OCM). Por este motivo, la OMC lanzó ayer su campaña No des la espalda a tu espalda, con el fin de prevenir las dolencias lumbares.
A los 15 años, más del 50% de los niños y casi el 70% de las niñas ha sufrido dolor de espalda en alguna ocasión. Padecer molestias en la zona lumbar durante las primeras etapas de la vida aumenta mucho el riesgo de padecer un dolor crónico durante la edad adulta, según afirmó el doctor Francisco Manuel Kovacs, presidente de la fundación que lleva su nombre, especializada en las afecciones de la espalda. Según los expertos, no suele relacionarse el dolor crónico de los adultos con su verdadera causa, que suele encontrarse en los malos hábitos durante la juventud. "El dolor de espalda desampara y amarga al paciente que lo tiene", declaró el doctor Juan José Rodríguez Sendín.
Para evitar que el dolor de espalda se vuelva crónico, estos dos expertos recomiendan acciones tan sencillas como proporcionar asientos regulables a los niños en la escuela, fraccionarles el peso en la mochila y, sobre todo, hacer deporte. "Estamos creando una generación de babosas delante del ordenador", concluyó Sendín.

El reposo es la peor estrategia

Estar activo ante el dolor hasta que éste se supere.
No fumar. El tabaco reduce el desarrollo muscular.
Hacer deporte para fortalecer los músculos.

Fraccionar el peso en las mochilas del colegio. Optar por las que tienen ruedas.

Colocar la pantalla del PC frente a los ojos.

El creador del CSI lanza la 'diginovela'

Fuente: Europa Press.

Anthony Zuiker, creador de la popular serie de televisión 'CSI' está ultimando el lanzamiento de lo que denomina como 'diginovela', un nuevo producto de entretenimiento que combina libro, película e Internet, dando un salto sobre el negocio editorial tradicional.
Zuiker ha cocebido 'Level 26' (Nivel 26), una novela de género criminal que además invita a los lectores a conectarse a una web cada 20 páginas mediante un código especial para poder ver un 'ciberpuente': un videoclip de unos tres minutos de duración vinculado a la trama.
A partir del próximo martes, los lectores podrán comprar el libro en Estados Unidos, visitar el sitio web, registrarse para poder ver los 'ciberpuentes', leer, discutir e incluso contribuir al devenir de la propia historia.
"Hacer sólo algo grande no va a sostener el sector" explicó Zuiker. "El futuro del negocio de entretenimiento lo tendremos en la converegencia de diferentes medios. Asi que lo concebimos para el negocio editorial, el cine y la Red". En su opinión, la diginovela no reemplazará a la edición tradicional, pero sí opina que el sector necesita un revulsivo.
Zuiker trata de responder asi a la creciente oferta de libros electrónicos, que cada vez cuentan con más demanda de usuarios equipados tecnológicamente. Sin embargo, servicios como Kindle de Amazon o el Reader de Sony no ofrecen reproducción de vídeos asociados, asi que 'Level 26' se convierte en un hito al que se podrá acceder con dispositivos que incorporen imagen en movimiento.

Internet también cura

Fuente: El Pais.

Mucho se ha escrito sobre las adicciones a Internet y los videojuegos, pero mucho menos de sus bondades. Internet, los videojuegos y la realidad virtual curan. El presente de la realidad virtual ha superado sus mayores perspectivas de futuro y lo que parece la última frontera es su aplicación para terapia mental. La combinación de realidad virtual más aparatos móviles son empleados por los terapeutas más avanzados para tratar trastornos psicológicos. Ya se habla de la telepsicología móvil.

A mitad de la década de 1990 se publicó en una revista científica el caso de un paciente que superaba su miedo a las alturas tras exponerse a un escenario virtual que reproducía situaciones de este tipo. Desde entonces, el viaje a universos paralelos aplicado a la exposición a fobias se ha desarrollado sin parar, ampliándose hacia múltiples trastornos de ansiedad, y hasta al trato a diferentes adicciones, como las ludopatías.Los institutos valencianos a Labhuman y Labpsitec están a la cabeza de la aplicación tecnologica a las dolencias psíquicas.

