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2007/05/22

Web de nuevas maravillas del mundo de las más visitadas

México, 21 de mayo.- Con más de 45 millones de votos registrados, el sitio de Internet www.new7wonders.com, en el que se lleva a cabo la votación mundial para escoger las Nuevas Siete Maravillas del Mundo, es junto a páginas como la de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), uno de los más visitados del planeta.

De acuerdo con los organizadores del certamen universal en el que se encuentra la pirámide maya de Kukulkán de la zona arqueológica de Chichén Itzá, Yucatán, entre los favoritos para ocupar un lugar en la lista, han sido más de 45 millones de personas las que han participado para escoger las nuevas obras del mundo.

A poco más de un mes de que finalice la votación, Chichén Itzá está ubicada en los primeros 10 sitios de 21 finalistas, entre los que sobresalen el Coliseo Romano y la ciudad de Muchu Picchu, así como las Pirámides de Giza, en Egipto, que han sido declaradas como candidata honoraria.

Según información de la Fundación New 7 Wonders, organizadora del concurso, el próximo 7 de junio se dará a conocer la última lista de posiciones antes de conocer la lista definitiva el 7 de julio de este año (07/07/07).

La votación que puede realizarse a través de Internet ha llevado al sitio que alberga el portal a registrar llegadas masivas de votantes que le han colocado por arriba de páginas web tradicionalmente multivistadas, incluso muy por arriba de algunos dedicadas a marcas comerciales de circulación mundial, destacaron los organizadores.

Hasta el momento, Chichén Itzá está a la cabeza de la votación junto a otros lugares como la Acrópolis de Atenas (Grecia), la Torre Eiffel (Francia), la Gran Muralla (China), el Templo de Petra (Jordania), las Estatuas de la Isla de Pascua (Chile), el Stonehenge (Reino Unido) y el Taj Mahal (India).

Más atrás se ubican el Templo de Angkor (Camboya), La Alhambra (España), la Iglesia de Santa Sofía (Turquía), el Templo de Kiyomizu (Japón), el Kremlin (Rusia), el Castillo de Neuschwanstein (Alemania), la Estatua de la Libertad (Estados Unidos), el Cristo Redentor (Brasil), el Ópera House de Sydney (Australia) y Timbuktu (Mali).

La inclusión del sitio mexicano en el certamen mundial, ha sido respaldada por el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), a través de su director Alfonso de Maria y Campos y la Secretaria de Turismo, a través del Consejo de Promoción Turística de México.

Apenas en marzo pasado, Bernard Weber, presidente de la fundación New 7 Wonders, entregó a autoridades mexicanas el certificado oficial que acredita a Chiche Itzá como uno de los finalistas del certamen.

La selección de los lugares participantes puede realizarse de manera gratuita en el sitio www.new7wonders.com, o bien pagando la adquisición de un certificado de votación con cuya recaudación se espera apoyar proyectos de investigación y restauración de los siete lugares ganadores. (Con información de Notimex/JOT)

Fuente: El Financiero.

En eBay se puede comprar hasta una empresa

eBay tiene una nueva oferta entre su catálogo de productos: ahora podemos entrar en la web de subastas y comprarnos una compañía.

Recientemente, más de diez dominios han buscado comprador a través de la popular web de subastas eBay. El buscador DigForIt.com se ha vendido este mes por 25.400 dólares, al igual que SynapseLife, un calendario online, que lo ha hecho por 60.000 dólares.

A pesar de que este tipo de operaciones suelen hacerse mediante fusiones o a través de los bancos, los empresarios empiezan a mirar a eBay como algo más que un lugar donde se subastan los objetos que la gente ya no quiere en casa: se han dado cuenta de que comprar o vender una empresa a través de este site puede ser mucho más sencillo, rápido y barato que hacerlo por otros medios.

Otro site que ha conseguido venderse a través de eBay es Kiko, que es también un calendario online y cuyos fundadores llevaban años intentando vender, hasta que el pasado año decidieron intentarlo en la web de subastas. Pasado un año, Kiko tiene por fin comprador: se trata del site de software Tucows, que ha pagado cerca de 260.000 dólares.

Este novedoso método parece funcionar cuando deseamos deshacernos de la empresa totalmente y desligarnos de ella, y además hacerlo rápidamente. Sin embargo cuando se trata de una empresa mayor o las condiciones son diferentes, estas transacciones necesitan de mucho papeleo legal, que es mejor dejar en manos de profesionales.

Fuente: BAQUIA.

