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2007/06/25

Los usuarios de internet son más activos, tienen más amigos y sufren menos depresiones

Los usuarios de internet son más activos, tienen más amigos, están más implicados en la vida política y sufren menos depresiones, según concluye el informe Proyecto Internet Catalunya (PIC), impulsado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y financiado por la Generalitat.

El sociólogo Manuel Castells --codirector del estudio junto con la rectora de la UOC, Imma Tubella-- ha destacado hoy que el proyecto "ha verificado lo que ya se sabía, que las nuevas tecnologías no encierran a la gente en casa sino que activan la sociabilidad". Según Castells, considerar que el uso de internet "aísla y enajena" es una "patraña sin ninguna base científica".

Tras analizar los datos del exhaustivo estudio, realizado por 40 investigadores tras recabar 15.390 entrevistas presenciales y 40.400 por internet, Castells ha asegurado que la red es "el elemento clave para la autonomía personal, política, económica y profesional".

En su opinión, "cuánto más autónoma es una persona más utiliza internet, y a su vez, este uso refuerza su autonomía". Para el sociólogo, esta apreciación es un "logro" porque "es la primera vez que se demuestra estadísticamente".

Brecha educativa

El PIC es un programa de investigación impulsado por el Institut de Recerca de la UOC (IN3), que se ha desarrollado durante siete años --de septiembre del 2001 a junio del 2007-- y ha contado con el apoyo de Jordi Pujol, Pasqual Maragall y José Montilla, en su calidad de jefes del Ejecutivo catalán durante el periodo que se ha llevado a cabo el estudio.

El objeto de análisis del PIC --compuesto por siete proyectos de investigación-- ha sido la incidencia de internet en todos los ámbitos de la vida social, empresarial y administrativa catalana.

Según el sociólogo, la red "requiere un determinado nivel educativo", porque se está "ante una sociedad de la información desinformada y esto no lo resuelve internet". También ha afirmado que la red "profundiza la brecha más histórica: la educativa".

Los adolescentes cuentan con cinco pantallas

Castells ha apuntado que el abandono escolar "que es del 30% y representa un problema para el futuro, puede combatirse con las tecnologías y a través del reciclaje del profesorado". El sociólogo ha reivindicado el uso de la red en los centros educativos y ha afirmado que es una herramienta habitual de "alumnos y profesores en casa, pero que no se aplica en las aulas".

El estudio muestra que el 83% de jóvenes de entre 15 y 24 años son usuarios habituales de las nuevas tecnologías, y que en esta franja de edad está disminuyendo la diferencia de género en el uso de internet. Según Tubella, los adolescentes conviven simultáneamente con cinco pantallas: la del televisor, el móvil, la consola, la agenda electrónica y el ordenador.

Fuente: elPeriodico.com.

Fresqui permite publicar vídeos

Fresqui, la web de noticias populares, va a empezar a permitir a sus usuarios publicar vídeos de creación propia en cualquier formato que podrán ser compartidos con otros sitios web gracias a una nueva herramienta, llamada Fresqui Vídeo. Por supuesto, el material publicado podrá ser valorado y comentado por el resto de la comunidad de internautas como sucede con los textos, archivos de audio y fotografías

Hasta ahora, los usuarios de la página podían enlazar vídeos de otros sitios web, como Youtube o Metacafé; y pero con el nuevo desarrollo, también podrán subirlos directamente a Fresqui.

"La comunidad de usuarios de Fresqui tienen total libertad para subir los contenidos que quieran (vídeo, audio, fotos, texto) y en el formato que les resulte más cómodo", señala Alex DC, fundador de Fresqui, quien insiste en señalar que la herramienta de video ha nacido de las sugerencias de los clientes.

Fresqui además se adelanta a su competidor español Meneame, mucho más popular pero que aún no se ha animado a probar con otros formatos más de los enlaces y el texto.

Fuente: El Pais.

Un videojuego detecta el acoso escolar haciendo un test a los niños mientras juegan

Un videojuego de "apariencia normal", que invita a los niños de entre 7 y 9 años a participar en una historia mágica, es en realidad un test psicológico para detectar casos de acoso escolar en los colegios

"Cuando a un niño o mayor les presentas un test adoptan un rol defensivo, pero cuando el joven juega se desinhibe y va a contestar natural a lo que se le pregunte", explica a EFE el creador del videojuego, Francisco Blázquez, de Vector Animado.

