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2007/10/15

¿Instalar un programa en el iPod Touch? Pregúnteme cómo

Fuente: El Pais.

Un joven de 13 años publica un programa que permite instalar aplicaciones de terceros en el nuevo iPod.

AriX es el nuevo pirata de moda entre los geeks. Este joven de tan sólo 13 años ha logrado hackear el nuevo iPod Touch de Apple para integrar aplicaciones de terceros , como normalmente incorpora las de YouTube o iTunes, sin saber demasiado sobre informática.

Basta con utilizar este pequeño programa automático, llamado iJailbreak , que

permite instalar programas y que funcionen dentro del dispositivo , según asegura este joven. Eso sí, el truco no funciona para el iPhone, y es necesario tener un Mac con procesador Intel.

Otro de los rumores que ha ido tomando forma estos días alrededor del omnipresente Apple es la posibilidad de que en breve la compañía lance un iPhone de 16 Gigabytes. Lo recoge Endgadget y hace referencia a empleados de las tiendas Apple, que últimamente son la principal fuente de rumores respecto a la tienda de la manzana.

Una nueva página web que fomenta la música libre y gratuita

Fuente: El Mundo.

Se trata de un portal más que funciona con licencia Creative Commons.

MADRID.- Continúa la lucha por la música gratis en Internet y, en definitiva, por las creaciones libres en la Red, con un nuevo portal -uno más- que ofrece estos servicios, es decir, la posiblidad de descargar gratuitamente música y otras creaciones.

Se trata de la página web 127.es, creada por el ex guitarrista de Radio Futura, Enrique Sierra, que comenzó a funcionar el pasado mes de septiembre-el día 10 concretamente-, y que funciona bajo licencias Creative Commons.

El sitio ofrece también, además de música, textos, imágenes y vídeos en formato digital, que genera al mismo tiempo beneficios económicos para sus autores. Este tipo de sitios webs se financian mediante la publicidad que insertan en sus páginas, cuyo beneficio comparten con los creadores, en base al número de descargas de cada obra.

Según explica la propia página web, todo creador puede exponer su obra y darla a conocer, mientras que los usuarios "pueden descargar gratis todas las creaciones que encuentren: música, novelas, fotografías, vídeos, etc.

100 creadores

Desde su creación, ha reunido a más de 100 creadores digitales que han publicado 327 obras, y cuenta con alrededor de 500 usuarios registrados, de más de 50 países, según informa EFE.

El objetivo de este nuevo portal es "proporcionar cultura al que la busca, ofrecer una vía de publicación a los creadores, y fomentar el intercambio entre los creadores, así como entre los creadores y su público", según explicó Enrique Sierra en una entravista a la agencia.

La decadencia de la industria cultural es el origen de 127.es, que pretende suplir la pérdida de ilusión de las compañías discográficas, editoriales o cinematográficas, comentó el músico.

Beneficiados

Este nuevo portal, y concretamente la licencia Creative Commons beneficia a las dos partes -sin contar con una tercera, las discográficas-, los artistas -músicos, dibujantes o escritores-, y a los usuarios, pues pueden disfrutar de toda la música, textos o vídeos que los artistas quieran, y como éstos quieran. Y hay que subrayar esto último, puesto que son ellos los que deciden qué tipo de licencia tienen los usuarios.

Así, gracias a Internet, cualquier persona puede publicar y distribuir con un coste mínimo y con un alcance potencialmente planetario. En este contexto nació, hace dos años, Creative Commons, un proyecto internacional sin ánimo de lucro cuyo fin es la promoción del dominio público y la difusión de la cultura mediante la creación de nuevas licencias de 'copyright'. A España llegó hace dos años.

3.7 GB extras dentro de un mes: Gmail pisa el acelerador de su contador y ofrece más capacidad

Fuente: google.dirson.com

El 1 de abril de 2005, el día que el servicio de correo Gmail cumplió 1 año, comenzó a incuir en su página inicial un contador ascendente de la capacidad de las cuentas gratuitas, que por aquel entonces superaba ligeramente los 1000 Mb. A partir de ayer, se anunció en este post oficial, este contador aumenta su ritmo y a esta hora se muestran 3029.27 MB, aunque la cifra que podemos observar en la parte inferior de nuestro 'Inbox' señala "2914 MB".

