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2012/01/25
Tetris, el mayor éxito de 2011 en PlayStation Network
Los diez juegos más vendidos en PlayStation Network han sido:
1. Tetris
2. Resident Evil 4
3. Infamous: Festival of Blood
4. Back to the Future: The Game - Full Series
5. Dungeon Hunter: Alliance
6. Castle Crashers
7. Limbo
8. Battlefield 1943
9. Mortal Kombat Arcade Kollection
10. Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2012
En cuanto a contenidos de pago, los más descargados a través de la distribución digital de Sony han sido:
1. Call of Duty: Black Ops - First Strike
2. Call of Duty: Black Ops - Escalation: Content Pack 2
3. Call of Duty: Black Ops - Annihilation: Content Pack 3
4. MLB 11 The Show: Road to the Show Training Points
5. FIFA 12 Premium Gold Pack
6. Call of Duty: Black Ops - Rezurrection: Content Pack 4
7. Angry Birds
8. FIFA Ultimate Team - Premium Gold Pack
9. MLB 10 The Show: Road to the Show Training Points
10. FIFA 12 Premium Gold Jumbo
2011/12/23
El responsable de Tetris considera Angry Birds una moda
"Angry Birds es mono y lo juega todo el mundo durante un rato, pero se quemarán y pasarán a jugar con cualquier otro título", afirma Rogers.
"Cuando tienes un personaje como los de Angry Birds, cualquier juego que tenga esos personajes como tema central, se hacen populares y luego se desvanecen. Tetris ha durado mucho más que cualquiera d eesos juegos; lleva 25 años a sus espaldas. Me gustaría compararlo con un deporte. Al principio es una actividad, como el golf lo fue, y luego se convirtió en un deporte. Creo que cuando la gente ha jugado con algo durante 20 o 25 años puedes decir que ya está para quedarse, es un deporte, ya no es una moda."
"Todo el mundo tiene juegos que vienen y se van, consiguen un gran éxito, pero son siempre temporales. Tienes que trabajar muy duro para que tu juego desconocido sera un número uno, pero cuando relanzamos Tetris volvió a ser número uno incluso sin hacerle publicidad. Tenemos una ventaja injusta, eso debo admitirlo. Debemos tener la gallina de los huevos de oro."
2011/10/24
Vuelve el 'Tetris' con realidad aumentada y en 3D
Al colocar una tarjeta de Realidad Aumentada en la una superficie física frente al jugador, este podrá descubrir cómo el escenario del juego cobra vida. Los tetriminos (nombre que Pajitnov dio a las piezas del Tetris) no solo se volverán tridimensionales sobre la superficie, sino que Matrix –el encuadre donde encajan las piezas de Tetris–, perderá su tradicional forma rectangular para convertirse en un cilindro opaco que el usuario tendrá que rodear para saber dónde colocar las piezas, informa Europa Press.
Además, la pantalla en 3D sin gafas de Nintendo 3DS abre todo un universo de posibilidades de jugar de varias formas nunca antes vistas al tradicional juego de Tetris. En Tetris para Nintendo 3DS, el usuario podrá competir sin parar en los más de 20 modos de juego. En algunos de estos nuevos modos, los jugadores podrán utilizar otros objetos para explotar los bloques, resolver puzzles fotográficos o buscar nuevos objetos.
El nuevo Tetris para Nintendo 3DS dispone además de varias opciones multijugador. Cinco modos de Juego local y tres modos descarga diseñados para que hasta ocho personas jueguen a la vez. Los modos descarga multijugador solo requieren de una tarjeta de juego. Y además los jugadores pueden conectarse en línea y competir con el resto del mundo a través de internet, utilizando los modos Tetris Mundial y Batalla vs Amigo.
2010/11/12
Jugar al Tetris ayuda a olvidar los traumas
De hecho, según los investigadores de esta Universidad, jugar al popular juego de encajar las piezas nos ayuda a reducir los “flashbacks intrusivos”, que están relacionados con experiencias traumáticas.
