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2010/10/11

Schwarzenegger quiere volver al cine

20minutos

El gobernador de California (EEUU), Arnold Schwarzenegger, afirmó este lunes en Moscú que se plantea volver a su antiguo trabajo de actor tras finalizar en enero de 2011 su mandato.
"Tengo ante mí un sinfín de posibilidades: puedo volver al cine y también escribir libros, discursos o ayudar a California de alguna manera", dijo el prolífico actor de origen austríaco. Conocido mundialmente por encarnar al legendario Terminator, había hecho una pausa en su carrera cinematográfica para convertirse en 2003 en gobernador de California, aunque siguió vinculado al cine al aparecer en El tesoro del amazonas, La vuelta al mundo en 80 días y The Kid & I.
Schwarzenegger ya alimentó este año su deseo de volver a hacer cine tras realizar un cameo en Los mercenarios, película con la que su compañero de batalla Sylvester Stallone volvió a ponerse delante y detrás de la cámara.

2010/10/08

Crean un software para adelgazar en la pantalla a los actores de cine

La Vanguardia

Unos investigadores alemanes desarrollaron un software que modifica la forma del cuerpo humano en la pantalla y permite adaptar el aspecto de los actores a las necesidades del guión sin someterse a dietas, informó la revista New Scientist.
Esta tecnología es capaz de alterar la altura, el peso, la longitud de las piernas y la musculatura de una persona a través de la mezcla de su constitución física con la de modelos corporales estándar construidos a base de analizar las dimensiones de 120 hombres y mujeres.

El software trabaja sobre la imagen del intérprete y sigue sus movimientos para procesarlo como un sujeto modificable sobre el que posteriormente se aplican las alteraciones. Un software como éste podría terminar con las dietas, en ocasiones extremas, que siguen algunos actores para conseguir el aspecto requerido para la interpretación de sus personajes.

Robert De Niro tuvo que engordar 27 kilogramos para su papel en Raging Bull, una situación parecida a la que tuvo que pasar Charlize Theron para grabar Monster, mientras que Christian Bale llegó a adelgazar hasta 50 kilos para The Machinist, y Tom Hanks también tuvo que someterse a una gran transformación para Cast Away.

Este sistema fue creado por el Instituto de Informática Max Planck y será presentado oficialmente en diciembre en la conferencia Siggraph Asia de Seúl, en Corea del Sur.

2010/09/24

Crytek espera que en cinco años los gráficos en tiempo real alcancen los del cine

Vandal

Cevat Yerli, presidente de Crytek, ha asegurado que la industria del videojuego alcanzará la calidad de imagen de los efectos especiales del cine en un futuro próximo.

Durante una entrevista, Yerli comentó que "creo que vamos a alcanzar un nivel gráfico de la calidad del cine en los próximos cinco años, considerando el actual nivel de conocimientos y hardware."

"En cinco años, no serás capaz de distinguir entre tiempo real 3D y gráficos renderizados -generados por ordenador-."

Crysis 2, el nuevo juego del estudio, se lanza el 25 de marzo en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y es la primera demostración de su motor multiplataforma CryEngine 3.

2010/09/20

Luchando contra el hongo 'comefilms'

Publico

Un mundo sin archivos cinematográficos sería un mundo casi sin memoria. Y ese apocalíptico escenario es el que pintaron algunos medios británicos tras la presentación en la reunión de otoño de la Sociedad de Microbiología General de Reino Unido de un pequeño estudio titulado Colonización fúngica y contaminación de las películas cinematográficas: implicaciones para las películas y los archiveros. Los especialistas liderados por Joanna Verran, de la Universidad Metropolitana de Manchester, concluían que había una necesidad de detectar la contaminación por hongos en las películas, analizar la presencia de esporas viables y "realizar recomendaciones para el manejo seguro por parte de los archiveros de películas".
El equipo estudió una serie de películas contaminadas que le había suministrado el archivo de su universidad, el North West Film Archive, y observó que estaban repletas de hongos, sobre todo de la familia de los Aspergillus y Penicillium, muy comunes. Pero, en algunos casos, el número de esporas excedía los niveles seguros de exposición para los humanos.

Un problema antiguo

El estudio del equipo de Verran ha llamado la atención sobre un problema que afecta a la industria cinematográfica desde la década de 1960, cuando se identificó una nueva "enfermedad", si es que se puede llamar así a un problema que no afecta a un ser vivo. Se trataba del síndrome del vinagre, provocado por procesos de descomposición química acompañados de una intensa producción de ácido acético. Porque, obviamente, lo que preocupaba a los responsables de guardar las películas no era, ni mucho menos, la salud de los soportes, sino cómo esta degradación afectaría a la calidad de los filmes.
Desde la Filmoteca, España pronto se posicionó como líder en esta lucha. Por esta razón, los expertos consultados por este diario creen que las conclusiones del estudio inglés son alarmistas y afirman que las películas conservadas en el país no están en peligro. La salud de los que trabajan con ellas, tampoco.
"Está claro que las películas cinematográficas que excedan un nivel de contaminación microbiana excesivo pueden ser peligrosas", reconoce el profesor del Instituto de Polímeros del CSIC Fernando Catalina. Sin embargo, este riesgo se elimina cuando las condiciones de conservación son buenas, sin duda el caso de las filmotecas nacionales. Catalina recuerda que cualquier material tiene bacterias. "Eso no quiere decir que sean peligrosas", apunta. En el mismo sentido se expresa el jefe de la sección de Investigación de Fondos Fílmicos de la Filmoteca Española, Alfonso del Amo. "Los microorganismos son peligrosos y fundamentales para la vida", afirma, antes de explicar que para que su presencia sea un problema serio para los archivos tienen que estar en una dosis muy alta.
Que a los hongos les gusten las películas no es extraño. "Los filmes están compuestos de un soporte y una gelatina comestible; hay que recordar que la gelatina es uno de los medios de cultivo clásicos en todos los laboratorios", señala Del Amo. "Si nos descuidamos, los hongos proliferan en la gelatina y causan lesiones imborrables. Hay algunas fotografías que lo muestran claramente", dice este especialista, que recuerda que existen métodos para combatir esta proliferación.
Hace un lustro que la Filmoteca Española, junto con la Universidad Complutense y el CSIC, estableció las pautas necesarias para evitar la contaminación de películas. Se trata de un esfuerzo que culminará en 2012 cuando se concluyan las obras del archivo de la Ciudad de la Imagen, en Pozuelo de Alarcón (Madrid). "Las obras van a buen ritmo", confirma Catalina, que considera que el traslado de los archivos de la Filmoteca a estas nuevas instalaciones "va a garantizar la conservación de los originales".
El trabajo de Concepción Abrusci la bióloga de la Universidad Complutense de Madrid que firma la mayoría de trabajos sobre biodegradacion de películas escritos en España, Fernando Catalina y Alfonso del Amo demostró, en primer lugar, que la mayoría de los hongos que colonizan las películas no llega ahí espontáneamente. "Los ponemos los humanos", subraya Del Amo.
Por esta razón, las medidas anticontaminación "no son eficientes", porque siempre habrá quien toque los filmes o estornude sobre ellos, apunta el experto, que señala que "lo fundamental es la antiproliferación de hongos y bacterias". Así, el hecho de que los microorganismos estén en las gelatinas que componen las películas es normal y no tiene por qué suponer un riesgo; que se multipliquen sin control, sí lo es.
Según comenta Del Amo, hay tres medidas esenciales para evitar la proliferación: control de la humedad, de la temperatura y de la ventilación. "Para películas que se quieren preservar a medio y largo plazo, la humedad nunca debería superar el 45% o el 50%. Incluso, en algunos casos, debería estar por debajo del 30%", apunta.
Con respecto a la temperatura, debe oscilar entre los 5ºC y los 18ºC. Y una correcta ventilación implica entre seis y doce renovaciones completas de aire al día. "De esta forma habrá microorganismos, pero no proliferarán", subraya.
A estas precauciones, Catalina añade una última, especialmente relevante en el caso de la Filmoteca Española. "Se deben realizar inspecciones periódicas de los materiales, especialmente en los procedentes de climatologías adecuadas para el crecimiento microbiano", comenta. "En la Filmoteca se han detectado contaminaciones por microorganismos en películas que se han cedido temporalmente para su exposición en países suramericanos, donde la climatología y las condiciones de conservación son más complicadas", añade.
Aunque los expertos consideran que los archivos cinematográficos españoles están muy protegidos, también reconocen que hay diferencias según las áreas. "El problema de la contaminación microbiológica es más importante en los archivos situados en zonas costeras, donde la elevada humedad ambiental, superior al 60%, junto con una temperatura que supera frecuentemente los 30 grados, hacen que sea más susceptible el desarrollo del biodeterioro", subraya Catalina, que cree que los archivos nacionales que podrían correr más riesgo son los de Barcelona, Valencia y Canarias.
Desde que Concepción Abrusci comenzara a investigar sobre este asunto que le ha llevado a la publicación de su tesis , se han tipificado hongos y bacterias de muestras obtenidas en distintos archivos cinematográficos. "Se han aislado bacterias de los géneros Bacillus, Staphylococcus, Sphingomonas y hongos de los géneros Aspergillus, Penicillium, Cladosporium y Mucor, entre otros", resume Catalina. Microorganismos, sin embargo, controlados en las filmotecas del país. Para terminar de quitar hierro al asunto, Del Amo advierte: "El problema es mucho mayor en los archivos de papel".

