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2009/09/03

El 60% de los quinceañeros sufre de la espalda

Fuente: Publico.
Septiembre es el mes de la vuelta al colegio, y los niños deben regresar a las aulas con sus mochilas llenas de libros. Esta carga es una de las principales causas de que, actualmente, a los 15 años se registren los mismos episodios de dolor de espalda que durante la edad adulta, según la Organización Médica Colegial (OCM). Por este motivo, la OMC lanzó ayer su campaña No des la espalda a tu espalda, con el fin de prevenir las dolencias lumbares.
A los 15 años, más del 50% de los niños y casi el 70% de las niñas ha sufrido dolor de espalda en alguna ocasión. Padecer molestias en la zona lumbar durante las primeras etapas de la vida aumenta mucho el riesgo de padecer un dolor crónico durante la edad adulta, según afirmó el doctor Francisco Manuel Kovacs, presidente de la fundación que lleva su nombre, especializada en las afecciones de la espalda. Según los expertos, no suele relacionarse el dolor crónico de los adultos con su verdadera causa, que suele encontrarse en los malos hábitos durante la juventud. "El dolor de espalda desampara y amarga al paciente que lo tiene", declaró el doctor Juan José Rodríguez Sendín.
Para evitar que el dolor de espalda se vuelva crónico, estos dos expertos recomiendan acciones tan sencillas como proporcionar asientos regulables a los niños en la escuela, fraccionarles el peso en la mochila y, sobre todo, hacer deporte. "Estamos creando una generación de babosas delante del ordenador", concluyó Sendín.

El reposo es la peor estrategia

Estar activo ante el dolor hasta que éste se supere.
No fumar. El tabaco reduce el desarrollo muscular.
Hacer deporte para fortalecer los músculos.

Fraccionar el peso en las mochilas del colegio. Optar por las que tienen ruedas.

Colocar la pantalla del PC frente a los ojos.

El creador del CSI lanza la 'diginovela'

Fuente: Europa Press.

Anthony Zuiker, creador de la popular serie de televisión 'CSI' está ultimando el lanzamiento de lo que denomina como 'diginovela', un nuevo producto de entretenimiento que combina libro, película e Internet, dando un salto sobre el negocio editorial tradicional.
Zuiker ha cocebido 'Level 26' (Nivel 26), una novela de género criminal que además invita a los lectores a conectarse a una web cada 20 páginas mediante un código especial para poder ver un 'ciberpuente': un videoclip de unos tres minutos de duración vinculado a la trama.
A partir del próximo martes, los lectores podrán comprar el libro en Estados Unidos, visitar el sitio web, registrarse para poder ver los 'ciberpuentes', leer, discutir e incluso contribuir al devenir de la propia historia.
"Hacer sólo algo grande no va a sostener el sector" explicó Zuiker. "El futuro del negocio de entretenimiento lo tendremos en la converegencia de diferentes medios. Asi que lo concebimos para el negocio editorial, el cine y la Red". En su opinión, la diginovela no reemplazará a la edición tradicional, pero sí opina que el sector necesita un revulsivo.
Zuiker trata de responder asi a la creciente oferta de libros electrónicos, que cada vez cuentan con más demanda de usuarios equipados tecnológicamente. Sin embargo, servicios como Kindle de Amazon o el Reader de Sony no ofrecen reproducción de vídeos asociados, asi que 'Level 26' se convierte en un hito al que se podrá acceder con dispositivos que incorporen imagen en movimiento.

Internet también cura

Fuente: El Pais.

Mucho se ha escrito sobre las adicciones a Internet y los videojuegos, pero mucho menos de sus bondades. Internet, los videojuegos y la realidad virtual curan. El presente de la realidad virtual ha superado sus mayores perspectivas de futuro y lo que parece la última frontera es su aplicación para terapia mental. La combinación de realidad virtual más aparatos móviles son empleados por los terapeutas más avanzados para tratar trastornos psicológicos. Ya se habla de la telepsicología móvil.

