Las buenas ventas de videojuegos para Nintendo 3DS también tienen referente en la gran estrella de Wii durante 2011: The Legend of Zelda Skyward Sword. La última entrega de la saga de Nintendo ha vendido 3,42 millones de juegos en todo el mundo desde su lanzamiento el pasado mes de noviembre.
The Legend of Zelda Skyward Sword se lanzó en noviembre en exclusiva para Wii. Nintendo está trabajando actualmente en nuevas entregas de la serie, una de ellas para Wii U y otra previsiblemente para Nintendo 3DS. Miyamoto ha remarcado la importancia de los gráficos para el próximo capítulo de sobremesa.
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2012/01/27
2011/12/14
Lo próximo de Zelda seguirá con controles por movimiento
Lo próximo de la saga The Legend of Zelda no retornará a controles tradicionales y mantendrá los sistemas de control por movimiento que se han podido observar en The Legend of Zelda Twilight Princess y en The Legend of Zelda Skyward Sword. Según Eiji Aonuma, responsable de la serie en la actualidad, ya no es posible dar marcha atrás y volver a los botones del mando estándar.
"Honestamente, creo que no podemos volver a los botones ahora. Así que pienso que con el próximo Zelda se usará", comentó el diseñador japonés a la Revista Oficial de Nintendo. La primera entrega que se espera para las consolas de sobremesa se está produciendo en Wii U y se mostró a modo de demostración técnica durante la presentación de la consola en el E3.
Este nuevo Zelda innovará más si cabe en el terreno del control, pues actuará como baluarte del nuevo mando de la consola, la tableta con pantalla incorporada. En algunos de los vídeos mostrados se ha presentado la pantalla como menú táctil para el jugador. Las palabras de Aonuma llevan a pensar que el titulo seguirá usando Wiimote con Motion Plus.
"Honestamente, creo que no podemos volver a los botones ahora. Así que pienso que con el próximo Zelda se usará", comentó el diseñador japonés a la Revista Oficial de Nintendo. La primera entrega que se espera para las consolas de sobremesa se está produciendo en Wii U y se mostró a modo de demostración técnica durante la presentación de la consola en el E3.
Este nuevo Zelda innovará más si cabe en el terreno del control, pues actuará como baluarte del nuevo mando de la consola, la tableta con pantalla incorporada. En algunos de los vídeos mostrados se ha presentado la pantalla como menú táctil para el jugador. Las palabras de Aonuma llevan a pensar que el titulo seguirá usando Wiimote con Motion Plus.
2011/11/18
Cinco años de desarrollo y cien personas en Zelda Skyward Sword
The Legend of Zelda Skyward Sword es la última gran Obra Maestra de Nintendo (10 sobre 10 en MeriStation) y uno de los títulos más sólidos de todo el catálogo de Wii. El título ha sido respaldado por Shigeru Miyamoto, creador de la serie, que en una entrevista con Famitsu ha detallado su proceso de desarrollo: más de 100 profesionales se han visto implicados en la producción, que duró cinco años.
No obstante, el japonés especifica que de estos cinco años, dos se dedicaron a experimentar con el juego y especialmente con el periférico Wii Motion Plus, y los tres restantes a la producción propiamente dicha. “Hablé de cinco años, pero los dos primeros se emplearon en experimentación, así que esencialmente se trabajó durante tres años. Creo que pasamos por un amplio periodo de pruebas”.
La producción de la aventura de Link no ha sido fácil. Miyamoto admite que en algunos momentos del desarrollo se han sentido “fatigados” por la evolución del proyecto: “Cuando tienes un proyecto de cinco años, en ocasiones crees que dos han sido tirados a la basura. Con este juego, creo que todo el trabajo realizado se ha utilizado en el trabajo final. A veces no se avanza tanto como se esperaba o algo no es tan divertido como quisieras. Este Zelda sufrió estos problemas”.
Eiji Aonuma, productor el juego y colega de Miyamoto, ha opinado sobre el uso de los géneros en la saga de Link. The Legend of Zelda Skyward Sword se puede encontrar en las tiendas desde este viernes “oficialmente”, aunque algunos establecimientos están vendiendo el título de Nintendo de forma anticipada.
No obstante, el japonés especifica que de estos cinco años, dos se dedicaron a experimentar con el juego y especialmente con el periférico Wii Motion Plus, y los tres restantes a la producción propiamente dicha. “Hablé de cinco años, pero los dos primeros se emplearon en experimentación, así que esencialmente se trabajó durante tres años. Creo que pasamos por un amplio periodo de pruebas”.
La producción de la aventura de Link no ha sido fácil. Miyamoto admite que en algunos momentos del desarrollo se han sentido “fatigados” por la evolución del proyecto: “Cuando tienes un proyecto de cinco años, en ocasiones crees que dos han sido tirados a la basura. Con este juego, creo que todo el trabajo realizado se ha utilizado en el trabajo final. A veces no se avanza tanto como se esperaba o algo no es tan divertido como quisieras. Este Zelda sufrió estos problemas”.
Eiji Aonuma, productor el juego y colega de Miyamoto, ha opinado sobre el uso de los géneros en la saga de Link. The Legend of Zelda Skyward Sword se puede encontrar en las tiendas desde este viernes “oficialmente”, aunque algunos establecimientos están vendiendo el título de Nintendo de forma anticipada.
2011/11/04
'Zelda' regresa a los orígenes con 'Skyward Sword'
En 1986 Zelda nació como un juego de cartucho para la consola doméstica de Nintendo, un sistema de 8 bits, donde los píxeles de gran tamaño se convertían en acción con ayuda de la imaginación. 25 años después, Link, su protagonista, que entonces parecía un duende de color verde, es un personaje de culto.
Las melodías pegadizas quieren ser algo más que un sonido que acompaña. Tanto que la semana pasada, la Orquesta Filarmónica de Londres interpretó los temas. Algo parecido sucede con los escenarios, el mundo de ensueño con aire impresionista de los paisajes se inspira en Cézanne.
Shigueru Miyamoto, cerebro creativo de la casa japonesa, asegura que se inspiró en su infancia y el bosque que la rodeaba para crear el universo Zelda. Desde entonces son decenas los juegos creados con Link, el héroe con nombre de enlace, su espada y sus mazmorras como motivos para emplear horas explorando nuevos mundos.