Hemos hecho un pequeño cálculo y, al ritmo que tiene este contador en este momento (ha aumentado 1.26 MB en poco más de 14 minutos), y extrapolándolo a un mes, podríamos esperar que dentro de 30 días habríamos obtenido 3.7 GB extras (6.7 GB en total). Naturalmente, cabe esperar que Google mantenga este ritmo durante los próximos días, y lo desacelere posteriormente.

Además de la capacidad de las cuentas gratuitas de Gmail, desde este pasado verano podemos comprar más espacio a un precio de 20 dólares al año (6 GB extras). En cuanto a 'Google Apps', si nos hacemos con una cuenta gratuita (necesitamos haber adquirido previamente un dominio propio) también disfrutaremos del aumento gratuito. La versión de pago de 'Google Apps', os contábamos hace unos días, pasará de tener cuentas de correo de 10 GB a 25 GB.

Hay que recordar que, a pesar de que Gmail ofrezca un notable espacio para nuestros mensajes, las cuentas gratuitas de 'Yahoo! Mail' tienen capacidad ilimitada desde hace unos meses.

La Wikiversidad crece en usuarios y aspira a ser tan popular como Wikipedia

Fuente: La Razon.

Wikiversity, el proyecto educativo de Wikipedia, es una universidad virtual y gratuita en la que no hace falta tener un doctorado para impartir clases y que, según sus organizadores, pronto será tan popular como la conocida enciclopedia online. Wikiversity -o Wikiversidad, su nombre en español- ha superado recientemente los 12.000 «estudiantes» o usuarios registrados y ya cuenta con más de 4.500 proyectos de aprendizaje, pero los propios organizadores reconocen que es prácticamente imposible conocer las cifras exactas.

«No hay recursos para dar datos de usuarios porque cambian cada minuto», dijo Sandra Ordoñez, portavoz de la fundación Wikimedia, la ONG que está detrás de Wikipedia. «Como otros proyectos wiki, la Wikiversidad trabaja sobre la base de que, cuanta más gente contribuya, mejor funciona.» «De momento no es tan popular como Wikipedia, pero llegará a serlo», añadió.

Aquí cualquier persona con acceso a internet puede crear contenidos didácticos como exámenes o foros de discusión y corregir artículos ya existentes, al igual que ocurre en Wikipedia. El aumento de participantes evitará además que los proyectos educativos queden sin finalizar si algún profesor o editor abandona, uno de los principales problemas que enfrenta esta universidad virtual. «Siempre hay muchas personas colaborando en el mismo proyecto así que, si alguien lo deja, otro retoma el curso», explicó Ordoñez. Entre los más demandados están los cursos de Humanidades, pero la tecnología «también atrae a mucha gente».

En español, Wikiversity cuenta con una facultad de Ciencias Sociales, Arte y Humanidades, Ciencias de la Salud, Ingeniería y Ciencias Exactas, Físicas y Naturales. Uno de los principales editores de contenidos de Biología es John William Schmidt, un biólogo estadounidense que se define como fanático de la tecnología y que ha colaborado con Wikiversity desde sus comienzos. «En el último año he dedicado un montón de tiempo a Wikiversity...¡quizá miles de horas!», confesó Schmidt. «La mayoría de las páginas que he creado tratan sobre Microbiología, pero también he publicado muchos proyectos educativos tecnológicos.» «Empecé a hacer propuestas para Wikiversity en 2005» explicó Schmidt, cuya motivación era la de «crear un entorno virtual sin las limitaciones de Wikipedia y otros proyectos del grupo como Wikibooks», una colección virtual de libros de texto y contenido libre.

En Wikiversity no sólo hay material didáctico tradicional como libros o artículos, sino que también hay actividades para enseñar a la gente cómo aprender, explicó Schmidt. Por ejemplo, un curso instruye sobre cómo programar videojuegos, mientras que otro explica detalladamente cómo limpiar un retrete de la manera más eficiente (en ocho pasos y con extensa bibliografía). En la versión en inglés de Wikiversity, algunos de los cursos más populares son los de cinematografía, utilizados por muchos estudiantes para preparar el acceso a las competitivas escuelas de cine estadounidenses.

