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2009/07/27

Los españoles son los europeos más preocupados por perder el empleo

Fuente: Cinco Dias.

El 65% de los españoles se declara inquieto por el riesgo de perder el trabajo, mientras que el 72% teme que sea su cónyuge la que se quede en el paro, y el 77% ve peligrar el empleo de sus hijos. Estos porcentajes son los más altos de toda la UE y se sitúan muy por encima de la media comunitaria (32%, 38% y 47%, respectivamente).

Después de los españoles, los más preocupados por su puesto de trabajo son lituanos (63%), letones (46%) y eslovacos (45%). Los que se sienten más seguros son los suecos y los daneses (sólo el 7% tiene miedo de perder el empleo), seguidos de holandeses (10%) y finlandeses (14%).

El Eurobarómetro pone además de relieve que los españoles se encuentran entre los europeos que tienen menos confianza en que podrán mantener su puesto de trabajo durante los próximos meses (sólo el 25% está convencido de que no será despedido en esta crisis frente al 40% de media comunitaria).

En caso de despido, el 40% de la españoles ve improbable poder encontrar otro empleo en los próximos seis meses (frente al 33% de promedio comunitario). Y el 22% de los encuestados afirma que no habrá logrado un nuevo trabajo ni siquiera dentro de dos años (frente al 18% de media en la UE).

El 17% de los españoles encuestados declara haber perdido ya su trabajo como consecuencia de la crisis (el 9% de media europea), el 55% tiene un familiar sin empleo (36% en el conjunto de la UE), y el 36% conoce a un compañero que ha sido despedido (24% en la UE-27). Además de España, los países más duramente afectados por la crisis son Letonia, Lituania e Irlanda, mientras que las pérdidas de puestos de trabajo han sido menos graves en Luxemburgo, Grecia o Países Bajos.

Por lo que se refiere a la evolución futura de la crisis, el 57% de los españoles opina que lo peor todavía está por llegar, mientras que sólo el 35% afirma que el punto más bajo ya ha pasado. Pese a estas cifras, los españoles son más optimistas que la media comunitaria por lo que se refiere a la evolución de la situación económica. En el conjunto de la UE, el 61% de los encuestados cree que la situación empeorará y sólo el 28% afirma que ya se ha tocado fondo.

Para encontrar un nuevo empleo en el actual contexto económico, los españoles creen que lo más importante es la experiencia profesional (67%), seguido del nivel de cualificación académica (53%) y de la capacidad de adaptación (26%).

James Cameron muestra parcialmente su "Avatar"

Fuente: cope.es.

El cine en 2D ha muerto, viva el 3D. Bueno, no hay que ser tan radicales, pero sí es deber reconocer que las 3D están dando el bombazo ahora con películas como Ice Age 3, Up o el reciente concierto del grupo U2 en cines llamado "U2:3D". Y los ingresos tampoco engañan: más del 30% de la recaudación de estas películas se deben a los que quieren verla con las clásicas gafas rojas y azules.

Aunque el 2D sigue siendo el formato rey, el 3D no es ninguna novedad, de hecho lleva ya muchos años existiendo. ¿Cuándo fue la primera presentación de una película 3D? El 10 de junio de 1915 se produjo la primera proyección de una película en 3D ante público particular; el lugar fue el Teatro Astor, de New York.

Sí, como lo leen: lo que se nos vende como la novedad del año lo cierto es que tiene casi 100 años de antigüedad. Sin embargo lo que se critica es lo de siempre: que no hay contenidos que justifiquen ese 3D y el desembolso de dinero adicional que exige, y que las gafas son demasiado incómodas y mareantes.

Para gustos los colores, pero los críticos y el público suelen coincidir en que aún no existe ni se ha hecho ninguna película cuyo visionado en 3D sea absolutamente imprescindible... hasta ahora. La moda puede cambiar, y eso es lo que promete el hombre cuya mano firmó hace algunos años la que sigue siendo, a día de hoy, la película más taquillera de la historia del cine: más de 1.800 millones de dólares a nivel mundial. Hablamos de "Titanic", y su director, guionista y productor se llama James Cameron ("Terminator", "Terminator 2: el día del Juicio Final", "Mentiras Arriesgadas" y "Aliens" entre otras). Su apuesta más fuerte se podrá ver en los cines IMAX de todo el mundo en un avance gratuito de 15 minutos el próximo 21 de agosto.