A mitad de la década de 1990 se publicó en una revista científica el caso de un paciente que superaba su miedo a las alturas tras exponerse a un escenario virtual que reproducía situaciones de este tipo. Desde entonces, el viaje a universos paralelos aplicado a la exposición a fobias se ha desarrollado sin parar, ampliándose hacia múltiples trastornos de ansiedad, y hasta al trato a diferentes adicciones, como las ludopatías.Los institutos valencianos a Labhuman y Labpsitec están a la cabeza de la aplicación tecnologica a las dolencias psíquicas.

"En sus inicios Labhuman estaba centrado en el tratamiento de la imagen médica computarizada, pero al conocer el trabajo de Labpsitec se abrieron nuevos campos donde aplicar nuestro software de tratamientos psicológicos", explica Esteban Anguita, del instituto Labhuman.

Cristina Botella dirige Labpsitec. Lidera un grupo de investigación de la Universidad Jaume I centrado desde hace más de 10 años en el uso de las nuevas tecnologías en la psicología clínica. Labpsitec forma parte de MIND Lab, una red mundial de excelencia pionera en procedimientos de realidad virtual y en la utilización de interfaces hombre-máquina.

"La conjunción entre realidad virtual e Internet nos permite abarcar desde el tratamiento del dolor crónico hasta la promoción del bienestar psicológico", apunta la investigadora Azucena García.

Psicología clínica

Un arco que permite simular, con amplio grado de control, situaciones relevantes para la psicología clínica. "La técnica para el tratamiento de las fobias es la exposición, que consiste en que la persona se enfrente de forma gradual con las situaciones que teme". Una persona con miedo a volar deberá pasar por la situación de ir al aeropuerto y ver los aviones volar (sólo o con la compañía de un terapeuta). Repetirá esa tarea hasta que pueda tolerar la ansiedad. Entonces pasará a situaciones relacionadas con volar más ansiógenas y se seguirá el mismo procedimiento, hasta llegar a la situación de volar.

"La mejor forma de aplicar la técnica es en vivo", indica García Palacios, "pero esto no es siempre fácil y resulta muy costoso en tiempo y dinero -traslados al aeropuerto, billetes de avión, pedir permisos en el trabajo...".

"Hoy, sin embargo, podemos tener todas esas situaciones gestionadas a través del ordenador, y en una tarde, a través de simulación virtual, yo puedo hacer que un paciente despegue cinco veces. Puedo incorporar turbulencias, que el vuelo sea de noche o de día, con mal tiempo o buen tiempo, que el avión esté lleno o vacío".

Los pacientes muestran una preferencia por estos métodos. En un estudio de Labpsitec, cuando se les preguntó a 150 personas diagnosticadas de fobia qué preferían como tratamiento eficaz, el 76% eligió la realidad virtual.

En los trastornos alimentarios como la anorexia, se actúa de manera muy distinta. "El ordenador corrige las distorsiones de la imagen corporal que presentan estos pacientes", de los que el 90% son mujeres.

En uno de los escenarios hay una figura que la paciente moldea para conformar la percepción de su propio cuerpo (le va poniendo más o menos volumen en los brazos, caderas, pecho). Cuando ha acabado, el ordenador superpone otra figura, la figura real que se ha conformado con las medidas reales de la paciente. Así, la paciente ve que está sobreestimando su percepción corporal: al comparar las figuras se ve cómo la figura subjetiva tiene más volumen que la figura real.

EMMA, para el estrés

Los mundos virtuales llegan a aplicaciones para problemas realmente complejos como el trastorno de estrés postraumático. "Para estos problemas se diseñó el mundo de EMMA dentro del proyecto del mismo nombre financiado por la Unión Europea", explica García Palacios. "Un sistema flexible que no está predeterminado; es un escenario en el que podemos realizar cambios -el paisaje, el clima- e introducir elementos -música, vídeos, imágenes, narrativas, sonidos- para trabajar con las emociones".

En estos problemas la terapia consiste en elaborar el trauma de forma que la persona lo incorpore a sus recuerdos sin que le cause un malestar intolerable. Los elementos de EMMA permiten simbolizar esos aspectos dolorosos y trabajar con ellos. Con este proyecto se pasó de usar el casco de realidad virtual a una pantalla grande en la que el paciente ya no necesita el casco.