Algunas universidades no virtuales de EEUU también están experimentando con la oferta de cursos gratuitos online, pero sin la libertad que ofrece Wikiversity. El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), por ejemplo, imparte unos 1.000 cursos gratuitos en internet, pero los usuarios no pueden modificar los contenidos y los derechos de autor son mucho más estrictos que en la Wikiversidad. El MIT no concede una titulación a los estudiantes de sus cursos gratuitos en internet, algo que tampoco hace Wikiversity. «Hay gente que está proponiendo que concedamos algún tipo de título», dijo Ordoñez. «De momento no vamos a hacerlo pero en el futuro...¡quién sabe!».

Unión Holandesa de Consumidores reclama XP gratis para los usuarios insatisfechos con Vista

Fuente: Kriptopolis.

En una reciente reunión entre la Unión Holandesa de Consumidores (Consumentenbond) y Microsoft Holanda, la organización de consumidores pidió copias gratis de Windows XP para aquellos de sus miembros que están teniendo problemas con Windows Vista. La petición se basaba en que, en un plazo de 5 semanas, la organización recibió más de 5.000 quejas de consumidores sobre Windows Vista, relacionadas sobre todo por la falta de compatibilidad con aplicaciones y periféricos.

Obviamente, Microsoft rechazó la solicitud, por lo que la organización de consumidores ha procedido a recomendar a los holandeses que soliciten explícitamente Windows XP cuando compren un ordenador nuevo, y también ha pedido a las tiendas que proporcionen copias gratuitas de Windows XP a los usuarios insatisfechos con Vista...

Microsoft ha puesto en marcha un plan de "downgrade" para las versiones Business y Ultimate de Windows Vista, lo que deja fuera a la inmensa mayoría de los usuarios domésticos y podría suponer un trato desigual para éstos.

Guía para ver la televisión gratis a través de Internet

Fuente: Heraldo.es.

Más allá de YouTube, la era digital permite ver programas "a la carta" con tan solo un ordenador.

Zattoo es un sistema gratuito que permite ver hasta doce canales en España descargando un único programa. Varias cadenas europeas estudian medidas legales contra este sistema.

MARÍA QUIJANO. Madrid

Faltan menos de tres años para que llegue el anunciado apagón analógico y la era digital ya se ha instalado por completo en la pequeña pantalla. Ahora, si se tiene ordenador, se tiene televisión, gracias a las múltiples opciones que ofrece la red a los usuarios que pueder disfrutar, completamente gratis, de la televisión a la carta.

Con YouTube llegó la revolución, pero esto no ha hecho más que empezar. La tecnología digital ha abierto un hueco en el mercado audiovisual a través del cual unas cuantas compañías que gestionan contenidos se están enriqueciendo gracias a los cientos de miles de usuarios ávidos de información y nuevas experiencias visuales.

Bajo esta premisa nació Zattoo, un sistema gratuito que permite ver hasta doce canales en España (incluye los seis canales analógicos y otros tantos que se emiten a través de la TDT), "aunque se prevé que vayan aumentando poco a poco" ha adelantado el responsable de Zattoo en España, Daniel Ilar. La principal fuente de ingresos de estos portales es la publicidad, que aparece cada vez que el usuario quiere cambiar de canal.

No obstante, esta modalidad de televisión digital no cuenta con todas las ventajas que ofrece la red, ya que no se pueden descargar los contenidos ni se puede acceder, por el momento, a canales de otros países. "No se trata de un sustituto de la televisión normal, sino solo de un complemento", recuerda Ilar al respecto.

Otro de los portales que ofrecen la televisión "a la carta" es ADNStream.tv, empresa 100% española que, al contrario que Zattoo, exporta su sistema al extranjero bajo el nombre de DNAStream.tv. Alrededor de 60.000 vídeos están a disposición de más de 200.000 usuarios. Su ventaja sobre Zattoo radica en que aquí no se necesita descargar ningún programa, ya que los vídeos se visualizan en la propia página web.

Este también es el caso de Freetube o tvgratis.tv, sistemas similares al anterior que no solo ofrecen vídeos, sino canales de televisión por cable de todos los rincones del mundo, de forma gratuita, a través de la red. Así las cosas, el espectador puede ignorar la llamada "guerra del fútbol" porque en internet puede ver todos los partidos sin preocuparse de más.

