Fuente:
El Mundo.
JOSE A. NAVAS
MADRID.- Cuenta la leyenda que Shigeru Miyamoto -el Spielberg de los videojuegos y padre de Mario, Donkey Kong y otras criaturitas varias de Nintendo- se inspiró en su infancia a la hora de idear la primera entrega de 'The Legend of Zelda'. De niño solía perderse jugando por los bosques cercanos a su casa y exploraba las cuevas aledañas.
Efectivamente, desde su primera aparición en 1987 para la NES de Nintendo, la saga Zelda ha evolucionado cual Pokémon salido de una pokeball, pero siempre se ha repetido un patrón en cada una de sus versiones: la exploración de bosques y diferentes cuevas por parte del protagonista, el elfo Link.
Miyamoto seguramente apenas pudo imaginar que aquel primer episodio sobre un héroe que vestía de verde en rescate de Zelda, una princesa secuestrada por un malvado muy malvado -la originalidad del argumento nunca ha sido el fuerte de la serie-, se iba a convertir con el tiempo en un título imprescindible de los videojuegos, muy probablemente en el más influyente de la historia.
Pero, ¿cuáles son las razones para afirmar algo así, algo tan extremadamente tajante que haría saltar de furia a cualquier seguidor incondicional de Solid Snake o los GTA? Nos acercamos a los datos que aporta la propia Nintendo sobre los hitos de Zelda, luego copiados hasta la saciedad: "dejó completa libertad al jugador para explorar la historia", "incorporó elementos cinematográficos a la producción y narración", "presentó el primer mundo virtual vivo en tres dimensiones", "creó el concepto de desarrollo del personaje".
Ciertamente, como bien ha documentado la compañía japonesa en sus notas para los medios de comunicación sobre el 20º aniversario, las revistas más prestigiosas del mundo han respaldado una y otra vez los títulos de la saga con sus puntuaciones más elevadas y todavía hoy existe cierto consenso en calificar a 'Ocarina of Time' -de 1998 para Nintendo 64- como el mejor juego de la historia.
Las claves del éxito
Admitido el papel tan relevante que ha ejercido la serie en la historia de una industria tan potente como la de los videojuegos, la incógnita es: ¿Cuál es el ingrediente que hace de los Zelda una experiencia tan especial?
Hemos querido acercarnos a varios jugadores experimentados para que sean ellos los que respondan. "El protagonista, Link, no ha pronunciado una sola palabra en toda la saga. Nunca ha hablado. Eso, que parece una anécdota, puede que no lo sea. En definitiva, el protagonista es el jugador y por ello apenas sabemos nada de Link, de lo que piensa, de si sufre o no. Bastan unas pocas horas de juego para implicarte tanto que al poco rato te has emocionado y se te han puesto los vellos de punta casi sin darte cuenta", afirma Juan.
Implicación emocional combinada con un exquisito gusto por el detalle y una sucesión de puzzles para descifrar usando el coco. Hay acción, sí, pero siempre medida y mezclada con problemas que requieren reflexión.
"Lo que más ha hecho que ésta sea mi saga favorita es su jugabilidad, el ser un juego de acción y puzzles donde no hay batallas por turnos ni grandes cinématicas ni interrupciones constantes, por lo que desde un principio te identificas con el protagonista de la historia: Link [que significa 'unión', no creo que sea una simple coincidencia]", afirma Simón, un jugador de 23 años enganchado a la serie desde hace 16.
"Los juegos de Zelda casi nunca han tenido grandes argumentos, pero te atrapan de una manera que ya quisieran muchos otros juegos", añade, resaltando que la saga ha crecido "manteniendo siempre su esencia, su gran jugabilidad, tanto en 2D como en 3D, y convirtiéndose en un género en sí mismo".
Otro jugador menciona que los programadores ponen "casi tanta atención en diseñar un juego secundario de pesca o de tiro al arco -totalmente prescindibles en el argumento principal- que en el monstruo final de una mazmorra", lo que demuestra que cada detalle se mide con mimo.