Hagamos recopilación de hechos: Cameron tenía un sueño. Quería hacer una película inmensa. Descomunal. Tan grande y con tantas exigencias que cuando se la propuso, justo después de acabar "Titanic" (recordemos, año 1997), se dio cuenta de que la tecnología necesaria para hacerla no existía, así que o se esperaba a que alguien la inventase o... la inventaba él mismo. Un reto que no podía dejar escapar: si había logrado entrar en la historia del cine por su última película, ¿cómo no iba a inventar tecnología de cine nueva? Dicho y hecho. Lo que no se imaginaba era que iba a tener que esperar hasta 2009 para poder ver su nueva obra magna estrenada.

Tras "Titanic" y algunas cosas relacionadas y capítulos de algunas series, Cameron se centró en la película que le tenía preocupado. Quería hacer la cinta de ciencia ficción definitiva, y para ello debía ser original y dar al espectador algo jamás visto en pantalla. Tenía que romper la frontera de las 2D, tenía que llegar al espectador, que éste se sintiera protagonista. Es decir, no sólo hacerla en 3D, sino algo infinitamente más complicado: hacerla creíble y que las 3D no fueran una excusa, sino una necesidad. Fusionar el formato digital 3D estéreo con una historia de carácter épico que se exhibiera en la gran pantalla

Pero como decimos, la tecnología no existía, así que se puso a desarrollarla. ¿Qué ha hecho? Aún nadie lo sabe porque "Avatar", como así se llama su obra, ha sido rodada en el más absoluto secreto y hermetismo. Sólo hay vagas declaraciones que hablan de 197 cámaras rodando simultáneamente y de que ha desarrollado la forma pura de creación: "Con la tecnología de captura que hemos desarrollado, el actor puede ser cualquier personaje que se pueda imaginar y el director puede crear cualquier mundo, cualquier momento y cualquier espacio". Todo ello bajo el presupuesto más amplio de la historia: más de 300 millones de dólares.

Ahora bien, todo esto tiene que venir refrendado. Hay gente que ya ha podido ver los escasos fragmentos que Cameron ha permitido exponer. Las reacciones son absolutamente abrumadoras: desde la página web "Times Online" aseguran: "Pensaba que lo había visto todo con Gollum o Hulk, pero Cameron lo ha vuelto a hacer. Las criaturas parecen reales, tanto que en pocos minutos olvidas que estás viendo un enorme y azul personaje de CGI ("Computer Generated Image", es decir, Imagen Generada por Ordenador). Incluso los ojos son totalmente convincentes. Los personajes tienen una personalidad real y alma".
"ComingSoon" no se muestran diferentes: "Cameron no necesita poner objetos en primer plano para justificar el 3D. Después de algunas inútiles películas en 3D, quizás "Avatar" sea la primera película en la que sea correctamente utilizado".
"MarketSaw" coincide con la opinión: "Se ve como nada que se haya visto antes. Son criaturas vivas. NO creeréis el detalle. Todo vive y respira. Está ahí, no necesitáis creerlo porque lo experimentaréis. Esta película va a cambiar la industria del cine. Es complicado describirlo con palabras".

Y no sólo revistas especializadas. Incluso consagrados directores de cine se deshacen en halagos. Para el Rey Midas Steven Spielberg, "Avatar es la película en 3D más grande jamás hecha". Ridley Scott, tras ver unos minutos de metraje, ha dicho "esto es increíble", lo mismo que el director de "Ocean's Eleven", Steven Soderbergh. Yendo aún más lejos, tras ver la tecnología desarrollada por Cameron, Peter Jackson (la trilogía de "El Señor de los Anillos") y Spielberg se emocionaron: "Los invité durante el rodaje de AVATAR. Puse la cámara en sus manos, y básicamente se convirtieron en dos niños. Fue sorprendente para mí ver ese momento seminal. Se estaba ejecutando una escena en el escenario, el cámara trabajando, etc.. y en ese momento, ambos se miraron y dijieron: ‘Hagamos TINTIN'“.

Cameron parece que no se cansa de escribir historia del cine con sus películas, y para colmo su promesa en la Comic-Con de este año pone los pelos de punta: todos aquellos que lo deseen, pueden ver 15 minutos en el preestreno mundial que hará el 15 de agosto, totalmente gratis, en los cines IMAX.