"En sus inicios Labhuman estaba centrado en el tratamiento de la imagen médica computarizada, pero al conocer el trabajo de Labpsitec se abrieron nuevos campos donde aplicar nuestro software de tratamientos psicológicos", explica Esteban Anguita, del instituto Labhuman.

Cristina Botella dirige Labpsitec. Lidera un grupo de investigación de la Universidad Jaume I centrado desde hace más de 10 años en el uso de las nuevas tecnologías en la psicología clínica. Labpsitec forma parte de MIND Lab, una red mundial de excelencia pionera en procedimientos de realidad virtual y en la utilización de interfaces hombre-máquina.

"La conjunción entre realidad virtual e Internet nos permite abarcar desde el tratamiento del dolor crónico hasta la promoción del bienestar psicológico", apunta la investigadora Azucena García.

Psicología clínica

Un arco que permite simular, con amplio grado de control, situaciones relevantes para la psicología clínica. "La técnica para el tratamiento de las fobias es la exposición, que consiste en que la persona se enfrente de forma gradual con las situaciones que teme". Una persona con miedo a volar deberá pasar por la situación de ir al aeropuerto y ver los aviones volar (sólo o con la compañía de un terapeuta). Repetirá esa tarea hasta que pueda tolerar la ansiedad. Entonces pasará a situaciones relacionadas con volar más ansiógenas y se seguirá el mismo procedimiento, hasta llegar a la situación de volar.

"La mejor forma de aplicar la técnica es en vivo", indica García Palacios, "pero esto no es siempre fácil y resulta muy costoso en tiempo y dinero -traslados al aeropuerto, billetes de avión, pedir permisos en el trabajo...".

"Hoy, sin embargo, podemos tener todas esas situaciones gestionadas a través del ordenador, y en una tarde, a través de simulación virtual, yo puedo hacer que un paciente despegue cinco veces. Puedo incorporar turbulencias, que el vuelo sea de noche o de día, con mal tiempo o buen tiempo, que el avión esté lleno o vacío".

Los pacientes muestran una preferencia por estos métodos. En un estudio de Labpsitec, cuando se les preguntó a 150 personas diagnosticadas de fobia qué preferían como tratamiento eficaz, el 76% eligió la realidad virtual.

En los trastornos alimentarios como la anorexia, se actúa de manera muy distinta. "El ordenador corrige las distorsiones de la imagen corporal que presentan estos pacientes", de los que el 90% son mujeres.

En uno de los escenarios hay una figura que la paciente moldea para conformar la percepción de su propio cuerpo (le va poniendo más o menos volumen en los brazos, caderas, pecho). Cuando ha acabado, el ordenador superpone otra figura, la figura real que se ha conformado con las medidas reales de la paciente. Así, la paciente ve que está sobreestimando su percepción corporal: al comparar las figuras se ve cómo la figura subjetiva tiene más volumen que la figura real.

EMMA, para el estrés

Los mundos virtuales llegan a aplicaciones para problemas realmente complejos como el trastorno de estrés postraumático. "Para estos problemas se diseñó el mundo de EMMA dentro del proyecto del mismo nombre financiado por la Unión Europea", explica García Palacios. "Un sistema flexible que no está predeterminado; es un escenario en el que podemos realizar cambios -el paisaje, el clima- e introducir elementos -música, vídeos, imágenes, narrativas, sonidos- para trabajar con las emociones".

En estos problemas la terapia consiste en elaborar el trauma de forma que la persona lo incorpore a sus recuerdos sin que le cause un malestar intolerable. Los elementos de EMMA permiten simbolizar esos aspectos dolorosos y trabajar con ellos. Con este proyecto se pasó de usar el casco de realidad virtual a una pantalla grande en la que el paciente ya no necesita el casco.

"Por supuesto", dice la investigadora, "lo que cada vez interesa más es cómo poder ayudar a las personas cuando el terapeuta no está presente. Se han desarrollado aplicaciones que el paciente se puede autoadministrar". Se trata de soluciones a problemas psicológicos leves como las fobias específicas -miedo a hablar en público, a cucarachas o arañas- para las que existen tratamientos psicológicos eficaces que incluyen módulo de evaluación con instrumentos validados.

En situaciones más complicadas hace de apoyo a una terapia presencial. "El paciente viene a consulta una vez a la semana y en el periodo entre sesiones de realidad virtual puede realizar tareas terapéuticas conectándose a una página, o recibiendo información vía móvil".

