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2009/08/21
Aparece clon de The Pirate Bay
Hace unos días apareció una noticia en la que se indicaba que cualquiera podía descargarse los 21,3 Gbytes de datos de la base de datos de enlaces a ficheros .torrent de The Pirate Bay, y ahora ha sucedido lo inevitable: ya hay un sitio web que la ha usado para situarse como sucesor del famoso tracker.
El torrent de 21,3 Gbytes fue publicado por un usuario anónimo del sitio que indicó que “supongo que necesito tener ciertas garantías. Si el acuerdo con TPB nos decepciona, podemos recuperar el funcionamiento original y listo”.
Los 873.761 ficheros listados en esa base de datos han sido usados ahora para crear un tracker que está teniendo unas primeras horas de existencia con sobrecarga incluida -de hecho, se han deshabilitado las búsquedas por ese motivo- pero es posible acceder al tracker sin problemas, y es posible que la idea acabe tomando forma y evolucione por sus propios medios. Podéis encontrar el tracker en http://tracker.btarena.org.
Windows 7 será gratuito durante 120 días
Aunque generalmente Microsoft ofrece un límite de 30 días para que los usuarios activen su copia del sistema operativo de la compañía, un comando poco conocido y diseñado para los administradores de empresas se puede utilizar para 'resetear' la cuenta atrás hasta tres veces.
Windows Secret publicó ayer instrucciones paso a paso explicando cómo utilizar una línea de comando para añadir 90 días al periodo de gracia de 30 días que ofrece Microsoft. La compañía permite a los usuarios instalar y ejecutar cualquier versión de Windows 7 durante 30 días sin tener que hacer uso de la clave de activación, una serie de 25 caracteres alfanuméricos que confirma que la copia del sistema operativo es legal. Durante esos 30 días Windows 7 opera como si hubiese sido activado y una vez acabado este tiempo empieza a mostrar frecuentes mensajes en la pantalla.
Pero con el comando “slmgr-rearm” los usuarios pueden poner a cero ese tiempo de activación y contar con otros 30 días, afirman en Infoworld. Este comando se puede utilizar hasta tres veces lo que da un margen de cuatro meses para activar la copia de Windows 7.
World of Warcraft tendrá su propia revista
Los jugadores de World of Warcraft tienen una nueva cita bajo suscripción en forma de revista impresa. Hablamos de World of Warcraft The Magazine, la primera revista oficial trimestral basada única y exclusivamente en el MMORPG desarrollado por Blizzard. La página oficial de la revista se estrenará este mismo viernes.
La editorial Future Publishing, que semanas atrás cerró la revista Playstation World, ha firmado un acuerdo con Blizzard para producir y editar esta publicación especializada en el multijugador masivo. La revista, como decimos, se podrá adquirir por suscripción y saldrá a la venta en varios idiomas, entre ellos el español.
Los contenidos de la publicación son redactados por expertos en World of Warcraft que conocen a la perfección las visicitudes de Azeroth, el mundo persistente del videojuego. "Estamos formando un equipo internacional de jugadores-redactores expertos para crear profundos artículos sobre World of Warcraft", detalla Future.
'Avatar, el videojuego', puro espectáculo
Después de diez años trabajando en la que promete ser la película más espectacular del siempre espectacular James Cameron, por fin llega el momento en el que Avatar parece que está a punto de convertirse en una realidad. Y no sólo en una realidad cinematográfica sino también en una realidad 'videojueguil'. Y lo va a ser con un nivel técnico pocas veces visto.
En el recién estrenado trailer del videojuego vemos unos modelados, sombras y efectos de luz totalmente arrancados de la pantalla de cine. Los decorados están llenos de color y de vida, resultando un completo y alucinante espectáculo para los ojos.
El juego, al igual que la película, cuenta la épica historia en el perdido planeta de Pandora. Allí viven los Na’vi, una primitiva civilización que vive en en paz y armonía con la naturaleza. Hasta que, de repente, en dicho planeta aparecen los soldados de la RDA, un ejército de una Corporación que busca explotar los recursos naturales de dicho planeta. Aunque para ello haya que borrar a toda una civilización de este plano de la existencia.