Viente años después de su aparición, este buque insignia de Nintendo revive con fuerza gracias a su primer título para la portátil DS, 'Phantom Hourglass', en el que Link se controla con el lápiz táctil y con el que la compañía japonesa quiere enganchar al público femenino a la saga.
LOS JUEGOS
Cada entrega de la serie tiene una cierta independencia -sin un argumento general de todos los episodios que se pueda ordenar cronológicamente-, aunque muchas de ellas tienen en común escenarios, personajes y las armas que utiliza Link.
- 'The Legend of Zelda' (NES, 1987). El primer contacto con el mundo de Hyrule mostraba un entorno en dos dimensiones con una vista superior y unos gráficos simples. Lograr el Triforce y rescatar a Zelda de Ganon era el objetivo, aunque la historia apenas se desarrollaba. Eso sí, un escenario muy vasto para la época y una impresionante jugabilidad le convierten en el pionero de los RPG de acción.
- 'The Adventure of Link' (NES, 1988). El peor de la serie o, al menos, el más raro. La vista superior da paso a un scroll lateral propio de los juegos de Mario. La jugabilidad cae en picado y el resultado no es el esperado. Si no lo conoces y tienes curiosidad, puedes descargarlo para la consola virtual de Wii.
- 'A Link to the past' (Super Nintendo, 1991). Para algunos es el mejor de la saga. Desde luego, fue el que fundó las bases para lo que vendría después. Se recupera la vista superior con una mejora gráfica importante. Aparecen por primera vez los mundos opuestos -un elemento clásico de la serie- y, sobre todo, se fijan las armas y accesorios, las mazmorras y las aventuras secundarias que identifican el mundo Zelda.
- 'Link's Awakening' (Game Boy, 1993). La primera vez que la saga se adentró en una portátil. El resultado fue más que satisfactorio. La trama es de las mejores: Link acaba en naufragando en una isla tras una tormenta y allí le suceden extrañas aventuras. Los puzzles cobran un gran protagonismo en esta entrega y por primera vez aparece un minijuego de pesca.
- 'Ocarina of Time' (Nintendo 64, 1998). El título que marcó un antes y un después. La serie se adentra en las tres dimensiones y la revista japonesa Famitsu da un 40 sobre 40 a un juego por primera vez en su historia. La trama cobra profundidad, los gráficos dan un salto cualitativo de gigante en unos escenarios enormes. El innovador sistema de batalla, mediante la fijación del objetivo, resolvió el problema de las luchas en tres dimensiones con una solvencia inusitada y copiada más tarde por otros muchos juegos. El título logra mantener a flote las ventas de la Nintendo 64 pese a la preponderancia de la Playstation.
- 'Majora's Mask' (Nintendo 64, 2000). Concebido como una continuación del Ocarina, en realidad comparte con éste el motor gráfico -mejorado, eso sí- y poco más. Se trata de uno de los juegos más extraños de la serie, en el que todo transcurre en 72 horas, con el objetivo de evitar una gran catástrofe. De dificultad endiablada, es uno de los episodios más oscuros de la saga.
- 'Oracle of Ages' | 'Oracle of Seasons' (Game Boy Color, 2001). Dos caras de una misma moneda, estos dos títulos fueron desarrollados por la compañía japonesa Capcom bajo la supervisión de Nintendo. Los juegos toman como base Link's Awakening. Ages se decanta más por los puzzles y Seasons, por la acción. Aunque de una gran calidad, ambos títulos son considerados menores dentro de la historia de los Zelda.
- 'The Wind Waker' (GameCube, 2002). Era uno de los más esperados antes de su lanzamiento y, en cierto modo, causó decepción. Muchos seguidores esperaban una secuela del Ocarina y se encontraron con un juego de una estética de dibujos animados que permitía destacar las expresiones de los personajes, pero que podía parecer más infantil. Pese a ello, el juego mantiene un nivel muy alto. Link cambia las praderas por el océano y aprende a dominar el viento.
- 'The Minish Cap' (Game Boy Advance, 2005). Una nueva entrega para portátil que mejoró considerablemente el aspecto gráfico frente a sus antecesores. La principal novedad era la posibilidad de reducir el tamaño de Link hasta proporciones microscópicas gracias a un sombrero especial, dando la oportunidad de explorar mundos paralelos, un elemento clásico de la saga.