La última entrega, Skyward Sword, viaja a los orígenes del personaje. Según Miyamoto, padre de la saga, es el juego más grande que ha creado. Tras cinco años de trabajo promete entre 50 y 100 horas de juego. "Se va al corazón de Zelda, pero no es necesario conocer ninguno de los títulos anteriores. Hay cantidad de vídeos para tener contexto y conocimiento suficiente", explica José Arcas, el responsable de Wii, la consola en que se ejecuta el título, para España. Nintendo sostiene que Zelda estrenó el género de aventura, una mezcla entre acción, plataformas, rompecabezas y rol.
Aunque el aspecto gráfico está muy cuidado, sí se comienza a notar cierta diferencia con consolas más potentes como XBOX 360 y PS3. Arcas cree que se saca el máximo de Wii: "Hemos esperado a tener un gran número de usuarios de nuestra consola para hacer tal despliegue".
El manejo de Skyward Sword intenta ser fiel y preciso. Es una ventaja, pero también puede ser un impedimento. Para poder meterse en la piel de Link es necesario contar con un mando Wii Plus o un complemento para los antiguos que permite realizar movimientos con precisión. Para paliar esta deficiencia, y de paso vender más, Nintendo venderá el juego como un título más o, en un pack especial, con un mando de última generación, dorado y decorado con motivos de Zelda.
Las melodías pegadizas quieren ser algo más que un sonido que acompaña. Tanto que la semana pasada, la Orquesta Filarmónica de Londres interpretó los temas. Algo parecido sucede con los escenarios, el mundo de ensueño con aire impresionista de los paisajes se inspira en Cézanne.
Shigueru Miyamoto, cerebro creativo de la casa japonesa, asegura que se inspiró en su infancia y el bosque que la rodeaba para crear el universo Zelda. Desde entonces son decenas los juegos creados con Link, el héroe con nombre de enlace, su espada y sus mazmorras como motivos para emplear horas explorando nuevos mundos.
La última entrega, Skyward Sword, viaja a los orígenes del personaje. Según Miyamoto, padre de la saga, es el juego más grande que ha creado. Tras cinco años de trabajo promete entre 50 y 100 horas de juego. "Se va al corazón de Zelda, pero no es necesario conocer ninguno de los títulos anteriores. Hay cantidad de vídeos para tener contexto y conocimiento suficiente", explica José Arcas, el responsable de Wii, la consola en que se ejecuta el título, para España. Nintendo sostiene que Zelda estrenó el género de aventura, una mezcla entre acción, plataformas, rompecabezas y rol.
Aunque el aspecto gráfico está muy cuidado, sí se comienza a notar cierta diferencia con consolas más potentes como XBOX 360 y PS3. Arcas cree que se saca el máximo de Wii: "Hemos esperado a tener un gran número de usuarios de nuestra consola para hacer tal despliegue".
El manejo de Skyward Sword intenta ser fiel y preciso. Es una ventaja, pero también puede ser un impedimento. Para poder meterse en la piel de Link es necesario contar con un mando Wii Plus o un complemento para los antiguos que permite realizar movimientos con precisión. Para paliar esta deficiencia, y de paso vender más, Nintendo venderá el juego como un título más o, en un pack especial, con un mando de última generación, dorado y decorado con motivos de Zelda.
2011/10/26
Zelda celebra su cuarto de siglo con un concierto épico para fans
De los sonidos reducidos y electrónicos de una máquina 8 bits a una orquesta con casi 70 músicos y más de 20 coristas van 25 años. Es el periodo transcurrido desde que el compositor japonés Koji Kondo creó los primeros temas musicales para el inicio de la saga de aventura fantástica 'The Legend of Zelda', una de las más conocidas del mundo del videojuego.
Las melodías creadas por este músico, que ha seguido participando desde entonces en los títulos de la longeva serie de Nintendo, hizo vibrar a las 3.000 seguidores de la serie que abarrotaron el teatro Apollo de Londres este martes en el tercer concierto de 'The Legend of Zelda 25th Aniversary Symphony', el único en Europa tras los celebrados en Tokio y Los Ángeles.
"Hemos venido a Londres sólo para el concierto. Somos seguidores de la saga desde que jugamos al 'Ocarina of Time' y la verdad es que esperamos emocionarnos porque la música nos parece muy emocionante", comentaban antes del espectáculo dos hermanos españoles, de 23 y 17 años, que habían venido de Madrid. Otro fan español, rodeado de algunos otros disfrazados de Link, el héroe de la historia, esperaba con una camiseta con la frase 'A Link to the Future', en referencia irónica al juego de Super Nintendo, tras pagar unas 60 libras por una entrada, agotadas desde hace semanas.
"Imagino que escuchar estas canciones traerá muchos recuerdos de los momentos en que habéis jugado a estos juegos. Es una manera de volver a tener esas sensaciones. Incluso seguro que insconcientemente habéis movido vuestro cuerpo igual que lo movíais cuando jugabáis", afirmó.
Eiji Aonuma, director de desarrollo de los últimos títulos de la saga en una de sus dos apariciones en el escenario. Los fans congregados se dejaron llevar por la emoción durante las dos horas de espectáculo, que repasó los temas musicales mientras se proyectaban vídeos relacionados con cada canción en una gran pantalla. Se produjeron ovaciones a los temas épicos más conocidos y a interpretaciones más intimistas, como la realizada por parte de dos arpistas de 'Great Fairy's Fountain'.
"No tenía ni idea de que esto llegaría a ocurrir", reconoció el compositor a Efe horas antes del concierto. Pese a su visible timidez, el compositor japonés agradeció al público el seguimiento de la serie y se llevó el mayor aplauso de la noche.
"Cuando vuelva a Japón y le cuente a Shigeru Miyamoto [creador de Zelda y Super Mario] cómo ha sido este concierto y vuestra respuesta, seguro que sentirá envidia", aseguró por su parte Aonuma.
El espectáculo es fruto de la estrecha colaboración entre Nintendo y Jason Michael Paul Productions, una compañía especializada en realizar conciertos de videojuegos, como la serie 'Play! A video game symphony' y que con Zelda ha realizado su primer espectáculo centrado en un solo videojuego.
"Todos los que hemos intervenido en el proceso somos grandes fans de la serie. Sentíamos que no podíamos decepcionar a Nintendo. Ésta es la primera vez que me miro a un espejo y pienso: lo hemos hecho", afirmó a elmundo.es Jason Michael Paul, productor ejecutivo de la compañía que ha desarrollado el concierto.