La asistencia electrónica está dando especial buen resultado con niños y ancianos. "Nuestro software Mayordomo permite realizar una exploración cotidiana del usuario anciano para la detección de la sintomatología ansiosa y depresiva", explica Esteban Anguita, de Labhuman.

"Una vez finalizada la evaluación, el sistema decide las opciones lúdicas y terapéuticas para un paciente concreto y envía una alarma al terapeuta responsable".

En cuanto a los niños, "nuestro sistema Etiobe ayuda a tratar la obesidad infantil, que suele estar asociada a graves consecuencias físicas y psicológicas. Apoya los mecanismos de autocontrol para mantener un tratamiento de reducción de peso corporal y de prevenir recaídas".

Juegos terapéuticos

Tiene aplicaciones para el personal clínico -diseña un protocolo de actuación personalizado-, para el hogar -sirve para el niño y sus padres, que pueden acceder desde un PC a todo lo que desarrolla el terapeuta- y a través de aparatos móviles; desde estos últimos el niño recibe consejos terapéuticos que le presta un agente virtual. "Todas nuestras soluciones tienen apoyo en Internet o giran en torno a la red", explica Anguita, que cree que las posibilidades de desarrollo son enormes.

Uno de los últimos proyectos realizados por LabHuman es Eldergames, en el que varios ancianos practicaban juegos terapéuticos para estudiar sus capacidades cognitivas. "Lo destacado de este proyecto es que cada anciano estaba en un país diferente -España, Inglaterra y Noruega- y las mesas se mantenían interconectadas a través de Internet. El objetivo inmediato es aprovechar el auge de las redes sociales", finaliza.

Los vídeos musicales regresan a YouTube

Fuente: Expansion.

YouTube, propiedad de Google, ha llegado a un acuerdo con la organización que representa a los compositores británicos, PRS for Music, y comenzará en los próximos días a emitir de nuevo vídeos musicales tras un "apagón" de seis meses.

Según información publicada en la web de YouTube, la compañía ha conseguido sellar un acuerdo "razonable" con PRS sobre la licencia que el portal debe pagar para emitir los vídeos oficiales de los artistas británicos.

Por su parte, la organización que defiende los derechos de autor de los compositores ha mostrado también su satisfacción ante el acuerdo y ha subrayado la importancia de que "aquellos que crean música sean recompensados cuando se utilizan sus obras".

No obstante, ni YouTube ni PRS han dado ningún detalle sobre el importe de la licencia, que estará vigente hasta 2012 y tendrá carácter retroactivo desde enero del presente año.

El pasado 10 de marzo, el portal anunciaba el bloqueo temporal de los vídeos proporcionados por las discográficas en el Reino Unido debido al "precio prohibitivo" que, a su juicio, solicitaba PRS por la licencia y por la "falta de claridad" sobre los derechos de autor que incluía tal licencia.

La medida ha afectado tan sólo a los vídeos proporcionados por las discográficas, no a aquellos subidos a la web por los usuarios, que han seguido a disposición del público durante todo este tiempo.

La bajada de precio de Xbox 360 en Japón ya es oficial

Fuente: MeriStation.

Microsoft Hong Kong ha anunciado hoy en la conferencia programada en Japón los nuevos precios por los que los nipones podrán adquirir su consola de sobremesa.

Así, desde este momento el modelo Élite pasa a costar 29.800¥ (227,141€), mientras que hasta ahora su precio se situaba en los 39.800¥ (303,363€).

Por otro lado, los stocks sobrantes del extinto modelo Premium, cuyo precio estaba tasado en los 29.800¥ (227,141€), pasa a tener un precio “abierto”, por lo que será cada comercio el encargado de fijarlo a fin de agotar las existencias.

En lo que al modelo Arcade se refiere, su precio se mantiene invariable en los 19.800¥ (150,919€).

La compañía de Bill Gates aprovechó para hacer públicas algunas cifras; concretamente que ya hay 31.4 millones de Xbox 360 vendidas, alrededor de 20 millones de usuarios de Xbox Live, 27 millones de juegos vendidos pertenecientes a la franquicia Halo y que durante la primera mitad de este año las descargas se incrementaron un 30%.