La creación de estos portales ha propiciado que el espectador tenga la última palabra, no solo por tener el poder de decidir qué quiere ver, sino porque con las nuevas tecnologías, es ya el creador y productor de nuevos contenidos. Entre las conclusiones del Foro 50+1, que reunió recientemente a expertos del ámbito de la comunicación, destaca la de Maria Concepción Ferreras, responsable de contenidos de vídeo de Google-España, cuando señala que "el usuario es la actual estrella de la televisión".

Tan solo un mes después del desembarco de Zattoo en España (opera en Dinamarca, Reino Unido y Suiza, entre otros países), las cadenas generalistas anunciaron su intención de estudiar medidas legales contra la compañía por emitir su señal a través de internet sin su autorización. De hecho, La Sexta confirmó a los medios de comunicación su intención de presentar una demanda contra Zattoo el pasado septiembre.

Por su parte, los responsables de la empresa en España defienden que esta cumple con la legalidad vigente ya que, al ser considerada como cableoperador por el Ministerio de Industria, está obligada a emitir los seis canales analógicos.

Otras cadenas, en cambio, han considerado seguir la premisa de "si no puedes con ellos, únete". Es el caso de Euronews, la cadena europea de noticias, que ha inaugurado su propio servicio de información en YouTube. NoComment TV ofrece una selección de noticias cada día que tratan temas "habitualmente rechazados por los medios de masas", según informa la propia cadena, con el objetivo de que los espectadores puedan decidir sobre acontecimientos, sin influencias externas.

Pero no es la única. Muchos canales de todo el mundo, especialmente de EE. UU., han visto el filón publicitario y se han negado a que otros se enriquezcan a su costa. Por ello, cuelgan en su propia página web algunos de sus programas de éxito, una vez que se han estrenado en canales de pago, aumentando sus ingresos por publicidad.

2007/10/13

Veinte años rescatando a la princesa Zelda

Fuente: El Mundo.
JOSE A. NAVAS

MADRID.- Cuenta la leyenda que Shigeru Miyamoto -el Spielberg de los videojuegos y padre de Mario, Donkey Kong y otras criaturitas varias de Nintendo- se inspiró en su infancia a la hora de idear la primera entrega de 'The Legend of Zelda'. De niño solía perderse jugando por los bosques cercanos a su casa y exploraba las cuevas aledañas.

Efectivamente, desde su primera aparición en 1987 para la NES de Nintendo, la saga Zelda ha evolucionado cual Pokémon salido de una pokeball, pero siempre se ha repetido un patrón en cada una de sus versiones: la exploración de bosques y diferentes cuevas por parte del protagonista, el elfo Link.

Miyamoto seguramente apenas pudo imaginar que aquel primer episodio sobre un héroe que vestía de verde en rescate de Zelda, una princesa secuestrada por un malvado muy malvado -la originalidad del argumento nunca ha sido el fuerte de la serie-, se iba a convertir con el tiempo en un título imprescindible de los videojuegos, muy probablemente en el más influyente de la historia.

Pero, ¿cuáles son las razones para afirmar algo así, algo tan extremadamente tajante que haría saltar de furia a cualquier seguidor incondicional de Solid Snake o los GTA? Nos acercamos a los datos que aporta la propia Nintendo sobre los hitos de Zelda, luego copiados hasta la saciedad: "dejó completa libertad al jugador para explorar la historia", "incorporó elementos cinematográficos a la producción y narración", "presentó el primer mundo virtual vivo en tres dimensiones", "creó el concepto de desarrollo del personaje".

Ciertamente, como bien ha documentado la compañía japonesa en sus notas para los medios de comunicación sobre el 20º aniversario, las revistas más prestigiosas del mundo han respaldado una y otra vez los títulos de la saga con sus puntuaciones más elevadas y todavía hoy existe cierto consenso en calificar a 'Ocarina of Time' -de 1998 para Nintendo 64- como el mejor juego de la historia.

Las claves del éxito

Admitido el papel tan relevante que ha ejercido la serie en la historia de una industria tan potente como la de los videojuegos, la incógnita es: ¿Cuál es el ingrediente que hace de los Zelda una experiencia tan especial?

