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2008/08/25
Intel demuestra máquina con 160GB de memoria RAM
Intel acaba de demostrar en su evento anual IDF 2008 (Intel Developers Forum) una máquina con los primeros módulos de memoria tipo DDR3 DIMM (de triple canales) de 16GB cada uno, instalando 10 de ellos en una sola máquina para un gran total de 160GB de memoria, no de disco duro.
Estos módulos de memoria son fruto de su asociación con la empresa Hynix y su tipo de memoria llamado MetaRAM.
Según Intel, en la demostración utilizó un motherboard especial con procesadores Nehalem EP de Intel, los cuales trabajaron en una base de datos de 100GB que cupo toda en la memoria, y la cual se pudo procesar 1,000 veces mas rápido que si la base de datos hubiera estado en el disco duro.
Las maracas llegan a la Wii
'Guitar Hero', 'Singstar' y 'Rock Band' se reparten las mieles del éxito de los llamados videojuegos sociales, concretamente en lo que a musicales se refiere. Micrófonos, guitarras y baterías son los reyes de los periféricos en este género de videojuegos pero Sega pronto reclamará un trozo del pastel con otro instrumento.
La compañía japonesa ultima el primer videojuego de tocar las maracas de esta generación; un 'remake' de un título que hace nueve años se adelantó a su tiempo. Además, incorporará la descarga de canciones a través de Internet.
La idea de 'Samba de amigo' no es nueva. El título es, en realidad, una adaptación de un videojuego de Dreamcast, la última consola que lanzó al mercado Sega, antes de dedicarse en exclusiva al desarrollo de videojuegos para máquinas de otras compañías.
En su día llamó mucho la atención pero no logró penetrar en el gran público, que por aquel entonces era bien distinto al de ahora. En la actualidad, los usuarios 'no habituales' y los juegos sociales son una garantía de éxito.
En máquinas recreativas y en Dreamcast, el videojuego se controlaba con un periférico especial con forma de dos maracas. Los fanáticos de Sega y de este videojuego elucubraron durante meses con la posibilidad de una conversión de la saga 'Samba de Amigo' a Wii, donde cada maraca será una de las dos partes del mando de la consola de Nintendo (el Wiimote y el nunchaku).
Tal era la fijación de los fans con el salto de este juego a Wii que YouTube se vio sembrado de montajes de jugadores usando el Wiimote en una partida de 'Samba de Amigo' 'falseada'.
Descargas 'online' de canciones
El 'Samba de Amigo' original era un juego musical al estilo del más actual 'Guitar Hero' o 'Rock band', en el que el usuario debía conseguir puntos pulsando botones -en este caso haciendo movimientos- que encajaran con el ritmo de la música. Fue lanzado en máquinas recreativas en 1999 y versionado para Dreamcast en 2000.
De esta forma, Sega ha adaptado a la perfección el juego original a la consola de Nintendo pero, además, empleará la tecnología actual para darle un valor añadido con descargas 'online' de canciones.
Bajar contenidos de la Red es algo más que habitual hoy en día en las consolas; sin embargo, lo es en Xbox 360 y Playstation 3, no así en Wii. La máquina de Nintendo, debido a su escaso espacio de memoria interna (512 megas), no contó con esta opción en juegos como 'Guitar Hero', que sí aparecen en otras máquinas.
El catálogo de canciones del título, que llegará el 19 de septiembre a las consolas Wii europeas, alcanzará la cifra de 40 en su misma salida e incluídas en el disco. Entre otros artistas, figuran Santana, Rihanna, Lou Bega, Tito Puente, Gypsy Kings, Quincy Jones o Chayanne.
Amazon y el mercado del libro de texto
La entrada de Amazon en el mercado del libro de texto promete ser un movimiento estratégicamente muy interesante: se trata de un mercado importante, - en España son 736 millones de euros en 2006, en Estados Unidos, 5.500 millones de dólares - con unas características de periodicidad anual, criticidad percibida de la compra y ventajas posibles de nuevos soportes difícil de encontrar en otros segmentos: la imagen de los alumnos cargando con varios kilos de libros es cada vez más dificil de entender en un mundo como el que vivimos.