El experimento que llevaron a cabo para demostrar las cualidades del Tetris consistía en hacer ver a un grupo de voluntarios una película con imágenes “traumáticas” y después dividirlos en tres grupos.
El primer grupo jugó al Tetris durante 10 minutos, el segundo grupo jugó a un juego de preguntas y respuestas llamado Pub Quiz y el tercer grupo no hizo nada.
El resultado: los que jugaron al Tetris tuvieron menos flashbacks de la película que los que no hicieron nada, mientras que los que jugaron al Pub Quiz tuvieron más recuerdos traumáticos de las imágenes vistas.
Según explica la directora del experimento, “el Tetris es eficaz, siempre y cuando se juegue en una plazo de seis horas después de ver una película estresante”.
La explicación es que el Tetris ocupa el canal sensorial de nuestro pensamiento y reduce las imágenes del trauma que nos llegan por dicho canal.
the INQUIRER
2009/09/03
El Tetris proporciona mayor eficiencia cerebral
Uno de los juegos más populares de la década de los 80, el 'Tetris', no sólo sirve como entretenimiento, sino que también causa cambios favorables en las áreas del cerebro vinculadas con el pensamiento crítico, el procesamiento del lenguaje y la planificación de movimientos coordinados.
La Red de Investigación de la Mente de Nuevo México, con su equipo de investigadores y el psicólogo Richard Haier al frente, realizaron una serie de experimentos con niñas adolescentes durante tres meses para determinar la influencia del 'Tetris' en su capacidad intelectual.
El estudio evaluaba los cambios que se producen en el espesor cortical y la actividad funcional en dichas niñas, elegidas en lugar de varones porque ellos "tienden a tener experiencia en juegos de computadora considerablemente mayor y, por lo tanto pueden no mostrar cambios detectables en el cerebro después de la practica", comentó Haier, tal y como recoge EFE.
La experiencia de juego de las niñas demostró que adquirían una mayor eficiencia cerebral y materia gris, resultados que al psicólogo no sorprendieron. "El juego requiere muchos procesos cognitivos como la atención, la coordinación de ojos y mano, la memoria y la solución de problemas visuales y espaciales todo junto y muy rápido. No llama la atención que veamos cambios en el cerebro", explicó Haier.
2009/07/27
No disparen al Tetris
Hace 25 años nació un clásico de los videojuegos que es, además, el mejor argumento contra la mala fama de estos productos. Ya saben que es adictivo. ¿Pero sabían que ayuda en el estrés postraumático?
Tetris viene de tetra y de tenis. No es que se parezca mucho al tenis, la verdad, pero el tenis era el videojuego por antonomasia en 1984, cuando el ingeniero informático Alexey Pazhitnov inventó el nuevo y sencillo programa llamado a revolucionar el sector. Y el prefijo tetra viene de los cuatro cuadraditos que componen cada pieza del juego, o cada tetrominó, que es el nombre culto de esos bloques que caen del cielo sobre el agobiado usuario.
¿De dónde puede venir tetrominó? Es fácil, luego lo veremos. Los videojuegos han levantado toda clase de suspicacias entre generaciones de padres y educadores. Pero no disparen al Tetris. Sus 25 años de vida no sólo han escrito la historia de uno de los mayores éxitos de la industria del videojuego, sino también el mejor argumento contra la mala fama de estos productos. Un argumento que sigue creciendo hoy mismo.
Emily Holmes y sus colegas del departamento de psiquiatría de la Universidad de Oxford, por ejemplo, acaban de mostrar en la revista PLoS ONE que el Tetris puede utilizarse como una "vacuna cognitiva" contra el estrés postraumático, la secuela psicológica más común entre los supervivientes y los testigos de un accidente, un atentado o una catástrofe natural.
El estrés postraumático afectó a centenares de miles de personas -se convirtió en una cuestión de salud pública- tras los atentados del 11-S en Nueva York y del 11-M en Madrid . También veremos más abajo a qué se debe el efecto vacunante del Tetris en éste y otros casos. Tiene que ver con un fenómeno bien conocido por las generaciones de adictos a este deporte electrónico: el efecto Tetris, una lluvia de tetrominós que te persigue en la imaginación y el sueño.