2010/09/10

Los cineastas independientes ganan terreno con una cámara de fotos

La Nacion

Aviso a escépticos. Que la cámara de fotos Canon-EOS 5D Mark II sea el futuro del cine no es publicidad encubierta. Es el último eslabón en la democratización fílmica o, lo que es lo mismo, la posibilidad en forma de juguete high-tech para que cualquier amante del cine realice un largometraje con calidad profesional reduciendo costes y facilitando su producción. Mientras la publicidad y la televisión ya han utilizado las ventajas de esta cámara, un capítulo de la serie House fue grabado con ella, el pasado Festival de Cannes acogió la première mundial de dos filmes rodados íntegramente con este aparato: La casa muda , del uruguayo Gustavo Hernández, y Rubber , del francés Quentin Dupieux. Ambas se proyectarán en el próximo Festival de Sitges.
Un neumático cobra vida en el desierto californiano, se enamora de una joven y con sus poderes mentales matará a quien se ponga delante con tal de conquistar su amor. Argumento con el que Quentin Dupieux, anteriormente conocido por su faceta de DJ como Mr. Oizo, se ha paseado por los Festivales de Cannes o Locarno. Y lo ha hecho con un planteamiento en lo narrativo muy a lo Pirandello vía la MTV y que en lo formal destaca, entre otras cosas, por haber sido rodada en 14 días, sin director de fotografía, sin jefe operador y con... una cámara de fotos.
"Con una cámara como esta haces lo que quieres. Las otras son tan caras que no las puedes tocar. Parece que sea algo sagrado", dice Dupieux. La cámara con la que rodó Rubber le costó 2500 dólares más el precio de los objetivos para hacer una película "casi solo".
Para neófitos en el tema de la producción, el alquiler de una cámara digital de última generación cuesta unos 3500 dólares por semana. Una máquina delicada, complicada y "sagrada", que requiere de un equipo especial para su manejo y utilización. Reducir el coste de la cámara supone reducir sustancialmente el coste de la producción y facilitar la manejabilidad de la cámara flexibiliza el plan de rodaje.
Sin embargo, la cámara digital de fotos Canon aplica el mismo sistema utilizado en los equipos réflex para la imagen, pero en formato vídeo. Dependiendo del modo, realiza 25 ó 50 fotogramas por segundo en Full HD y con el valor añadido de poder utilizar en formato vídeo todos los objetivos de la cámara fotográfica. En suma, el rodaje con este aparato da más libertad en las tomas, reduce el coste y, todo ello, con una calidad de imagen semejante a la de los profesionales de Hollywood.
"Teníamos un presupuesto de 6000 dólares para cuatro días de rodaje. Así que necesitábamos una cámara con la que pudiéramos movernos tranquilamente, que nos permitiera trabajar con muy poca luz, necesitábamos que fuera sensible", cuenta Gustavo Hernández, director de La casa muda, una ópera prima en forma de terrorífico plano secuencia por una casa abandonada basándose en escabrosos hechos reales. Acto seguido colgó el tráiler en YouTube y meses más tarde le llamaron del Festival de Cannes interesados por la película. En la actualidad ya tiene fechas de estreno en medio mundo.
"Con una Red One (la cámara de cine digital más utilizada en la actualidad) nunca habríamos podido llegar a movernos con tanta libertad. Con esta cámara de fotos íbamos a lugares con los que jamás habríamos llegado con un equipo tradicional", explica el realizador.

2010/08/20

El cine en 3D con sabor español salta a las pantallas

Cinco Dias

Un caballo alado, un león que habla o una flor capaz de salirse de la pantalla y dar consejos al oído del espectador. Son personajes de Magic Journey to Africa, la película que inaugura la producción europea de películas de acción real en 3D. La empresa zaragozana Entropy Studio se ha encargado de dar vida a tan singulares criaturas. Y guarda otros muchos proyectos en cartera, que se sumarán a otras cintas salidas de la factoría española, como Torrente 4 que se rueda en la actualidad, filmadas con esta tecnología.
Iñaki Lacosta, Jaime Cebrián y Jordi Costa han especializado su empresa en 3D estereoscópico, el revulsivo que estaba necesitando el cine para que los espectadores volvieran a llenar las salas de exhibición.
Los críticos reconocen que su trabajo es tan perfecto que, si James Cameron hubiera rodado su Avatar en Europa, habría contado con el equipo de Entropy. De hecho, tras el estreno de su experiencia europea, los empresarios están viajando continuamente desde Zaragoza a Los Ángeles (EE UU), la meca universal del cine.
Jaime Cebrián e Iñaki Lacosta llegaron al mundo de la empresa a través de esa emoción estética que únicamente los artistas pueden palpar. Licenciado en Arte el primero y pintor el segundo empezaron a interesarse por las nuevas tecnologías como fórmula expresiva. Comenzaron con Más de 1.000 cámaras velan por tu seguridad, la primera película digital hecha en España. "La tecnología ha avanzado tanto en tan poco tiempo que aquello parece la prehistoria", dice Cebrián, que, a la temprana edad de 32 años, está saboreando las mieles del éxito profesional y empresarial.
Soluciones integrales
Entropy inició su actividad en 1998, aunque sus promotores acumulaban una experiencia individual de varios años. "Nuestra idea fue poner en contacto a gente creativa procedente de las más variadas disciplinas. De esta forma pensamos que podíamos ofrecer a nuestros clientes soluciones integrales de comunicación visual", señala Cebrián. Así han ido creando más de 250 producciones audiovisuales. Suyos son, por ejemplo, los efectos especiales de La habitación de Fermat o The Frost. Cebrián reconoce que, "mientras en Estados Unidos y Nueva Zelanda, la realización de cine 3D estereoscópico se está convirtiendo en algo habitual, en Europa el proceso está siendo lento. A los productores les da miedo, porque se trata de algo nuevo". El empresario asegura que "Entropy cuenta con estaciones de trabajo de última generación, un sistema de almacenamiento masivo de gran capacidad, que se comunica con el exterior a través de fibra óptica. Al igual que en Estados Unidos, nosotros desarrollamos nuestro propio software, aunque el entorno sea menos propicio. De hecho, una de las mayores dificultades ha sido el formar un grupo idóneo para abordar proyectos ambiciosos, que son la vida de esta empresa".