Sin duda, es un área de desarrollo muy interesante para Amazon, que acaba de confirmar una nueva versión de su Kindle para estudiantes, seguramente dotado de una pantalla mayor, más adecuada al tamaño de los libros de texto. La industria, a nivel norteamericano, no se ha quedado quieta: McGraw&Hill, por ejemplo, ofrece versiones electrónicas en un 95% de los libros de su catálogo, y seguramente vería con buenos ojos la posibilidad de ponerlos en un dispositivo como éste, por mucho que la posibilidad de romper sus sistemas de DRM no sea, como todos sabemos, una cuestión de cómo, sino de cuándo. Pero la posibilidad de educar a toda una nueva generación de estudiantes acostumbrados al formato de libro electrónico y a la idea de “biblioteca ilimitada al alcance de un botón” es suficientemente interesante como para meterse en ella, y pocos discuten que el lanzamiento de ese Kindle para estudiantes es sólo una pieza en una incursión más fuerte en el mercado educacional para Amazon. Un mercado complejo, en el que con seguridad veremos muchas cosas interesantes muy pronto, y en el que no sólo los estudiantes (que son, en el fondo los que lo tienen más fácil generacionalmente hablando) se van a tener que adaptar.
Toshiba lanza una tecnología para competir con el Blu-ray de Sony
Toshiba resucita de sus cenizas. Todo apuntaba a que la firma japonesa había tirado la toalla en la guerra que mantenía con Sony por la nueva generación de DVD de alta definición, tras anunciar el pasado mes de febrero que abandonaba su formato HD-DVD. El Blu-ray, el formato de su gran rival, se quedaba solo tras vencer en una batalla que ha durado años. Pero la última palabra aún no está dicha. Toshiba está a punto de lanzar una nueva tecnología, denominada Resolution Plus, con la que pretende revolucionar el mercado del procesamiento de imagen, permitiendo a los usuarios convertir sus actuales contenidos audiovisuales estándar en imágenes con calidad de alta definición.
Fundamentalmente se trata de incorporar nuevo software mediante un chip a televisores, ordenadores portátiles y DVD que transforma la imagen estándar en alta definición. Es decir, que una película en un soporte actual de DVD se verá en alta definición sin necesidad de tener que volver a comprar la película en soporte Blue-ray o comprar un nuevo reproductor. Lo mismo ocurrirá con los archivos de imagen que se vean a través del ordenador.
En principio, se equipará con este software a los nuevos televisores y portátiles de Toshiba, pero se está estudiando comercializarlo posteriormente para que se pueda adaptar los aparatos antiguos, según señaló a este diario Alberto Ruano, director general de la compañía en España. Aunque no han revelado el precio, estará muy por debajo de un reproductor de Blue-ray, aseguraron en fuentes de la compañía.
La nueva tecnología será presentada en la Feria IFA 2008, el evento más importante del mundo dentro del sector de los fabricantes de aparatos audiovisuales, que se celebra en Berlín entre el 4 y el 9 de septiembre, con más de 1.000 fabricantes.
Entre la nueva gama de aplicaciones que permite esta tecnología está la capacidad para convertir archivos de vídeo antiguos en definición estándar a vídeos con una imagen clara y precisa en Alta Definición. La solución evita la necesidad de usar la CPU (unidad central de procesamiento del ordenador) o la GPU (procesador de gráficos) para la conversión, y así liberarlas para desarrollar otras tareas.
La nueva tecnología de imagen de Toshiba permite escalar en tiempo real, mientras se reproduce un DVD estándar (480) hasta una resolución de 1080i. Por lo tanto, el usuario solo necesita pulsar el botón de conversión en el menú de su DVD y la conversión se realiza automáticamente mientras el usuario reproduce el disco.
Este método de conversión es muy diferente al que hasta la fecha se podía conseguir en el mercado y que estaba basado en la interpolación de líneas (así lo hacen las GPU en informática y así lo hacen los DVD de gama alta), según las mismas fuentes.
La tecnología tiene otras funcionalidades. En el caso de una película, permitiría hacer un reconocimiento facial de los actores y luego crear un índice con las escenas en las que aparezcan, para encontrar más rápidamente los contenidos buscados. Algo similar sería posible en el campo del audio, ya que permite crear un historiograma de audio en el que aparezcan identificados, aplausos, ruidos, temas musicales o incluso pausas.
También aporta una nueva forma de interactuar con los dispositivos, y sería incluso posible controlar gestualmente algunas funciones de un portátil con webcam sin necesidad de usar el teclado o el ratón. Abrir o cerrar aplicaciones, reproducir un vídeo, subir o bajar el volumen o pasar fotos o diapositivas son otras de las posibilidades de esta tecnología.
La venta de oro virtual ya es un sector económico significativo en algunos países
- Se estima que unas 500.000 personas se dedican a este negocio.
- El 80% de las actividades se concentran en China.
- Recolectan bienes virtuales que después venden por dinero real.
El informe revela que la actividad conocida como gold farming (recolección de oro) está creciendo muy rápidamente. El negocio, que se concentra en un 80% en China, da trabajo a unas 400.000 personas que ganan una media aproximada de 96 euros al mes.
Estas actividades, consideradas ilegales en la mayoría de los juegos, aumentan a una gran velocidad a pesar de los esfuerzos de las compañías de videojuegos por acabar con el comercio real de biener virtuales.