¿Tiene ya ganas de ver el tráiler? Pues el secretismo ha llegado hasta allí. Después de 12 años de preparación, y tras haber rodado todo el material y encontrarse en las últimas fases de posproducción, lo cierto es que sólo hay un teaser sin imágenes de la película. La productora, 20th Century Fox, ha dado el visto bueno a cada una de las negativas por parte de Cameron de mostrar más imágenes oficiales en forma de anuncio. Y seguramente la elección sea la adecuada teniendo en cuenta la envergadura del proyecto y la que está por llegar.

Eso sí, los más fanáticos pueden encontrar en Internet varias imágenes filtradas tanto del rodaje como de la película en sí, aunque las segundas son mucho más escasas y no proporcionan demasiada información. Puede verlas aquí.

Por cierto, la película vendrá acompañada del correspondiente videojuego, desarrollado por la compañía Ubisoft, autora del excelente "Prince of Persia: The Sands of Time". La colaboración entre Cameron y Ubisoft se ha prometido que es constante aunque la trama del videojuego no es la misma que la de la película. Aquí puede ver la página oficial.

En resumen: para los más impacientes, el 21 de agosto en los cines IMAX de todo el mundo se mostrarán 15 minutos. Y para los que aún puedan esperar, el 18 de diciembre se producirá el estreno mundial, y con él seguramente una revolución absoluta en el cine tal y como lo conocemos en la actualidad.

Lo que verás en la Campus Party 2009

Fuente: 20minutos.

Con un presupuesto de 5,4 millones de euros, 6.000 participantes, 4.500 de ellos con ordenador, una carpa de 12.000 metros cuadrados y más de 40.000 raciones de comida, la Campus Party cuenta las horas para el encendido del 27 de julio, el inicio de la gran semana tecnológica que esta vez tendrá lugar en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, concretamente en el Museo Príncipe Felipe.

Los campuseros ya han echado el ordenador a la maleta y han puesto rumbo a Valencia para asistir a la Campus Party 2009, la mayor fiesta informática del verano en nuestro país. Toda una semana para aprender y enseñar, para compartir, descargarse cosas y divertirse.

No te puedes perder...

Una astronauta de la NASA: Ellen Baker, astronauta de la NASA, visitará Campus Party para compartir sus conocimientos y experiencias en el espacio con los campuseros. Baker ha viajado a bordo del transbordador Atlantis, ayudó a desplegar la nave espacial Galileo en su exploración de Júpiter, viajó a bordo de un laboratorio de micro gravedad y formó parte de la primera tripulación de los EE UU que se acopló con la Estación Espacial Rusa MIR.

Contaminación lumínica: A diferencia de la contaminación acústica o la atmosférica, que ya parece preocupar y movilizar a mucha gente, la contaminación lumínica pasa desapercibida. Sin embargo, desde hace mucho tiempo es complicado observar estrellas en el cielo de las grandes ciudades. A través de una didáctica charla se ahondará en este problema y se analizará cómo afecta realmente el exceso de luz a nuestra calidad de vida.

Robot colectivo Campus Party: Las tres ediciones de Campus Party (Sao Paulo, Bogotá y Valencia) unidas por un proyecto en común. La elaboración de este robot comenzó en Brasil el pasado mes de enero y será labor de los campuseros españoles terminarlo.

Cuatro siglos de Galileo Galilei: No cabe duda de que el italiano Galileo Galilei fue una de las figuras más importantes en el ámbito de la ciencia. Sus descubrimientos durante los siglos XVI y XVII marcaron hitos que cambiaron los principios existentes hasta ese momento. En esta edición celebraremos que hace 400 años el sabio de Pisa diseñó y fabricó su primer telescopio.

Diseño de cajas con el mejor del mundo: Hasta no hace muchos años, las cajas de los ordenadores eran sólo eso: cajas. Es decir, cuatro placas de metal de color beis y formas rectas. Pero entonces llegaron los modders para romper esa tendencia y, entre ellos, la figura de Johnny Hou, por su trascendencia, es esencial. Hou también estará en la Campus.

Introducción a los blogs, el podcasting y los videoblogs: Se hará un repaso de todos los rudimentos que un buen blogger debe conocer y aprender a manejar. Por otro lado habrá un curso de podcasting en el que se enseñará cómo grabarlo, realizarlo y producirlo. Además, se mostrará cómo hacer un videoblog y no morir en el intento.