'The Royal Philharmonic Concert Orchestra', que ya llevó la música de 'Star Wars' a los teatros de EEUU, fue la orquesta encargada de interpretar las épicas canciones del videojuego en Londres bajo la dirección de la irlandesa Eimear Noone.
"Sentir la ola de energía desde la audiencia hace sacar lo mejor de los intérpretes. Yo nunca había experimentado antes en un concierto algo así. El público es muy pasional y energético", aseguró Noone a este medio sobre la respuesta de la audiencia en los dos conciertos previos a Londres.
Pero la aparición de Kondo no fue la única sorpresa respecto a los espectáculos de Tokio y Los Angeles. También en Londres hubo otra invitada que la audiencia no esperaba: Zelda Williams, hija de Robin Williams y llamada así por su padre en honor al videojuego de Nintendo.
La joven actriz, de 22 años, ejerció de presentadora y se ganó la simpatía de los asistentes cuando afirmó que su juego favorito de la serie es 'Majora's Mask', uno de los títulos más oscuros, menos comerciales y más apreciados entre los seguidores de la serie.
El concierto se cerró con una melodía de 'Skyward Sword', nuevo juego de la saga y que aparecerá el próximo 18 de noviembre para Wii con un cd adicional que recogerá las composiciones interpretadas en estos conciertos.
Las melodías creadas por este músico, que ha seguido participando desde entonces en los títulos de la longeva serie de Nintendo, hizo vibrar a las 3.000 seguidores de la serie que abarrotaron el teatro Apollo de Londres este martes en el tercer concierto de 'The Legend of Zelda 25th Aniversary Symphony', el único en Europa tras los celebrados en Tokio y Los Ángeles.
"Hemos venido a Londres sólo para el concierto. Somos seguidores de la saga desde que jugamos al 'Ocarina of Time' y la verdad es que esperamos emocionarnos porque la música nos parece muy emocionante", comentaban antes del espectáculo dos hermanos españoles, de 23 y 17 años, que habían venido de Madrid. Otro fan español, rodeado de algunos otros disfrazados de Link, el héroe de la historia, esperaba con una camiseta con la frase 'A Link to the Future', en referencia irónica al juego de Super Nintendo, tras pagar unas 60 libras por una entrada, agotadas desde hace semanas.
"Imagino que escuchar estas canciones traerá muchos recuerdos de los momentos en que habéis jugado a estos juegos. Es una manera de volver a tener esas sensaciones. Incluso seguro que insconcientemente habéis movido vuestro cuerpo igual que lo movíais cuando jugabáis", afirmó.
Eiji Aonuma, director de desarrollo de los últimos títulos de la saga en una de sus dos apariciones en el escenario. Los fans congregados se dejaron llevar por la emoción durante las dos horas de espectáculo, que repasó los temas musicales mientras se proyectaban vídeos relacionados con cada canción en una gran pantalla. Se produjeron ovaciones a los temas épicos más conocidos y a interpretaciones más intimistas, como la realizada por parte de dos arpistas de 'Great Fairy's Fountain'.
Varias sorpresas
El momento más emotivo llegó con la salida a escena del propio Kondo, que trabaja en Nintendo desde 1984, para interpretar en solitario al piano un tema de 'Wind Waker'."No tenía ni idea de que esto llegaría a ocurrir", reconoció el compositor a Efe horas antes del concierto. Pese a su visible timidez, el compositor japonés agradeció al público el seguimiento de la serie y se llevó el mayor aplauso de la noche.
"Cuando vuelva a Japón y le cuente a Shigeru Miyamoto [creador de Zelda y Super Mario] cómo ha sido este concierto y vuestra respuesta, seguro que sentirá envidia", aseguró por su parte Aonuma.
El espectáculo es fruto de la estrecha colaboración entre Nintendo y Jason Michael Paul Productions, una compañía especializada en realizar conciertos de videojuegos, como la serie 'Play! A video game symphony' y que con Zelda ha realizado su primer espectáculo centrado en un solo videojuego.
"Todos los que hemos intervenido en el proceso somos grandes fans de la serie. Sentíamos que no podíamos decepcionar a Nintendo. Ésta es la primera vez que me miro a un espejo y pienso: lo hemos hecho", afirmó a elmundo.es Jason Michael Paul, productor ejecutivo de la compañía que ha desarrollado el concierto.
'The Royal Philharmonic Concert Orchestra', que ya llevó la música de 'Star Wars' a los teatros de EEUU, fue la orquesta encargada de interpretar las épicas canciones del videojuego en Londres bajo la dirección de la irlandesa Eimear Noone.
"Sentir la ola de energía desde la audiencia hace sacar lo mejor de los intérpretes. Yo nunca había experimentado antes en un concierto algo así. El público es muy pasional y energético", aseguró Noone a este medio sobre la respuesta de la audiencia en los dos conciertos previos a Londres.
Pero la aparición de Kondo no fue la única sorpresa respecto a los espectáculos de Tokio y Los Angeles. También en Londres hubo otra invitada que la audiencia no esperaba: Zelda Williams, hija de Robin Williams y llamada así por su padre en honor al videojuego de Nintendo.
La joven actriz, de 22 años, ejerció de presentadora y se ganó la simpatía de los asistentes cuando afirmó que su juego favorito de la serie es 'Majora's Mask', uno de los títulos más oscuros, menos comerciales y más apreciados entre los seguidores de la serie.
El concierto se cerró con una melodía de 'Skyward Sword', nuevo juego de la saga y que aparecerá el próximo 18 de noviembre para Wii con un cd adicional que recogerá las composiciones interpretadas en estos conciertos.
2011/10/21
The Legend of Zelda Skyward Sword, con más de 70 horas de juego
La duración de The Legend of Zelda Skyward Sword para Wii es superior a las 70 horas si el jugador se dedica a completar tanto la trama principal como las misiones secundarias. Según la Revista Oficial de Nintendo, los retos principales ocuparán al jugador una media de 35 horas de juego.
El resto de horas se emplearán en completar misiones secundarias, recolectar todos los objetos, los insectos, actualizar todas las armas y descubrir todos los escenarios. La publicación le ha concedido una nota de 98 sobre 100, calificando al juego de Nintendo como "el mejor Zelda hasta la fecha".
The Legend of Zelda Skyward Sword se lanzará en las tiendas el próximo mes de noviembre.