Kevin Ham, el nuevo amo de los dominios de Internet

Y si no, que se lo digan a Kevin Ham, el nuevo amo de los dominios de Internet, según publica hoy CNN Money.

El negocio parece increíblemente sencillo, como todas las genialidades y se basa en suponer que millones de personas tecleando diariamente la expresión .com necesariamente se tienen que equivocar, al menos miles de veces.

Y es que si usted prueba a teclear una dirección que termine en ".com", como por ejemplo www.finanzas.com, pero se equivoca en el proceso y termina escribiendo www.finanzas.cm, entonces no acabará en nuestro portal, sino en http://agoga.com/, un portal al que se dirigen miles y miles de extensiones ".cm" y donde hay cientos de anuncios esperando a los internautas.

Entonces, la maquinaria ideada por Kevin Ham comienza a generar dinero con cada clic de los usuarios, fondos que se integran en un imperio valorado en más de 300 millones de dólares.

No obstante, en esta aventura de los dominios .cm, Ham ha tenido que aceptar a un compañero involuntario de viaje, el estado de Camerún, país africano que tuvo la “fortuna” de recibir el código .cm, igual que Alemania recibió la extensión .de, o españa la .es, por ejemplo.

Y la buena fortuna de Ham es que muy pocos nombres que acabasen con la extensión .cm estaban registrados, por lo que todo fue coser y cantar para el nuevo gurú de los dominios.

UN IMPERIO DE 300 MILLONES

Pero esta es sólo una parte pequeña de los negocios de Kevin Ham, un joven médico hijo de inmigrantes Coreanos y residente en Vancouver (Canadá), que a principios del nuevo siglo colgó definitivamente la bata blanca para dedicarse a Internet. Así, Ham comenzó creando un directorio ‘online’ de proveedores, al que añadió un rating de los servicios ofrecidos y que llamó hostglobal.com.

Ya posicionado en el negocio del hosting, Ham debió pensar que todo el que compra servicios de alojamiento necesita una URL atractiva, por lo que creó un nuevo directorio que diera a los clientes la posibilidad de registrar dominios y al que añadió una novedad, listas semanales de los dominios disponibles. Se había metido de lleno en la compra-venta y sus dos pequeños portales eran capaces de generar más de 40.000 dólares mensuales en junio de 2000.

Ahora, el negocio de Ham ha evolucionado, y sus portales, que reciben más de 30 millones de visitantes únicos al mes, son la punta de lanza de un emporio valorado en más de 300 millones de dólares, que trata de convertir cada dominio adquirido en una pequeña compañía “mini media”, basada en cientos de nichos o categorías. “En los dominios, hay mucho más que un pay per clic”, apunta este gurú de Internet a CNN Money.

Fuente: Finanzas.com.

¿Como sueñan los ciegos?

No me atreveré a dar una respuesta demasiado general, pues hacen falta más investigaciones sobre este tema. Sin embargo, trataré de responder a esta pregunta basándome en mi propia experiencia y en los testimonios de muchos ciegos, a quienes les agradezco por su colaboración.
Normalmente los ciegos de nacimiento o los que han perdido la vista a temprana edad (hasta los 3 o 4 años aproximadamente) no sueñan con imágenes visuales, pero en sus sueños pueden hablar, escuchar, sentir, oler, saborear, etc.

Los ciegos que han perdido la vista a una edad más tardía (7 u 8 años) pueden soñar en un principio con imágenes visuales, pero dichas imágenes pueden irse perdiendo conforme pase el tiempo llegando en algunos casos a desaparecer por completo.
Generalmente, los ciegos que han perdido la vista a una edad adulta pueden soñar algunos días con imágenes visuales, y otros días sin ellas.
Pero para dar a este tema un carácter más práctico,citaré a continuación los testimonios de 8 ciegos adultos, quienes voluntariamente han colaborado relatando o explicando sus propios sueños. De esta manera el lector tendrá una idea más clara y directa sobre cómo sueñan los ciegos.

(Algunas de estas personas han sido nombradas con seudónimos. Los testimonios han sido recolectados en 2003 y la edad de cada persona aparece registrada con referencia a dicho año).


Fuente: InfoCiegos.

¿Firefox un monstruo? Mozilla lo niega

La fundación Mozilla, responsable del desarrollo de Firefox, ha negado que este navegador Open Source se esté hinchando demasiado en opciones y funcionalidades. Pero admite que la gestión de memoria podría mejorarse, eso sí.