Sí, lo has adivinado: "tetrominó" viene de dominó. Una ficha de dominó se compone de dos cuadraditos, y un tetrominó se construye con cuatro. El Tetris está dotado de la desconcertante simplicidad que caracteriza a todas las grandes ideas. Sólo hay siete tipos de tetrominós: el palo, formado por cuatro cuadraditos en fila india; la T, con tres cuadraditos de sombrero y uno de poste; la L, que no requiere mayor explicación, y la J, que es una L al otro lado del espejo; la S y la Z, que también son imágenes especulares una de otra; y por último, el único bloque que es igual en cualquier orientación, el cuadrado de cuatro cuadraditos.
Excepto en este último caso, la principal decisión que ha de tomar el jugador es cómo rotar cada bloque que se le viene encima. Y como no hay tiempo material para probar las cuatro orientaciones posibles, el éxito depende por entero de una operación esencial del cerebro -la "rotación mental de objetos"- y, antes aún, de los mecanismos generales por los que formamos imágenes mentales, el componente visual de nuestro modelo interior del mundo.
El juego ha sido editado en toda clase de soportes electrónicos y tiene ya más versiones que el Summertime de George Gershwin, pero todas se basan en la misma idea de rotar bloques mientras caen. El objetivo del jugador es siempre que los bloques se posen formando una línea continua. Cuando esto ocurre, la línea se desintegra. En caso contrario, el sedimento de tetraminós sube y sube sin remedio -cada vez menos margen para rotar los nuevos tetraminós- hasta asfixiar por entero la pantalla.
Pocos jugadores actuales de Tetris lo recordarán, pero hace 25 años no había caído aún el telón de acero. Alexey Pazhitnov era entonces un ingeniero del Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias Soviética, un prestigioso instituto científico fundado en 1955 que, por ejemplo, edita el Journal of Computational Mathematics and Mathematical Physics, un icono en el campo.
Sus ingenieros en 1984, pese a ello, no debían estar muy asfixiados de trabajo, porque Pazhitnov ideó y programó el Tetris en sus ratos libres. Ello no impidió que el programa pasara de forma inmediata y automática a la propiedad intelectual de la academia, que desde 1985 lo distribuyó gratis por toda la Unión Soviética y los países del Este europeo.
La popularidad del juego, como es natural, se filtró a Occidente enseguida, hasta el punto de que las autoridades soviéticas fundaron una compañía, Elektronorgtechnica, o Elorg para abreviar, con el exclusivo propósito de comercializarlo y explotar sus licencias al otro lado del muro. De este modo, Tetris comenzó su invasión de Occidente en 1986 sin que Pazhitnov hubiera visto un rublo por su creación.
El ingeniero emigró a Estados Unidos en 1991, poco después de la caída del muro, y fundó la Tetris Company con su socio desde entonces, el empresario y diseñador de videojuegos holandés Henk Rogers. De modo decepcionante para millones de sus admiradores, pero quizá no del todo sorprendente, Pazhitnov es ahora una voz muy crítica contra el software libre , una de las religiones modernas. Dice que los programas gratis paralizan la innovación industrial. Sabe de lo que habla.
El síntoma distintivo del estrés postraumático es la memoria intrusiva o flash-back: las personas que sufrieron o presenciaron la situación traumática se ven asaltadas con frecuencia por imágenes vívidas del suceso, memorias visuales y auditivas que les fuerzan a reexperimentar el horror del momento.
Un flash-back típico entre los supervivientes de un accidente de tráfico es la imagen del coche que se les abalanza, acompañada por el ruido de neumáticos chirriantes. Estas memorias intrusivas son impredecibles, inevitables y tan reales que suponen una experiencia casi tan angustiosa como la original. Son estas memorias intrusivas las que pueden evitarse o aminorarse si el paciente juega al Tetris, según han demostrado los psiquiatras de Oxford que mencioné antes.