Trabajar para Hollywood

Participar en los grandes proyectos de Hollywood es la culminación de la dilatada experiencia acumulada por Entropy Studio. Una biografía jalonada de premios. El año pasado, la empresa zaragozana participó en el desarrollo de los diez spots publicitarios de mayor envergadura en España. Así, el anuncio de Hidromasajes Roca fue distinguido con el Sol de Oro del Festival Internacional de San Sebastián y la Medalla de Oro en el Festival Iberoamericano.
Jaime Cebrián, fundador de la empresa, subraya que "si crear seres animados que interactúen con las personas es ya complicado, la dificultad se multiplica en el caso de una película estereoscópica, que produce imágenes capaces de proporcionar una impresión de profundidad similar a la que percibe una visión normal. Sin embargo, debemos trabajar con dos fuentes de imagen, una para el ojo derecho y otra para el izquierdo y duplicar el tamaño de cada fotograma para dar la máxima calidad en todo momento".
Añade que "en la práctica, se multiplica por cuatro el tiempo de render (generación de imagen desde el modelo) y, habida cuenta de que trabajamos para dos ojos, cuando el fotograma esté listo, el tiempo de producción se habrá multiplicado por dieciséis".

2010/08/11

El cine para adultos también quiere 3D

ITespresso

El cine en tres dimensiones, que ofrece una realidad que casi puedes tocar, toma un nuevo significado en el cine para adultos, sobre todo ahora que desde Hong Kong afirman haber filmado la primera película pornográfica en 3D.
El título de la que podría ocupar un lugar en la historia del cine es 3D Sex and Zen: Extreme Ecstasy y su fecha de lanzamiento previsto es mayo de 2011. Además de distribuirse en toda Asia, TG Daily afirma que ya hay solicitudes de Europa y Estados Unidos.
Stephen Shiu, productor de la cinta ha dicho que ya ha firmado acuerdos para su distribución a través de proveedores de televisión de pago en Hong Kong y que está estudiando ofertas en Japón y Corea.
Las estrellas japonesas Yukiko Suo y Saori Hara participarán en el rodaje de la película, en el que están garantizadas “orgías” y “escenas sexuales muy gráficas”.
El cine de adultos genera ingresos multimillonarios, tanto en los formatos VHS como DVD, pero se ha quedado fuera del mercado de alta definición ya que la Blu-ray Disc Association ha permanecido firme en su postura de no permitir que haya contenido pornográfico en el formato de alta definición que respalda, prácticamente el estándar de facto desde que hace un par de años Toshiba retirara del mercado su particular apuesta, HD DVD.

2010/05/14

Cameron cree que el 3D aún no dominará la TV

Fuente: La Nacion.

El cineasta James Cameron expresó en Seúl sus dudas sobre el dominio de la imagen tridimensional en la televisión a corto plazo. "La falta de contenidos es el mayor obstáculo para la rápida adopción de la televisión 3D", dijo el director en una rueda de prensa en la capital surcoreana, donde se encuentra para participar en un foro de tecnología digital.
Según el realizador, citado por la agencia coreana Yonhap , el formato tridimensional convivirá durante mucho tiempo con las imágenes convencionales y hará falta paciencia para resolver la carencia de contenidos de televisión 3D. El director de Avatar, el título que impulsó este tipo de tecnología , insistió en que antes de que el 3D desembarque masivamente en la pequeña pantalla es necesario asegurar la calidad de los contenidos.
Para Cameron, se requiere de una "revolución" en la producción televisiva, con una estética diferente y nuevos tipos de programas de entretenimiento. En su opinión, si no se cuida la calidad de las imágenes tridimensionales éstas podrían causar problemas, como náuseas y dolores de cabeza, a los telespectadores.
Tanto Samsung Electronics como LG Electronics han apostado a principios de este año por adaptar sus televisores a la tecnología 3D tras el éxito de Avatar, aunque por ahora los contenidos se limitan a las películas rodadas en este formato. Por su parte, Sony también ingresó en este sector, junto a Panasonic, incrementando la necesidad de contenido en este formato.
El director, cuya primera película tridimensional cosechó tres Oscar este año, cree que la adopción de esta nueva tecnología en el cine, que requiere el uso de unos anteojos especiales, será más rápido que la llegada del color. Asimismo, cree que los filmes en 3D desplazarán a las dos dimensiones "en un par de años", a diferencia del sector hogareño de los televisores.
A pesar de ello, cree que el equipamiento necesario avanza sin mayores problemas. "Vamos a tener televisores en 3D por todos lados, y eso demandará miles de horas de deportes, comedia, música y todo tipo de entretenimiento", dijo el director en un foro de tecnología en Seúl.
"Tenemos los canales, tenemos los aparatos. La pieza que falta es el contenido", añadió.
Cameron dijo que a largo plazo se demostrará que es más rentable para los productores televisivos rodar directamente en 3D en lugar de intentar convertir el actual contenido en 2D a ese formato. Para completar su proyecto cinematográfico Avatar, que recaudó más de 2000 millones de dólares, debió optar por un alto presupuesto de al menos 300 millones de dólares, en parte por su rodaje en 3D.

2010/04/27

¿Adiós al actor de carne y hueso?

Fuente: El Pais.

Hace unos meses la revista Entertainment weekly entrevistaba a James Cameron a propósito (cómo no) de Avatar. El genio megalómano platicaba sobre las inmensas ventajas de la tecnología que él mismo había desarrollado para su película. "¿Hasta dónde puede llegar el cine con este invento?", le preguntaba el periodista a Cameron. "Imagínese que Clint Eastwood quisiera resucitar la serie Harry El Sucio, pero con el mismo aspecto que lucía en los años setenta. Bien, eso ya es posible ahora" respondía el realizador sin inmutarse.
No fueron pocos los que fruncieron el ceño ante tal afirmación, no tanto por escepticismo sino por una sensación muy similar al miedo. Lo contaba el periódico Los Angeles Times: uno de sus colaboradores se coló en la fiesta que los actores miembros de la Academia celebraron antes de la gala de los Oscar. Allí, el colectivo expresaba en los corrillos su voluntad de votar en bloque por los adversarios del filme de Cameron al Oscar principal. ¿El motivo? "Avatar nos dejará sin empleo a todos".
El actor virtual, que parecía una entelequia hasta hace pocos meses, se erige ahora como una amenaza real. Aun así, el asunto no es nuevo; ya en 1999 el profesor Joseph Beard de la estadounidense Universidad de St. John expresaba su temor a una resurrección de ídolos mediante la aplicación de programas informáticos. Beard se preguntaba -con grandes dosis de ironía- qué pasaría cuando Hollywood descubriera que era posible traer de vuelta a Humphrey Bogart y ponerlo a trabajar en un remake de Casablanca con un proceso tan simple como el pago de unos derechos a sus herederos (si los hubiese). El profesor lo exponía en un magnífico documento titulado Creación y explotación de actores digitales que planteaba un sinfín de cuestiones éticas y legales ante los clones: "¿Quién es el dueño de esa imagen? ¿La compañía de efectos especiales? ¿La productora?".
La idea de una industria que prescindiera de actores y actrices para reducir su proceso de producción a las bondades de la informática resulta cuanto menos inquietante. Lo era a finales de los noventa y lo sigue siendo ahora, cuando el camino a seguir parece asumible a corto o medio plazo. "Queda un mundo de distancia para ver a esos actores virtuales", aseguraba Ben Child en el diario The Guardian en un artículo con título esclarecedor: ¿Dejará 'Avatar' a los actores sin trabajo? Child defendía la -mayoritaria- tesis de que no es posible construir un personaje sin la presencia, aunque sea en la retaguardia, de un intérprete, pero lo cierto es que no todos parecen estar de acuerdo en ese punto. El bloguero Robert Scoble señalaba a principios de 2009 a AMD, una compañía dedicada al perfeccionamiento de las técnicas de captura de imágenes, gráficos y demás parafernalia. La tecnología de AMD permitía crear intérpretes virtuales con total autonomía (eso sí, partiendo de una base en carne y hueso, ya que el programa empieza con la digitalización de actores reales). El bloguero llegaba a asegurar que Hollywood ya estaba probando el asunto -sin citar ejemplos ni fuentes-, insinuación que podría resultar una majadería hace un lustro aunque factible en los tiempos que corren.
¿Planean los grandes estudios películas que no necesiten de actores? Si hacemos caso a los medios de comunicación, sería un rotundo no. El problema principal resulta ser la tecnología, ya que la ecuación que componen tiempo y dinero sigue siendo un obstáculo mayúsculo. El propio Cameron necesitó cinco años para construir un actor creíble. Como ya había sucedido en la trilogía de El Señor de los Anillos con Gollum o en filmes como Polar Express o Beowulf, se utilizó un sistema de captura del movimiento en un actor real como parte esencial del proceso. Lo mismo se puede decir de Tintín, el último proyecto de Steven Spielberg, que sería imposible sin el concurso de los ordenadores.
Ahora bien, cuando las reglas del juego lo permitan nadie duda de sus posibilidades casi inimaginables: Jules Orbach, presidente de Light Stage (cuya tecnología se usó para crear la versión anciana de Brad Pitt en El curioso caso de Benjamin Button), ha asegurado en diversas entrevistas: "Con el abaratamiento de los costes y los nuevos avances en software no estamos lejos de crear un actor totalmente virtual, y probablemente veremos intérpretes aparecer en sus versiones más jóvenes".
Ya lo dijo Spielberg hace una década: "Nunca ningún ser virtual actuará como Al Pacino. Sin embargo, llegará un día en que -físicamente- serán capaces de replicar o simular el aspecto de un ser humano, y casi convencernos de que aquello es una persona real y no la creación de un ordenador".

