Buscar

2007/10/01

¿Le falla el ordenador? Llame a un niño de 9 años

Fuente: El Pais.

Mi amiga Jennifer me llamó la semana pasada porque tenía un problema. Nadie en su casa sabía cómo decorar el iglú de su hija en Club Penguin, un conocido juego infantil de Internet. Se trataba de una emergencia y recibí la llamada de ayuda en mi contestador automático. "No se me dan muy bien los ordenadores", decía Jennifer. "Me preguntaba si podrías echarme una mano mañana".

Somos la familia del vecindario a la que la gente llama cuando necesitan configurar una conexión de Internet o averiguar por qué no funcionan sus impresoras. Desgraciadamente, mi marido, el obseso de las maquinitas, no podía, y yo apenas sé cómo utilizar los aparatos tecnológicos que hay en mi casa. Pero luego escuché a Jennifer preguntarme con tono lastimero: "De ser así, ¿por qué no le dices a Clementine que venga?".

¿Clementine? ¡Si está en quinto de primaria! Pero me di cuenta de que a lo mejor Jennifer tenía razón. De todos nosotros, Clementine hacía bailar los dedos sobre el teclado como si fuera Mozart tocando el piano. Me la encontré en su habitación, mordiéndose un mechón de pelo mientras escribía un mensaje de correo electrónico. "¿Puedes hacer una visita mañana?", le pregunté. "Déjame ver", me dijo, haciendo clic en su calendario de Google.

Y así fue como mi hija más pequeña empezó oficialmente su vida laboral como especialista de soporte informático. Según las estadísticas de la Oficina de Empleo, 514.460 personas desempeñaron este trabajo el año pasado. Me imagino que la mayoría de ellos eran mayores de 9 años, pero ¿quién sabe?

Como dijo Henry Jenkins, director del programa de Estudios de Medios de Comunicación Comparados en el Massachussets Institute of Technology: "El ritmo de cambio es tan frenético que la experiencia que se tiene con nueve años puede estar obsoleta cuando se cumplen 12 ó 13. No hay que perder de vista a aquellos niños de guardería que saben lo que tú no sabes".

¿Le falla el ordenador? Llame a un niño de 9 años

Fuente: El Pais.

Mi amiga Jennifer me llamó la semana pasada porque tenía un problema. Nadie en su casa sabía cómo decorar el iglú de su hija en Club Penguin, un conocido juego infantil de Internet. Se trataba de una emergencia y recibí la llamada de ayuda en mi contestador automático. "No se me dan muy bien los ordenadores", decía Jennifer. "Me preguntaba si podrías echarme una mano mañana".

Somos la familia del vecindario a la que la gente llama cuando necesitan configurar una conexión de Internet o averiguar por qué no funcionan sus impresoras. Desgraciadamente, mi marido, el obseso de las maquinitas, no podía, y yo apenas sé cómo utilizar los aparatos tecnológicos que hay en mi casa. Pero luego escuché a Jennifer preguntarme con tono lastimero: "De ser así, ¿por qué no le dices a Clementine que venga?".

¿Clementine? ¡Si está en quinto de primaria! Pero me di cuenta de que a lo mejor Jennifer tenía razón. De todos nosotros, Clementine hacía bailar los dedos sobre el teclado como si fuera Mozart tocando el piano. Me la encontré en su habitación, mordiéndose un mechón de pelo mientras escribía un mensaje de correo electrónico. "¿Puedes hacer una visita mañana?", le pregunté. "Déjame ver", me dijo, haciendo clic en su calendario de Google.

Y así fue como mi hija más pequeña empezó oficialmente su vida laboral como especialista de soporte informático. Según las estadísticas de la Oficina de Empleo, 514.460 personas desempeñaron este trabajo el año pasado. Me imagino que la mayoría de ellos eran mayores de 9 años, pero ¿quién sabe?

Como dijo Henry Jenkins, director del programa de Estudios de Medios de Comunicación Comparados en el Massachussets Institute of Technology: "El ritmo de cambio es tan frenético que la experiencia que se tiene con nueve años puede estar obsoleta cuando se cumplen 12 ó 13. No hay que perder de vista a aquellos niños de guardería que saben lo que tú no sabes".

¿Xbox de 65 nanómetros ya en el mercado?

Fuente: the INQUIRER.