"Por supuesto", dice la investigadora, "lo que cada vez interesa más es cómo poder ayudar a las personas cuando el terapeuta no está presente. Se han desarrollado aplicaciones que el paciente se puede autoadministrar". Se trata de soluciones a problemas psicológicos leves como las fobias específicas -miedo a hablar en público, a cucarachas o arañas- para las que existen tratamientos psicológicos eficaces que incluyen módulo de evaluación con instrumentos validados.

En situaciones más complicadas hace de apoyo a una terapia presencial. "El paciente viene a consulta una vez a la semana y en el periodo entre sesiones de realidad virtual puede realizar tareas terapéuticas conectándose a una página, o recibiendo información vía móvil".

La asistencia electrónica está dando especial buen resultado con niños y ancianos. "Nuestro software Mayordomo permite realizar una exploración cotidiana del usuario anciano para la detección de la sintomatología ansiosa y depresiva", explica Esteban Anguita, de Labhuman.

"Una vez finalizada la evaluación, el sistema decide las opciones lúdicas y terapéuticas para un paciente concreto y envía una alarma al terapeuta responsable".

En cuanto a los niños, "nuestro sistema Etiobe ayuda a tratar la obesidad infantil, que suele estar asociada a graves consecuencias físicas y psicológicas. Apoya los mecanismos de autocontrol para mantener un tratamiento de reducción de peso corporal y de prevenir recaídas".

Juegos terapéuticos

Tiene aplicaciones para el personal clínico -diseña un protocolo de actuación personalizado-, para el hogar -sirve para el niño y sus padres, que pueden acceder desde un PC a todo lo que desarrolla el terapeuta- y a través de aparatos móviles; desde estos últimos el niño recibe consejos terapéuticos que le presta un agente virtual. "Todas nuestras soluciones tienen apoyo en Internet o giran en torno a la red", explica Anguita, que cree que las posibilidades de desarrollo son enormes.

Uno de los últimos proyectos realizados por LabHuman es Eldergames, en el que varios ancianos practicaban juegos terapéuticos para estudiar sus capacidades cognitivas. "Lo destacado de este proyecto es que cada anciano estaba en un país diferente -España, Inglaterra y Noruega- y las mesas se mantenían interconectadas a través de Internet. El objetivo inmediato es aprovechar el auge de las redes sociales", finaliza.

Los vídeos musicales regresan a YouTube

Fuente: Expansion.

YouTube, propiedad de Google, ha llegado a un acuerdo con la organización que representa a los compositores británicos, PRS for Music, y comenzará en los próximos días a emitir de nuevo vídeos musicales tras un "apagón" de seis meses.

Según información publicada en la web de YouTube, la compañía ha conseguido sellar un acuerdo "razonable" con PRS sobre la licencia que el portal debe pagar para emitir los vídeos oficiales de los artistas británicos.

Por su parte, la organización que defiende los derechos de autor de los compositores ha mostrado también su satisfacción ante el acuerdo y ha subrayado la importancia de que "aquellos que crean música sean recompensados cuando se utilizan sus obras".

No obstante, ni YouTube ni PRS han dado ningún detalle sobre el importe de la licencia, que estará vigente hasta 2012 y tendrá carácter retroactivo desde enero del presente año.

El pasado 10 de marzo, el portal anunciaba el bloqueo temporal de los vídeos proporcionados por las discográficas en el Reino Unido debido al "precio prohibitivo" que, a su juicio, solicitaba PRS por la licencia y por la "falta de claridad" sobre los derechos de autor que incluía tal licencia.

La medida ha afectado tan sólo a los vídeos proporcionados por las discográficas, no a aquellos subidos a la web por los usuarios, que han seguido a disposición del público durante todo este tiempo.

La bajada de precio de Xbox 360 en Japón ya es oficial

Fuente: MeriStation.

Microsoft Hong Kong ha anunciado hoy en la conferencia programada en Japón los nuevos precios por los que los nipones podrán adquirir su consola de sobremesa.

Así, desde este momento el modelo Élite pasa a costar 29.800¥ (227,141€), mientras que hasta ahora su precio se situaba en los 39.800¥ (303,363€).