2010/04/06

El timo de la estampita en 3D

Fuente: El Pais.

La culpa es de James Cameron y su Avatar. La industria del cine no tenía demasiada confianza en que el proyecto del megalómano número uno de Hollywood fuera a cambiar el panorama tal y como lo ha hecho y ha tenido que moverse rápido. Avatar, con su recaudación mundial de 2.000 millones de euros, ha demostrado que el público estaba dispuesto a pagar más por el 3D, un producto tecnológicamente más avanzado o simplemente más espectacular.
Por eso, todos los estudios se subieron al carro tridimensional y procedieron a anunciar toda una ristra de títulos a estrenar en ese formato. El problema es que la gran mayoría de esas películas no se habían rodado en 3D. Aquí empieza un cuento nuevo que incluye palabras como "conversión informática" y que acaba -inevitablemente- generando una pregunta: ¿nos está tomando Hollywood el pelo con el 3D? El asunto se discute en foros de webs como aintitcool.com , rottentomatoes.com o hitfix.
Y, encima, ha provocado una marejada en el interior mismo de la industria. Michael Bay ha verbalizado una resistencia feroz a que la tercera parte de Transformers acabe transformada informáticamente en 3D. "¿Tengo que enviar mi película a India y esperar sentado a que me la devuelvan? No me convence". Sam Raimi ha renunciado a dirigir la cuarta entrega de Spiderman después de que el estudio le sugiriera que debía ser tridimensional. Obviamente, el núcleo final de todo este movimiento a favor del 3D dista mucho de ser artístico: como insistía The Wall Street Journal, en marzo el precio de las entradas en Estados Unidos para las sesiones en tres dimensiones subió un 26%. En España la diferencia entre una sesión convencional y otra en 3D puede llegar al 50% (de los 8 a los 12 euros). "Como profesional de la industria me da rabia que mucha gente se aproveche del 3D, llevando a la pantalla películas en las que el efecto 3D es mínimo. Entiendo que algunos espectadores se sientan defraudados. Creo que habría que ir con cuidado", comenta Jordi Llompart, el primer director europeo que ha rodado un filme con actores de carne y hueso en 3D (su Viaje mágico a África se estrenará el 7 de mayo). Una leyenda urbana asegura que los ejecutivos de Warner vieron el primer montaje de Furia de titanes y decidieron que sólo salvarían la inversión económica convirtiéndola en 3D. Sea cierta o no la historia, sí es verdad que ayer por la tarde las previsiones apuntaban a que en EE UU iba a recaudar en su primer fin de semana casi 50 millones de euros. Todo por la pasta.
El resultado de ese trucaje informático, ¿se nota cualitativamente? "El problema de la dimensionalización -que es como llaman los profesionales a pasar una película de 2D a 3D- es que se consigue aplicando un software que actúa con un patrón de uniformidad. Por tanto, el efecto es el mismo independientemente de la secuencia que estemos viendo. ¿Se puede hacer de otra manera? Por supuesto, podría aplicarse plano por plano, pero sería mucho más costoso y laborioso", asegura Llompart, auténtica enciclopedia del tema. El cineasta catalán describe los hándicaps: "En primer lugar, las gafas restan un 30% de luz a la pantalla y los proyectores no tienen aún suficiente potencia lumínica como para compensarlo. En segundo lugar, como sabe quien haya filmado en 3D, los travellings y los movimientos bruscos no encajan bien con el formato. Y en tercer lugar, cuando uno rueda directamente en 3D el coste es un 30% mayor que si se rueda en 2D; en contrapartida preparas cada plano pensando en el formato, decides si quieres que sea más o menos profundo, mientras que si se convierte -y a menos que como he dicho antes se trabaje plano por plano- es imposible planificar eso".
Los dos últimos ejemplos del trabajo de conversión son Alicia en el País de las maravillas, de Tim Burton, y Furia de titanes, de Louis Leterrier, la reina de la taquilla mundial esta Semana Santa. En la primera, muchos espectadores se han quejado de la oscuridad de la versión 3D, problema que no presenta su copia plana, y hasta su productor, el veterano Richard D. Zanuck, ha tenido que salir a la palestra para pedir "silencio" a James Cameron, después de que este declarara a deadline.com: "Si quieres hacer una película en 3D, ruédala en 3D. Este es el típico ejemplo de Hollywood haciendo algo mal". Zanuck afirma que él y Burton decidieron que era "demasiado pesado trabajar con las cámaras de 3D" y que estaban "muy satisfechos" con la conversión.
La segunda, Furia de titanes, ha tenido aún más problemas. Las secuencias de acción no habían sido concebidas para el formato ("los movimientos bruscos" de cámara de los que habla Llompart y que provocan bastantes mareos en los espectadores) y el filme presenta ciertos problemas dimensionales que afectan a la percepción del tamaño de los personajes en pantalla, tal y como afirmaba en estas mismas páginas el crítico Javier Ocaña.
El bloguero Peter Sciretta, de la web slashfilms.com , fue uno de los primeros en ver el filme: "En ocasiones los personajes parecen sobresalir como figuras de cartón recortado mientras que en otras es como ver un gráfico generado por ordenador". Todo porque, por las prisas del estudio, el proceso de transformación de 2D a 3D se realizó en tan solo 10 semanas (a cargo de Prime Focus, una de las compañías implicadas en Avatar), cuando los expertos afirman que para hacerlo correctamente se necesitaría mucho más tiempo. "Para que la calidad sea impecable nosotros calculamos que se necesitan unos ocho meses", declaraba en Barcelona el productor de Titanic y Avatar, Jon Landau. Pero eso no importa porque ante todo está el dinero. En el primer trimestre de 2010, en EE UU la taquilla ha crecido, por el precio de las entradas para 3D, un 10%, con respecto al mismo periodo en 2009. De ahí que pidan silencio al todopoderoso Cameron.

España, a la cola del estereoscópico

- Sólo 267 pantallas de cine en España proyectan en formato 3D (una de ellas es en analógico, el resto en diversos sistemas digitales), lo que supone el 7% del total de las salas. En el resto de Europa, el porcentaje alcanza un 10%. Aparte, hay cinco salas IMAX (dos analógicas y tres digitales), que también proyectan en 3D.
- Por provincias, Barcelona encabeza la lista con 46 salas para 3D, seguida de Madrid con 34 y Valencia con 16.
- Por comunidades autónomas, Cataluña encabeza la lista con 64 salas para 3D, seguida de Andalucía con 40, la Comunidad de Madrid con 34 y la Comunidad Valenciana con 33.
- Cuatro provincias no cuentan con cines en 3D: Burgos, Soria, Cuenca y Teruel, además de Ceuta y Melilla.

