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2011/12/23

Ideatec, en el 'Top 10' mundial de descargas de Apple con su nuevo juego 'Slide Soccer'

La firma bilbaína Ideateca, especializada en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones para dispositivos móviles y redes sociales, acaba de ampliar su catálogo con un nuevo juego denominado 'Slide Soccer' que, en la primera semana desde su lanzamiento, en el portal de Apple se ha colocado ya en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de la multinacional en todo el mundo. En total, más de un millón de personas de 115 países ya han jugado al 'Slide Soccer', que emula las partidas de 'chapas' que juegan todos los niños.
Según ha informado la empresa, el nuevo juego dispone de varios niveles de dificultad y puede ser personalizado con diferentes motivos cambiando el terreno de juego (hierba, hielo, tierra, ...), el tipo de balón utilizado (de fútbol, de rugby, de golf), o mejorando la táctica con distintos tipos de chapas (tradicionales, de metal, de madera, etc.).
El nuevo videojuego (se puede bajar de forma gratuita desde la plataforma de juegos de Ideateca, www.ludei.es) se dirige en un primer momento a dispositivos de la multinacional Apple (tanto los móviles iPhone, como las tabletas digitales iPad), aunque la firma bilbaína ya ha comenzado a trabajar para adaptarlo próximamente a la plataforma Android (sistema operativo para los dispositivos móviles de Google).

Permite jugar 'on line' con otros usuarios

"Slide Soccer se caracteriza por ser un juego muy adictivo que permite la posibilidad de jugar con otros usuarios en modo 'on line'. De esta manera se puede jugar contra tu dispositivo, con dos personas en el mismo dispositivo, o bien, en tiempo real 'on line' contra otros jugadores de todo el mundo gracias al sistema multijugador Game Center" ha explicado el consejero delegado de Ideateca, Eneko Knörr.
El nuevo juego se ha convertido ya en un éxito comercial. En el primer mes desde su lanzamiento, más de un millón de personas de 115 países de todo el mundo se han descargado ya el juego. En este corto período de tiempo, se ha colocado ya en el 'Top 5' de aplicaciones gratuitas de Apple en España.
"Lo más importante -ha señalado Eneko Knörr- es que en tan sólo una semana nos hemos colocado en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de Estados Unidos, pero también en más de 50 países del mundo. Ninguna otra compañía española ha logrado este hito y menos en un plazo tan corto".

Espera repetir el éxito de 'ibasket'

El nuevo juego de Ideateca quiere repetir el éxito de su laureado juego 'iBasket' (la aplicación española para dispositivos móviles más descargada en todo el mundo). Así, desde su lanzamiento hace ahora año y medio, el juego que emula partidas de baloncesto ha sido descargado ya por más de 13 millones de usuarios de todo el mundo en la plataforma de Apple.
De hecho, este videojuego se coló, al igual que ahora ha sucedido con Slide Soccer, en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de la plataforma Apple. En total, el conjunto de juegos de Ideateca superan los 15 millones de descargas en todo el mundo.

Tres años de Ideateca

Ideateca es una empresa creada hace ahora casi tres años en la capital vizcaína. Con una plantilla de cerca de 25 profesionales de elevado perfil, está especializada en el desarrollo de contenidos y juegos para múltiples dispositivos.
Desde su puesta en marcha, los socios de Ideateca ha invertido más de un millón de euros en el área de I+D+i, con el objeto de crear aplicaciones interactivas web líderes a nivel mundial, muy enfocadas a las nuevas redes sociales.
En la actualidad, Ideateca está inmersa en un ambicioso plan estratégico encaminado a consolidar su posición de liderazgo en el desarrollo de nuevos proyectos web 2.0 y videojuegos. Además, recientemente ha lanzado nuevos videojuegos para redes sociales, Sumón, y móviles, Videopuzzle. La suma de los juegos para dispositivos móviles y redes sociales suma más de 15 millones de descargas.
La firma, que recientemente ha lanzado una plataforma de distribución de juegos de desarrolladores independientes, ha abierto recientemente una oficina en Silicon Valley, California, la 'Meca' de las empresas vinculadas a las nuevas tecnologías y los videojuegos.