Hemos querido acercarnos a varios jugadores experimentados para que sean ellos los que respondan. "El protagonista, Link, no ha pronunciado una sola palabra en toda la saga. Nunca ha hablado. Eso, que parece una anécdota, puede que no lo sea. En definitiva, el protagonista es el jugador y por ello apenas sabemos nada de Link, de lo que piensa, de si sufre o no. Bastan unas pocas horas de juego para implicarte tanto que al poco rato te has emocionado y se te han puesto los vellos de punta casi sin darte cuenta", afirma Juan.

Implicación emocional combinada con un exquisito gusto por el detalle y una sucesión de puzzles para descifrar usando el coco. Hay acción, sí, pero siempre medida y mezclada con problemas que requieren reflexión.

"Lo que más ha hecho que ésta sea mi saga favorita es su jugabilidad, el ser un juego de acción y puzzles donde no hay batallas por turnos ni grandes cinématicas ni interrupciones constantes, por lo que desde un principio te identificas con el protagonista de la historia: Link [que significa 'unión', no creo que sea una simple coincidencia]", afirma Simón, un jugador de 23 años enganchado a la serie desde hace 16.

"Los juegos de Zelda casi nunca han tenido grandes argumentos, pero te atrapan de una manera que ya quisieran muchos otros juegos", añade, resaltando que la saga ha crecido "manteniendo siempre su esencia, su gran jugabilidad, tanto en 2D como en 3D, y convirtiéndose en un género en sí mismo".

Otro jugador menciona que los programadores ponen "casi tanta atención en diseñar un juego secundario de pesca o de tiro al arco -totalmente prescindibles en el argumento principal- que en el monstruo final de una mazmorra", lo que demuestra que cada detalle se mide con mimo.

Viente años después de su aparición, este buque insignia de Nintendo revive con fuerza gracias a su primer título para la portátil DS, 'Phantom Hourglass', en el que Link se controla con el lápiz táctil y con el que la compañía japonesa quiere enganchar al público femenino a la saga.

LOS JUEGOS

Cada entrega de la serie tiene una cierta independencia -sin un argumento general de todos los episodios que se pueda ordenar cronológicamente-, aunque muchas de ellas tienen en común escenarios, personajes y las armas que utiliza Link.