El resto de horas se emplearán en completar misiones secundarias, recolectar todos los objetos, los insectos, actualizar todas las armas y descubrir todos los escenarios. La publicación le ha concedido una nota de 98 sobre 100, calificando al juego de Nintendo como "el mejor Zelda hasta la fecha".
The Legend of Zelda Skyward Sword se lanzará en las tiendas el próximo mes de noviembre.
2011/10/17
Zelda Skyward Sword, un océano de extras y sidequest
Nintendo se está empeñando en desvelar información sobre The Legend of Zelda Skyward Sword a poco más de un mes de su lanzamiento, que se producirá en noviembre. Los últimos datos que llegan a Internet parten del último vídeo estrenado por la compañía y se centran en las opciones secundarias que tendrá el título y que no serán precisamente pocas.
Os recomendamos que si queréis llegar vírgenes a la aventura de Link no sigáis leyendo esta noticia, pues en próximas líneas se darán a conocer datos sensibles sobre su jugabilidad y los escenarios. El primer punto a destacar es la posibilidad de fabricar pociones mediante la caza de insectos por los escenarios. El proceso se realizará en el bazar de Skyloft después de cazar los bichos.
Por otra parte, una zona llamada Fun Fun Island tendrá como habitante a un payaso que dará a Link misiones secundarias antes de poner a su disposición las diferentes atracciones que forman su parque temático. Otro de los puntos fuertes se encontrará en el lago Floria, donde residirá una raza llamada Parella e inédita en la saga de Miyamoto.
En este nuevo escenario tendremos que usar el mando de Wii con Motion Plus para controlar los movimientos de Link mientras nada y bucea. Tenéis más datos sobre The Legend of Zelda Skyward Sword con nuestras impresiones.
Os recomendamos que si queréis llegar vírgenes a la aventura de Link no sigáis leyendo esta noticia, pues en próximas líneas se darán a conocer datos sensibles sobre su jugabilidad y los escenarios. El primer punto a destacar es la posibilidad de fabricar pociones mediante la caza de insectos por los escenarios. El proceso se realizará en el bazar de Skyloft después de cazar los bichos.
Por otra parte, una zona llamada Fun Fun Island tendrá como habitante a un payaso que dará a Link misiones secundarias antes de poner a su disposición las diferentes atracciones que forman su parque temático. Otro de los puntos fuertes se encontrará en el lago Floria, donde residirá una raza llamada Parella e inédita en la saga de Miyamoto.
En este nuevo escenario tendremos que usar el mando de Wii con Motion Plus para controlar los movimientos de Link mientras nada y bucea. Tenéis más datos sobre The Legend of Zelda Skyward Sword con nuestras impresiones.
2011/09/30
Zelda Skyward Sword será el más difícil de la saga
The Legend of Zelda: Skyward Sword será seguramente el último gran lanzamiento de Nintendo para Wii, y no quieren defraudar. Las últimas informaciones recientes de la revista oficial Ngamer en el Reino Unido califican a la nueva epopeya de Link y Zelda como la más difícil de todas las de la franquicia. La escasa dificultad de Zelda Wind Waker y en menor medida Twillight Princess fue objeto de críticas en su momento de parte de los jugadores más experimentados en la saga, la cual con el paso del tiempo ha ido siendo más accesible.
No será hasta mediados del mes de noviembre que Skyward Sword llegue finalmente a las tiendas de toda Europa como colofón a la celebración del 25 cumpleaños de la saga. Será el segundo Zelda que aparece en Wii.
No será hasta mediados del mes de noviembre que Skyward Sword llegue finalmente a las tiendas de toda Europa como colofón a la celebración del 25 cumpleaños de la saga. Será el segundo Zelda que aparece en Wii.
2011/09/12
El actual director de la saga Zelda nunca terminó el primer juego
Eiji Aonuma, diseñador de Nintendo que ejerce de director de la saga Zelda desde mediados de los 90, ha admitido al medio americano Game Informer que nunca llegó a acabar el primer juego de la saga, The Legend of Zelda, aparecido en la consola NES hace 25 años. Aonuma ha dicho que el juego le resultaba demasiado difícil y fue incapaz de terminarlo.
"Casi siento que todavía no hay un juego más difícil que ese. Cada vez que intento jugarlo termino con la pantalla 'Game Over' demasiadas veces y lo dejo a medio camino. Ciertamente, tras jugar al primer Zelda la primera vez, nunca pensé que querría hacer un juego como ése".
Aonuma reconoce que el juego que le llamó verdaderamente la atención de la saga fue The Legend of Zelda: A Link to the Past, por su "gran sensación de exploración del mundo", y que fue una influencia a la hora de crear Marvelous, su primer videojuego, que fue el que hizo que Shigeru Miyamoto, creador de Zelda, se fijase en él.
Aunque el primer Zelda le frustró, por curiosidades del destino Aonuma ha terminado siendo el director de la saga Zelda en Nintendo. Co-dirigió The Legend of Zelda: Ocarina of Time, encargándose del diseño de las mazmorras, y desde entonces ha sido el máximo responsable del desarrollo de la serie, dirigiendo tanto Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess para Nintendo 64, GameCube y Wii, y las entregas portátiles Spirit Tracks y Phantom Hourglass. Actualmente, está concluyendo el desarrollo del próximo juego de la saga, The Legend of Zelda: Skyward Sword.
"Casi siento que todavía no hay un juego más difícil que ese. Cada vez que intento jugarlo termino con la pantalla 'Game Over' demasiadas veces y lo dejo a medio camino. Ciertamente, tras jugar al primer Zelda la primera vez, nunca pensé que querría hacer un juego como ése".
Aonuma reconoce que el juego que le llamó verdaderamente la atención de la saga fue The Legend of Zelda: A Link to the Past, por su "gran sensación de exploración del mundo", y que fue una influencia a la hora de crear Marvelous, su primer videojuego, que fue el que hizo que Shigeru Miyamoto, creador de Zelda, se fijase en él.
Aunque el primer Zelda le frustró, por curiosidades del destino Aonuma ha terminado siendo el director de la saga Zelda en Nintendo. Co-dirigió The Legend of Zelda: Ocarina of Time, encargándose del diseño de las mazmorras, y desde entonces ha sido el máximo responsable del desarrollo de la serie, dirigiendo tanto Majora's Mask, Wind Waker, Twilight Princess para Nintendo 64, GameCube y Wii, y las entregas portátiles Spirit Tracks y Phantom Hourglass. Actualmente, está concluyendo el desarrollo del próximo juego de la saga, The Legend of Zelda: Skyward Sword.