A iniciativa de la asociación de defensa de la infancia Protégeles.com, el videojuego se está probando desde hace unas semanas, de forma experimental, para ver cómo funciona y, si les gusta a los escolares, está previsto empezar a aplicarlo a partir de septiembre en los colegios de las comunidades que den el visto bueno a esta iniciativa.

"No sólo sirve para detectar o prevenir casos de acoso escolar sino también porcentajes de niños que puedan estar desarrollando actitudes agresivas que llevan a cabo entre iguales", asegura a EFE Guillermo Cánovas, presidente de la asociación.

El juego comienza con la narración de que una noche un mago convierte a un personaje en un extraño ser llamado Piopá. El jugador tiene que ayudarle para que pueda salir de sus dominios y volver a su estado humano.

A lo largo del juego, "de manejo sencillo e intuitivo", el jugador va completando, sin saberlo, un pequeño test que puede alertar de situaciones de acoso escolar. Esta información queda almacenada en el PC, protegiendo la identidad del menor, para ser examinada por los psicólogos del centro.

El juego, que expone al niño unas pruebas que deben superar -aunque siempre saldrá ganador- evita escrupulosamente la orientación violenta, sexista o discriminatoria, que parece ser tendencia en algunos juegos, explica esta empresa.

El proyecto pretende abrir un camino a una nueva forma de detectar cualquier cuestión de índole psicológica en el colectivo escolar.

Según Cánovas, se está cotejando con otros test de acoso escolar y "parece que la edad más adecuada de implementación es entre los 7 y 9 años, momento en que se inician las manifestaciones de acoso, los primeros síntomas de agresión física o verbal más duras".

"No sucede de un día para otro, ha habido todo un proceso de presión o de acercamiento hacia el niño que puede convertirse en una buena víctima y también ven si pueden involucrar a otras personas", señala el presidente de Protégeles.com, ya que el acoso "se fragua años antes de que ya se de una situación consolidada y de que los padres lo detecten".

La iniciativa pretende aprovechar el hecho de que los niños identifican los videojuegos con el concepto de ocio y de esta forma "no se sienten examinados".

"El personaje es gracioso y los chicos se familiarizan con la historia", indica Cánovas, quien recuerda que hay pocas pruebas tipo test para detectar el acoso escolar en niños tan pequeños y "el videojuego es algo cercano que necesita poca explicación".

Fuente: La Flecha.

EduKT: Herramienta educativa de presentaciones

Lanzamos EduKT, primera actividad multi-plataforma para la XO, programada en Python+Gtk+Glade. EduKT es un creador simple de contenidos/presentaciones multimedia y se constituye como la primera actividad latinoamericana en calidad de beta.

En la página del proyecto se muestra un vídeo de presentación de la herramienta.

Fuente: Barrapunto.

Lo que vendrá en Ubuntu 7.10

Se han publicado los planes de desarrollo de Ubuntu 7.10 (llamado Gutsy Gibbon), programado para finales de octubre, destacándose lo siguiente: incluirá la versión 2.6.22 del kernel Linux, GNOME 2.20 y Xorg 7.3. Kubuntu 7.10 traerá KDE 3.5.7 y ofrecerá paquetes opcionales para KDE 4.0 RC2. Ubuntu 7.10 Server Edition también tendrá atractivas novedades, incluyendo el soporte para el framework de seguridad AppArmor de Novell. Esta versión también esta preparada para equipos portátiles que está fabricando Intel. Se soportará por defecto Compiz Fusion. Xorg 7.3, que incluye RandR 1.2 simplificará bastante la configuración de Xorg en Ubuntu 7.10 reduciendo la necesidad de manipular manualmente el archivo xorg.conf. Ubuntu 7.10 además incluirá un nuevo utilitario de configuración de pantalla para reducir la complejidad de configurar el soporte para dos pantallas. (Traducción de la noticia original).

Fuente: Barrapunto.