2010/03/10

El cine se reinventa en el videojuego

Fuente: El Mundo.

¿Puede un videojuego hacer aflorar la tensión como la huida en Metro de 'Atrapado por su pasado'? ¿Ser capaz de mantener la intriga como la investigación de 'Seven'? ¿Hacer identificarse con el cinismo de los Sam Spade y Philip Marlowe? Sí, 'Heavy Rain' lo logra, un juego que merece ser probado incluso por aquellos que nunca han tocado una consola. Merece la pena.

La obra de Quantic Dream es algo más que un género casi nuevo. Una experiencia plena para gente que pase horas y horas frente al televisor... y para aquellos que no sepan encender el mando. 'Heavy Rain' no castiga el fallo, no hay frustración: la historia avanza con nuestras elecciones, incluso con los errores. Si un personaje muere, la acción avanza hacia otro final desconocido.

Los precedentes son evidentes. Las aventuras ¿gráficas? de 'Blade Runner' y 'Farenheit' marcan el estilo: no hay puzzles como tal, y hay un inicio, nudo y desenlace, pero nuestras decisiones, nuestros diálogos, lo cambian todo. Disparar o enfundar la pistola puede ser tan decisivo como mentir o decir la verdad. Dos decenas de finales así lo atestiguan.

Mecánica

En 'Heavy Rain' no existe ningún menú al estilo de las aventuras gráficas clásicas. La mecánica consiste, cuando controlamos al personaje, en desplazarlo por el escenario y ejecutar acciones cuando así nos lo indica un icono. Por ejemplo, si queremos mecer un bebé, el mando deberá ser movido suavemente para que detecte el movimiento, o si abrimos una puerta, el gatillo derecho será girado como si fuera un picaporte.

Además de ejecutar todo tipo de acciones, podemos escuchar qué piensa nuestro personaje. Y si hablamos con alguien, aparecerán distintas opciones con su correspondiente botón. De este modo se investiga el escenario en busca de pruebas que aclaren la historia.

A simple vista la mecánica parece sencilla, pero no lo es. Si nuestro personaje está nervioso, los pensamientos saldrán borrosos mezclándose unos con otros, por lo que el propio jugador, con el tiempo en contra, deberá que mantener la sangre fría para presionar el botón adecuado. Y eso no es todo.

Las secuencias cinemáticas son medio juego, y en ellas hay que presionar los botones indicados en el momento adecuado para realizar, o no, una acción. Por ello será imposible quitar un ojo de la pantalla, pues en el momento menos pensado puede aparecer una opción que cambie el curso de la investigación.

Por ejemplo, una situación tensa en la que nos están encañonando. Se puede elegir intentar tranquilizar al contrario, o insultarle. Se le puede distraer, y en un momento concreto, durante apenas un par de segundos, aparecerá la opción de intentar desarmarle. ¿Te la jugarías? Es posible morir ahí. O después, si no hacemos nada.

No obstante, en otras ocasiones la dificultad no es tanto de elección como de acertar el botón adecuado en una situación extrema. A veces, si fallamos, tendremos otra oportunidad de arreglar el desaguisado, pero en otras ocasiones no. Evitar una trampa presionando cuatro botones a la vez en el orden correcto puede llegar a ser muy complicado...

Todas las elecciones marcan el rumbo de 'Heavy Rain'. Controlamos cuatro personajes. Si uno muere, no aparecerá en el resto de los capítulos, alterándose así el curso de la historia. O puede que se salven pero sus relaciones con el resto cambien drásticamente. Hagamos lo que hagamos, nada impedirá acabar el juego con un final distinto.

Narrativa cinematográfica

'Heavy Rain' es una maravilla por lograr mantener la atención durante toda la partida como si de una película se tratase. No hay tiempos muertos en las diez horas que puede durar la aventura: constantemente sucede una decisión tras otra, para bien o para mal, entre planos y actuaciones que parecen propios de un filme.

El gran trabajo Quantic Dream ayuda a ello. Desde la música a los planos cinematográficos, e infinidad de detalles como mirar a través de la ventana para contemplar la lluvia caer, ambientan esta obra maestra. Gráficamente es de lo mejor de esta generación, aunque el hiperrealismo de los personajes parezca a veces frío. Algo que poco importa por el transfondo trágico de todos ellos y la cercanía con el jugador que desprenden desde los primeros minutos de la partida.

Sin embargo, el problema del que peca, como cualquier película, es que la sorpresa mayuscula de la primera partida se pierde con las revisiones. Aunque se puede alterar el curso de los finales, la estructura de los capítulos es muy similar una vez jugado. Cambia la suma de las experiencias, pero ya no es lo mismo.

Aspectos negativos

'Heavy Rain' no es perfecto. Es uno de los mejores juegos de los últimos años, pero tiene errores incomprensibles como perder el sonido durante unos segundos en ciertos momentos de la partida. Y, por si fuera poco, tiene los peores tiempos de carga de un capítulo a otro que se recuerdan: duran minutos.

Respecto al control, el desplazamiento del personaje es bastante brusco, algo que puede hacer perder los nervios cuando apenas tenemos tiempo para ejecutar una acción. Y en el caso de las secuencias cinemáticas, probablemente los más 'jugones' no tendrán problemas para ejecutar cualquier combo de botones que aparezca en pantalla (aunque la mayoría de los mortales cometemos errores).

Sobre el argumento, la infinidad de finales posibles provoca que a veces haya ciertas lagunas en la historia, aunque ésta, sin ser de diez, es, en mi opinión, mejor que la de algunas películas ganadoras del Oscar de las últimas dos décadas.

En cualquier caso, 'Heavy Rain' abre camino para futuros juegos de este estilo. Como dijo su creador en una entrevista a ELMUNDO.es, vale para dramas, ciencia ficción... e incluso musicales.

Por cierto, sobre el argumento de 'Heavy Rain', mejor no destripar nada. De las grandes películas es mejor no ver ni el trailer.

2010/02/22

Invierte 29.000 euros en hacer su propia precuela del 'El Señor de los Anillos'

Fuente: 20minutos.

El director Peter Jackson fue el encargado de llevar a la gran pantalla la historia épica de JRR Tolkien. El Señor de los Anillos se convertía, desde ese momento, en una de las más destacadas trilogías de la historia del cine. Y desde entonces, Kate Madison, procedente de Cambridge (Reino Unido), tuvo muy claro que quería hacer su propia versión. Objetivo conseguido.

"Las escenas de batalla y la increíble selección de los personajes me inspiraron realmente", ha declarado Madison, de 31 años. La inglesa empezó con el proyecto a mediados de 2008; actualmente, su película cuenta ya con cientos de miles de visitas en Internet.

La inglesa no disponía del desorbitado presupuesto requerido en la saga de Jackson, ni tampoco de los maravillosos paisajes de Nueva Zelanda; sin embargo, esto no le ha impedido cumplir con su propósito. Invirtió su propio capital, que inicialmente sumaba unos 9.000 euros, y continuó trabajando, al tiempo que comenzaba a rodar.

Poco después, publicó un trailer en YouTube que le permitió publicitar la cinta y con ello conseguir algunos donativos. Al final, su presupuesto se incrementó en otros 20.000 euros.

La joven se ha encargado de la dirección y la producción e incluso, se ha animado a la interpretación y se ha puesto en la piel de Elgarain, uno de los personajes de esta precuela. Pero, sin duda, Madison debe agradecer la colaboración de todo su equipo compuesto por un total de 400 personas.