2011/08/08
rea una animación inspirada en Zelda y muéstrasela a Shigeru Miyamoto
Nintendo aprovecha la aplicación Flipnote Studio, disponible a través de DSiWare (solo para Nintendo DSi y DSi XL) para convocar una promoción muy especial: usa el programa para crear una animación inspirada en Zelda y muéstrasela al propio Shigeru Miyamoto, creador de la saga.
Así, los usuarios de consolas Nintendo DSi y Nintendo DSi XL podrán inspirarse en el juego para crear sus propias animaciones con Flipnote Studio en la competición Crea tu propia Flipnote de Zelda y enviarlas a Nintendo hasta el 3 de septiembre. Un jurado formado por algunos de los creadores que han estado involucrados en la serie de Zelda durante estos 25 años, incluido el mismísimo Shigeru Miyamoto, decidirá cuáles son las mejores animaciones. Además, las elegidas se colgarán en la web Flipnote Hatena para que las vean todos los usuarios del mundo.
Deberás inspirarte en tus escenas, personajes o puzles favoritos de los juegos que componen la saga Zelda. Para que te se más fácil, tendrás la posibilidad de utilizar las Flipnotes de muestra proporcionadas por Nintendo, y así quizás la inspiración te llegue de golpe. Solo podrás enviar dos animaciones que entren en concurso.
Los trabajos seleccionados serán publicados el 7 de octubre de 2011 en la página web de Nintendo, en la web de Flipnote Hatena en Nintendo DSi y Nintendo DSi XL y en el Canal Nintendo. Este evento no solo se celebra en Europa, así que cuando se anuncien los ganadores europeos, también podrás ver la mejor selección de animaciones de Zelda hechas en todo el mundo.
Así, los usuarios de consolas Nintendo DSi y Nintendo DSi XL podrán inspirarse en el juego para crear sus propias animaciones con Flipnote Studio en la competición Crea tu propia Flipnote de Zelda y enviarlas a Nintendo hasta el 3 de septiembre. Un jurado formado por algunos de los creadores que han estado involucrados en la serie de Zelda durante estos 25 años, incluido el mismísimo Shigeru Miyamoto, decidirá cuáles son las mejores animaciones. Además, las elegidas se colgarán en la web Flipnote Hatena para que las vean todos los usuarios del mundo.
Deberás inspirarte en tus escenas, personajes o puzles favoritos de los juegos que componen la saga Zelda. Para que te se más fácil, tendrás la posibilidad de utilizar las Flipnotes de muestra proporcionadas por Nintendo, y así quizás la inspiración te llegue de golpe. Solo podrás enviar dos animaciones que entren en concurso.
Los trabajos seleccionados serán publicados el 7 de octubre de 2011 en la página web de Nintendo, en la web de Flipnote Hatena en Nintendo DSi y Nintendo DSi XL y en el Canal Nintendo. Este evento no solo se celebra en Europa, así que cuando se anuncien los ganadores europeos, también podrás ver la mejor selección de animaciones de Zelda hechas en todo el mundo.
2011/07/29
Zelda Ocarina of Time 3D supera el millón de copias vendidas
The Legend of Zelda Ocarina of Time es el último juego de Nintendo 3DS que supera el millón de copias vendidas en todo el mundo. El título salió a la venta en la segunda mitad de junio y ha conseguido vender hasta finales de ese mismo mes 1,08 millones de ejemplares (810.000 globales y 270.000 solo en Japón)
A buen seguro que cuando Nintendo 3DS reduzca oficialmente su precio (a medidados de agosto), las ventas de la aventura tridimensional de Link crecerán. Mientras tanto, Ocarina of Time se suma a los juegos de la portátil que han superado la barrera del millón de unidades, con ejemplos como Nintendogs + Cats.
A buen seguro que cuando Nintendo 3DS reduzca oficialmente su precio (a medidados de agosto), las ventas de la aventura tridimensional de Link crecerán. Mientras tanto, Ocarina of Time se suma a los juegos de la portátil que han superado la barrera del millón de unidades, con ejemplos como Nintendogs + Cats.
2011/06/27
Ocarina of Time 3D mantiene algunos bugs del original
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D mantiene algunos de los bugs que tenía el juego original de 1998, que no todos. El rediseño del enorme título atemporal ha querido reservar errores graciosos o muy recordados para deleite de todos sus fans. Así lo ha expuesto Shun Moriya, uno de los máximos encargados del remake en el último Iwata Asks de estos días. "Como programadores, obviamente queríamos deshacernos de los bugs", dijo. "Sin embargo, algunos miembros del equipo que habían jugado al juego hace años, dijeron que los errores eran muy divertidos, que los mantuviéramos. Y así hemos hecho con algunos de ellos".
El programador continuaba en la entrevista pública: "No sería divertido que tus amigos dijeran, '¿Sabes que existe esto?" sin que pudieras comprobarlo como antes. Por lo que decidimos dejarlos en el juego si no causaban ningún problema y eran beneficiosos al fin y al cabo".
The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue un juego histórico, considerado por muchos como el mejor título de la historia del sector y que acaba de recibir una más que sobresaliente revisión estos días, ahora en edición portátil, 3D estereoscópicas y haciendo un uso intensivo de la pantalla táctil, en Nintendo 3DS. Podéis leer nuestro Análisis aquí.
MeriStation
El programador continuaba en la entrevista pública: "No sería divertido que tus amigos dijeran, '¿Sabes que existe esto?" sin que pudieras comprobarlo como antes. Por lo que decidimos dejarlos en el juego si no causaban ningún problema y eran beneficiosos al fin y al cabo".
The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue un juego histórico, considerado por muchos como el mejor título de la historia del sector y que acaba de recibir una más que sobresaliente revisión estos días, ahora en edición portátil, 3D estereoscópicas y haciendo un uso intensivo de la pantalla táctil, en Nintendo 3DS. Podéis leer nuestro Análisis aquí.
MeriStation
2011/06/01
Zelda se pasa a las tres dimensiones
Antes de que Internet se popularizase, Link no era la forma de llamar a los enlaces, sino el nombre de un héroe que, como Luke Skywalker o Frodo Bolsón, no hizo nada para serlo, sino que el destino se lo pidió. Link es el protagonista de Zelda, el juego más laureado de Nintendo. El 17 de junio sale a la venta en España para Nintendo 3DS, es decir, adaptado a tres dimensiones y sin gafas.