Wheelsurf: Un sorprendente vehículo con forma de rueda que estará presente en la Campus. El Wheelsurf, de fabricación holandesa, se encuadra dentro de la tendencia de encontrar nuevos sistemas de transporte ligeros y de poco consumo que ayuden a descongestionar el tráfico urbano.

Un español en Pixar: Rodrigo Blaas es uno de los españoles que está trabajando en la empresa Pixar. Ha formado parte del equipo de animación de títulos como Cars, Buscando a Nemo, Ratatouille o la recientemente oscarizada Wall-E. Ahora asistirá a la Campus para responder a todas las preguntas que tengan los campuseros sobre cómo empezar en este mundo.

Nacho Vigalondo:El director, actor y guionista español, estará en Campus Party para compartir con los participantes sus conocimientos sobre el mundo del cine y su interés por la exploración y experimentación con nuevos formatos digitales.

Segunda edición del Enjuto de Oro: RTVE.es vuelve a retar a los programadores de Campus Party para que creen la mejor aplicación para su uso en dispositivos móviles como el iPhone/iPod, Android o en redes sociales como Facebook.

La panorámica más grande del mundo: ¿Quién dijo que Campus Party sólo podía captarse a través de varias imágenes? Los responsables del área de fotografía van a intentar realizar la panorámica más grande, en la que cada rincón del evento esté reflejado.

Competiciones de lucha, acción y velocidad: Se celebrará un torneo de Street Fighter IV, la última entrega del gran rey de los combates uno contra uno, y otro torneo del videojuego de coches Need for Speed Undercover. En el terreno del PC destacan las clásicas competiciones de Counter Strike.

WiiSpray: Martin Lihs ha conseguido hacer realidad el sueño recurrente de cualquier graffitero: una pared infinita y un spray que jamás se agota. Lo ha conseguido gracias a WiiSpray, una interfaz que rompe las barreras físicas de la pintura en el mundo real, para trasladar esta forma de arte urbano a un universo virtual.

Sistema operativo EyeOS: La historia de Pau Garcia-Milà comienza comienza con pequeños proyectos, junto a Marc Cercós, cuando tenían 15 años. Tres años después, este joven emprendedor fundó eyeOS - sistema operativo con base web- que actualmente tiene más de 400 mil miembros por todo el mundo y casi medio millón de descargas. Un ejemplo de sofware libre y cloud computing donde el contenido reside en red, es accesible desde cualquier navegador y permite acceder al escritorio personal y/o corporativo, exactamente como se dejó la última vez. eyeOS ha ganado varios premios siendo finalista junto a Google, Apple, Yahoo! y Microsoft en Webware 100 de CNET en 2008.

Los usuarios de juego en Red echan más partidas con desconocidos

Fuente: El Mundo.

La mayoría de los usuarios de videojuegos 'online' o en Red prefieren echar partidas con desconocidos antes que hacerlo con amigos internautas, amigos que conocen personalmente, familiares o en soledad, según la encuesta elaborada por el Observatorio del Videojuego.

El informe destaca que, excepto la franja de 14 a 17 años, en la que el 38,81% de ellos prefiere hacerlo con amigos en red, el resto prefiere jugar con videojuegos 'online' con desconocidos.

Las personas entre 35 y 44 años son los que más se inclinan por jugar con videojuegos 'online' con desconocidos -un 68,51%-, seguidas por las de 45 a 54 años -un 61,54%- y las de 25 a 34 años -un 58,70%-.

A continuación estarían las de 18 a 24 años -un 45,50%- y las de 55 a 64 años -un 40%-.

El estudio, dado a conocer por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y elaborado por el profesor Joaquín Pérez Martín, también señala que los jóvenes de 14 a 24 años son los que más gastan en juegos 'online' pese a que, proporcionalmente, el gasto es mayor entre los mayores que juegan de 35 a 64 años, al tener mayor poder adquisitivo.

Mensualmente, las personas que se gastan más de 60 euros en juegos 'online' son los que tienen entre 55 y 64 años -un 25% de ellos-, mientras que esa cantidad sólo la invierte un 7,32% de los jóvenes entre 14 y 17 años.