La cinta, titulada Born of Hope (algo así como 'Nacido de la Esperanza'), narra la historia de Arathorn y Gilraen, los padres de Aragorn (interpretado en el cine por Viggo Mortensen), incluida también en las novelas de Tolkien. Se encuentra disponible de forma gratuita en la red, donde se ha convertido ya en todo un éxito.

Despúes de más de un año de rodaje en distintas localizaciones de Inglaterra, la película está lista. "Había veces que hacía mucho frío y levantabas la vista, te veías en medio de un bosque y te preguntabas si realmente lo conseguiríamos", continúa Madison; "Ahora ya está hecho y es un sentimiento increíble".

'The Hunt for Gollum', otra iniciativa de los fans

Born of Hope no es la única precuela que los admiradores de El Señor de los Anillos han querido regalarle a la saga de Tolkien.

El pasado año, otro grupo de fans estrenaba The Hunt for Gollum, una película online sin ánimo de lucro, que requirió un presupuesto de 3.700 euros. La cinta también estaba inspirada en la trilogía de Jackson, pero, a diferencia de la película de Madison, en este caso la trama fue ideada por los mismos admiradores.

Ciencia en la ciencia-ficción

Fuente: Publico.

En una película de superhéroes, el equilibrio entre ciencia y ficción siempre es complejo. Sin embargo, Hollywood utiliza la ciencia para hacer sus argumentos mas creíbles o mejorar el impacto dramático de lo que sucede en pantalla. Durante la reunión anual de la Asociación Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS), que se celebra estos días en San Diego, Jim Kakalios y Sidney Perkowitz, profesores de Física en las universidades de Minnesota y Emory (Georgia), respectivamente, se reunieron para responder a la duda de muchos espectadores cuando ven una películas de ciencia-ficción: ¿cuánto hay de ciencia real en un filme de superhéroes?

"El fenómeno de los superhéroes tiene muchas dimensiones", afirma Perkowitz. "Se ha analizado desde el punto de vista psicológico o mitológico, pero nunca desde el científico". Según el físico, "muchas películas comienzan con una premisa científica significativa", como los superpoderes que nacen de una mutación o clones humanos utilizados para extraer partes del cuerpo. Otras veces, el desencadenante de la trama es un asombroso descubrimiento científico: robots inteligentes, poderes de fusión o viajes espaciales a la velocidad de la luz.

Para Perkowitz, hay dos reglas que ayudan a definir un buen equilibrio entre ciencia real y ficción hollywoodiense: "Primero, para cada superhéroe o escenario de ciencia ficción, sólo está permitida una gran incredulidad, por el bien de la historia. Y en segundo lugar, incluso cuando la ciencia se exagera o se distorsiona, esto no debe ser contemplado como una tragedia sino como una oportunidad de educar y entretener".

Para ayudar a que Hollywood utilice la ciencia para dar verosimilitud a sus creaciones, la Fundación para la Ciencia de EEUU sugirió en 2007 a Jim Kakalios hacer de consejero científico para una película de superhéroes. "Me emocioné al saber que la película era Watchmen y, por supuesto, acepté", dice Kakalios. El profesor mantuvo conversaciones sobre ciencia con el director de la película, Zack Snyder, y con actores comoBilly Crudup, que en la cinta interpreta al Doctor Manhattan.

"El problema es que, en cierto modo, en esta película no era necesario un consultor científico. Watchmen es el Ciudadano Kane de la novela gráfica, y eso llevó al director a ser tan fiel al cómic como fuera posible. Y es normal. Si yo tuviese que elegir entre enojar a un millón de fans de Watchmen o a un profesor de Física de Minnesota, tengo bastante claro lo que haría", afirma, con sorna, Kakalios.

Conociendo al Doctor Manhattan

Sin embargo, tanto el director como el equipo de arte se interesaron en conocer los principios científicos que subyacían detrás del personaje del Doctor Manhattan. En la película, logra obtener "poderes de mecánica cuántica" después de un experimento fallido en el que pierde su "campo intrínseco", la gravedad deja de afectarle y sólo las fuerzas electromagnéticas y nucleares permanecen a su alrededor.

Kakalios aplica a sus clases de física muchos de los pasajes de Watchmen para explicar a sus alumnos conceptos como la "interferencia de onda" o los ya conocidos sobre mecánica cuántica. "También les explico porqué el Doctor Manhattan, después de reunir todas sus copias, comienza a emitir un destello azul. Probablemente es porque en su situación seguiría filtrando electrones de alta energía capaces de emitir luz en la porción azul-ultravioleta del espectro. Este fenómeno se conoce como radiación de Cerenkov", resume Kakalios.

Perkowitz, autor de más de cien trabajos publicados sobre las propiedades de la materia, advierte, en todo caso, que no todo el cine de ciencia-ficción es tan útil como Watchmen para explicar la física. "Me deprime ver que se aún hacen películas en las que un meteorito amenaza con destruir la Tierra", comenta Perkowitz. "Ni siquiera una bomba H tiene el poder suficiente para desviar un meteorito", asegura.

'En tierra hostil' arrasa a 'Avatar' en los Bafta: mejor película y mejor dirección

Fuente: 20minutos.

En tierra hostil, dirigida por Kathryn Bigelow, fue galardonada este domingo con el premio de la Academia de Cine y Televisión británica (BAFTA) a la mejor película.

En tierra hostil, que muestra el trabajo de una brigada estadounidense de desactivación de explosivos en Irak, que tenía un total de ocho nominaciones, ha recibido también los premios al mejor director, sonido, montaje, fotografía y guión original.

Junto a En tierra hostil competían también Avatar, Una Educación, Precious y Up in the Air.

También la dirección

La estadounidense Kathrin Bigelow, de 58 años, fue galardonada con el premio a la mejor dirección. Su cinta, En tierra hostil, competía por ese galardón con su ex marido James Cameron, el director de Avatar.

Actores

Carey Mulligan fue elegida la mejor actriz por su trabajo en Una Educación, y el actor británico Colin Firth fue galardonado con el de mejor actor por su papel en Un hombre soltero.

2010/02/18

Alicia en los países del boicot

Fuente: BBC Mundo.

Las principales cadenas de cine holandesas se unieron al boicot anunciado por las compañías británicas contra la versión de Alicia en el País de las Maravillas del director estadounidense Tim Burton, en protesta por la decisión de Disney de acortar el tiempo entre el estreno de la película en los teatros y su lanzamiento en DVD.

El plazo estipulado entre la primera proyección en las salas y la salida al mercado de las versiones en DVD es de 17 semanas, pero en esta ocasión Disney decidió adelantarlo a sólo 12.

La estrategia de los estudios apunta a maximizar las ganancias con sus productos caseros, anticiparse a las vacaciones del verano en el hemisferio norte y evitar el impacto del Mundial de Fútbol de Sudáfrica.

Por otra parte, Disney también señala que normalmente las películas consiguen el 97% de su taquilla durante las primeras ocho semanas de estar en cartelera y que el tiempo restante sólo contribuye a extender la piratería.

Sin embargo el argumento de los estudios no convenció a las cuatro grandes cadenas holandesas -Minerva, Pathe, Wolfe y Jochems- que poseen casi el 85% de los cines holandeses.

Participe: Cines vs. DVDs ¿quién ganará?

Tampoco a varias británicas. Sólo en el Reino Unido se calcula que la película generaría ventas por US$60 millones. Esas ganancias se reducirían considerablemente si las cadenas Odeon, Vue y Cineworld, que poseen el 95% de las salas donde se proyecta en 3D, deciden finalmente no mostrarla.

Elenco británico

La película de Burton está basada en el clásico de la literatura de Lewis Carroll y cuenta con la participación estelar de Johnny Depp en el papel del Sombrerero Loco.

Tim Burton dijo a la BBC que su intención con la película era hacerla funcionar como una historia, ya que el libro es más una serie de "eventos" o "escenas" en las que Alicia conoce a diferentes personajes.

El enfrentamiento entre las cadenas comerciales y Disney resulta especialmente espinoso en el Reino Unido, ya que el director Burton vive en Londres, la película fue filmada principalmente en Inglaterra y gran parte del elenco es de origen británico, incluida la esposa de Burton, Helena Bonham-Carter.