José Arcas, responsable de medios de Nintendo España, remarcó el esfuerzo en el rediseño de los personajes, la madurez de Link, que ya es adulto, así como la sensación de inmersión creada en los nuevos escenarios.
Hace 25 años Nintendo lanzó la primera aventura de Zelda, La Ocarina del Tiempo fue la culminación de la saga, estrenada en 1998. Jorge Magano, autor de la novela de Águila Roja, destaca cómo este título cambió la narrativa del videojuego: "tenía una trama, varios puntos de vista. Como en una buena película cuenta una historia completa y compleja".
Enrique Ventura, desarrollador de la última versión de otro clásico, Castlevania, cree que el hecho diferencial es la labor de Shigueru Miyamoto y su equipo: "Zelda marcó a la industria. A partir de entonces hay nuevas convenciones y narrativas. Se nota que está hecho por pasión y no por funcionarios con jornada de ocho horas". El padre de Mario Bros. se inspiró en los bosques que rodeaban su casa para imaginar este mundo de ensueño.
Una de las novedades es que, por primera vez, estará en castellano. La pantalla táctil de Nintendo 3DS se ha aprovechado para mostrar los mapas del juego en tiempo real, sin tener que darle al botón de pausa, así como para cambiar de herramienta, por lo que no hay interrupciones del juego.
El Pais
José Arcas, responsable de medios de Nintendo España, remarcó el esfuerzo en el rediseño de los personajes, la madurez de Link, que ya es adulto, así como la sensación de inmersión creada en los nuevos escenarios.
Hace 25 años Nintendo lanzó la primera aventura de Zelda, La Ocarina del Tiempo fue la culminación de la saga, estrenada en 1998. Jorge Magano, autor de la novela de Águila Roja, destaca cómo este título cambió la narrativa del videojuego: "tenía una trama, varios puntos de vista. Como en una buena película cuenta una historia completa y compleja".
Enrique Ventura, desarrollador de la última versión de otro clásico, Castlevania, cree que el hecho diferencial es la labor de Shigueru Miyamoto y su equipo: "Zelda marcó a la industria. A partir de entonces hay nuevas convenciones y narrativas. Se nota que está hecho por pasión y no por funcionarios con jornada de ocho horas". El padre de Mario Bros. se inspiró en los bosques que rodeaban su casa para imaginar este mundo de ensueño.
Una de las novedades es que, por primera vez, estará en castellano. La pantalla táctil de Nintendo 3DS se ha aprovechado para mostrar los mapas del juego en tiempo real, sin tener que darle al botón de pausa, así como para cambiar de herramienta, por lo que no hay interrupciones del juego.
El Pais
2011/05/27
Zelda Universe podría ser el homenaje a la saga de Nintendo
La ESRB es la encargada de clasificar los videojuegos por edades para el mercado estadounidense y ha aparecido un intrigante título en su catálogo: Zelda Universe.
En la información de plataforma se señala "online", en vez de Nintendo 3DS o Wii, por lo que podría tratarse de un servicio más que de un videojuego al uso. De hecho, el título coincide con la página web oficial de la saga para el mercado americano.
La serie cumplió 25 años el pasado mes de febrero, y lleva mucho tiempo especulándose con cómo Nintendo celebrará esto, pero hasta el momento no ha habido anuncios específicos.
Vandal
En la información de plataforma se señala "online", en vez de Nintendo 3DS o Wii, por lo que podría tratarse de un servicio más que de un videojuego al uso. De hecho, el título coincide con la página web oficial de la saga para el mercado americano.
La serie cumplió 25 años el pasado mes de febrero, y lleva mucho tiempo especulándose con cómo Nintendo celebrará esto, pero hasta el momento no ha habido anuncios específicos.
Vandal
2011/05/02
Ocarina of Time 3DS tendrá un lanzamiento limitado en Japón
Los planes de Nintendo en torno al lanzamiento en Japón del esperado remake para 3DS del considerado por muchos como el mejor juego de la historia, The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64, se sustentan en una distribución escalonada de los cartuchos para la nueva consola portátil de Nintendo. El motivo de esta decisión, según publica Siliconera citando el blog de un vendedor nipón, sería evitar la situación vivida en el pasado con otro juego de la saga, Spirit Tracks, donde la masiva oferta de copias supero ampliamente la demanda en los comercios.
Y es que una sobresaturación de títulos como la señalada propició que el juego tuviese que bajar de precio con más prontitud de la deseada por la Gran N. Desde el seño de la compañía no quieren que esto vuelva a suceder, aunque ya existen medios internacionales que sostienen que Nintendo es perfectamente capaz de calcular el impacto que un lanzamiento de estas características tendría en su propio mercado. Por el momento, las reservas del título siguen en alza. Llegará a Japón el 16 de junio. A España hará lo propio un día después. Estados Unidos le dará la bienvenida el día 19.
MeriStation
Y es que una sobresaturación de títulos como la señalada propició que el juego tuviese que bajar de precio con más prontitud de la deseada por la Gran N. Desde el seño de la compañía no quieren que esto vuelva a suceder, aunque ya existen medios internacionales que sostienen que Nintendo es perfectamente capaz de calcular el impacto que un lanzamiento de estas características tendría en su propio mercado. Por el momento, las reservas del título siguen en alza. Llegará a Japón el 16 de junio. A España hará lo propio un día después. Estados Unidos le dará la bienvenida el día 19.
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2011/02/23
The Legend of Zelda cumple 25 años
Esta semana se cumple un aniversario muy especial, que recordarán sobre todo aquellos que ya andaban jugando con los videojuegos hace nada menos que 25 años, cuando Zelda llegó al mercado para convertirse en una de las franquicias más rentables y populares de Nintendo.
El primer Zelda se lanzó en Japón un 21 de febrero de 1986, y 25 años después Nintendo inicia las celebraciones de “The Year of Zelda” que, entre otras cosas, pasan por el lanzamiento de dos nuevos títulos, un remake en 3D de “The Legend of Zelda” y “Zelda: Skyward Sword” para Nintendo Wii.
The Legend of Zelda, o Zelda 1, fue la primera entrega de una de las brillantes obras de Shigeru Miyamoto, un diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977. Conocido como “el padre de los videojuegos modernos” o el “Walt Disney de los juegos electrónicos”, es el responsable de otras franquicias de gran éxito de la empresa japonesa, como Mario o Donkey Kong.