La encuesta, que ha sido realizada a 2.680 personas desde septiembre a diciembre de 2008, indica que el 30,12% de los jóvenes de 18 a 24 años gastan menos de 15 euros, cifra parecida a la de las personas entre 35 y 44 años.

En cuanto a las claves para poder acceder al juego 'online', el 49,25% de los niños de 14 a 17 años las obtienen con los juegos originales, pero un 19,40% de ellos las descargan de Internet de forma ilícita o no autorizada.

El 30% de las personas entre 55 y 64 años están asociadas o tienen cuenta en los sitios 'online' de juego, al igual que más del 25% de los jóvenes de 18 a 24 años.

"La competencia en videojuegos es más dura que antes"

Fuente: Publico.

Casi por casualidad, diseñó el primer videojuego español con proyección internacional, La pulga (1983), donde un pequeño insecto de píxeles saltaba por la pantalla evitando obstáculos. Paco Suárez (Badajoz, 1954) es una de las figuras más reconocidas y respetadas del sector español del ocio interactivo. Debe su creación a su carrera no finalizada de Física, pero también a sus inquietudes artísticas y a su vocación de ilustrador. Suárez empezó a programar con un Sinclair ZX 81, cuando unos pocos en España observaban atónitos esa nueva forma de entretenimiento que llegaba de EEUU y soñaban con proyectos similares. Este mes se han entregado en la Feria Gamelab, celebrada en Gijón, los Premios La Pulga a la Industria Nacional del Videojuego, un homenaje que no pierde de vista el pasado, y que representa el salto cuantitativo y cualitativo del desarrollo de títulos españoles en los últimos años.

¿Cómo fue su acercamiento a la programación de videojuegos?

Me interesaban mucho las matemáticas, la física y la informática, incluso antes de que nadie cercano a mí tuviera acceso a un ordenador. Cuando llegó la revolución de los microprocesadores y los ordenadores pasaron a ser máquinas más accesibles, fue un proceso más sencillo. Adquirí en 1982 el ZX 81, un ordenador minúsculo que se enchufaba al televisor, y empecé a trastear, a hacer pequeños programas mientras veía las máquinas de marcianitos que estaban de moda y que llegaban de fuera. En aquellos tiempos, intuía que en ese tipo de diversión había un potencial muy grande, mientras comentaba con mis amigos que sería un sueño hacer algo así.

¿Y cómo se le ocurrió La Pulga?

Cuando tuve el ZX 81, uno de los primeros trabajos que empecé a hacer como aficionado fue programar pequeños juegos. Tenía un amigo muy interesado en la astronomía y ambos empezamos a hacer un programa de cálculo de órbitas de planetas. Entre tanto, se me ocurrió La pulga. Estaba estudiando cómo se podían hacer simulaciones físicas con el ordenador, el trayecto de la parábola. Haciendo una demostración a mi hermano, nos pareció divertido. Después le añadimos la variable del control de la fuerza dependiendo del tiempo que se mantenía pulsada una tecla.

Pero entonces nadie conocía su juego. ¿Qué hizo para dar el salto a la programación profesional?

Había una empresa pionera en España llamada Indescomp que empezaba a traer software de fuera. Les mandé dos juegos para que los evaluasen. Uno era de cálculo planetario y el otro era La pulga. El primero era un video-juego serio, con más aspiraciones, pero se interesaron por el segundo porque les pareció más divertido. Me llamaron diciéndome que iba a salir un ordenador nuevo llamado Spectrum y que me fuera a sus oficinas en Madrid para realizar una adaptación del Sinclair ZX81 a Spectrum. Reelaboré La pulga para ellos en lenguaje ensamblador, un lenguaje que hoy se usa muy poco porque requiere de mucha paciencia. La pulga resultó ser un éxito. A Indescomp le fue muy bien y a mí, también, pero hay que tener en cuenta que en aquellos tiempos el mercado español era muy pequeño. La verdadera revolución vino de Reino Unido, cuando una empresa británica llamada Quicksilva adquirió los derechos para distribuirlo allí, donde se llamó Booga Boo. Se vendió muy bien en términos de aquella época, que nada tiene que ver con la distribución masiva actual.

¿La evolución de los juegos les ha hecho perder frescura?