Según el profesor Richard Heeks, uno de los responsables del estudio, el "farmeo" de oro ha llegado a convertirse en un sector económico significativo en algunos países. Asegura que estas prácticas han generado un mercado de unos 500 millones de dólares (340 millones de euros), pero debido a la dificultad para calcularlo podría ser incluso el doble.
En muchos videojuegos online, conseguir oro, buen equipamiento o subir de nivel requiere mucho esfuerzo y horas de dedicación, por lo que cada vez más gente está dispuesta a pagar dinero real para progresar más rápidamente en sus vidas virtuales.
2008/08/22
La iglesia mormona intenta comprar FaceBook
Nos enteramos, que la iglesia mormona ha hecho una oferta bastante interesante para hacerse con la propiedad de todo Facebook, ya que contaba parece ser con el capital monetario suficiente sólo en su división de Estados Unidos como para hacerlo.
Según éste artículo en los años de los 90 ésta iglesia tenía sólo para US una fortuna estimada de 30 billones (miles de millones para nosotros) de Dólares y que se iba incrementando cada año paulatinamente entre 5-8 billones (miles de millones para nosotros) más. Si todo éste es cierto puede que se hubiera hecho la oferta real de lo que Facebook vale, que es alrededor de los 7 billones(miles de millones para nosotros) de dólares actualmente
Desde luego las dudas es lo que nos mueven ante ésta nueva expectativa ¿será cierta la oferta? y si es así, ¿será comprado? y si es así, ¿para que quiere la iglesia mormona un servicio como Facebook?
Una terapia logra que la grasa no se almacene y se transforme en energía
Tendríamos entonces un tratamiento eficaz para desterrar la obesidad y reducir un buen número de enfermedades relacionadas con el sobrepeso. Ese medicamento «milagro» aún está lejos de llegar a las farmacias, pero dos grupos de investigación estadounidenses acaban de dar un paso significativo para conseguirlo. En un experimento con ratones han incrementado la producción de un tipo de células (adipocitos marrones) que transforman la grasa en energía y evitan que el organismo la acumule. También han comprobado que estas células de la grasa tan especiales pueden obtenerse a partir del tejido muscular. Los detalles de esta investigación se publican hoy en la revista «Nature».
Investigadores estadounidenses demuestran que es posible emplear el spin de un electrón como transistor
La mala noticia es que el mismo estudio refleja también la dificultad existente para desarrollar diodos emisores de luz (LED) orgánicos que sean eficientes.
El trabajo, publicado por la revista Nature Materials y recogido por otr/press, da un nuevo impulso para conseguir semiconductores plásticos, que permitiría construir microchips mucho más pequeños y rápidos, lo que supondría un gran avance tecnológico de cara a la fabricación de ordenadores ultrarrápidos.
Según declaró John Lupton, físico de la Universidad de Utah y uno de los principales investigadores del proyecto, la información puede ser transmitida por los espín orgánicos, y es posible construir un espín transmisor porque "podemos convertir el espín en una información actual, manipularla y cambiarla". "Estamos manipulando la información y leyéndola de nuevo", añadió Lupton.
"Incluso el más pequeño de los transistores actuales está formado por miles de átomos", informó Cristoph Boehme, otro de los físicos encargados de la investigación. "El objetivo final de la miniaturización es la aplicación en la electrónica de átomos y electrones", siguió Boehme.
Los LED orgánicos, poco rentables
Sin embargo, la investigación arrojó desalentadores resultados sobre la eficiencia de diodos emisores de luz (LED) desarrollados con materiales orgánicos. Alguno de estos dispositivos logró transformar hasta un 25 por ciento de calor en luz, muy lejos del 63 por ciento que se logra con los inorgánicos.
El problema de los LED inorgánicos es que tienen un precio aproximado de 68 euros, por lo que es muy complicado adaptarlo a las necesidades de la vida diaria. Sin embargo, los orgánicos son mucho más baratos, pero no logran ser eficientes en sus funciones.
Boehme declaró que en el futuro, utilizando productos químicos para alterar los LED orgánicos, se puede lograr una mayor eficiencia, pero que de momento "es escéptico". Para el físico, los mayores opciones de los LED orgánicos no están en la iluminación, como muchos auguran, sino en el reemplazo de las actuales pantallas LCD de televisiones y ordenadores. "Será mucho más barato, se podrá realizar en materiales flexibles, tienen un ángulo de visión más amplio y más gama de colores y serán más eficientes energéticamente", añadió.
Demandan a Nintendo por patente del mando inalámbrico para Wii
La exitosa consola de videojuegos Wii, en especial su revolucionario mando inalámbrico que detecta los movimientos en tres dimensiones, es el blanco de una demanda por violación de patente presentada por una compañía estadunidense de tecnología.