Para ello hay que usar el juego de modo preventivo, en las semanas siguientes al suceso traumático, y antes de que los flash-backs lleguen con toda su fuerza. La razón es que el Tetris es en sí mismo una memoria intrusiva, y del mismo tipo espacio-visual que los flash-backs del horror.
Una pregunta común en los tests psicológicos es si dos dibujos distintos representan dos orientaciones del mismo objeto. Lo resolvemos "rotando mentalmente" el objeto, como pone de manifiesto un hecho elocuente: nuestro tiempo de respuesta es directamente proporcional al ángulo que distingue a un dibujo de otro.
El laboratorio de Herbert Bauer, en Viena, ha demostrado que la "rotación mental" es indisociable de la actividad de una parte del córtex motor, la misma que usamos cuando queremos mover un objeto de verdad. Se trata, según Bauer, de "una simulación interna de la rotación real de un objeto". Jugar al Tetris es una tarea espacial basada en esos mismos mecanismos básicos del córtex cerebral: la rotación simulada de objetos y la formación de imágenes mentales.
También se asocia a menudo a la "memoria intrusiva", pues mucha gente ha sido asaltada por imágenes de bloques cayendo después de haber jugado. Es el llamado efecto Tetris, que también ocurre durante el sueño y en una etapa concreta: el sueño-a, durante el que se consolidan las memorias.
El Tetris también es interesante desde un punto de vista matemático. Imagina el problema de escoger, entre los 400 invitados a un congreso, a aquellos 100 que conviene alojar en el mejor hotel de la ciudad. El hotel sólo tiene 50 habitaciones, así que los 100 elegidos tendrán que acomodarse dos a dos. Y, además, hay una amplia lista de parejas incompatibles.
Cuando intentas resolver un problema de este tipo, te das cuenta pronto de que no hay ninguna fórmula simple que pueda generar el conjunto de soluciones posibles. La única fórmula es hacerlo a lo bestia: probando todas las posibles listas de 100 invitados, agrupándolos dos a dos de todas las formas imaginables. Y eso es inviable, porque ya, de entrada, el número de posibles formas de seleccionar 100 adictos del grupo de 400 es mayor que el número de átomos en el universo conocido.
Se trata de un típico problema NP-difícil (NP-hard), que se puede definir como una pregunta tal que cada respuesta tentativa es fácil de confirmar o descartar, pero que no puede resolverse de forma sistemática en un tiempo razonable, ni siquiera con el más potente ordenador. Este tipo de planteos son uno de los "siete enigmas matemáticos del milenio" por los que el Instituto de Matemáticas Clay ofrece una recompensa de un millón de dólares.
Erik Demaine, del Massachusetts Institute of Technology (MIT), demostró hace unos años que el Tetris es un problema NP-hard. Esto quiere decir que no hay forma de programar un ordenador para que juegue al Tetris de manera rápida y eficaz como un jugador humano experto.
También quiere decir que los jugadores humanos, por muy expertos que sean, tienen que jugar cada vez de verdad, sin posibilidad de aplicar estrategias simples y generales de probada eficacia. Ésta es la razón de que genere adicción.
"El juego es horriblemente adictivo porque supone un gran desafío intelectual", ha explicado Demaine. "El Tetris es bueno para tu cerebro", suele repetir Henk Rogers, el socio holandés de Pájitnov. Por una vez, no hay nada que objetar a un eslogan.
2008/01/17
Alexey Pazhitnov:´El Tetris es lo único bueno que he hecho en mi vida´
El ingeniero ruso, que intervino en las jornadas sobre computación que se celebran en la Universidad Autónoma de Barcelona, se definió como un "pirata informático" de los de antes, cuando empezó a trabajar en el Centro de Computación de la Academia Soviética como programador informático y en el campo de la inteligencia artificial.
El ingeniero ruso Alexey Pazhitnov, creador del popular juego de ordenador Tetris en 1985, ha asegurado hoy que "el Tetris es lo único bueno que he hecho en mi vida".
En el marco del Año de la Computación que se celebra en la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), Pazhitnov ha pronunciado esta mañana una conferencia en la que ha explicado la historia y los secretos del popular juego de ordenador.