El mercado es mayor, hay mucha competencia y los ordenadores han evolucionado. Antes teníamos una máquina con 48 kB de memoria. Hoy todo es más complejo, más grande y requiere de mayor inversión. No creo que se haya perdido frescura. Siempre se ve lo más espectacular, pero después la gente sigue jugando al Tetris. Además, de vez en cuando, aparece una idea sencilla que triunfa, incluso hoy. La competencia en estos tiempos es más dura y hay que luchar por hacerse un hueco con gráficos más elaborados, lo cual termina repercutiendo en el precio final.

¿Cualquier tiempo pasado fue mejor?

No todo lo que se creaba en el pasado era novedoso y de entre todo lo que se lanza hoy, también hay ideas originales. Aún hay posibilidad de innovar en videojuegos, de llevar a cabo ideas bien resueltas. Además, hay sitio para todo tipo de juegos, desde los más realistas a los más casuales que necesitan menos inversión. En el caso de España, hay pocos casos de grandes inversores que arriesguen y, por tanto, se tiende a los juegos casuales, que pueden ser igual de buenos que los realistas, porque el objetivo final es el entretenimiento. Y un juego que cuesta menos producir puede venderse más barato sin que se tengan que reducir los beneficios para quienes lo han realizado.

¿De quién son los derechos de La pulga?

En aquella época, no había manera de registrar un videojuego. Teníamos ciertos registros, pero no estaba regulado. Hacíamos fotocopias de lo que nos decían, como el código fuente, las imágenes, etc. Había que incluir siempre el número de serie de la fotocopiadora, que decían que era lo más importante. Pero hoy día el código tampoco se registra: se hace con la marca, los logos, los personajes, etc. Hace poco han empezado a hacer revisiones de los juegos que nosotros creamos en Opera Soft (La abadía del crimen, Livingstone supongo) para teléfono móvil y sí, piden un permiso. De todas formas, aunque no se lo dieras, podrían hacerlo, porque harían una versión del mismo. Tú haces ahora un juego similar al Comecocos, con otra música, otro fondo y otros colores, y no pasa nada.

¿Qué le parece que los creadores de videojuegos no perciban derechos de autor, como sí ocurre con otras obras culturales?

A mí me parece injusto que alguien coja el mismo código y se aproveche de ese trabajo, pero no me importa que utilicen mis ideas. Si alguien realiza un videojuego, tiene cierto éxito y otra persona utiliza esa idea para hacer algo mejor con su propio trabajo, no me importa. Es más, me parece que así avanzan la ciencia y el desarrollo. No me gusta que la gente se aproveche del trabajo ajeno, pero no me importa que se apoyen en los descubrimientos o las ideas de otros para crear proyectos mejorados.

¿España es un país de videojuegos por encargo?

Ahora trabajo en Revistronic y, aunque estoy centrado en la creación de herramientas de desarrollo de juegos, puedo decir que también hacemos videojuegos por encargo, como sucede con buena parte de las compañías. Trabajamos al estilo español; es decir, rápido. Vienen compañías alemanas y estadounidenses, y encargan esos títulos porque saben que lo podemos hacer. Cuando una compañía quiere un videojuego para lanzarlo en un año, recurre a España. Pero no se hace sólo eso.

¿Existió la llamada edad de oro de los videojuegos españoles?

Sólo sé que en aquella época nos divertíamos mucho. La etapa que vivimos entre Dinamic y Opera Soft fue muy entretenida, sacábamos hasta seis videojuegos al año y éramos como mucho 15 personas. Hacíamos algo pionero que nos gustaba, y también inventamos y reinventamos ciertas tecnologías. La edad de oro es una etiqueta que se pone a posteriori porque se recuerda con nostalgia esa etapa.

Las empresas se acercan a la Campus Party en busca de nuevos talentos e ideas

Fuente: Yahoo! España.

Mientras los "campuseros" montan ordenadores, las empresas ultiman también hoy sus programas de contenidos y actividades para una Campus Party en la que mostrarán sus últimas novedades e intentarán captar talento y nuevas ideas, con algunas ofertas de empleo incluidas, entre los asistentes.

Pese a la actual situación económica, la Campus abre hoy sus puertas con 19 empresas patrocinadoras entre las que están Telefónica, Microsoft, BBVA, Nokia, Panda o Ubisoft.

Además de su apoyo a esta multitudinaria cita de las tecnologías, muchas de estas compañías desarrollarán talleres de investigación, darán conferencias, pondrán retos a los asistentes y buscarán nuevos genios de las tecnologías entre los alrededor de 6.000 "campuseros" que se acercarán esta semana a Valencia.

