Fuente:
El Pais.
Mucho se ha escrito sobre las adicciones a Internet y los videojuegos, pero mucho menos de sus bondades. Internet, los videojuegos y la realidad virtual curan. El presente de la realidad virtual ha superado sus mayores perspectivas de futuro y lo que parece la última frontera es su aplicación para terapia mental. La combinación de realidad virtual más aparatos móviles son empleados por los terapeutas más avanzados para tratar trastornos psicológicos. Ya se habla de la telepsicología móvil.
A mitad de la década de 1990 se publicó en una revista científica el caso de un paciente que superaba su miedo a las alturas tras exponerse a un escenario virtual que reproducía situaciones de este tipo. Desde entonces, el viaje a universos paralelos aplicado a la exposición a fobias se ha desarrollado sin parar, ampliándose hacia múltiples trastornos de ansiedad, y hasta al trato a diferentes adicciones, como las ludopatías.Los institutos valencianos a Labhuman y Labpsitec están a la cabeza de la aplicación tecnologica a las dolencias psíquicas.
"En sus inicios Labhuman estaba centrado en el tratamiento de la imagen médica computarizada, pero al conocer el trabajo de Labpsitec se abrieron nuevos campos donde aplicar nuestro software de tratamientos psicológicos", explica Esteban Anguita, del instituto Labhuman.
Cristina Botella dirige Labpsitec. Lidera un grupo de investigación de la Universidad Jaume I centrado desde hace más de 10 años en el uso de las nuevas tecnologías en la psicología clínica. Labpsitec forma parte de MIND Lab, una red mundial de excelencia pionera en procedimientos de realidad virtual y en la utilización de interfaces hombre-máquina.
"La conjunción entre realidad virtual e Internet nos permite abarcar desde el tratamiento del dolor crónico hasta la promoción del bienestar psicológico", apunta la investigadora Azucena García.
Psicología clínica
Un arco que permite simular, con amplio grado de control, situaciones relevantes para la psicología clínica. "La técnica para el tratamiento de las fobias es la exposición, que consiste en que la persona se enfrente de forma gradual con las situaciones que teme". Una persona con miedo a volar deberá pasar por la situación de ir al aeropuerto y ver los aviones volar (sólo o con la compañía de un terapeuta). Repetirá esa tarea hasta que pueda tolerar la ansiedad. Entonces pasará a situaciones relacionadas con volar más ansiógenas y se seguirá el mismo procedimiento, hasta llegar a la situación de volar.
"La mejor forma de aplicar la técnica es en vivo", indica García Palacios, "pero esto no es siempre fácil y resulta muy costoso en tiempo y dinero -traslados al aeropuerto, billetes de avión, pedir permisos en el trabajo...".
"Hoy, sin embargo, podemos tener todas esas situaciones gestionadas a través del ordenador, y en una tarde, a través de simulación virtual, yo puedo hacer que un paciente despegue cinco veces. Puedo incorporar turbulencias, que el vuelo sea de noche o de día, con mal tiempo o buen tiempo, que el avión esté lleno o vacío".
Los pacientes muestran una preferencia por estos métodos. En un estudio de Labpsitec, cuando se les preguntó a 150 personas diagnosticadas de fobia qué preferían como tratamiento eficaz, el 76% eligió la realidad virtual.
En los trastornos alimentarios como la anorexia, se actúa de manera muy distinta. "El ordenador corrige las distorsiones de la imagen corporal que presentan estos pacientes", de los que el 90% son mujeres.
En uno de los escenarios hay una figura que la paciente moldea para conformar la percepción de su propio cuerpo (le va poniendo más o menos volumen en los brazos, caderas, pecho). Cuando ha acabado, el ordenador superpone otra figura, la figura real que se ha conformado con las medidas reales de la paciente. Así, la paciente ve que está sobreestimando su percepción corporal: al comparar las figuras se ve cómo la figura subjetiva tiene más volumen que la figura real.
EMMA, para el estrés
Los mundos virtuales llegan a aplicaciones para problemas realmente complejos como el trastorno de estrés postraumático. "Para estos problemas se diseñó el mundo de EMMA dentro del proyecto del mismo nombre financiado por la Unión Europea", explica García Palacios. "Un sistema flexible que no está predeterminado; es un escenario en el que podemos realizar cambios -el paisaje, el clima- e introducir elementos -música, vídeos, imágenes, narrativas, sonidos- para trabajar con las emociones".
En estos problemas la terapia consiste en elaborar el trauma de forma que la persona lo incorpore a sus recuerdos sin que le cause un malestar intolerable. Los elementos de EMMA permiten simbolizar esos aspectos dolorosos y trabajar con ellos. Con este proyecto se pasó de usar el casco de realidad virtual a una pantalla grande en la que el paciente ya no necesita el casco.
"Por supuesto", dice la investigadora, "lo que cada vez interesa más es cómo poder ayudar a las personas cuando el terapeuta no está presente. Se han desarrollado aplicaciones que el paciente se puede autoadministrar". Se trata de soluciones a problemas psicológicos leves como las fobias específicas -miedo a hablar en público, a cucarachas o arañas- para las que existen tratamientos psicológicos eficaces que incluyen módulo de evaluación con instrumentos validados.
En situaciones más complicadas hace de apoyo a una terapia presencial. "El paciente viene a consulta una vez a la semana y en el periodo entre sesiones de realidad virtual puede realizar tareas terapéuticas conectándose a una página, o recibiendo información vía móvil".
La asistencia electrónica está dando especial buen resultado con niños y ancianos. "Nuestro software Mayordomo permite realizar una exploración cotidiana del usuario anciano para la detección de la sintomatología ansiosa y depresiva", explica Esteban Anguita, de Labhuman.
"Una vez finalizada la evaluación, el sistema decide las opciones lúdicas y terapéuticas para un paciente concreto y envía una alarma al terapeuta responsable".
En cuanto a los niños, "nuestro sistema Etiobe ayuda a tratar la obesidad infantil, que suele estar asociada a graves consecuencias físicas y psicológicas. Apoya los mecanismos de autocontrol para mantener un tratamiento de reducción de peso corporal y de prevenir recaídas".
Juegos terapéuticos
Tiene aplicaciones para el personal clínico -diseña un protocolo de actuación personalizado-, para el hogar -sirve para el niño y sus padres, que pueden acceder desde un PC a todo lo que desarrolla el terapeuta- y a través de aparatos móviles; desde estos últimos el niño recibe consejos terapéuticos que le presta un agente virtual. "Todas nuestras soluciones tienen apoyo en Internet o giran en torno a la red", explica Anguita, que cree que las posibilidades de desarrollo son enormes.
Uno de los últimos proyectos realizados por LabHuman es Eldergames, en el que varios ancianos practicaban juegos terapéuticos para estudiar sus capacidades cognitivas. "Lo destacado de este proyecto es que cada anciano estaba en un país diferente -España, Inglaterra y Noruega- y las mesas se mantenían interconectadas a través de Internet. El objetivo inmediato es aprovechar el auge de las redes sociales", finaliza.