La premiere londinense está pautada para el 25 de febrero y su presentación en las salas comerciales británicas a partir del 5 de marzo.

Disney dijo que la fecha del estreno no se modificará porque se trata de una función benéfica sin fines comerciales.

Mientras tanto, la disputa continúa sin que el estudio ni las cadenas den su brazo a torcer.

Un portavoz de los cines holandeses dijo que el boicot se extendería a Estados Unidos "en breve". Sin embargo, no está claro si la medida de presión anunciada en Inglaterra y Holanda tendrá el eco esperado.

El videojuego se hace cine en 'Heavy Rain'

Fuente: La Vanguardia.

La solidez argumental y la estética audiovisual adquieren juntas una dimensión casi cinematográfica en Heavy Rain, el último videojuego para PlayStation 3, un drama interactivo capaz de sorprender a los directores de cine Terry Gilliam y Martha Fiennes.

El quid de este videojuego, presentado ayer y hoy en París, es que pretende contar con credibilidad historias "interactivas y emocionales" para una audiencia adulta, y lo hace, como el cine, poniendo el acento en el guión, en la banda sonora y en la actuación, no en la técnica.

Porque los personajes de Heavy Rain son actores reales cuyos movimientos y expresiones fueron digitalizados con la tecnología "motion capture", muy similar a la empleada en Avatar.

De no ser porque el jugador decide activamente qué curso toman los acontecimientos -los distintos caminos posibles son muy numerosos-, Heavy Rain sería una película de animación en toda regla.

Su creador, David Cage, ha negado en una entrevista haber pretendido hacer un filme, pero ha abierto una nueva puerta en la industria con potencial suficiente como para justificar que su obra no se llame videojuego, sino "drama interactivo". "Quería demostrar que es posible transmitir emociones muy intensas en este medio", ha dicho Cage.

Si algo queda claro al conversar con el jefe del proyecto es que el pulso por la revolución de los videojuegos no se bate en el terreno técnico, sino en la credibilidad y el empaque de la historia: "La tecnología no es importante, es sólo una herramienta".

La sofisticación del guión, la profundidad de los personajes, la tensión narrativa y la empatía del jugador son factores cada vez más relevantes para conquistar al público adulto, el más rentable.

Prueba de la complejidad de la historia de Heavy Rain es el apoyo que su director ha recibido de la industria cinematográfica durante la presentación de su obra en París, precisamente en un cine en el que no ha faltado ni alfombra roja.

Los directores Martha Fiennes, Terry Gilliam y Neil LaBoute y el actor de Amélie, Mathieu Kassovitz, han arropado a Cage en una suerte de escenificación de la -tímida- relación simbiótica que empieza a existir entre el cine y el videojuego.

Cage ha indicado que Hollywood aún entiende los videojuegos como simple "merchandising" y que llevará aún algún tiempo el que ambas industrias comiencen a colaborar activamente. "En este momento Hollywood no respeta los videojuegos en absoluto, porque no entiende el medio. (...) Pero estoy muy sorprendido de ver cómo reaccionan los directores de cine a este juego, porque se acerca a algo que ellos entienden muy bien: el contar buenas historias, tener personajes profundos y ahondar en las emociones", ha indicado.

Para la directora de Onegin, Martha Fiennes, se trata de un videojuego claramente inspirado en el cine -su autor reconoce influencias de Blade Runner o Humphrey Bogart- con una profundidad psicológica que lo hace "apasionante" a los ojos del jugador.

Al director de cine y uno de los creadores de Monty Python, Terry Gilliam, le sedujo la "maravillosa atmósfera" creada en Heavy Rain, su intriga y el no saber qué consecuencias tendrán las decisiones adoptadas en cada momento.

Heavy Rain es una aventura gráfica dramática para mayores de 18 años en la que cuatro personajes han de encontrar a un crío secuestrado por un asesino en serie antes de que decida matarlo.

Un padre traumatizado, una periodista insomne, un agente del FBI enganchado a las drogas y un investigador privado dolido por cómo le ha tratado la vida irán definiendo la historia en función de las opciones elegidas por cada jugador.

Opciones recogidas en las 2.000 páginas de guión del videojuego, que tiene "mucho más que violencia y desnudos", aunque sí acción y situaciones extremas. "Lo revolucionario del juego es algo estúpido: que el héroe no tiene una pistola. No hay armas, sino decisiones, consecuencias, historia y emociones" ha afirmado el autor. Cage, que se define como un desarrollador "indie" capaz de arriesgar porque tiene apoyo financiero, espera que su apuesta sea exitosa y que otros profesionales dejen de lado tiros, zombies y monstruos en pos de potentes historias.

Del éxito del público dependerá que triunfe su concepción de la interactividad y pueda así dejar de sentirse "terriblemente solo" en la industria.

2010/01/30

Pronto, porno en 3D

Fuente: BBC Mundo.

El director de cine italiano Tinto Brass anunció que realizará la primera película pornográfica en tres dimensiones.

Según la publicación especializada The Hollywood Reporter, Brass planea "retomar un proyecto olvidado sobre un emperador romano arruinado por los norteamericanos", lo que sugiere que sería una nueva versión de su célebre película "Calígula".

Estrenada en 1979, fue protagonizada por Helen Mirren, John Gielgud y Peter O´Toole.

Se trató de una coproducción de Brass y el editor de la revista Penthouse, Bob Guccione.

Pero fue tan criticada que el estadounidense Gore Vidal -autor del guión original- quiso tomar distancia, al punto de que tomó acciones legales y quitó su nombre del proyecto.

Roma pagana

El filme trata sobre el auge y caída del depravado emperador Cayo César –o Calígula- interpretado por el actor inglés Malcolm McDowell, que también protagonizó "La naranja mecánica", de Stanley Kubrick.

Se cree que Brass y Guccione se pelearon en el momento del montaje y que entonces ese último agregó algunas escenas de contenido sexual explícito en la post producción.

Guccione luego defendió su decisión diciendo que quería que la película reflejara fielmente la realidad de la Roma pagana.

Pero tras la polémica desatada por sus contenidos explícitos de sexo y violencia, se produjo una nueva versión.

Además de "Calígula", Brass -de 76 años- tiene una amplia filmografía, con títulos tan sugestivos como "Los burdeles de Paprika", "Las perversiones de Livia" y "Giulia: La Cochina".

La película de Brass sería no sólo la primera en 3D de la industria pornográfica sino la primera en 3D hecha en Italia. Empezaría a filmarse en mayo.

Según los expertos, 2010 verá el auge del 3D. La especialista en tecnología de la BBC Jane Wakefield afirma que "si el 2009 estuvo dominado por la tecnología del tacto, el 2010 se perfila como el año del 3D, el formato de tres dimensiones".

2010/01/27

Internet, nueva sala de cine

Fuente: 20minutos.

"Hoy en Sundance y mañana en todo el mundo": así habla Wired de YouTube Rentals, nuevo canal del célebre portal en el que, desde el viernes, pueden alquilarse películas (de momento, sólo del festival). Google entra así en el negocio del alquiler en Internet, donde aspira a quedarse con un pastel dominado hasta ahora por Apple y su iTunes, Amazon, Hulu o Netflix.

Una audiencia brutal

Con los productores clamando contra las descargas ilegales y los videoclubes en peligro de extinción, los estudios siguen analizando cómo ser rentables en la Red. Ahora, YouTube Rentals acude al rescate con sus más de mil millones de usuarios únicos al día. Eso sí, será poco a poco: los grandes estudios no han cerrado aún acuerdos, por lo que la oferta se reduce a un puñado de películas indies. El servicio, de momento sólo en EE UU, cuesta menos de tres euros por película, con emisión por streaming (visionado sin descargas), sin publicidad y con un margen de visionado de hasta 72 horas.