"La perspectiva con la que vienen las empresas a la Campus ha cambiado", explicó en declaraciones a Efe el coordinador de Innovación de la cita, Richard Hebert.

"Antes veían al 'campusero' como un cliente y traían sus equipos comerciales, ahora vienen los departamentos de I+D para interactuar e integrarse más con ellos", añadió.

Muchos de estos "puentes" entre las empresas y los asistentes a la Campus se canalizarán a través de la plataforma de Internet creada por la organización, CPLabs, un espacio donde los "campuseros", los que vengan a Valencia y también los que sigan el evento desde otros lugares, podrán acceder a los retos que les plantean las empresas.

"Las grandes ideas nacen ahora de las comunidades de Internet, ahí está el talento y las empresas quieren aprovecharlo. Del otro lado, la idea es que los asistentes vean de una forma más cercana a las compañías", resumió Hebert.

En la sede de Valencia, entre las actividades previstas, Telefónica, por ejemplo, desarrollará en su espacio de innovación diversos talleres sobre seguridad y redes, aplicaciones móviles o empresas tecnológicas.

Otras, como BBVA o la empresa de ocio digital Bwin, han abierto retos para buscar nuevos desarrolladores de juegos o nuevas aplicaciones en distintas áreas.

Además, Microsoft hará una presentación de su nuevo sistema operativo Windows 7 y Nokia organizará una "masterclass" de desarrolladores.

El software libre y la seguridad informática también tendrán protagonismo estos días en la agenda de contenidos.

El concepto de la Campus como un sitio para descargar archivos ha cambiado con la evolución de la tecnología y la mejora de la conexión a Internet en los hogares, argumentó Herbert.

"Ya hay más volumen de subida de contenidos que de descargas. Es un sitio para generar e intercambiar conocimiento", subrayó el responsable de Innovación.

Los "campuseros" dispondrán de 8,5 gigabytes de banda ancha, facilitados por Telefónica, para navegar esta semana.

Volkswagen estudia ampliar capital para comprar Porche

Fuente: Europa Press.

El consorcio alemán Volkswagen, primer fabricante europeo de automóviles, está estudiando la posibilidad de realizar una ampliación de capital de hasta 4.000 millones de euros, como parte de su plan para comprar Porsche, según informa el diario 'Financial Times'.

En este plan, además de la ampliación de capital, la corporación con sede en Wolfsburg tiene previsto iniciar en los próximos días la revisión de las cuentas de Porsche, con el fin de conocer el estado de la firma de automóviles deportivos antes de una eventual integración.

Esta operación se produciría después de varios meses en los que las familias propietarias de Porsche (Piëch y Porsche) han intentado reconducir el estado de la compañía, que hace frente a una deuda por importe de 10.000 millones de euros.

"Volkswagen está planeando comprar el negocio de coches deportivos de Porsche lo antes posible y, para financiar esto, están pensando en ampliar su base de capital", según informaron fuentes cercanas a la operación.

No obstante, la corporación que preside Martin Winterkorn tiene intención de llevar a cabo esta ampliación de capital y la adquisición de Porsche sin que ello repercuta de forma negativa sobre su 'rating' crediticio.

Volkswagen y Porsche prevén iniciar el próximo 13 de agosto las reuniones para determinar la estructura de la nueva empresa formada para la unión de ambas. Previsiblemente, las familias Porsche y Piëch mantendrán una participación de más del 50% en la compañía, aunque podrían quedarse con algo menos del 40%, según fuentes cercanas a la situación.

Asimismo, el Estado alemán de Baja Sajonia, actual segundo mayor accionista de Volkswagen, podría mantener en la nueva empresa el derecho de veto que mantiene en la actualidad en el consorcio de Wolfsburg.

Internet no desbanca al correo ordinario, sino que lo potencia

Fuente: La Vanguardia.

Internet, contrariamente a lo esperado, no ha hecho entrar en crisis al correo tradicional, sino que incluso lo ha potenciado, ya que el volumen de envíos se ha incrementado en un diez por ciento durante la última década, según los datos facilitados a EFE por el servicio de Correos. Los correos de internet y mensajes a móviles de la era digital han hecho desaparecer en parte las cartas personales, si bien el contacto a través de la red ha generado en los últimos años un aumento del volumen del correo ordinario, ya que cada compra electrónica implica el envío de un paquete y una factura bancaria.