A la espera de la llegada oficial del proyecto “Falcon”, que incluirá en la 360 chips fabricados con procesos de 65 nanómetros, llegan desde los foros oficiales de Xbox especulaciones de que algunas consolas de la edición especial “Halo 3” integren ya esa tecnología.

El cambio en la numeración, un disipador diferente y un consumo menor son los rasgos que permiten las elucubraciones.

Sin embargo parece ser la misma placa base por lo que algunos apuestan por medidas para optimizar el consumo y reducir la temperatura y no el uso del nuevo proceso. Tampoco se conoce si la GPU ha sido modificada.

La integración de esta nueva tecnología permitiría con un chip más pequeño reducir la temperatura y acabar con las famosas luces rojas.

Además el chip en teoría más barato abriría la posibilidad de reducir el precio de la consola lo que unido a su gran catálogo de juegos daría un impulso a las ventas de la misma.

Office Live Workspace, la suite ofimática online de Microsoft

Fuente: the INQUIRER.

Ya tenemos respuesta de Redmond a la famosa Google Docs y a otros servicios similares como los que ofrece Zoho: Office Live Workspace es la propuesta ofimática online de Microsoft dirigida a consumidores y PYMES.

En palabras de sus reponsables este servicio es “una nueva característica de Microsoft Office basada en la web que permite a la gente acceder a sus documentos online y compartir su trabajo con otros”.
Como afirman en ZDNet, la oferta no parece estar dirigida al mercado empresarial, por lo tanto no habrá competencia con Google Apps Premiere Edition, la suite de Google dirigida a ese segmento.
Cualquiera puede suscribirse ya para tratar de conseguir invitación para el servicio beta en inglés, que tardará aún en llegar aproximadamente un mes, y según ZDNet, ese servicio podrá albergar unos 1000 documentos de forma gratuita.
La suite no sólo funcionará con Office 2007, sino que también será posible utilizarla de manera conjunta con OpenOffice, StarOffice y Office XP. El acceso al servicio se realiza mediante un espacio de trabajo SharePoint, y veremos si se trata tan sólo de una propuesta para tener cierta presencia en este tipo de ofertas o Microsoft apuesta realmente por este campo.

Una PS3 a 399 dólares para Navidad

Fuente: the INQUIRER.

Los rumores sobre un modelo mucho más barato de la PlayStation 3 de Sony parecen ser cada vez más fuertes, y puede que estas navidades dispongamos de una oferta más que atractiva en este sentido.

La evolución de la PS3 ha sido errática, con un curioso abandono de los modelos de 60 Gbytes para tratar de impulsar los de 80 Gbytes manteniendo el precio original.

Sin embargo, los usuarios se seguían quejando del alto precio de estas consolas, y puede que esas demandas tengan su respuesta. Como rebela un artículo de Ars Technica, hay detalles sobre un nuevo número de modelo para esas hipotéticas PS3 que ya han sido registradas a la FCC, que regula el mercado para dar el visto bueno de nuevos dispositivos.

Esas nuevas PS3 podrían incorporar el disco duro de 40 Gbytes, algo de lo que hablamos ya hace tres semanas y que si hacemos caso de aquella noticia también incluiría la película Spiderman 3 en formato Blu-ray Disc para impulsar las ventas.

La fecha de lanzamiento a la que apuntan los rumores es el 16 de noviembre. Nos mantendremos atentos.

El creador del "www" ya no usa Internet

Fuente: adnmundo.com.

El ingeniero belga Robert Cailliau, quien junto a su colega inglés Tim Berners-Lee creó hace 17 años la red mundial de computadores World Wide Web (WWW), confesó que está "decepcionado" por el uso exclusivamente comercial que se le ha dado a su invento.

En una entrevista publicada en el diario "O Estado de Sao Paulo", Cailliau –de 60 años- contó que reside en una zona rural del norte de Francia, no usa teléfono celular, no entra en comunidades virtuales y no suele actualizar su propio sitio en Internet.

Del mismo modo, criticó duramente a las empresas como Microsoft, MySpace y Second Life, tildándolos de productos "opacos", pero por el contratio, sí elogió a los blogs y a la enciclopedia virtual Wikipedia.