Entre las novedades que The Leyend of Zelda trajo al mercado de los videojuegos fue la posibilidad de que los jugadores pudieran explorar la historia y los mapas libremente además de hacer evolucionar sus personales, frente a los juegos de la época, en los que tanto la historia como las diferentes pantallas eran lineales. También fue la primera vez en la historia de los videojuegos en que se incorporaban elementos cinematográficos a la narración, ideas que han sido la base para el desarrollo de futuros videojuegos.
El primer título de Zelda fue todo un éxito y desde entonces se han publicado un total de 16 juegos en los que siempre han estado presentes los tres protagonistas de las historias: Link, Zelda y Ganondorf .
Desde su aparición en la consola NES de Nintendo, los juegos de la franquicia Zelda han conseguido vender 59 millones de copias y todas las consolas de Nintendo han contado con al menos un título de la saga.
The Leyend of Zelda, el primer título, salió al mercado en 1986 para la consola de 8 bits de Nintendo; fue seguida de The Adventure of Link, The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, The Legend of Zelda: The Minish Cap, The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: Spirit Tracks.
ITespresso
El primer Zelda se lanzó en Japón un 21 de febrero de 1986, y 25 años después Nintendo inicia las celebraciones de “The Year of Zelda” que, entre otras cosas, pasan por el lanzamiento de dos nuevos títulos, un remake en 3D de “The Legend of Zelda” y “Zelda: Skyward Sword” para Nintendo Wii.
The Legend of Zelda, o Zelda 1, fue la primera entrega de una de las brillantes obras de Shigeru Miyamoto, un diseñador y productor de videojuegos japonés que trabaja para Nintendo desde 1977. Conocido como “el padre de los videojuegos modernos” o el “Walt Disney de los juegos electrónicos”, es el responsable de otras franquicias de gran éxito de la empresa japonesa, como Mario o Donkey Kong.
Entre las novedades que The Leyend of Zelda trajo al mercado de los videojuegos fue la posibilidad de que los jugadores pudieran explorar la historia y los mapas libremente además de hacer evolucionar sus personales, frente a los juegos de la época, en los que tanto la historia como las diferentes pantallas eran lineales. También fue la primera vez en la historia de los videojuegos en que se incorporaban elementos cinematográficos a la narración, ideas que han sido la base para el desarrollo de futuros videojuegos.
El primer título de Zelda fue todo un éxito y desde entonces se han publicado un total de 16 juegos en los que siempre han estado presentes los tres protagonistas de las historias: Link, Zelda y Ganondorf .
Desde su aparición en la consola NES de Nintendo, los juegos de la franquicia Zelda han conseguido vender 59 millones de copias y todas las consolas de Nintendo han contado con al menos un título de la saga.
The Leyend of Zelda, el primer título, salió al mercado en 1986 para la consola de 8 bits de Nintendo; fue seguida de The Adventure of Link, The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, The Legend of Zelda: The Minish Cap, The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: Spirit Tracks.
ITespresso
2011/01/05
Miyamoto asegura que The Legend of Zelda: Skyward Sword está casi terminado
Shigeru Miyamoto, gurú de Nintendo y padre de Mario Bros., ha dicho en una entrevista concedida al medio Pocket-lint que la mayor parte del desarrollo de The Legend of Zelda: Skyward Sword "está completada". Se trata de la nueva entrega de la saga que llegará a Wii este mismo año,
Miyamoto dijo que "estamos concentrándonos en crear unas mecánicas de tal forma que la experiencia de juego resulte muy densa. De hecho, la experiencia global va a ser muy densa y esperamos que la gente quiera volver a jugar al juego una vez lo hayan terminado".
"Desde luego, estoy muy contento con el hecho de que ahora el control por movimientos esté de moda. Pero cuando hacemos juegos no intentamos crear productos a la moda, tiene que ser una experiencia que tenga significado, y el control por movimientos necesita añadir algo. Nuestro juego de Zelda utiliza el control por movimientos y añade algo al juego para que sientas que eres parte de la aventura," aseguró Miyamoto.
Vandal
Miyamoto dijo que "estamos concentrándonos en crear unas mecánicas de tal forma que la experiencia de juego resulte muy densa. De hecho, la experiencia global va a ser muy densa y esperamos que la gente quiera volver a jugar al juego una vez lo hayan terminado".
"Desde luego, estoy muy contento con el hecho de que ahora el control por movimientos esté de moda. Pero cuando hacemos juegos no intentamos crear productos a la moda, tiene que ser una experiencia que tenga significado, y el control por movimientos necesita añadir algo. Nuestro juego de Zelda utiliza el control por movimientos y añade algo al juego para que sientas que eres parte de la aventura," aseguró Miyamoto.
Vandal
2010/12/22
El desarrollo de Zelda: Skyward Sword alcanza su ecuador
Una de las próximas joyas de la corona del catálogo de Nintendo en Wii ha alcanzado el 50% de su estado de desarrollo. Así lo ha afirmado Shigeru Miyamoto en una reciente entrevista concedida al medio Pocket-lint.com, donde además de hablar de la progresión de The Legend of Zelda: Skyward Sword, también confirmó que actualmente el equipo de desarrollo se está centrando en lograr una jugabilidad más densa y satisfactoria.
“En lo que estamos centrados es en crear una mecánica jugable para que la experiencia de juego sea muy densa”, decía Miyamoto. “De hecho, la experiencia global va a sentirse más densa. Esperamos que la gente quiera volver atrás y rejugar el título una vez que lo haya finalizado”, sentenció. Por el momento, la fecha de lanzamiento oficial de esta nueva iteración de Link en consolas de sobremesa es aún desconocida, aunque Nintendo prevé lanzarlo en algún momento de 2011.
MeriStation
“En lo que estamos centrados es en crear una mecánica jugable para que la experiencia de juego sea muy densa”, decía Miyamoto. “De hecho, la experiencia global va a sentirse más densa. Esperamos que la gente quiera volver atrás y rejugar el título una vez que lo haya finalizado”, sentenció. Por el momento, la fecha de lanzamiento oficial de esta nueva iteración de Link en consolas de sobremesa es aún desconocida, aunque Nintendo prevé lanzarlo en algún momento de 2011.