  • 'The Legend of Zelda' (NES, 1987). El primer contacto con el mundo de Hyrule mostraba un entorno en dos dimensiones con una vista superior y unos gráficos simples. Lograr el Triforce y rescatar a Zelda de Ganon era el objetivo, aunque la historia apenas se desarrollaba. Eso sí, un escenario muy vasto para la época y una impresionante jugabilidad le convierten en el pionero de los RPG de acción.
  • 'The Adventure of Link' (NES, 1988). El peor de la serie o, al menos, el más raro. La vista superior da paso a un scroll lateral propio de los juegos de Mario. La jugabilidad cae en picado y el resultado no es el esperado. Si no lo conoces y tienes curiosidad, puedes descargarlo para la consola virtual de Wii.
  • 'A Link to the past' (Super Nintendo, 1991). Para algunos es el mejor de la saga. Desde luego, fue el que fundó las bases para lo que vendría después. Se recupera la vista superior con una mejora gráfica importante. Aparecen por primera vez los mundos opuestos -un elemento clásico de la serie- y, sobre todo, se fijan las armas y accesorios, las mazmorras y las aventuras secundarias que identifican el mundo Zelda.
  • 'Link's Awakening' (Game Boy, 1993). La primera vez que la saga se adentró en una portátil. El resultado fue más que satisfactorio. La trama es de las mejores: Link acaba en naufragando en una isla tras una tormenta y allí le suceden extrañas aventuras. Los puzzles cobran un gran protagonismo en esta entrega y por primera vez aparece un minijuego de pesca.
  • 'Ocarina of Time' (Nintendo 64, 1998). El título que marcó un antes y un después. La serie se adentra en las tres dimensiones y la revista japonesa Famitsu da un 40 sobre 40 a un juego por primera vez en su historia. La trama cobra profundidad, los gráficos dan un salto cualitativo de gigante en unos escenarios enormes. El innovador sistema de batalla, mediante la fijación del objetivo, resolvió el problema de las luchas en tres dimensiones con una solvencia inusitada y copiada más tarde por otros muchos juegos. El título logra mantener a flote las ventas de la Nintendo 64 pese a la preponderancia de la Playstation.
  • 'Majora's Mask' (Nintendo 64, 2000). Concebido como una continuación del Ocarina, en realidad comparte con éste el motor gráfico -mejorado, eso sí- y poco más. Se trata de uno de los juegos más extraños de la serie, en el que todo transcurre en 72 horas, con el objetivo de evitar una gran catástrofe. De dificultad endiablada, es uno de los episodios más oscuros de la saga.
  • 'Oracle of Ages' | 'Oracle of Seasons' (Game Boy Color, 2001). Dos caras de una misma moneda, estos dos títulos fueron desarrollados por la compañía japonesa Capcom bajo la supervisión de Nintendo. Los juegos toman como base Link's Awakening. Ages se decanta más por los puzzles y Seasons, por la acción. Aunque de una gran calidad, ambos títulos son considerados menores dentro de la historia de los Zelda.
  • 'The Wind Waker' (GameCube, 2002). Era uno de los más esperados antes de su lanzamiento y, en cierto modo, causó decepción. Muchos seguidores esperaban una secuela del Ocarina y se encontraron con un juego de una estética de dibujos animados que permitía destacar las expresiones de los personajes, pero que podía parecer más infantil. Pese a ello, el juego mantiene un nivel muy alto. Link cambia las praderas por el océano y aprende a dominar el viento.
  • 'The Minish Cap' (Game Boy Advance, 2005). Una nueva entrega para portátil que mejoró considerablemente el aspecto gráfico frente a sus antecesores. La principal novedad era la posibilidad de reducir el tamaño de Link hasta proporciones microscópicas gracias a un sombrero especial, dando la oportunidad de explorar mundos paralelos, un elemento clásico de la saga.
  • 'Twilight Princess' (Wii, Game Cube, 2006). Concebido inicialmente para Cube, la última gran entrega de Zelda se retrasó varias veces hasta hacer coincidir su salida con la aparición de Wii. Eiji Aonuma -trabajó en Majora's Mask y The Wind Waker- estuvo al frente de un proyecto que tenía el reto de hacer sombra a Ocarina of Time. La vuelta a una estética más adulta y sombría fue un acierto. La principal novedad radica en la versión de Wii, donde por primera vez el control se realiza mediante un mano con sensor de movimiento que permite blandirlo como si fuera una espada.
  • 'Phantom Hourglass' (Nintendo DS, 2007). El brutal éxito de la portátil Nintendo DS ha hecho que la compañía japonesa programe para esta plataforma al sucesor de 'Wind Waker' -comparten las misma estética. El control mediante un lápiz sobre la pantalla táctil marca el juego, que ha sido puntuado con un 39 sobre 40 por la revista nipona Famitsu.

LAS ANÉCDOTAS

  • Ventas.Una de las paradojas de la saga es que su influencia ha sido siempre mayor que sus ventas. Los títulos de Mario son los más vendidos de la historia -193 millones de copias-, seguidos por los de Pokémon -155 millones-. Zelda está cerca del top cinco con 52 millones de ejemplares, muy lejos de sus compañeros de Nintendo. Eso sí, los seguidores son tan incondicionales que existen 31 millones de referencias en Google sobre el juego, casi tres millones de webs sobre la saga y dos millones de foros abiertos en Internet.
  • El nombre. Miyamoto tomó el nombre de Zelda de la mujer del escritor Francis Scott Fitzgerald -autor de 'El gran Gatsby'-. Zelda le pareció a Miyamoto un nombre elegante y con fuerza y por ello lo eligió. El actor Robin Williams le puso a su hija el nombre de Zelda en homenaje a la serie.
  • Ridley Scott. Una fuente de inspiración reconocida por Miyamoto es la película 'Legend' (1985), del director de 'Alien' y 'Blade Runner', donde algunas escenas recuerdan a las de los videojuegos. El protagonista, interpretado por Tom Cruise, lleva una ropa similar a la de Link y le acompaña un hada que vuela a su alrededor, como Navi en 'Ocarina of Time'.
  • Un personaje mudo. Link nunca ha pronunciado una palabra, aunque eso no evita que todo el mundo le hable. Otra peculiaridad del protagonista de Zelda es que su familia apenas aparece. No se le conocen padres y sólo en 'The Wind Waker' aparecen su hermana y su abuela.
  • Los hermanos bastardos para el Philips CD-I. Hay tres títulos que se realizaron para esta consola fallida de los noventa. En dos de ellos se controla a la princesa Zelda -Wand of Gamelion y Zelda's Adventure-. Ninguno de los tres -el otro se titula 'Link: The Faces of Evil'- ha sido aceptado como oficial.
  • Cameos. Los hay de otros personajes en la saga de Zelda y también de criaturas de la serie en otros títulos. Entre los primeros tenemos a la aparición en 'Ocarina of Time' de cuadros en los que se ve a Mario, Bowser o Yoshi. De los segundos, nos podemos encontrar a Link durmiendo en un pueblo de Super Mario RPG: Legend of the 7 Stars o controlar al propio Link, Zelda y Ganon en Super Smash Bros. Melee.
  • Link diestro. El protagonista de la serie siempre ha sido zurdo y ha llevado la espada en su mano izquierda, pero en 'Twilight Princess' para Wii es diestro debido a que el control del arma lo realiza directamente el jugador moviendo la mano que agarra el mando de la consola, normalmente la derecha. Como el juego se programó originalmente para GameCube -donde Link sí que era zurdo-, la solución fue colocar todo lo que en la Cube está a la derecha a la izquierda en Wii -como si fuera en un espejo- para mantener el espíritu original.