Según la revista Wired, Firefox 3.0 está en peligro de convertirse en una especie de 'Elvis' en este campo, y algunos han comentado que la carga de las páginas es lenta y que hay muchos cuelgues de la aplicación - aún en pleno desarrollo.

Una encuesta en la revista indica que los lectores están bastante hartos del misterioso hábito de Firefox de tragarse ingentes cantidades de memoria. Las quejas sobre su lento rendimiento y su inestabilidad también fueron frecuentes.

Mike Schroepfer, vicepresidente de ingeniería de Mozilla, admite que el rendimiento sí puede ser cuestionado, en especial con la gestión de memoria. Pero indica que la mayoría de estos problemas están causados por otras aplicaciones y las extensiones que instalan los usuarios, y que afectan al rendimiento.

Algunos de los problemas se deben a la demanda de la inclusión de características web novedosas, que están haciendo que Firefox sea cada vez más complejo, indicó.

Fuente: the INQUIRER.

Cada vez más adolescentes pierden audición por el MP3

* Madrid es la ciudad española donde más gente usa estos reproductores que permiten oír música a 112 decibelios.
* Es el doble de lo recomendable.

A las consultas de los otorrinos empiezan a llegar adolescentes de 15 y 16 años con importantes pérdidas auditivas, según denuncia la Asociación Madrileña de Otorrinolaringología. La causa: el volumen de la música que escuchan.

"Los nuevos reproductores MP3, que alcanzan volúmenes muy altos, llevan el auricular dentro del oído y se escuchan más de una hora al día, están detrás de los traumas acústicos que sufren los jóvenes", explica el doctor Eugenio Molina, jefe del servicio de audiología del Hospital Niño Jesús.

El MP3 es un reproductor portátil que permite oír música a un volumen de 112 decibelios. Según los expertos, una exposición prolongada a ruidos por encima de los 85 decibelios puede causar traumas acústicos que lastimen el oído interno.

La capital de España es la ciudad del país donde más jóvenes utilizan los MP3. Según datos del Ayuntamiento de Madrid, si en España el 18% de los hogares tiene MP3, en Madrid el porcentaje sube hasta el 30%.

Muchos no se dan cuenta

Los otorrinos empiezan ahora a diagnosticar muerte neuronal en el sistema auditivo de los jóvenes, un fenómeno típico de personas mayores.

"El problema", describe el portavoz de la Asociación Madrileña de Otorrinolaringología, Carlos Cenjor, "es que los jóvenes no perciben el riesgo".

Es más, según Cenjor, el oído al principio se resiente levemente, pero después se acomoda y eso es lo peligroso. "Los jóvenes mantienen el volumen alto, generando fatiga en las células del oído y empiezan a perder frecuencias auditivas y esto cada vez va a más", explica.

Un zumbido o pitido constante es el primer síntoma de que algo no va bien. En ese caso, los expertos recomiendan acudir a un especialista.

El consejo del experto: 60/60

Los expertos aconsejan a los usuarios de reproductores MP3 que memoricen una sencilla norma: la del 60/60, que supone que no se debería escuchar la música a más del 60% del volumen máximo de estos aparatos (que ronda los 112 db) ni por una duración consecutiva de más de 60 minutos.

Por su experiencia en consulta, los problemas llegan con un volumen alto y exposiciones diarias de más de hora y media.

Sordos

100.000 en madrid

En Madrid hay unos 100.000 sordos, según datos del INE. De esa cantidad, 31.000 son menores de 65 años y 69.000 mayores. En esta región, 5 de cada 1.000 nacidos al año tiene problemas auditivos.

Perfil

Obras y discotecas

Los empleados de discotecas, (camareros y pinchadiscos) aeropuertos o de la construcción suelen ser los más afectados por la pérdida de oído, según el especialista Javier Olarieta, del hospital Príncipe de Asturias de Alcalá.

Ruido de un mp3

Más que un avión

El volumen máximo que puede alcanzar un reproductor de música MP3 alcanza los 112-115 decibelios, lo que supone unos 5 decibelios más que un avión al despegar y 30 más que mucho tráfico.

Fuente: 20minutos.

Wikipedia «banea» a Microsoft

La enciclopedia libre declara sentirse defraudada tras descubir que Microsoft había contratado a un bloguero para que «corrigiera» los artículos sobre su compañía publicados en Wikipedia

El fundador de Wikipedia, declara que se siente «defraudado» tras enterarse de que Microsoft había contratado a un blogger para modificar algunos artículos técnicos publicados en la enciclopedia libre sobre la compañía.