El volumen de envíos registrado en 2008 fue un diez por ciento superior al contabilizado en 1999, en parte debido a que "la evolución de Internet ha alimentado a los sectores tradicionales", según Correos.

De esta forma, si en 1999 se registraron 4.700 millones de envíos en España, en 2008 el volumen ascendió hasta 5.123 millones.

Pero Internet no es el único elemento que ha causado un cambio de tendencia; si antes al abrir el buzón encontrábamos una o dos cartas, ahora podemos hallar hasta cuatro o cinco, eso sí la mayoría de ellas son comerciales o publicitarias, han especificado dichas fuentes.

De hecho, cerca del noventa por ciento de las cartas proceden de compañías de suministro, el banco o de campañas comerciales y publicitarias.

Esta última tipología es el principal fundamento de un aumento del tráfico de correo ordinario, aunque también explica por qué en 2008 y lo que va de 2009 se ha registrado un descenso de en torno a un cuatro por ciento en relación a 2007.

Desde Correos encuentran dos explicaciones posibles, la primera de ellas la crisis, que podría haber fomentado un descenso de la inversión en correo comercial y publicitario de las empresas.

La segunda se fundamentaría en un cambio de tendencia, no obstante para constatar cualquiera de estas hipótesis sería necesario un periodo de análisis superior a año y medio.

Las ventas de móviles, inmunes a la crisis

Fuente: eWeek.

El mercado de la telefonía móvil se fortalece, apoyándose en la venta de terminales de Samsung, LG y, especialmente, Nokia, según un estudio de ABI Research.

Mientras que la economía mundial continúa estancada, 269 millones de teléfonos móviles se han vendido durante el segundo trimestre del año. Esta cifra augura mejores resultados de cara a la segunda mitad del año, según un estudio elaborado por ABI Research.

“Las ventas deberían iniciar la construcción de una base estable para relanzar el mercado de las telecomunicaciones”, explica Jake Saunders, vicepresidente de análisis de ABI Research.

Nokia ha superado las expectativas de los expertos al conseguir vender 16,9 millones de smartphones, en comparación con los 13.7 millones de unidades vendidas durante el primer trimestre del año. Esta cifra supone una cuota de mercado del 38,3%.

Por su parte, Samsung y LG han conseguido resultados positivos en este periodo del año, con incrementos en sus ventas de 1,45% y 2,2%, respectivamente, lo que supone que dsfruten de unas cuotas de mercado del 19,4% y 11,1%.

Mientras tanto, Motorola , Sony Ericsson y Research In Motion han experimentado ligeras caidas de ventas.

“Está más que comprobado que los smartphones se han convertido en uno de los pilares de crecimiento de las empresas de telecomunicaciones”, explica Kevin Burden, director de ABI Research.

El mismo estudio apunta a la integración del hardware, el sistema operativo y el desarrollo de aplicaciones como la tendencia de futuro del mercado de las teleco.

Yahoo está por cerrar un acuerdo con Microsoft para utilizar Bing

Fuente: INFOBAE.

El portal podría usar en el futuro el motor de búsquedas del gigante del software mundial, y a cambio obtener una parte de los ingresos por publicidad.

Las empresas tecnológicas Yahoo y Microsoft están a punto de cerrar un acuerdo para cooperar en el marco de las búsquedas de Internet, para fortalecer su posición frente a Google, según publica el medio especializado Advertising Age.

Yahoo podría utilizar de este modo en el futuro el motor de búsquedas Bing, de Microsoft, y a cambio obtener una parte de los ingresos por publicidad.

Sin embargo, Yahoo no consiguió una garantía de volumen de negocios ni un pago por adelantado como reclamaba, informó la agencia DPA. Se espera que el convenio sea anunciado esta semana.

El año pasado Microsoft fracasó en su intento de absorber por completo a su rival y desde entonces ambos negocian una posible cooperación.

Sin embargo, luego de la partida del ex CEO y cofundador del portal, Jerry Yang, su reemplazante, Carol Bartz, reanudó las negociaciones con su par de Microsoft, Steve Ballmer, en el marco de un plan para ajuste y relanzar al segundo gigante de la Red.