Las máquinas que deslumbran a los niños

Tienen un precio que ronda los 500 euros y, sin embargo, se han convertido en el juguete favorito de niños a partir de 2 años. Se trata de las tabletas, una tecnología compleja, un miniordenador que consigue que los más pequeños se deslumbren con la brillantez de su pantalla. El iPad y el iPhone son algunos de los productos electrónicos más demandados por los niños para estas navidades. Las tabletas han conseguido colarse en el mercado del juguete sin serlo, y alrededor del 44% de los niños con edades comprendidas entre 6 y 12 años desea un iPad este año, según una encuesta realizada por Nielsen en EEUU. Escribir el concepto "iPad baby" en el buscador de vídeos de YouTube tampoco deja lugar a dudas sobre la popularidad de estos dispositivos: más de 16.000 resultados. En uno de ellos se llega a afirmar que una revista en papel es un iPad "que no funciona".
Ver películas, jugar, dibujar o leer cuentos interactivos son algunas opciones demandadas por los más pequeños en estos dispositivos, pero ¿son adecuados para todas las edades? ¿Cuál es el tipo de supervisión que hay que realizar sobre ellos? Mayte Helguera, psicóloga clínica de la Fundación Gaudium y especializada en programas para adolescentes, especifica que, en ocasiones, son los padres quienes ofrecen en primera instancia ese recurso de entretenimiento. "Es cómodo poner al niño frente a esa pantalla y además parece que le divierte. Evidentemente el niño volverá a pedirlo".

¿El juguete' único?

Compartir una tableta que generalmente está asociada a una tarifa plana de datos y que puede llegar a costar 800 euros (precio del iPad 2) con un niño de 2 años puede parecer ilógico y, sin embargo, es el día a día para muchos padres, que observan cómo una vez que sus hijos han probado el dispositivo lo piden de forma constante.
El debate pasa por plantearse hasta qué punto dispositivos como las tabletas ocupan más espacio del que deberían tener. Casi el 40% de los niños entre 2 y 4 años ha utilizado un smartphone, un iPad o un iPod, según una encuesta realizada por el grupo sin ánimo de lucro Common Sense Media. La cifra asciende al 52% cuando la edad se eleva a la franja de 5 a 8 años. "Su versatilidad, intuitividad y el hecho de poder tenerlas en cualquier sitio son muy positivos", explica Manuel Armayones, profesor de psicología y ciencias de la educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Con la utilización de los dispositivos táctiles, según este experto, se obtienen "respuestas gratificantes de forma inmediata, que visualmente son muy atractivas y provocan la necesidad de jugar cada día con ellos".

A ello hay que sumar la sencillez de uso. Cuando el creador del iPhone y el iPad, Steve Jobs, mostró la tableta por primera vez, destacó la intuitividad de su pantalla táctil como una de las claves de su futuro éxito. Así fue. Tanto que un niño parece familiarizado con la forma de moverse por los menús casi desde el primer momento.

Un reto educativo

Los psicólogos destacan que el primer septenio de la vida del niño es esencial para su desarrollo futuro. Helguera explica que es en ese periodo cuando el niño construye las bases emocionales y cognitivas para el desarrollo posterior, por lo que es importante cuidar la "disposición innata" del pequeño hacia la fantasía. "No quisiera transmitir la idea de que los recursos tecnológicos son negativos. Son herramientas maravillosas, con potenciales increíbles. Pero suponen un reto más en lo que se refiere a la educación de los menores. No olvidemos que en muchos casos son herramientas diseñadas para adultos y, si las usan los menores, debe ser siempre con un criterio establecido por el adulto y bajo su supervisión", añade.
En este sentido, Helguera coincide con Armayones en que el esfuerzo adicional tiene que venir por parte de los padres, que deben decidir en qué medida limitan su uso. Según la encuesta de Common Sense, un 10% de los niños ha utilizado uno de estos dispositivos antes de su primer cumpleaños. "Si atendemos a las recomendaciones de los expertos veremos que indican que hasta los 2 años el niño no debería pasar tiempo frente a ningún tipo de pantalla, y sólo a partir de los 7 sería recomendable que estuvieran expuestos a pantallas tipo ordenador. Aquí se impone que los padres revisemos hasta qué punto el uso que hacemos noso-tros de estos recursos está en consonancia con el mensaje que queremos transmitir a nuestros hijos", añade Helguera.
Pero en un mundo hiperconectado lleno de smartphones, tabletas, portátiles y ordenadores, no siempre es sencillo para los progenitores predicar con el ejemplo. Como en la campaña Si tú lees, ellos leen del Ministerio de Cultura, Armayones destaca que los niños mimetizan las actividades que ven en casa. "Esa campaña también se aplica a la tecnología. Los niños aprenden por observación, viendo si para el adulto se trata de una actividad gratificante o no. Con qué autoridad vamos a censurar ese tipo de uso si un padre le está hablando a su hijo y a la vez está mirando la Black-berry", explica. De cualquier forma, el profesor de la UOC recuerda que es posible que se esté "infravalorando a los niños. Ellos son nativos digitales y se impresionan mucho menos ante la tecnología de lo que lo hacemos nosotros".