"Yo le tengo miedo a las multinacionales opacas y avaras. Observe lo que ha hecho el MySpace con millares de usuarios que aparecen en sus registros. ¿Con qué derecho?", se preguntó, refiriéndose al uso de información personal que hacen esas empresas, lo que calificó de "invasión de la privacidad

“Fue sorprendente ver cómo quisieron apoderarse de la red cuando hubo la mínima sospecha de que tal vez era posible hacer dinero fácil" Además expuso que la web es resultado de años de trabajo y coraje de muchas personas que los empresarios comprendieron mal y por tanto tomaron decisiones a su entender equivocadas.

Cailliau consideró que su invento produjo una fuerte evolución, y que gracias a ella, por ejemplo, "las organizaciones mundiales formadas por pocas personas se pudieron construir y agrupar como si estuvieran en una misma ciudad".

Sobre el futuro de la web y de Internet, consideró que "es imposible de prever". "Personalmente creo que el futuro pertenece más a una inteligencia artificial que a una humana. En ese entretiempo haremos todo y nada al mismo tiempo. Pero no olvidemos que, hasta nueva orden, será necesario comer mientras estamos frente a nuestras pantallas. Por tanto, precisamos de alguna manera preservar el planeta", finalizó.

Diez videojuegos que crearon un género

Fuente: 20minutos.
En la historia de los videojuegos, muchos títulos han alcanzado un puesto privilegiado, ya que plantearon nuevas formas de entretenimiento y se convirtieron en fuente de inspiración (cuando no de imitación) de decenas de juegos posteriores.
Algunos de ellos crearon nuevas fórmulas, pero muchos otros cogieron un género ya existente, lo perfeccionaron y lo popularizaron.
En 20 Minutos hemos escogido diez de esos títulos que se han convertido en paradigma de su género, pero hay muchísimos más. Fuera de la lista se han quedado grandes como 'Metroid', que inauguró las aventuras de exploración (de desarrollo no lineal), o 'Super Mario 64', todo un referente de las aventuras 3D.
¿Qué otros juegos paradigmáticos recuerdas? Dínoslo en los comentarios.
1. Super Mario Bros (1985)
Avanzas, aplastas a la seta esa con cara de pocos amigos (goomba) que viene hacia ti, rompes unos cuantos ladrillos, del que tiene un interrogante sale un champiñón, lo coges.... ¡y Mario crece! Así comienza la primera aventura de plataformas de scroll lateral, es decir, de esas en las que la pantalla se va moviendo hacia un lado. Pero 'Super Mario Bros' supuso mucho más que eso: se convirtió en uno de los mejores juegos de la historia, popularizó la figura de Mario (junto con Mickey, uno de los personajes de ficción más reconocidos en todo el planeta) e inició una saga de calidad sobresaliente. Aunque lo más impresionante es que aún hoy, 22 años después de su lanzamiento, con la industria en pleno auge, este cartucho de la NES sigue siendo el videojuego más vendido de la historia (más de 40 millones de copias).
2. Tetris (1985)
Cientos de personas en todo el mundo se han dormido alguna vez encajando mentalmente fichitas del 'Tetris' (tetriminos). Así de adictivo y obsesivo puede llegar a ser este rompecabezas creado por el ruso Alexey Pazhitnov en 1985. El 'Tetris' no inventó los puzzles, pero sí marcó unas reglas que han sido mil veces repetidas desde entonces: piezas que caen, agrupación de las mismas según determinados parámetros (en líneas, por grupos, por formas, por colores...), etc. 'Columns', 'Klax' o 'Puyo Puyo' son algunos de sus sucesores.
3. Wolfenstein 3D (1992) / Doom (1993)
Un mérito compartido para 'Wolfenstein 3D', claro precursor del 'Doom', y el propio 'Doom', que se convirtió en modelo de los FPS (first person shooters) o juegos de acción en primera persona. De hecho, aún se sigue utilizando la expresión "juego tipo Doom". La principal característica de este género es que mete al jugador en el pellejo del personaje protagonista, mostrando la acción desde sus ojos. Algunos brillantes sucesores de estos primeros shooters fueron 'Quake', 'Duke Nukem', 'Half Life' o 'Medal of Honor', entre otros.
4. PC Fútbol (1992)
Los simuladores de fútbol ya estaban muy vistos y la compañía española Dinamic Multimedia (lamentablemente cerrada en 2001 por bancarrota) decidió crear un juego centrado en el deporte rey pero desde una nueva perspectiva, la de la gestión de un club de fútbol. 'PC Fútbol' marcó toda una época de 'aspirantes a Ramones Mendozas y Jesús Giles'. Comprar y vender jugadores, decidir tácticas, simular partidos... La franquicia fue recuperada en 2005 por Gaelco, que sigue la tradición de publicar una entrega por año.
5. Pokémon (1996)
Con tantos fanáticos como detractores y con una incomprensible tilde en su nombre, estas criaturas japonesas han engendrado un subgénero que podría denominarse coleccionismo. El juego es una aventura con toques de rol (batallas por turnos, por ejemplo), pero su lema "Hazte con todos" invita a los jugadores a atrapar y entrenar a tantos pokémon como sea capaz. Tanto en videojuegos como en animación, la huella de 'Pokémon' se ha dejado sentir en 'Digimon', 'Monster Rancher', 'Yu-Gi-Oh!', etc.
6. Grand Theft Auto (1996)
Aunque sus versiones en 3D son las que han catapultado a la fama al 'GTA', los dos primeros capítulos de la saga tenían una persepectiva aérea y unos gráficos más bien simplones. Aún así, ya desde el principio contaba con la característica que nos ha llevado a hablar de juegos 'tipo GTA': libertad absoluta de acción en un entorno abierto. Han seguido esta fórmula títulos como 'Mafia', 'Hitman', 'Scarface' o incluso 'Spiderman 2'. La franquicia ha generado mucha polémica desde su lanzamiento debido a las grandes dosis de violencia que incluye (es posible desde atropellar peatones hasta asesinar prostitutas o volar autobuses por los aires).
7. Space Invaders (1978)
Tal vez no ha sido la inspiración principal de los juegos de naves que le siguieron, pero indiscutiblemente fue la recreativa por excelencia de finales de los 70 y principios de los 80 y el matamarcianos más recordado de la historia. Sólo una navecita que se movía de izquierda a derecha y filas de marcianos invasores que disparaban desde arriba, simple pero efectivo. Después llegaron los juegos de naves de avance horizontal ('R-Type' es uno de sus mayores exponentes) y vertical ('1942' o 'Axelay', por ejemplo). Otros matamarcianos memorables son 'Galaga', 'Galaxian', 'Gradius' y su parodia 'Parodius'...
8. Street Fighter II (1992)
Muchos recuerdan tardes enteras en los recreativos con un ambiente lleno de 'ha-do-kens' y 'Sonic Booms'. El título de Capcom no es el primer juego de lucha 1 contra 1, antes que él estuvieron Warrrior (el primero de todos) o el propio 'Street Fighter' original, pero fue 'Street Fighter II' el juego que la mayoría de los desarrolladores tomaron como modelo para elaborar sus propios productos. En algunas ocasiones la copia llegó a ser tan descarada como en el caso de 'Fighter History', que movió a Capcom a entrar en juicio contra Data East por plagio.
9. Resident Evil (1998)