El mejor chipset para desktop llega al mercado

Fuente: RPP.

El chipset Intel X38 –nuestro chipset de más alto desempeño, orientado al grupo de usuarios que más poder de cómputo exige- está aquí.
El chipset high-end está diseñado para los gamers más duros, diseñadores en tercera dimensión, o cualquier persona que requiera de capacidades de última generación para su PC.
Soporta Memoria DDR3 a 1333MHz, PCI Express 2.0 dual x16 (con más del doble de ancho de banda de PCI Express) e incorpora nuevas capacidades de enfriamiento de alta calidad para los entusiastas de PCs, gamers y overclockers, incluyendo las utilerías Intel Extreme Memory e Intel Extreme Tuning.
Los principales fabricantes de tarjetas madre lo están embarcando justo a tiempo para agregar una nueva PC a la lista de deseos de la próxima temporada de fiestas.

GTA IV podría generar 466 millones de dólares en la primera semana

Fuente: Meristation.

El analista Mike Hickey de Janco parte de las ventas conseguidas por Halo 3.

Joan Isern Meix

GTA IV se beneficiará del gran éxito de ventas logrado por Halo 3 en su primera semana de ventas. Mike Hickey, analista de Janco Partners, ha estudiado las cifras logradas por Halo 3 y las ha extrapolado para prever el caso del juego de Rockstar Games. Los 300 millones de dólares en ventas cosechados por Halo 3 se explican, según el analista, por el mayor número de usuarios y por su gran devoción hacia ciertas sagas.

Hickey calcula que se vendieron 4,4 millones de unidades de Halo 3 durante la primera semana, y eso supondría que el 67% de los poseedores de Xbox 360 en EE.UU. pasaron por caja y el 46% si tenemos en cuenta a los de Europa y EE.UU. La cifra supera de largo los 3,3 millones de Halo 2 en sus primeras tres semanas.

El analista lo explica así: "Creemos que el dramático aumento en las ventas iniciales y en el porcentaje de usuarios [que han comprado el juego] de la nueva entrega de la saga Halo refleja una base de usuarios fanáticos y crecientes, una sed en el mercado actual de contenidos de gran calidad y el lanzamiento de esta entrega a principios del ciclo [de vida de Xbox 360]."

Y entrando ya en la previsión para GTA IV, el analista considera: "Creemos que el potencial de ventas de GTA IV debería beneficiarse, respecto al lanzamiento de Halo 3, de un mayor número de usuarios de Xbox 360 y del añadido de la versión para PS3. Es importante destacar que el éxito inicial de ventas de Halo 3 se ha producido fuera de las vacaciones, y esto podría atenuar la preocupación de algunos inversores sobre el lanzamiento de GTA IV fuera del periodo vacacional. Además, las ventas de GTA IV también deberían beneficiarse del menor número de lanzamientos en primavera de 2008 respecto al lanzamiento prevacacional de Halo 3 en septiembre."

Hickey considera que el 30% de los usuarios de Xbox 360 y PS3 comprarán GTA IV. Aunque el porcentaje sea inferior al de Halo 3, las ventas totales serán superiores y alcanzarán los 6,2 millones de unidades durante la primera semana.