El Gigante de Redmond ha admitido que contrató a un «escritor» para que «corrigiera» lo que la compañía entendía eran datos incorrectos publicados en Wikipedia.

Catherine Brooker, portavoz de Microsoft, ha comentado que la compañía cree que los artículos en cuestión habían sido escritos por personal de IBM, uno de los grandes promotores de los estándares Open Source, y rival de la compañía de Bill Gates.

Brooker asegura que Microsoft había intentado «denunciar estos errores a través del sistema que ofrece la enciclopedia», pero que, al no recibir ningún tipo de respuesta o reacción, buscaron a un «experto independiente» que pudiera determinar qué cambios eran necesarios ingresar en Wikipedia.

Debido a los conflictos de intereses, la popular enciclopedia libre ha decidido bloquear a las compañías de relaciones públicas, trabajadores de campañas o cualquier otro usuario interesado en perjudicar a alguien mediante entradas falsas o que pudieran ponerse en duda.

Fuente: PC actual.

Medias de velocidad de conexion a Internet en diferentes países

Un estudio realizado por la Asociación de Trabajadores de Comunicación de América (CWA) muestra que la media de velocidad de descarga en EEUU es de 1,9 megabits por segundo, comparado con los 61 Mbps de Japón, 45 Mbps en Corea del Sur, 18 Mbps en Suecia, 17 Mbps en Francia y 7 Mbps en Canadá.

El presidente del CWA Larry Cohen, afirmó que los Estados Unidos necesitan urgentemente una política nacional sobre Internet ya que el país que inventó Internet, ha caído hasta el puesto número 16 con respecto a otros países en materia de ancho de banda. Según las estadísticas que ofrece el CWA, el 80% de las viviendas en Japón pueden conectarse a redes de fibra óptica a velocidades de 100 Mbps, 30 veces más que la velocidad media habitual de una conexión ADSL o por cable en EEUU, y casi por el mismo precio.

Cohen señaló que la velocidad media de subida alcanza únicamente 371 Kbps, velocidad inadecuada para la creciente necesidad de enviar información médica, educativa o financiera rápidamente mediante Internet.

"La velocidad sí importa en internet" enfatizó Cohen. "Determina lo que es posible; si tendremos redes del siglo 21 que necesitamos para nuestro empleo creciente y nuestra economía, y si tendremos capacidad para desarrollar e innovar en telemedicina, educación, seguridad pública y servicios públicas, para mejorar nuestras comunidades y calidad de vida. La banda ancha de alta velocidad puede incluso ayudarnos a afrontar la crisis de calentamiento global, ya que permitiría a la gente trabajar y realizar sus tareas sin emplear el vehículo".

Medias de velocidad en España

Teniendo en cuenta que somos una potencia mundial la velocidad de nuestro acceso a Internet no refleja lo mismo. Estamos a la cola de Europa y los resultados de los últimos estudios revelan que sólo aprueban las modalidades de 1 y 3 megas ofreciendo el 80% de la velocidad prometida, a medida que los operadores prometen más velocidad, van ofreciendo menos. ¿Qué posición ocupa España? Es mejor no saberlo.

La única buena noticia es que la Comisión de Mercado de las Telecomunicaciones (CMT) apuesta por incentivar redes basadas en fibra óptica a la vez que se sustituye el par de cobre que es el que tenemos en nuestros hogares. Esto posibilitará el avance en materia de Internet.

Fuente: ADSL Zone.

2007/05/21

Diseñan un "medidor de sueño" para conductores

Un grupo de científicos argentinos creó un novedoso sistema que permite medir el nivel de sueño de la gente al manejar un vehículo. Buscan frenar la gran cantidad de accidentes de tránsito producidos por somnolencia

Según se indicó, los científicos se alarmaron por las estremecedoras cifras del tránsito, ya que uno de los últimos informes arrojó que alrededor de 19 personas mueren por día en el país.

Todo comenzó cuando luego de varias investigaciones, este grupo confirmó que manejar con 17 horas de vigilia produce el mismo efecto que tener 0,5 gramos de alcohol en sangre, límite de alcoholemia permitido en la Argentina.

El "medidor de sueño" fue presentado a las autoridades, que actualmente estudian la posibilidad de implementarlo en los controles que se realizan diariamente en las rutas del país. Este test de somnolencia, se aproxima a las pruebas que se le hacen a los astronautas en la NASA y que permite medir el nivel de alerta de las personas.