Aplicaciones para ellos

Los creadores de herramientas digitales han encontrado un nuevo filón en las aplicaciones interactivas, tanto en su apartado más lúdico como en el educativo. Sólo en la tienda de aplicaciones de Apple se pueden encontrar más de 3.000 posibilidades, tanto gratuitas como de pago. A ellas hay que sumar las disponibles para el sistema operativo Android.
Ramón Pallarés es el fundador de Kid Crab, una empresa de publicaciones interactivas que ha dado el salto desde el sector de papel, en la editorial Nadal-Arcada. En este momento disponen de varios cuentos interactivos para iPad, cada uno con tres juegos. Pallarés explica que para el sector editorial estas aplicaciones son una oportunidad: "Es un negocio aún incipiente en España ,que en países como Alemania o Francia ya está despegando. Por eso nosotros lanzamos los cuentos en siete idiomas". Además, aunque es necesario invertir en cómo ampliar las posibilidades de un cuento con elementos interactivos que despierten el interés del niño, desde Kid Crab comentan que las nuevas tecnologías aportan que un mismo cuento se pueda distribuir en todos los idiomas casi con el mismo coste. "Se puede llegar a muchos más mercados que con una editorial tradicional".
El director de la editorial Tek-man Books, Enric del Pozo, acaba de lanzar el cuento interactivo Otto y Lía y explica las opciones que añaden tecnologías como las tabletas táctiles a las historias convencionales en papel. "Los cuentos para iPad ofrecen las mismas posibilidades que los tradicionales, pero con dos añadidos: el juego y las actualizaciones, es decir, los estímulos extra. El cuento tradicional es estático, al menos por lo que respecta a la edición. En cambio, con las actualizaciones, el cuento está siempre renovándose".
Las posturas de los creadores de aplicaciones y de los psicólogos tienen puntos en común, como la necesaria adaptación de los contenidos a las edades. "Nosotros hemos sacado al mercado Ludiletras (ludiletras.com), una herramienta de lectoescritura para que los niños a partir de los 3 años y hasta los 6 aprendan a leer y a escribir de manera sencilla, a modo de juego y utilizando su cuerpo", explica Del Pozo. Pallarés, por su parte, añade que los cuentos diseñados para tabletas "no obligan al niño a que deje de leer en papel, sino que se trata de una herramienta adicional".
En este sentido, Armayones recuerda que cuando apareció la imprenta se tenía el temor de que la escritura se perdiese, y eso no sucedió. También se dijo que los usuarios iban a acceder a las comunidades virtuales y no iban a querer salir de ellas, y tampoco pasó. "Lo mismo ocurre con las tabletas", razona. "Hay que evitar los prejuicios. Más que preocu-parnos, la tecnología debería ocuparnos, por ejemplo, diseñando aplicaciones que sean útiles y educativas". 

¿Qué es el "workshifting", la tendencia de adaptar nuevos estilos de trabajo?