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2010/08/04
Link no podrá volar en The Legend of Zelda: Skyward Sword
Vandal
Si hace unas horas teníamos nuevas pistas sobre el misterioso personaje femenino que apareció con Link en la primera ilustración de The Legend of Zelda: Skyward Sword, confirmándose varios de los rumores iniciales sobre esta nueva aventura, ahora Eiji Aonuma ha descartado otros aspectos del juego que también han sido rumoreados con insistencia.
Y es que aunque parece que el juego estará bastante enfocado hacia los cielos, como parece apuntar su título, y la escena final del tráiler, en la que Link corre hacia un acantilado y se lanza, como si fuera a volar, algo que ya se había rumoreado en el pasado... Link no volará. Pero sí habrá algún tipo de transporte para ello.
Eiji Aonuma, productor de la saga, de hecho, se ha reído al ser preguntado por esto en la revista oficial de Nintendo para EE.UU., Nintendo Power. Habrá, por tanto, algún tipo de mundo celestial, o vínculo con los cielos pero ni Link ni Epona viajarán volando. Y es que, al ser preguntado al respecto, y tras reírse, "ni siquiera había pensado en eso", señaló Aonuma, ante la posibilidad de que Link volara, o de su caballo se convirtiera en una suerte de Pegaso mitológico.
"¡Con ésta me han sorprendido! Por supuesto, ya sabes, Link viajará entre Skyloft y la tierra que hay debajo, con idas y vueltas, así que obviamente tendrá algún tipo de transporte."
Sin embargo, Aonuma no ha querido explicar en qué consistirá ese transporte. "No quiero decir mucho más, sólo que va a viajar entre ambos mundos. ¡Sin embargo, puedo garantizar que no va a ir volando por ahí como en un Kid Icarus!"
Si hace unas horas teníamos nuevas pistas sobre el misterioso personaje femenino que apareció con Link en la primera ilustración de The Legend of Zelda: Skyward Sword, confirmándose varios de los rumores iniciales sobre esta nueva aventura, ahora Eiji Aonuma ha descartado otros aspectos del juego que también han sido rumoreados con insistencia.
Y es que aunque parece que el juego estará bastante enfocado hacia los cielos, como parece apuntar su título, y la escena final del tráiler, en la que Link corre hacia un acantilado y se lanza, como si fuera a volar, algo que ya se había rumoreado en el pasado... Link no volará. Pero sí habrá algún tipo de transporte para ello.
Eiji Aonuma, productor de la saga, de hecho, se ha reído al ser preguntado por esto en la revista oficial de Nintendo para EE.UU., Nintendo Power. Habrá, por tanto, algún tipo de mundo celestial, o vínculo con los cielos pero ni Link ni Epona viajarán volando. Y es que, al ser preguntado al respecto, y tras reírse, "ni siquiera había pensado en eso", señaló Aonuma, ante la posibilidad de que Link volara, o de su caballo se convirtiera en una suerte de Pegaso mitológico.
"¡Con ésta me han sorprendido! Por supuesto, ya sabes, Link viajará entre Skyloft y la tierra que hay debajo, con idas y vueltas, así que obviamente tendrá algún tipo de transporte."
Sin embargo, Aonuma no ha querido explicar en qué consistirá ese transporte. "No quiero decir mucho más, sólo que va a viajar entre ambos mundos. ¡Sin embargo, puedo garantizar que no va a ir volando por ahí como en un Kid Icarus!"
2010/07/28
Nintendo explica la elección artística para los gráficos del nuevo Zelda
Fuente: Vandal.
Eiji Aonuma, productor de la saga Zelda, ha explicado el nuevo estilo visual que han escogido para la próxima entrega de la serie, The Legend of Zelda: Skyward Sword, para Wii, combinando cel-shading con un diseño de personajes similar al de Twilight Princess.
Según ha expuesto Aonuma, esto se ha hecho para destacar las "exageradas características" de los personajes del juego, además de servir para acentuar otros rasgos y permitir que el jugador, por ejemplo, pueda identificar mejor cómo y qué armas llevan los enemigos, algo que será esencial dado que el juego se centrará mucho en el uso de la espada con detección de movimientos 1:1 gracias al uso del Wii MotionPlus.
En declaraciones concedidas a la revista oficial de Nintendo para EE.UU., Aonuma explica que "una de las razones por las que hemos escogido este estilo artístico en Skyward Sword es que es la mejor manera de mostrar las exageradas características de algunos de los personajes."
"No sólo de los enemigos, sino también como representación del espíritu de la espada en sí misma. Debido al modo en que hemos creado el juego, tienes que centrarte en cómo está manejando su arma el enemigo, y hay varias cosas que se pueden hacer en consecuencia."
"Una es ser super-realista, y la otra, serlo no tanto. Pensamos que puesto que queríamos destacar los combates de espadas, teníamos que exagerar esos rasgos. Pensamos que este estilo artístico era el que mejor se adaptaba a ese requisito."
"Es necesario que el estilo artístico y la jugabilidad cuadren, y creemos que así es como mejor funcionaba", concluye Aonuma.
Eiji Aonuma, productor de la saga Zelda, ha explicado el nuevo estilo visual que han escogido para la próxima entrega de la serie, The Legend of Zelda: Skyward Sword, para Wii, combinando cel-shading con un diseño de personajes similar al de Twilight Princess.
Según ha expuesto Aonuma, esto se ha hecho para destacar las "exageradas características" de los personajes del juego, además de servir para acentuar otros rasgos y permitir que el jugador, por ejemplo, pueda identificar mejor cómo y qué armas llevan los enemigos, algo que será esencial dado que el juego se centrará mucho en el uso de la espada con detección de movimientos 1:1 gracias al uso del Wii MotionPlus.
En declaraciones concedidas a la revista oficial de Nintendo para EE.UU., Aonuma explica que "una de las razones por las que hemos escogido este estilo artístico en Skyward Sword es que es la mejor manera de mostrar las exageradas características de algunos de los personajes."
"No sólo de los enemigos, sino también como representación del espíritu de la espada en sí misma. Debido al modo en que hemos creado el juego, tienes que centrarte en cómo está manejando su arma el enemigo, y hay varias cosas que se pueden hacer en consecuencia."
"Una es ser super-realista, y la otra, serlo no tanto. Pensamos que puesto que queríamos destacar los combates de espadas, teníamos que exagerar esos rasgos. Pensamos que este estilo artístico era el que mejor se adaptaba a ese requisito."
"Es necesario que el estilo artístico y la jugabilidad cuadren, y creemos que así es como mejor funcionaba", concluye Aonuma.
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