'Blade Runner' cumple 25 años en busca todavía de su versión definitiva

* El filme de Ridley Scott tendrá una reedición conmemorativa en DVD
* Su estreno fue un fracaso comercial en 1982, pero el tiempo la ha convertido en un clásico
* Protagonizada por Harrison Ford, está inspirada en una novela de Philip K. Dick

MADRID.- Su producción fue tal infierno que su muy perfeccionista director aún sigue afinando una versión definitiva, pero lo cierto es que 'Blade Runner' cumple 25 años convertida en un clásico cuya sombría visión del futuro volverá a generar chorros de oro con su reedición conmemorativa en DVD.
Y es que, en lo que es otro dato curioso en una película repleta de ellos, 'Blade Runner' fue tras su estreno el 25 de junio de 1982 un fracaso en EEUU, pues sólo recaudó en las salas 14 millones de dólares -la mitad de su presupuesto-, pero su apabullante éxito en el recién nacido mercado del vídeo doméstico la erigió en uno de los productos más lucrativos de la Warner.
"Warner Brothers me dijo que es su película más solicitada, después de 'Casablanca'", declaraba en octubre al diario británico 'The Times' su director, Ridley Scott, quien anunció también un reestreno a lo grande este año en Los Ángeles.
Una explicación al éxito en vídeo y DVD es que la cantidad y calidad de las imágenes que ofrece la película es tanta que muy pocos suelen conformarse con ver sólo una vez esta mezcla de cine negro y ciencia ficción protagonizada por Harrison Ford en uno de sus mejores papeles.

Ciberpunk

Rodada en decorados humedecidos por la lluvia y la neblina que caracterizan esta película en la que apenas se ve el sol, 'Blade Runner' unió bajo una hipnótica banda sonora de Vangelis el alma caótica de Nueva York, Londres, Bangkok y Hong Kong en un diseño visual mil y una veces imitado desde entonces y bautizado como ciberpunk, mezcla de tecnología y marginalidad existencialista.
Tan deudora de la imaginación del dibujante Moebius como del film 'Metrópolis' (1927), de Fritz Lang, la película se sitúa en 2019, mucho después del 1992 propuesto por el visionario escritor Philip K. Dick en su novela '¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?' (1968), en la que se basa muy libremente el guión.
'Blade Runner' nos ofrece "uno de los entornos ficticios visualmente más elaborados que se han creado nunca para una película; cada plano está lleno a rebosar con una obsesiva acumulación de detalles", recalca una de las mayores autoridades en materia de este film, Paul M. Sammon.
Este periodista experto en cine recibió en 1981 el encargo de una revista de seguir el primer rodaje en EEUU del británico Scott, que venía de marcar época en la ciencia ficción con 'Alien' en 1979.
Sammon fue así testigo privilegiado del fascinante proceso de creación de lo que acabó siendo una obra maestra, que le obsesionó hasta el punto de dedicar 15 años a elaborar uno de los mejores libros existentes en torno al cine, 'Futuro en negro' (1996).

Tensa relación con los actores


Apodado "la Biblia de Blade Runner", el libro se hace eco de la muy tensa relación que tuvieron durante el rodaje Scott y Harrison Ford, quien se sintió abandonado por el director a la hora de modelar su papel de policía encargado de exterminar a un grupo de androides.
La actriz Sean Young tampoco tuvo buenas vibraciones con Ford, hasta el punto de que una escena en principio amorosa acabó generando tal violencia física y psíquica que el productor Michael Deeley la definió como "la violación del pasillo".
El perfeccionismo de Scott, que muy a menudo le llevaba a rodar decenas de tomas de un mismo plano, también soliviantó al equipo técnico, que adoptó la costumbre de vestir camisetas con lemas despectivos hacia el cineasta.
Sin embargo, los más turbulentos para Scott fueron los financieros, que no sólo le despidieron una vez acabado el rodaje por sobrepasar el presupuesto -poco después se vieron obligados a readmitirle-, sino que en ningún momento se mostraron convencidos de que la película resultara comprensible.