La historia de la pescadilla que se muerde la cola: 'Resident Evil' se inspira claramente en juegos como 'Clock Tower' o 'Alone in the Dark' pero después se convierte en el máximo exponente de su género, en este caso el 'survival horror' o aventuras de terror con tintes cinematográficos. El colmo del círculo se completa con las últimas entregas del citado 'Alone in the Dark', que imita a la saga 'Resident Evil' en muchos aspectos. Una mansión abandonada, una sospechosa organización y un virus que convierte a la gente en zombies, ¿qué más se puede pedir para pasar un rato de miedo frente a la consola?
10. The Sims
Crear un personaje, hacer una casa y vivir la vida... ese es el planteamiento que hizo Maxis con sus Sims. Comer, trabajar, encontrar pareja, descansar... Puede parecer un poco tedioso (ya bastante tenemos con vivir nuestras vidas reales) pero la fórmula funcionó y consiguió vender millones de copias. Su éxito se debió en gran medida a que supo atraer al público femenino. Siguiendo la estela, aparte de infinidad de expansiones, han salido otros títulos como 'Playboy: The Mansion' o 'Animal Crossing' de Nintendo (que perfeccionó la fórmula y creó un género propio).

Blogs musicales, más allá del P2P

Fuente: Publico.es.

Internet está plagado de bitácoras que ofrecen al usuario miles de discos de descarga directa.
Los blogs, utilizados generalmente para compartir ideas, pensamientos u opiniones, se pueden usar también para compartir toda la música del mundo. Y de la manera más rápida posible. En unos minutos puedes descargarte ahora mismo Magic de Bruce Springsteen, que sale mañana a la venta. Lleva en la Red casi un mes.Sin esperas y sin usar tu tarjeta de débito/crédito.