Los científicos estimaron que la prueba tarda alrededor de 10 minutos para comprobar las horas de sueño que posee el conductor, que se mide por un sencillo método. El aparato es de tamaño similar al usado para medir la alcoholemia, con una pantalla en la que van aparecen letras de diferentes tamaños.

Al conductor al momento de examinarlo se le pide que apriete la única tecla que posee el dispositivo cada vez que vea aparecer una letra, y así conocer cuánto tarda en reaccionar frente a un estímulo.

Según los expertos, el sueño desminuye la atención y la capacidad de reacción ante una situación extrema, ya que muchas veces la impericia al volante ocasiona accidentes m s graves, debido a las altas velocidades que se experimentan en las rutas y autopistas.

Fuente: INFOBAE.

La Evolución de los Videojuegos

Mi hijo Tom, creo que como todos los chicos de hoy en día, es un fanático de los videojuegos. Ya les he contado como me convenció de comprar una PS3, y es cierto que muchas veces me quedo súper entusiasmado con los juegos que tiene. Pero, incluso a pesar de pertenecer al mundo tech, no deja de sorprenderme cómo han evolucionado estos juegos. Sólo han pasado treinta años desde su aparición y ya parece una eternidad. Y los cambios no refieren sólo a las consolas o géneros de los juegos sino a sus formas de interacción, al juego mismo. Por ejemplo: ya no se juega contra el juego sino contra los demás. Y en esto Internet ha tenido una influencia fenomenal.

La historia de los videojuegos es más que interesante. Se considera que el primer videojuego fue inventado por William Nighinbottham en 1958, bajo el nombre de “Tenis para dos”, y comercializado en 1972 por Atari como “Pong” que fué mi primer video juego. Recuerdo en Pinamar de chico cuando los Pong invadieron los salones de juegos hasta entonces solo poblados por los Flippers. Este juego se trataba de un arcade que reproducía una partida de tenis de mesa. Luego, en los mismos años, surgió el primer juego de ordenador: “Space War”. Este juego, creado por Steve Russell en el seno del MIT, se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, pero nunca se comercializó. En parte por voluntad de Russell y en parte porque ese momento las computadoras (como la PDP-1) eran exclusivas a grupos muy restringidos (principalmente departamentos de gobierno y universidades) y aún estaban lejos de ser un bien de consumo masivo. El tercer gran paso de la historia de los videojuegos fue dado por Ralph Baer, inventor de las consolas domésticas de videojuegos. Él creó la primera consola de videojuegos (conocida popularmente como “the brown box); una caja de vinilo imitando a madera que se conectaba al televisor y venía con dos joysticks y un pequeño rifle óptico para los juegos de caza del tipo de "Fox and Hounds".

Pero la (re) evolución que me interesa tratar hoy es la que comenzó unos años después, en 1975, cuando Atari saca “Indi800”, el primer juego en color que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Es aquí cuando comienza el juego multijugador, que - en combinación la aparición del 3D, la expansión de Internet y la tecnología WiFi – evoluciona en lo que hoy conocemos como el multijuego en línea o, en inglés, “massively multiplayer online game” (MMOG). Un juego MMOG es un juego de computador que es capaz de soportar cientos o miles de jugadores simultáneos en línea. Esto permite la competencia en gran escala entre los jugadores, permitiendo a su vez interacciones entre los personajes, dando la posibilidad de crear núcleos sociales dentro del juego. En general, sus características son las siguientes:

• Se juega en Internet. De nada sirve instalar el juego en el ordenador si no se tiene conexión a la Red porque la información relevante se almacena en los servidores de la empresa que produce el videojuego.

• En general funciona por suscripción. Además de comprar el juego para instalarlo en el ordenador, hay que pagar una cuota mensual para poder permanecer en el juego.

• Es multijugador. No se puede jugar contra el ordenador ni determinar quién juega cada partida con el usuario. El jugador no es el centro de la historia, ni siquiera hay protagonistas. Como en el mundo real, la popularidad o relevancia de un jugador depende de su habilidad para hacerse un nombre en la comunidad de jugadores. Todo el mundo empieza de cero.

• Es masivo. Está diseñado para acoger a miles de personas al mismo tiempo en un mundo virtual, de manera que todos los personajes coexisten y se relacionan en tiempo real.

• Es persistente. El mundo en el que se desarrolla el juego es independiente del jugador, tiene su propia historia y no desaparece ni se detiene cuando el usuario se desconecta. Por ese motivo tiene una vida comparativamente mucho más larga que los videojuegos tradicionales, que suelen durar menos de un año, aun siendo éxitos comerciales. En realidad, nunca se acaba; la productora lo termina cuando el número de suscriptores no justifica el gasto de mantener los servidores.