El ingeniero ruso ha empezado su intervención bromeando al asegurar que desconocía el motivo por el cual le habían pedido que realizase la conferencia, dado que considera que no ha hecho nada grande.
En este sentido, se ha definido como un "pirata informático" de los de antes, cuando empezó a trabajar en el Centro de Computación de la Academia Soviética como programador informático y en el campo de la inteligencia artificial.
Fue allí cuando se sintió atraído por un juego clásico de juguetería, mostrando un ejemplo que se había traído en el bolsillo: "Es un simple juego, el 'pantominos', que consta de un elegante 'set' de doce piezas de plástico que se puede encontrar en cualquier tienda", señala el ingeniero ruso.
Su afición le venía de pequeño, cuando se confesaba cautivado por este tipo de juegos, lo que lo llevó a intentar traspasar a la primaria pantalla de su computadora lo que tenía en las manos.
Las primeras muestras, que provocaron su entusiasmo, quedaban cortas, dado que al llenar la pantalla con las piezas que encajaban a la perfección el juego finalizaba muy rápidamente.
Por este motivo trabajó para mejorar este juego primario y encontró que se podían eliminar las líneas que estaban completas para dejar espacio en la parte superior, por donde aparecían las piezas que caían simulando el efecto de la gravedad, y que el usuario podía manipular rotándolas y moviéndolas a su gusto por la superficie.
"En treinta segundos estaba hecho, y la memoria del ordenador con el que trabajaba no era mucha, el Tetris disponía de tan solo 27-K", ha apuntado Pazhitnov, que ha señalado que el objetivo era "que cualquiera que cogiese el juego no lo pudiese dejar", por lo que decidió ornamentar la pantalla y hacerlo así más atractivo.
De aquí se trabajó para exportarlo a los ordenadores personales, insertándose de este modo en Estados Unidos a través de Microsoft, donde trabajó el creador del conocido juego.
El juego llegó más allá al entrar a formar parte del catálogo de consolas como el Comodore, e incluirse de origen en la japonesa Game Boy de Nintendo: "Parecía que Tetris y Game Boy hubiesen nacido el uno con el otro", apunta Pazhitnov.
Para Pazhitnov, el Tetris lo ha sido todo en su vida: "es lo único bueno que he hecho en mi vida", ha afirmado hoy, mientras recordaba todo lo que le ha sucedido desde su invención en 1985.
Afirma que el éxito del juego, que lo ha convertido en una especie de "deporte virtual", según su creador, se debe a la característica de creación y destrucción de manera simultánea a partir de las líneas que se generan en pantalla.
En este sentido, Pazhitnov se confiesa adicto al juego en línea World War Craft, y asegura que no existe un sucesor para el Tetris, dado que se basa en la simplicidad, y los juegos que lo han precedido se caracterizan por su complejidad.
2008/01/16
El Tetris cumple 23 años de vida en plena forma
- Uno de sus creadores, Alexey Pazhitov, dio ayer una conferencia en la Autónoma de Barcelona.
- Inventó el juego en 1985 a partir de su juego favorito de la infancia.
- El ingeniero ruso dice que los juegos de ordenador de ahora son muy complicados.
Este ingeniero ruso ofreció ayer una conferencia en el marco del Año de la Computadora que se celebra en la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB ) y habló de cómo creo este famoso juego.
El Tetris vio la luz en 1985 cuando Pazhitov decidió traspasar al ordenador su juego de infancia preferido, el pantominós.
Evolución
El primer resultado que obtuvo fue un ingenio sencillo que acababa muy rápidamente porque la pantalla se llenaba. Por eso eliminó las líneas completas.
De esta manera el usuario podia manipular las piezas a su gusto y la actividad era mucho más entretenida.
El Tetris es una clásico de las consolas y los ordenadores. Pazhitov confesaba ayer sentirse "orgulloso" de haber creado un juego que, a pesar del paso del tiempo, no ha encontrado sucesor que le iguale en éxito y simplicidad.
"Los juegos de ahora son muy complejos", comentó el ingeniero.