Mutilaciones al montaje

Un miedo que afectó al propio Scott también cuando, tras los pases previos, el público -que posiblemente, por la presencia de Harrison Ford, esperaba nuevas aventuras tipo 'Star Wars'- se quejó por considerar la película enrevesada y pesimista, al igual que no pocos críticos.
Todo ello llevó a productores y director a tomar una polémica decisión: eliminar un plano onírico que Scott creía fundamental, incluir una locución explicativa a cargo de Ford durante toda la película y alterar radicalmente el final para hacer un "happy ending", incluyendo idílicos planos de montañas tomados de descartes de la película 'The Shining' ('El resplandor'), de Stanley Kubrick.
Y así habría quedado 'Blade Runner' de no ser porque a comienzos de los 90 el hallazgo de una copia de trabajo con el montaje original y su casual proyección en un pase público generó una oleada de entusiasmo popular.
Entusiasmo que hizo que Warner olfateara un nuevo negocio: el reestreno de esta versión con el montaje del director y su lanzamiento en vídeo en 1992, en coincidencia con el décimo aniversario del estreno.
Una fórmula que generó pingües beneficios y que ahora intenta repetirse con motivo de este aniversario, ante el cual Warner Home Video anunció que se editará una caja con al menos tres de las cinco versiones de la película, incluidas las internacionales.
Y por si fueran pocas, Scott ha vuelto a rodar planos para afinar de nuevo el montaje, como revela en su sitio web la actriz Joanna Cassidy, que con 25 años menos encarnó a una sensual androide.
Pero es que, como confesó a Sammon, 'Blade Runner' es para Scott algo muy especial: "Es una buena lección para todo cineasta serio. No hagas caso de aplausos o críticas. Limítate a seguir adelante. Si tienes suerte, podrás hacer alguna obra importante que aguante el paso del tiempo".
Fuente: El Mundo.

2007/06/23

Pasea Alejandra Guzmán desnuda

Alejandra Guzmán se paseó desnuda por las calles del Centro Histórico de la Ciudad de México durante la grabación de un comercial de galletas.

La intérprete, quien pudo apreciarse así en un video mostrado por el programa “Cotorreando” de la cadena hispana Telemundo, únicamente viste unas botas negras altas y porta dicho producto en mano, mientras camina por la vía urbana y ocasiona un choque de autos. Para parecer desnuda utilizó una prenda color carne..

Se informó que la rockera traía una tanga color carne y según los “paparazzi” que grabaron la escena estaban bien escondidos, ya que a la prensa no se le permitió estar cerca de la zona. Cerca de 20 personas participaron como “staff” en la grabación del comercial.

Hace unas semanas Guzmán golpeó a un fotógrafo durante una actuación en un palenque, porque según ella éste le tomaba fotos de su vestimenta interior.

Fuente: a.m.

Mirada dramatica de Perro de las Praderas

Bastante popular en Technorati:

Los videojuegos más violentos de la historia

La polémica surgida por el videojuego Manhunt 2, que ya ha sido censurado en Inglaterra, Irlanda e Italia, y que aún no se sabe si llegará a salir al mercado , ha empujado a la blogosfera a reflexionar sobre videojuegos violentos. En Barrapunto nos invitam a conocer un repaso por la historia de los títulos más sanguinarios de la revista Neo Teo.

Esta cronología se inicia con la polémica generada por Death Race en 1976, una carrera en la que el conductor ganaba puntos por atropellar a personajes. "En el año 2000, atropellar y huir ya no será un crimen. ¡Es el deporte Nacional!", decía el eslogan.

Custer's Revenge trajo el escandalo en 1983 al mundo de Atari. El juego era pésimo pero es recordado por su contenido sexual por su argumento moralmente desdeñable pues el jugador tenía que cruzar de un lado a otro de la pantalla -esquivando una lluvia de flechas- para violar a una indígena atada a un poste.

Otro de los juegos reseñados es Thrill Hill, tan violento que nunca llegó a ver la luz del día. Electronic Arts canceló su lanzamiento en 1998 al ver la versión de PlayStation terminada. La razón fue su exagerado e incoherente nivel de violencia

La lista es larga y contempla otros títulos más conocidos como Mortal Kombat o Grand Thef Auto.

Fuente: El Pais.

Google Talk Gadget soporta conversaciones multiusuario

Una nueva novedad respecto a Google Talk, aunque en esta ocasión estamos limitados a su versión web, ya que de momento no es posible realizarlo en ningún cliente de escritorio. La nueva funcionalidad consiste en la posibilidad de crear conversaciones multiusuarios, para lo que se ha añadido un nuevo botón llamado Group Chat, que simplemente nos despliega nuestra lista de contactos para que podamos elegir cuales de ellos queremos que formen parte de nuestra conversación.
La pena es que de momento está limitado a la versión web, siendo imposible para cualquier cliente de mensajería de Google Talk o Jabber, aunque quien sabe si dentro de poco estará disponible en la versión oficial. El caso, por ahora, es que si invitas a alguien de tu lista que usa un cliente de escritorio, recibirá un enlace para que se una a la conversación a través de la web.
Fuente: Genbeta.