El analista de Janco Partners concluye: "Si el próximo lanzamiento de GTA IV lograse el mismo porcentaje que Halo 3, podrían llegarse a distribuir 9,5 millones de unidades durante la primera semana, generando así unos increíbles 466 millones de dólares en ventas.

METAL GEAR ONLINE

Fuente: Terra España.

Una de las pocas sorpresas agradables que nos deparó el pasado Tokyo Game Show, fue la presentación anticipada del que será el segundo Metal Gear para Playstation 3. Un prometedor juego multijugador online, que cambiará el concepto de infiltración.

Tras coquetear con el modo multijugador online en Metal Gear Solid Portable Ops, y en la versión Subsistence del tercer episodio de la saga, la compañía de Kojima finalmente se ha decidido a probar suerte en el género, presentando un título independiente, creado especialmente para jugarlo en red.< Metal Gear Online, es en cierto modo, la suma de todo lo que Kojima ha aprendido en sus devaneos con los shooters online. Así, resulta comprensible que su obra posea muchas de las características que ya pudimos observar en Subsistence, en Portable Ops, e incluso en Metal Gear Solid 4, no en vano, ambos juegos se valen del mismo motor gráfico.

El hecho que dos juegos compartan el mismo engine, es en parte negativo, dado que será inevitable que se los compare, y no hay más que ver ambos títulos para saber que por el momento, por mucho empeño que se ponga en su desarrollo, la versión online no se puede equiparar gráficamente con la campaña en solitario de MGS4. Más aún, cuando el despliegue de medios visuales y tecnológicos de la aventura de Old Snake superan a cualquier otro juego de Playstation 3, con diferencia. Pero, veamos que ases se guarda en la manga, la nueva locura de Hideo Kojima. Para empezar, el juego es capaz de soportar hasta 16 jugadores, y reúne la mayor parte de características de Subsistence, incorporándole elementos clave que fomentan el trabajo en equipo, y mejoran su jugabilidad, que ya era inmejorable en Snake Eater. Un nuevo sistema, llamado SOP, le da una importancia vital a las nanomáquinas que habitan dentro del cuerpo de nuestros hombres, cuya influencia va más allá de aquellas que fueron inyectadas en el cuerpo de Snake durante la introducción del mítico primer episodio de MGS.

Ahora las nanomáquinas sirven de enlace entre los miembros de un mismo equipo, estableciendo una conexión muy profunda, de forma que podremos saber su localización en el escenario, su condición física y mucho más, como por ejemplo, si un compañero ha detectado una mina o trampa, nosotros seremos capaces de identificarla en el mapeado. Una gran aportación a un conjunto de elementos, prácticamente calcados de los existentes en Subsistence, que junto a la posibilidad de hackear las nanomáquinas del enemigo, obteniendo valiosa información sobre su posición y conocimiento, eleva al máximo el componente estratégico de los combates. Además, contaremos con una amplia gama de nuevas acciones, algunas heredadas de Guns of the Patriots. Presionando Triángulo en el pad, podremos interactuar con el entorno de una y mil formas distintas, como superar obstáculos, buscar un lugar donde cubrirnos del fuego enemigo, o bien pegarnos a una superficie plana. Tampoco faltarán los métodos clásicos, que irán desde la hilarante técnica de dejar una revista erótica en el suelo para distraer al enemigo, pasando por el también jocosa táctica de convertirse en una caja de cartón andante. Otro interesante hallazgo, reside en que antes de empezar un enfrentamiento, se nos invitará a decidir que arma primaria queremos llevar, pudiendo elegir entre numerosos tipos de rifles, una recortada, una metralleta y pistolas de distinta índole, siendo la que usa silenciador una de las más efectivas. A modo de armas secundarias, hallamos bombas, grandas, y minas claymore, que harán más interesante nuestra visita al campo de batalla.< Amén del armamento, existen 15 habilidades especiales a escoger para incorporar a nuestros hombres, como mejor puntería, mayor velocidad, etcétera. Obviamente no podrán ser empleadas todas a la vez, y habrá que saber muy bien por cuales optar. Metal Gear Online se presenta como una alternativa interesante a MGS: 4, para unos una extensión del mismo, para otros un sueño hecho realidad.

Terra / Joan Narcís Marcè