Por otro lado, los stocks sobrantes del extinto modelo Premium, cuyo precio estaba tasado en los 29.800¥ (227,141€), pasa a tener un precio “abierto”, por lo que será cada comercio el encargado de fijarlo a fin de agotar las existencias.

En lo que al modelo Arcade se refiere, su precio se mantiene invariable en los 19.800¥ (150,919€).

La compañía de Bill Gates aprovechó para hacer públicas algunas cifras; concretamente que ya hay 31.4 millones de Xbox 360 vendidas, alrededor de 20 millones de usuarios de Xbox Live, 27 millones de juegos vendidos pertenecientes a la franquicia Halo y que durante la primera mitad de este año las descargas se incrementaron un 30%.

Brasil se convierte en el polo de atracción tecnológica de la región

Fuente: INFOBAE.

Gigantes mundiales como Microsoft, IBM y Telefónica anunciaron inversiones millonarias para expnadir sus negocios en el país vecino

Brasil se convierte en el principal polo de atracción de inversiones tecnológicas de Sudamérica. Microsoft decidió construir un centro de datos en el país vecino para desarrollar su estrategia de software más servicios.

Además, el gigante mundial del software se convirtió en socio de la red Globo, la firma más poderosa en medios de comunicación de Amñerica latina, en la cual invertirá u$s126 millones para tender sus redes en el mercado informático.

Para ello, utilizará la infraestructura de cable de Globo, con el fin de ofrecer servicios de Internet.

Otro grupo tecnológico mundial que profundiza su apuesta por Brasil es IBM, que abrirá nuevas fábricas de software.

El Gigante Azul, que ya emplea a 6 mil trabajadores en Río de Janeiro, Sao Paulo y Bahia, analiza posibles locaciones en el noreste y el sur además de otros lugares en San Paulo para crecer.

En el mercado de las telecomunicaciones, el liderazgo pertenece a Telefónica. Según informó en su edición de hoy el diario El Cronista, el grupo español prometió invertir u$s1000 millones en Brasil para aumentar sus negocios un 20%.

Como iProfesional.com (ver nota relacionada), a estos anuncios se suma una política desde Brasilia en favor de la industria tecnológica local, que incluye la rebaja de impuestos para la exportación de servicios informáticos.

¿Comienza el verdadero declive de Internet Explorer?

Fuente: eWeek.

Después de que Microsoft anunciara que los usuarios podrán elegir el navegador a instalar, Google y Sony llegan a un acuerdo para incluir Chrome de serie en determinados portátiles.

Google y Sony han llegado a un acuerdo a través del cual el navegador Chrome vendrá preinstalado de serie en determinados modelos Vaio del fabricante japonés.

Aunque en el comunicado ofrecido por Google se asegura que se encuentran en una fase de pruebas para utilizar un nuevo canal de distribución de Chrome, lo cierto es que la iniciativa podría suponer en principio del fin de la hegemonía de Internet Explorer, que actualmente disfruta de un 67% de cuota de mercado.

Por el contrario, Google Chrome podría verse impulsado notablemente ya que a día de hoy tan sólo cuenta con un 1,2% de cuota de mercado, muy lejos tanto de Internet Explorer como de Mozilla Firefox (22%) o Safari (8%). Hay que tener en cuenta que Sony tiene previsto un volumen de ventas de más de 6 millones de unidades a nivel mundial.

Tal y como publican nuestros compañeros de Silicon News, esta noticia está íntimamente ligada con la iniciativa que Microsoft pondrá en marcha con Windows 7, dando la posibilidad a los usuarios de elegir el navegador que más les convenga cuando se arranque por primera vez el sistema operativo.

Por otro lado, diversos analistas indican que este acuerdo de colaboración entre Chrome y Sony podría ser motivo de demanda por atentar contra la libre competencia, como ya le ocurrió a Microsoft por parte de la Comisión Europea.

Los clientes de Nokia tendrán Facebook a un sólo 'click'

Fuente: Cinco Dias.

El nuevo servicio estará disponible en primicia en la versión mini del N97, terminal más pequeño que el N97 con una pantalla de 3,2 pulgadas y que saldrá a la venta el próximo mes de octubre a un precio de 450 euros.