Por supuesto, el videojuego no se queda ahí. Nos permite explorar un poco más allá dentro del universo creado por James Cameron. Incluso, en las versiones de PS3 y 360, se nos permite elegir el bando para convertirnos en marines o en Na’vi.
Avatar: el videojuego nos permitirá formar parte de esta batalla, como hemos dicho, con unos gráficos espectaculares y que aprovechan, de forma notable, el trabajo que ya se había realizado previamente para la película. De hecho, todo es debido a una estrecha colaboración, que ha durado cerca de dos años, entre Lightstorm y Ubi Soft Temporal, en la que se ha llegado a compartir trabajo entre ambas compañías, realizando una simbiosis profesional que, vistos los resultados, parece la perfecta.
Ambos, videojuego y película, saldrán al ruedo el próximo mes de diciembre, tanto para PC, PS3 y Xbox 360, como para Wii, DS y PSP.
Los estudiantes que aprenden 'online' logran mejores resultados
Un estudio llevado a cabo por SRI International para el Departamento de Educación de Estados Unidos revela que, de media, "los estudiantes que aprenden 'online' obtienen mejores resultados que aquellos que reciben las clases en las aulas tradicionales"
La investigación (PDF) recoge los estudios comparativos aparecidos entre 1991 y 2008 que tratan ambas modalidades de aprendizaje. La mayoría de los estudios fueron hechos en universidades con programas de educación continúa para adultos.
De todos ellos, 99 estudios tienen comparaciones cuantitativas hechas en los mismos cursos que estudian los resultados obtenidos 'online' y en las aulas normales. La investigación determinó que, de media, los estudiantes que han hecho todo o parte de un curso 'online' obtendrían un 59% en resultados comprobados, mientras que los estudiantes que dan las clases de manera convencional lograrían un 50%. Una diferencia pequeña pero estadísticamente significativa, según The New York Times
"La meta última del estudio pretende demostrar que el aprendizaje 'online' hoy en día tiende a ser mejor que el aprendizaje convencional" dijo Barbara Means, autora del estudio.
Tradicionalmente, la educación 'online' ha sido poco más que versiones electrónicas de los cursos que se daban por los métodos convencionales. Ahora la investigación sugiere que la educación 'online' podría expandirse durante los próximos años, gracias a la mensajería instantánea, las herramientas colaborativas y los vídeos basados en la web. Aprender de una manera más practica y personalizada.
"La gente tiene razón cuando dice que la educación 'online' sacará algunas tareas de las clases. Pero en mi opinión se equivocan cuando asumen que harán del aprendizaje una actividad independiente. Aprender siempre ocurre en comunidad" dijo Philip Regier, decano del programa Online de la Universidad de Arizona.
La dopamina puede borrar un trauma del cerebro
El recuerdo a largo plazo de las experiencias traumáticas es una capacidad fundamental de los seres vivos, ya que les ayuda a valorar la diferencia entre los actos que les reportan castigo o recompensa. Pero la permanencia duradera de estas experiencias en la memoria podría ser modificada por compuestos inhibidores o potenciadores de la dopamina, según un estudio del Instituto del Cerebro de Porto Alegre (Brasil), publicado hoy en la revista Science.
Los datos sugieren que estas sustancias hacen recordar u olvidar las experiencias traumáticas con más facilidad. Para ello, los científicos sometieron a un grupo de ratones a estímulos eléctricos de alta intensidad (que se recuerdan hasta 14 días) y, posteriormente, fueron tratados con el inhibidor de la dopamina. Los resultados revelaron que la experiencia se había borrado del cerebro antes del séptimo día. Otro grupo fue sometido a un estímulo de baja intensidad (que no se recuerda durante más de dos días) y después fue tratado con el potenciador. En este grupo el recuerdo se mantuvo durante más de 14 días.
Los investigadores consideran que este hallazgo es fundamental para comprender los procesos que modulan el carácter y para desarrollar tratamientos capaces de regular la persistencia del aprendizaje.
Microsoft y Sony, a la conquista del 'centro integrado' de entretenimiento
La Xbox 360 de Microsoft Corp y la PlayStation 3 de Sony Corp están inmersas en una pelea por el control del entretenimiento familiar digital más allá de los videojuegos, una pugna que dejó de ser un juego y se intensifica con la creciente popularidad de la distribución digital.