Gracias a los miles de blogs que proliferan por el universo paralelo, caótico y por ahora incontrolable de Internet, cualquiera con una conexión y un disco duro goloso puede acceder a una cantidad de cultura musical inimaginable en otros tiempos.

Al principio la forma de descarga era interconectando ordenadores a través de los famosos Napster, Kazaa o Emule. Pero eso te pone en listas de espera que hacen desesperantes las descargas si uno está muy ansioso por lo nuevo de Architecture in Helsinki, The Pinker Tones o Marlango.

Gula musical
Entonces hay que recurrir a los blogs para saciar la gula musical, donde suelen colgar rarezas, caras B y conciertos completos que nunca se van a publicar oficialmente. Y lo bueno es que cualquier usuario puede contribuir subiendo un disco a los grandes almacenes de archivos: Rapidshare, Gigasize, Zupload, Megaupload, Badongo.

Estos sitios también tienen sus límites. Por ejemplo, nunca puedes bajarte más de un disco a la vez desde un mismo contenedor. Algunos te hacen esperar un par de horas hasta permitirte deglutir otro disco o caducan por orden de las discográficas.

Las descargas directas desde blogs ayudan a evitan los caprichos de los dueños del negocio musical, que deciden qué grupos se editan en cada país, qué discos se descatalogan y qué bandas pueden subirse a un escenario. Porque perseguir la piratería es, muchas veces, hacer apología de una industria musical que mucho concentra, muchos millones gana y poco hace por el arte y los artistas.

Los peruanos pirateaydistribuye.blogspot.com dejan claras sus intenciones con su mismo nombre, igual que los heavys de rocksinfronteras.blogspot.com. De ahí a México en musicadescargable.wordpress.com, donde hay desde pop latino a metal, sin olvidar blogpopmusic.blogspot.com que desde Chile te descubre a Javiera Mena.

Y como cada blog te lleva a otros, no hay stop, porque los hipervínculos funcionan como desde hace cientos de años en la literatura: un autor menciona a otro, despierta la curiosidad y un nuevo mundo se abre a tus pies. Corrijo, oídos.

Google, un millonario negocio de publicidad

Fuente: El Mundo.
  • Google no cobra por aparecer en su buscador, sino por cada pinchazo del anuncio
  • Un anuncio tiene prioridad según cuánto cuesta y el número de 'clicks' recibidos
  • Además, aparecen en las búsquedas o sitios web según la información que contienen
  • Según Google, los usuarios tardan entre una y dos semanas en decidirse por la compra
  • Lo más vendido por Internet son móviles y 'hardware', ya que se renuevan cada poco
JAVIER GONZÁLEZ

MADRID.- Los fundadores de la compañía estadounidense Google no están entre los 10 empresarios más ricos de EEUU por casualidad. Su famoso buscador sobrevivió a la burbuja de las 'puntocom' gracias a una sólida estructura empresarial, un sistema basado en cobrar a los anunciantes según el impacto real de su publicidad.

Esta idea, que resolvió el problema del miedo a gastar dinero en Internet, ha fundamentado su éxito en el motor AdWords, un programa por el que empresarios y potenciales clientes se ponen en contacto según el contenido de la búsqueda o página web en la que se insertan los anuncios. Un sistema inteligente que sólo hace anuncios relacionados.

Nada tan sencillo como poner "ADSL" en Google para ver un número infinito de ofertas de este tipo. O "pizza" y el barrio en que vivimos para encontrar un restaurante así al lado de casa. Desde grandes corporaciones a tiendas de barrio, millones de anunciantes ofrecen sus productos a los más de 1.000 millones de usuarios que utilizan Internet, según Google.

El éxito de la compañía nace de que publicitarse en su buscador sólo supone un gasto para el empresario cuando los anuncios reciben el 'click' de los internautas. Aparecer en las búsquedas es gratuito, por lo que el fracaso de una campaña publicitaria no implica ningún riesgo.

Otra ventaja es que el anuncio siempre estará en la red. A diferencia de otros medios como la prensa escrita, la radio o la televisión, el usuario podrá ver la publicidad durante las 24 horas de cada día de la semana.

La eficiencia es la clave de este sistema. Si no hay interés por el anuncio, al empresario no le supone ningún coste. Además, los resultados son medibles y cuantificables al utilizar herramientas que desgranan desde la cantidad de visitas a ese 'link', a otras cuestiones como desde dónde accede el cliente o tiempo que lo visita.