Nokia anunció también el lanzamiento del modelo X6, diseñado para reproducir hasta 35 horas de música con 32 gigas de memoria y pantalla táctil, que saldrá a la venta durante el cuarto trimestre de este mismo año a un precio de 450 euros.

El fabricante de teléfonos anunció también el lanzamiento del modelo X3, terminal de menor coste dirigido al público juvenil con ampliar prestaciopnes musicales, radio integrada y cámara de 3,1 megapixels, que se venderá por un precio estimado de 115 euros.

Clasifican a universidad brasileña entre las 80 mejores del mundo

Fuente: Pueblo en Linea.

La brasileña Universidad de Sao Paulo (USP) está entre las 80 mejores del mundo, y es la primera entre las de América Latina, según dos clasificaciones de centros académicos divulgadas el día 31.

"Esas clasificaciones demuestran que la USP consolidó su perfil como universidad de clase mundial, y que está produciendo cada vez más investigaciones en la frontera del conocimiento y de nivel internacional", afirmó la rectora de la universidad, Suely Vilela, en un comunicado en el que fueron resaltados los resultados.

La Universidad de Sao Paulo ocupa el lugar 38 en la lista de las 100 mejores universidades del mundo, según el Webometrics Ranking Web of World Universities, elaborado semestralmente por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas del Ministerio de Educación de España.

La USP ocupa el lugar 78 en la edición de este año del Performance Ranking of Scientific Paper for World Universities, que es elaborado anualmente por el Higher Education Evaluation & Accreditation Council de Taiwán de China.

La USP escaló varias posiciones en ambas clasificaciones. Mientras que en la clasificación española saltó del lugar 87 en el segundo semestre del año pasado al 38 del primer semestre de este año, en el escalafón taiwanés saltó desde el puesto 100 en 2008 hasta el 78 en 2009.

El Webometrics Ranking Web of World Universities clasifica a 6.000 instituciones mundiales de entre 17.000 analizadas según su visibilidad y desempeño global, lo que incluye indicadores de investigación y de calidad de estudiantes y docentes.

La clasificación española es encabezada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT), la universidad de Harvard y la Universidad de Stanford, todas de Estados Unidos, y que ocupan los tres primeros lugares, respectivamente.

Además de la USP, en la clasificación española también figuran las brasileñas Universidad de Campinas (Unicamp), en el lugar 115, y la Universidad Federal de Santa Catarina (UFSC), en el puesto 134.

En la clasificación asiática, la USP subió en cinco de los seis campos evaluados: en agricultura pasó del lugar 57 al 39, en medicina del 162 al 111, en ingeniería del 114 al 102, en ciencias de la vida del 126 al 101 y en ciencias sociales del 295 al 246.

Tan sólo perdió puestos, de la posición 71 en 2008 a la 74 este año, en el campo de ciencias naturales, pero en todas las áreas fue evaluada como la mejor universidad brasileña.

El Tetris proporciona mayor eficiencia cerebral

Fuente: ITespresso.

Uno de los juegos más populares de la década de los 80, el 'Tetris', no sólo sirve como entretenimiento, sino que también causa cambios favorables en las áreas del cerebro vinculadas con el pensamiento crítico, el procesamiento del lenguaje y la planificación de movimientos coordinados.

La Red de Investigación de la Mente de Nuevo México, con su equipo de investigadores y el psicólogo Richard Haier al frente, realizaron una serie de experimentos con niñas adolescentes durante tres meses para determinar la influencia del 'Tetris' en su capacidad intelectual.

El estudio evaluaba los cambios que se producen en el espesor cortical y la actividad funcional en dichas niñas, elegidas en lugar de varones porque ellos "tienden a tener experiencia en juegos de computadora considerablemente mayor y, por lo tanto pueden no mostrar cambios detectables en el cerebro después de la practica", comentó Haier, tal y como recoge EFE.

La experiencia de juego de las niñas demostró que adquirían una mayor eficiencia cerebral y materia gris, resultados que al psicólogo no sorprendieron. "El juego requiere muchos procesos cognitivos como la atención, la coordinación de ojos y mano, la memoria y la solución de problemas visuales y espaciales todo junto y muy rápido. No llama la atención que veamos cambios en el cerebro", explicó Haier.