Los dos rivales tienen decenas de millones de usuarios, lo que los ubica muy bien para capitalizarlos si una masa crítica de consumidores comienza a interesarse por un "centro de entretenimiento digital" único que ofrezca un menú de medios, incluidas películas, programas de televisión, música y juegos.
El centro integrado ha sido considerado como el futuro del entretenimiento en el hogar, pero los consumidores han sido lentos para este cambio, y siguen optando por reproducir sus contenidos en una variedad de dispositivos.
Aunque analistas advierten que los videojuegos aún están en una etapa inicial, dicen que Microsoft, que comenzó cuatro años antes, está superando a Sony, con ingresos constantes de suscriptores pagos y un variada serie de acuerdos de contenidos, incluidos socios como Netflix y Facebook.
Si bien las empresas no dieron cifras sobre ventas de sus redes de entretenimiento -Xbox Live y la PlayStation Network (PSN)- el analista de EEDAR Jesse Divnich dijo que las ventas más que se duplicaron en lo que va del año. Espera que sus ingresos combinados superen los 1.000 millones de dólares en el 2009, y Microsoft está bien por delante.
"Estamos viendo que los sistemas de videojuegos tratan de tomar el control de nuestras salas ofreciendo todos los diferentes servicios y necesidades de entretenimiento que tengamos, todo en una caja", sostuvo.
La Xbox Live y la PSN ofrecen ambas películas, programas y videos, además de las descargas de juegos. Ninguna ofrece descargas de música, aunque los usuarios pueden reproducir las canciones de sus discotecas.
Los miembros de Xbox Live Gold pagan 50 dólares al año por los productos adicionales, incluido juegos en línea para una variedad de jugadores y el acceso a Netflix. PSN ofrece juegos en línea gratis.
Pero Microsoft ha amasado durante años un grupo de jugadores dedicados, dijo el analista de Wedbush Morgan, Michael Pachter, quien estima que 11 millones de personas pagan por la Xbox Live Gold.
"Microsoft lo hizo simple, hace juegos en línea, luego hace que el jugador en línea vea películas y luego se sabe que va a ver televisión en internet. Fueron muy inteligentes", sostuvo.
David Cole, fundador de la firma de investigaciones DFC Intelligence, dijo que el reproductor Blu-ray de la PlayStation 3 amplía su atractivo, pero dijo que la gente aún está comprando principalmente consolas para juegos.
"Hay tantos dispositivos que se pueden usar para ver video o escuchar música, ¿ahora tengo que comprar un sistema de juegos para hacerlo?, y uno bastante caro", cuestionó.
CARRERA PARA CONSTRUIR UNA PLATAFORMA MAS AMPLIA
Muchos decodificadores, junto a Apple TV de Apple Inc, ofrecen películas y programas de televisión, pero los analistas dicen que los videojuegos les dan a las consolas una ventaja.
La Xbox 360 es la segunda consola de juegos en Estados Unidos, y las ventas están mostrando fortaleza en una economía difícil.
La PlayStation 3 está en tercer puesto y está luchando, pero Sony acaba de recortar sus precios a 299 dólares, y eso debería ayudar a impulsar las ventas.
La Wii de Nintendo es la consola más vendida. Los analistas dicen que la Wii tiene una gran oportunidad de ofrecer más contenidos, dada su enorme base de clientes de familias y jugadores más casuales. Pero Nintendo aún tiene que posicionar a la Wii como un centro de entretenimiento integral.Un juego en internet simula la guerra contra la gripe A
El mundo sufre una epidemia de gripe y depende de tí frenarla: eso es lo que tienes que hacer en un nuevo juego desarrollado por un centro médico holandés y que está disponible gratis en internet.
El juego Great Flu (Gran Gripe), permite a los jugadores elegir al adversario viral, optar por la parte del mundo por la que se expande y luego controlar la forma de manejar el brote con una cantidad limitada de fondos y medicamentos.
El juego fue desarrollado por el Centro Médico de la Universidad Erasmus, en Rotterdam, que lo lanzó en abril, el mismo mes que surgió el virus de la influenza H1N1.