- 'Twilight Princess' (Wii, Game Cube, 2006). Concebido inicialmente para Cube, la última gran entrega de Zelda se retrasó varias veces hasta hacer coincidir su salida con la aparición de Wii. Eiji Aonuma -trabajó en Majora's Mask y The Wind Waker- estuvo al frente de un proyecto que tenía el reto de hacer sombra a Ocarina of Time. La vuelta a una estética más adulta y sombría fue un acierto. La principal novedad radica en la versión de Wii, donde por primera vez el control se realiza mediante un mano con sensor de movimiento que permite blandirlo como si fuera una espada.
- 'Phantom Hourglass' (Nintendo DS, 2007). El brutal éxito de la portátil Nintendo DS ha hecho que la compañía japonesa programe para esta plataforma al sucesor de 'Wind Waker' -comparten las misma estética. El control mediante un lápiz sobre la pantalla táctil marca el juego, que ha sido puntuado con un 39 sobre 40 por la revista nipona Famitsu.
LAS ANÉCDOTAS
- Ventas.Una de las paradojas de la saga es que su influencia ha sido siempre mayor que sus ventas. Los títulos de Mario son los más vendidos de la historia -193 millones de copias-, seguidos por los de Pokémon -155 millones-. Zelda está cerca del top cinco con 52 millones de ejemplares, muy lejos de sus compañeros de Nintendo. Eso sí, los seguidores son tan incondicionales que existen 31 millones de referencias en Google sobre el juego, casi tres millones de webs sobre la saga y dos millones de foros abiertos en Internet.
- El nombre. Miyamoto tomó el nombre de Zelda de la mujer del escritor Francis Scott Fitzgerald -autor de 'El gran Gatsby'-. Zelda le pareció a Miyamoto un nombre elegante y con fuerza y por ello lo eligió. El actor Robin Williams le puso a su hija el nombre de Zelda en homenaje a la serie.
- Ridley Scott. Una fuente de inspiración reconocida por Miyamoto es la película 'Legend' (1985), del director de 'Alien' y 'Blade Runner', donde algunas escenas recuerdan a las de los videojuegos. El protagonista, interpretado por Tom Cruise, lleva una ropa similar a la de Link y le acompaña un hada que vuela a su alrededor, como Navi en 'Ocarina of Time'.
- Un personaje mudo. Link nunca ha pronunciado una palabra, aunque eso no evita que todo el mundo le hable. Otra peculiaridad del protagonista de Zelda es que su familia apenas aparece. No se le conocen padres y sólo en 'The Wind Waker' aparecen su hermana y su abuela.
- Los hermanos bastardos para el Philips CD-I. Hay tres títulos que se realizaron para esta consola fallida de los noventa. En dos de ellos se controla a la princesa Zelda -Wand of Gamelion y Zelda's Adventure-. Ninguno de los tres -el otro se titula 'Link: The Faces of Evil'- ha sido aceptado como oficial.
- Cameos. Los hay de otros personajes en la saga de Zelda y también de criaturas de la serie en otros títulos. Entre los primeros tenemos a la aparición en 'Ocarina of Time' de cuadros en los que se ve a Mario, Bowser o Yoshi. De los segundos, nos podemos encontrar a Link durmiendo en un pueblo de Super Mario RPG: Legend of the 7 Stars o controlar al propio Link, Zelda y Ganon en Super Smash Bros. Melee.
- Link diestro. El protagonista de la serie siempre ha sido zurdo y ha llevado la espada en su mano izquierda, pero en 'Twilight Princess' para Wii es diestro debido a que el control del arma lo realiza directamente el jugador moviendo la mano que agarra el mando de la consola, normalmente la derecha. Como el juego se programó originalmente para GameCube -donde Link sí que era zurdo-, la solución fue colocar todo lo que en la Cube está a la derecha a la izquierda en Wii -como si fuera en un espejo- para mantener el espíritu original.