• El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar. A lo largo del juego se ganan niveles de experiencia que permiten al usuario acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o codearse con jugadores de más nivel. Los MMPOG están llenos de zonas VIPS (reservadas a personalidades relevantes). Para llegar a ellas hay que trabajar muy duro y tener buenos contactos.

Tal es el éxito de este tipo de juegos que, según un informe de Screen Digest, su valor de mercado en 2006 fue de mil millones de dólares. En Occidente, el mercado de juegos por suscripción tuvo un valor de 576 millones en Estados Unidos, mientras que el europeo alcanzó los 300. Pero se prevé que para 2011, este mercado en particular alcance los 1.500 millones, con un notorio crecimiento del consumo europeo. “World of Warcraft”, por otra parte, fue identificado por el juego más popular, en tanto acapara el 54% del mercado de juegos por suscripción (lo que equivale a una ganancia de 471 millones de dólares); siendo su competidor más cercano es “Runescape”, desarrollado por Jagex.

Dentro de los MMOG se encuentran los MMORPG. Éstos son videojuegos que heredan la tradición de los “Multi User Dungeon” o juegos online no gráficos, de las aventuras conversacionales —como Adventure — y de los juegos de rol de lápiz y papel —como el clásico “Dungeons & Dragons” —, todos ellos nacidos en la década 1970. “Second Life”, por ejemplo, es un exitoso MMORPG.

Según dice su creador, Philip Roseadle (Linden Lab) con quien pasé unos dias el año pasado, Second Life, más que un videojuego, es un país(es) en el que cualquiera puede hacerse ciudadano, gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Esto ha llevado incluso a más de un personaje de la vida real a querer participar en este mundo virtual. En España, por ejemplo, el grupo de rock Esmussein, la candidata del PSOE en Oviedo Paloma Sainz y el partido político catalán Ciutadans han tenido sendas incursiones en línea. Incluso a llegado “Second Life” a tal punto que ya han sucedido episodios vandálicos de tinte político. Tras las manifestaciones que tuvieron lugar los días pasados en Second Life, las sedes del PSOE y el PP han aparecido incendiadas, ardiendo en un acto de "kale borroka" virtual. En Francia tanto Sego como Sarko tenían islas en Second Life.

El éxito de “Second Life” es impresionante. Se calcula que hay más de 4.500.000 "residentes" y que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Second Life tiene, además, una floreciente economía virtual que mueve medio millón dólares reales cada semana. La clave está en la propiedad privada: los ciudadanos de Second Life pueden comprar, poseer y vender terrenos, casas y todo tipo de objetos y servicios virtuales. Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al mes por una cuenta 'premium'. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 'dólares Linden', y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no. Los 'dólares Linden' (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 dólares. Bastantes amigos mios incluyendo Loic Le Meur tienen islas en Second Life y algunos foneros han sugerido que Fon tenga una.

El punto es que la expansión de Internet ha sido un factor crucial en la expansión de los videojuegos multijuego. Básicamente, porque permitió que los grupos de participantes se ampliaran a distintos lugares y regiones del mundo. Y, posteriormente, a los teléfonos celulares y dispositivos portátiles. Hoy, gracias a la revolución de la tecnología móvil y los dispositivos portátiles, ha surgido inclusive una nueva generación de multijuegos: los location based games (como “Swordfish”). Usando información real, estos juegos combinan comunicaciones móviles con posicionamiento o localización física. Es decir: permiten ubicar personajes virtuales en entornos reales.

La llegada del juego online a las consolas (como Xbox Live) ha permitido también que el mundo de los videojuegos crezca a un nivel extraordinario y que mueva presupuestos similares e incluso superiores a los de otros sectores de entretenimiento con mucho más tiempo de rodaje, como la música o el cine. En Europa, el consumo de videojuegos supone hoy el 40% del total del ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo. Asimismo, los medios de comunicación no son una excepción y cada vez dedican más espacio a este sector en alza. Según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) -, en España, unos 8,8 millones de españoles declaran jugar habitualmente a videojuegos en sus distintas plataformas: PC, consola, online o dispositivos móviles. Y se calcula que el mercado de videojuegos facturó en 2003 un total de 800 millones de euros, superando a otros tipos de entretenimiento como el cine, las películas de video o la música grabada.

Fuente: Blog de Martin Varsasky.