El gran rival en EE UU de YouTube Rentals es, ahora mismo, Netflix. Creada en 1999, Netflix triunfó con un curioso sistema de alquiler de DVD solicitados por correo electrónico. El usuario pagaba una cuota, y cada mes los discos vistos eran sustituidos por otros nuevos en el buzón.

Pero Netflix sabía que los cambios eran vertiginosos, y puso en marcha un sistema para alquilar las películas vía streaming. El producto es un éxito en EE UU donde, por ejemplo, Microsoft y Sony ya lo ofrecen con sus consolas.

El mercado español

En nuestro país, pagar por ver una película a través de Internet sigue sonando a marciano, pero ya existen diferentes portales que ofrecen este servicio. Uno de ellos es YoDecido, nacido en 2009 y propiedad de Filmax. Con un catálogo de casi mil películas, ofrece la posibilidad de alquilar (por unos dos euros) o comprar (por unos cuatro euros) los títulos, aunque algunos de ellos también puede verse gratis a cambio de contemplar mensajes publicitarios. José Monleón, director de nuevas tecnologías de Filmax, reconoce que "la demanda crece, aunque sigue siendo escasa. Pero se trata de un mercado con potencial, y dentro de poco muchas películas se estrenarán directamente en la Red".

También se muestra optimista Elena Lafuente, responsable de contenidos editoriales de Filmotech. Actualizado el año pasado y con EGEDA (Entidad de Gestión de Derechos de los Productores Audiovisuales) detrás, el objetivo de este portal es "ofrecer una alternativa legal, porque la excusa de muchos era no encontrar el lugar donde hacerlo".

Filmotech comenzó alquilando y vendiendo películas para descargarse, pero la imposición de un archivo DRM de anticopia las hacía incompatibles con algunos sistemas y no satisfacía a los usuarios. Así que la nueva versión opta por el streaming y el alquiler a 1,39 euros. ¿Las más solicitadas? Películas infantiles, eróticas y para nostálgicos, como Yo, el vaquilla. Otros portales como PixBox, ADNStream o Accine también se apuntan a un negocio, dicen, con futuro.

Reinventarse o desaparecer

Les pasó a los dinosaurios y a millones de videoclubes: sólo sobrevivirán los que se reinventen. La tecnología digital, aunque sea una enorme amenaza, también ofrece ventajas a estos establecimientos. Por ejemplo, una buena presencia en Internet es la mejor publicidad posible, y la Red es una incomparable ventana para ofrecer a los usuarios un catálogo interesante. También puede posibilitar un diálogo con los clientes para saber qué películas desean contemplar, eliminando así la obligación de tener un enorme archivo de películas, en muchas ocasiones de utilidad sólo decorativa.

2010/01/25

Oliver Stone tilda de "cuento de hadas" la versión oficial del asesinato de JFK

Fuente: 20minutos.

El director estadounidense Oliver Stone ha calificado de "cuento de hadas nacional" la versión oficial del asesinato del presidente John F. Kennedy e insistió en que Lee Harvey Oswald, el presunto asesino, fue un cabeza de turco.

Stone, ganador de tres Oscar, efectuó estas declaraciones en Bangkok durante la conferencia que pronunció en un centro de enseñanza ante 300 alumnos sobre el arte del cine y la paz, en el marco de una serie de intervenciones organizadas por la organización no gubernamental International Peace Foundation.

"Era una historia impresionante"


"Muchos americanos influyentes se encuentran en un estado de negación total con esta historia, no quieren ni escuchar la posibilidad de que (Kennedy) fue asesinado por otra persona que no fuera Lee Harvey Oswald", señaló el realizador, quien abordó el tema en su película JFK, rodada en 1991.

En la cinta, Stone sugiere que una oscura conspiración dentro de la CIA tramó el asesinato del presidente demócrata y católico de la poderosa familia de los Kennedy durante un desfile en la ciudad de Dallas, en 1963. "Era una historia impresionante y la rodé, pensé que iba a ser respetado por ello", asegura.

"Fui acribillado en la prensa oficialista. Me tildaron de mitómano y propagandista", se lamentó el director de Platoon y Nacido el 14 de julio. Stone presentó en la pasada Mostra de Venecia el documental South of de Border, en el que elogia la figura de Hugo Chávez y arremete contra la política exterior de EE UU y del FMI

2010/01/11

Para algunos, las películas en 3D son un dolor de cabeza

Fuente: Yahoo!

Los cineastas y aficionados al deporte que estén pensando en adquirir televisores 3D deberían revisarse primero la vista, o pueden arriesgarse a que les duela la cabeza, según dijeron expertos de oftalmología estadounidenses el sábado.

La creciente popularidad de las películas en tres dimensiones, como el éxito de taquilla "Avatar", de James Cameron, ha inspirado una serie de aparatos de televisión en 3D, presentados esta semana en la Feria de Electrónica de Las Vegas.

Y aunque la nueva tecnología ha hecho que la experiencia sea más cómoda para muchos, para algunas personas con problemas en la vista una sesión prolongada de un visionado en 3D puede derivar en dolor de cabeza, comentaron.

"Hay mucha gente con problemas oculares muy pequeños, por ejemplo un leve desequilibrio muscular, que bajo circunstancias normales el cerebro resuelve con naturalidad", dijo el doctor Michael Rosenberg, profesor de oftalmología en la Escuela de Medicina Feinberg de la Universidad Northwestern de Chicago.

Pero añadió que con una película en 3D, estas personas se enfrentan con una experiencia sensorial nueva.

"Eso se traduce en un mayor esfuerzo mental, lo que hace más fácil que te duela la cabeza", dijo Rosenberg en una entrevista telefónica.

Con una visión normal, cada ojo ve las cosas en un ángulo ligeramente diferente.

"Cuando eso se procesa en el cerebro, crea la percepción de profundidad", dijo la doctora Deborah Friedman, profesora de oftalmología y neurología en el Centro Médico de la Universidad Rochester de Nueva York.

"La ilusión de que ves en tres dimensiones en el cine no está calibrada exactamente de la misma forma que lo están tus ojos y tu cerebro. Si tus ojos no están muy bien estarás lanzando un gran esfuerzo que tu cerebro tiene que procesar", añadió.

"Esa disparidad causará a algunos dolor de cabeza", añadió.

TECNOLOGÍA DIGITAL 3D

El doctor John Hagan, oftalmólogo en Kansas City, y miembro de la Academia Americana de Oftalmología, dijo que algunas personas que no tenían una percepción normal de la profundidad no pueden ver para nada la tercera dimensión.

Añadió que quienes padezcan problemas musculares, lo que se deriva en que sus ojos no apuntan al mismo objeto, tendrán problemas para procesar imágenes en 3D.

Los expertos dicen que no existen estudios que evalúen lo común que es tener un dolor de cabeza tras ver una película en 3D, pero Rick Heineman, portavoz de RealD, proveedor de equipos de 3D para los cines, dijo que los dolores de cabeza y las náuseas eran las razones principales por las que esta tecnología nunca había despegado.

La compañía dijo que su nueva tecnología aborda muchos de los problemas que causaban habitualmente malestar al público de las películas en 3D.

Heineman dijo que la tecnología antigua usaba dos proyectores, uno para proyectar una imagen para el ojo derecho y otra para el izquierdo. Las gafas de 3D permitían ver una imagen diferente en cada ojo.

"La gente se quejaba a menudo de dolores de cabeza y era realmente porque los proyectores no estaban alineados", dijo Heineman.

Su compañía usa ahora un proyector digital único, que cambia entre la imagen del ojo derecho e izquierdo 144 veces por segundo, lo que ayuda a superar algunos de los viejos problemas.

"Recurriendo a un proyector digital único, estos temas se resuelven", dijo.

Friedman indicó que cree que la mayoría de las personas no tendrían problemas con las películas y los televisores en 3D, pero Rosenberg dijo que muchos podrían cansarse pronto de la novedad.

"Sospecho que habrá muchas personas que digan que está bien, pero realmente no es cómodo", dijo.