Hillcrest Laboratories, con sede en Rockville, Maryland, entabló una queja ante la Comisión de Comercio Internacional estadounidense en Washington D.C., así como una demanda por violación de patentes ante una corte federal de distrito en Maryland contra Nintendo Corp., dijo la compañía el miércoles en una declaración.
Yasuhiro Minagawa, vocero de Nintendo, dijo el jueves que la compañía japonesa de videojuegos con sede en Kyoto no hará declaraciones hasta conocer la demanda.
Hillcrest acusa a Nintendo de infringir cuatro patentes relacionadas con la tecnología que permite que el dispositivo portátil detecte los movimientos tridimensionales y un sistema de interfaz que permite mostrar los desplazamientos de forma gráfica en un televisor.
``Aunque Hillcrest Laboratories tienen mucho respeto por Nintendo y el Wii, Hillcrest Laboratories cree que Nintendo incurrió en una violación clara de sus patentes y ha tomado esta acción para proteger sus derechos de propiedad intelectual'', dijo.
La consola Wii ha tenido un gran éxito en todo el mundo. Se han vendido un total de 29,6 millones en el planeta desde su debut a fines de 2006.
Con su característico control remoto tipo ``vara'', el Wii se anotó un éxito de mercado frente a su rival PlayStation 3 de Sony Corp., que salió a la venta aproximadamente al mismo tiempo, así como contra el Xbox 360, de Microsoft Corp.
Al contrario de juegos anteriores, que requieren que los jugadores empujen y presionen una combinación compleja de botones, el telemando de la consola Wii detecta la forma en que es movida por el aire, como si se tratara de una raqueta de tenis o una caña de pesca. La facilidad de uso de la máquina ha permitido atraer a usuarios relativamente recién llegados a los juegos de video, incluso ancianos.
Nintendo _ que también fabrica la consola portátil Nintendo DS y los programas de juegos Pokemon y Super Mario _ tiene la meta de vender 25 millones de consolas Wii en su actual ejercicio anual, que concluye en marzo de 2009.
¿Es hora del libro de texto open-source?
Algunos catedráticos estadounidenses apuestan por el libro de texto en línea, de acceso libre, ante el alto coste del libro de estudio tradicional. Una auditoría del gobierno federal indicó que el coste del libro de texto universitario se triplicó entre 1986 y 2004. ¿Llega la hora del libro open-source?
R. Preston McAfee, profesor universitario de economía, responde con un rotundo sí y predica con el ejemplo. Molesto con profesores y estudiantes que no han buscado alternativas, escribió en 2007 un texto de su asignatura que está disponible online de forma gratuita.
El texto ha sido aprobado por prestigiosas universidades como Harvard y Claremont-McKenna aunque esta idea quijotesca aún tiene que hacer mella con más amplitud en el mercado, según reconoce su autor, aunque no se da por vencido e indica “que no podía seguir asignando libros idiotas que están comenzando a superar la barrera de los 200 dólares”.
Los editores, como no podía ser de otra forma, no tienen la misma opinión y se defienden indicando que “han invertido en nuevos productos precisamente porque los instructores lo han exigido”. “¿Crees que todos estos doctores son tan estúpidos que compran chatarra?, indica el presidente de los editores. “Dios bendiga a alguien que tiene la energía y el compromiso de poner tres, cuatro, cinco años de trabajo en un libro y luego cederlos”, explica.
Este argumento, pincha en hueso al menos con McAfee, que rechazó 100.000 dólares de un editor comercial para poner en papel su “Introducción al análisis económico”. Algo está cambiando aunque iniciativas como estas son desagraciadamente aún marginales. La venta electrónica de material universitario representó 241 millones de dólares frente a los 3.500 millones del mercado habitual.
Las universidades llevan una década experimentado con sitios educativos y bibliotecas en línea como una manera de difundir el conocimiento más equitativa. Algunas como el MIT y su OpenCourseWare ha colocado prácticamente la totalidad de su planes de estudio en línea con video conferencias, problemas y exámenes para 1800 cursos en 33 disciplinas.
Wikibooks, una colección de libros de texto que “cualquiera puede editar”, se basa en el popular modelo de Wikipedia y la Universidad Estatal de California, uno de los estados que más está apostando por la iniciativa está desarrollando lo que denomina el Mercado Digital, un sitio web para seleccionar, comparar, compartir, aprobar y distribuir material educativo en línea tanto comercial como open-source.
Más de 1400 profesores, firmó el año pasado un compromiso para impulsar el apoyo a los recursos educativos abiertos que reduzcan el coste que supone a los estudiantes los libros de texto.