La Organización Mundial de la Salud declaró la pandemia por la cepa H1N1 en junio y en la actualidad el virus se ha extendido por unos 180 países, con al menos 1.462 muertes confirmadas por pruebas de laboratorio. A principios de este año, otro divertido juego en línea basado en el virus llamado Swinefighter (www.swinefighter.com), también permitía a los jugadores combatir la expansión del virus H1N1.
El futuro se presenta en línea
La vida de la actual generación de consolas se prolongará al menos dos años, en parte por la dificultad de desarrollar nuevos modelos por la crisis, pero también por la propia versatilidad de los aparatos. Sin embargo, las grandes compañías no quieren perder el compás y empiezan a presentar novedades de cierto interés como el anuncio de Sony, de que el 1 de septiembre se pondrá a la venta una nueva Playstation 3 a 299 euros; cien euros menos de su coste habitual. Además, pesará, ocupará y consumirá un tercio menos que la actual. Y aunque seguirá siendo la más cara, también es la más potente -tanto por su capacidad como por elementos como el lector de discos Blu-Ray-. Con ese precio podrá competir seriamente con Xbox 360, de Microsof (250 euros) y Wii, de Nintendo (180 euros).
Además, Sony lanzará en octubre su nueva consola portátil PSP Go, una arriesgada apuesta que ya tiene tantos defensores como detractores. La principal novedad es que sólo admitirá videojuegos comprados online, por eso no tiene un lector externo. Esto ha hecho que algunas tiendas en países como Reino Unido aseguren que no venderán la consola, al considerar que reduciría su negocio de venta de juegos. A cambio, la PSP Go ofrece mejoras de precio y de calidad gráfica. Y en su lanzamiento incluirá un título tan esperado como Gran Turismo, quizá el mejor videojuego de conducción automovilística de la historia, que nunca se ha editado para consolas portátiles.
El hecho de que el futuro pasa por la venta online lo ha confirmado Microsoft con la puesta en marcha para Xbox de un servicio de "videojuegos bajo demanda": no es necesario comprar los títulos, sino que se paga por poder jugar online. Además, el gigante de Redmond apuesta por nuevos juegos atractivos como la nueva entrega de Halo, e insiste en que el nuevo Windows 7 recuperará el papel protagonista del ordenador personal en el terreno de los videojuegos, muy mermado en los últimos años salvo por títulos como World of Warcraft y Los Sims.
Tras lanzar en julio su nuevo mando con sensor de movimiento mejorado, el Wii Motion Plus, no hay novedades reseñables a la vista para Nintendo, si bien todo hace indicar que ese periférico y su juego Wii Sports Resort serán los más vendidos en los próximos meses. Crecen las apuestas de que será Nintendo -cuya máquina, la Wii, es la más vendida pero también la menos potente y la única que no reproduce películas- la primera marca que sacará una consola totalmente nueva, aunque no antes de 12 meses.
MySpace golpea a Facebook al adquirir iLike
MySpace anunció la compra de iLike, una de las aplicaciones de música más populares en Facebook, por 14 millones de euros. Esta decisión coloca a la red social MySpace, propiedad de News Corp, como el principal competidor de Facebook, informó FT.
El acuerdo tiene como objetivo recuperar parte del mercado perdido por MySpace, después de que esta empresa fuese reemplazada por Facebook como uno de los fenómenos más exitosos en Internet.
El rotativo británico ha publicado una cifra de 20 millones de dólares (aproximadamente 14 millones de euros) por la que la empresa cerró el trato.
Owen Van Natta, antiguo ejecutivo de Facebook y que ahora forma parte de MySpace, declaró que la empresa ha reestructurado el modelo, enfocando sus esfuerzos en "el producto y en la estrategia del negocio".
Según FT, la adquisición fortalece la posición de la red social en la industria de la música digital. Esto después de que iLike creara un 'joint venture' con importantes marcas discográficas, el año pasado.
Ahora Facebook tendrá que buscar en otros sitios para cubrir sus servicios de música, lo que coloca a esta empresa en una posición de desventaja, ya que iLike era considerada una de los servicios más populares de la red social, con 55 millones de usuarios.
Por ahora iLike extenderá sus servicios que permiten a los usuarios compartir y recomendar listas de música.