Este sistema permite por ejemplo que una empresa de venta 'online' pueda analizar cuántos usuarios exploran sus ofertas, cuántos entran a ver los detalles del producto, y cuántos se deciden por su compra.

Por otra parte, el buscador de Google no es el único soporte publicitario de la compañía. La compra estratégica de Youtube se debe a su apuesta por el anuncio audiovisual, tanto a través de 'banners' contratados para vídeos colgados de forma gratuita, como a través de canales especiales que suponen un coste aproximado de 30.000 euros trimestrales para el anunciante.

Otras herramientas son los 'gadgets' de la personalización de Google, donde las empresas pueden pagar por crear los suyos propios, así como los mapas. Este último es especialmente útil para las Pymes que buscan publicitarse en mercados locales, ya que sus posibles clientes pueden localizarles con poner en la búsqueda el servicio que ofrecen y la zona donde se encuentran.

Por otro lado, también está la herramienta AdSense, para publicitarse en páginas 'web' ajenas al buscador de Google.

Los grandes copan el mercado

A pesar de la presunta democratización de la red, lo cierto es que los primeros anuncios en aparecer en el buscador son los de las grandes compañías. Un problema para los pequeños anunciantes porque "los internautas sólo ven las dos primeras páginas", afirma Olga San Jacinto, Directora de la división de Finanzas de Google España.

Además, aunque dar de alta una campaña publicitaria en Google es sencillo, lo cierto es que sólo las grandes empresas firman acuerdos en las oficinas físicas de la compañía, según un directivo de la empresa.

El criterio para que un anuncio tenga prioridad se reparte a partes iguales entre el dinero pagado y el número de 'clicks' que obtiene. Si un reclamo publicitario tiene un porcentaje mayor entradas que otro, entonces tendrá más prioridad. Así, Google se asegura una mayor comisión al garantizarse un mayor número de usuarios.

Sin embargo, para las Pymes supone una ayuda para darse a conocer. "Han pasado de las 'Páginas Amarillas' a publicitarse más allá de lo local", señala Isabel Aguilera, directora general de Google España.

Según un estudio de la compañía, las búsquedas genéricas ("móvil + contrato"; "restaurante asturiano Madrid") son más útiles para aquellos clientes que van a realizar su compra en el "mundo real", mientras que las búsquedas más concretas ("Orange + 6MB"; "Zune") suelen implicar un negocio de venta 'online' detrás.

Este análisis es utilizado por Google para ofrecer a los empresarios que su publicidad se ajuste al cliente. Así, una búsqueda general suele mostrar páginas web con ofertas, mientras que una más selectiva ofrece 'páginas web' preparadas para efectuar desde ellas la compra.

En definitiva, Google ha logrado convertirse en un gigante empresarial gracias a un marco publicitario no explotado así nunca antes, aunque no puede confiarse. Aunque ya ha impuesto sus propias reglas en el mercado, como hicieran también Wikipedia o eBay, hay jóvenes con ideas nuevas en sus garajes, y tienen ideas que se escapan a gigantes como Google. "Los que más tememos", advierte la directora general de Google España.

Telefónica y Yahoo! se asocian en servicios globales móviles e Internet

Fuente: CincoDias.com.

Telefónica y Yahoo!, compañía global líder de Internet, han anunciado hoy un acuerdo a través del cual oneSearch, el producto de búsqueda móvil, se convertirá en el principal motor de búsqueda de los portales móviles de Telefónica.

La asociación permitirá que oneSearch sea utilizado mediante Telefónica en 15 países de Europa y Latinoamérica y un total de 100 millones de consumidores potenciales en todo el mundo.

OneSearch está diseñado para terminales móviles, de forma que los resultados aparecen inmediatamente en pantalla y no resulta necesario pasar por múltiples enlaces intermedios. A través de este acuerdo, Telefónica integrará igualmente Flickr y el correo de Yahoo! en su cartera de servicios de Internet para móviles.

'La nueva alianza de Yahoo! con Telefónica aumenta nuestro liderazgo en el mercado móvil y demuestra nuestro compromiso de trabajar en colaboración para mejorar la satisfacción de los consumidores en su uso del móvil', declaró Marco Boerries, vicepresidente ejecutivo de la división Connected Life de Yahoo!.