En 2010 hubo una proliferación de dispositivos tecnológicos: el lanzamiento de la iPad anticipó una ola de nuevas computadoras tablet que salieron al mercado en plataformas desarrolladas por Apple, Google y Microsoft, entre otros.
Y ya se puede ver la continuidad de esta tendencia a medida que surgen nuevos productos y se incorporan no sólo en el ámbito del consumo, sino también en el entorno corporativo.
Según una encuesta realizada por Citrix en América Latina a más de 500 personas, el 48% cree que la laptop es el mejor dispositivo para trabajar, el 23% opta por smartphones, seguido por PC (15%) y tablet (14%).  
La realidad es que el entorno de trabajo actual consiste en grupos de empleados que trabajan desde sucursales, oficinas centrales, oficinas residenciales, y redes Wi-Fi y 3G.
En este sentido, los departamentos de TI se enfrentan a muchos desafíos, incluyendo la variedad de dispositivos nuevos que están invadiendo el entorno empresarial; la creciente demanda por parte de los empleados de mayor flexibilidad y la necesidad de acceder a los datos de la compañía desde cualquier ubicación y dispositivo.
Además, dado que los empleados comienzan a combinar las aplicaciones y los servicios personales con los laborales, la definición de “trabajo” también está cambiando.
Se trata de una tendencia impulsada por el auge de una generación que nació con la tecnología y se fue acostumbrando a contar con ella en todo momento y lugar.
Los empleados más jóvenes generalmente están insatisfechos con los equipos portátiles y otros dispositivos que les proporcionan sus empleadores.
Muchas veces, las prohibiciones y restricciones corporativas suelen generar en ellos una reducción de la productividad y represión de la creatividad.
Como resultado, una gran cantidad de usuarios alterna el uso de sus dispositivos “de trabajo” y “personales”.
De esta manera, el “trabajo” se define como lo que hacen las personas, sin importar dónde lo hacen.
Esta tendencia se vuelve cada vez más fuerte y se conoce como “workshifting” (alternar el lugar de trabajo): modelo posible gracias al uso de tecnologías basadas en la web.
En este contexto, está surgiendo un modelo de negocios que da a los empleados la posibilidad de utilizar el dispositivo que mejor se adapte a su estilo y lugar de trabajo.
Al elegir sus propios dispositivos, los empleados pueden utilizar una sola herramienta para acceder tanto a la información personal como a la corporativa, y alcanzar una mayor movilidad, satisfacción, productividad y la capacidad para trabajar desde cualquier ubicación.
La tecnología que hace posible la implementación de programas como BYO (Bring Your Own por su sigla en inglés) es la virtualización de escritorios dado que permite acceder al escritorio corporativo desde cualquier lugar y dispositivo (notebook, smartphones, IPad, entre otros) otorgándole a los empleados una experiencia de trabajo rica, efectiva y rápida.
El programa BYO representa una mejora para el departamento de TI, dado que le permite adoptar un enfoque más orientado al servicio. La ventaja más importante de pasar a un modelo BYO es que los responsables de sistemas se liberan de una vez por todas de la batalla perdida de intentar conseguir, asegurar y administrar equipos portátiles para una fuerza de trabajo independiente y, cada vez, más móvil.
Los datos corporativos seguirán siendo propiedad de la organización y los administradores de TI pueden eliminar el escritorio corporativo centralmente y borrar los datos del dispositivo en caso de que se pierda, lo roben, o el empleado ya no trabaje en la compañía.
Mediante el aprovechamiento de las tecnologías disponibles y mejores prácticas para satisfacer las necesidades de los usuarios finales y los departamentos de TI, las compañías pueden implementar esquemas BYO y hacer de estos programas una propuesta con la que todos ganen dentro de la organización.

Tecnología para reducir las distancias

Vivimos en un mundo cada vez más complejo y apasionante, un mundo en permanente cambio y movimiento. Hoy tenemos la posibilidad de amanecer en Nueva York y mañana en París, al día siguiente en Amsterdam y pocos días después en Beijing. Hemos logrado algo increíble: durante siglos la mayoría de las personas pasaban toda su vida en el mismo lugar, aquellos que abandonaban su ciudad de origen eran considerados locos o aventureros. En la actualidad somos cada vez más los que elegimos movernos, los que optamos por viajar y, en apenas horas, podemos llegar a destinos que antes nos hubiera llevado días alcanzar.   
Sin embargo, como en toda revolución, también existen lados negativos. Somos seres afectivos, tejemos lazos con otras personas que necesitamos mantener vivos. Nos movemos por el mundo dejando atrás amigos, familiares, compañeros, gente a la que extrañamos y con la que deseamos poder seguir compartiendo nuestras vidas. Por suerte, cada vez contamos con más soluciones para enfrentar este problema. La revolución de las telecomunicaciones y, fundamentalmente, internet, nos brindan una gran cantidad de herramientas que nos permiten comunicarnos con quien queramos, sin importar el lugar del globo en el que estemos.

Hasta hace algunas décadas hacer llamadas de larga distancia era casi un calvario. Teníamos que comunicarnos con una operadora y, después de un buen rato de espera, si éramos afortunados podíamos escuchar la voz de la persona querida. Pero ahora podemos hablar con quien deseemos de manera directa, con calidad óptima y a precios accesibles. Herramientas como Voxofon.com nos permiten crear un número local de cualquier lugar del planeta para que, por ejemplo, si estamos en Barcelona nuestros familiares de Argentina puedan llamarnos pagando el costo de una llamada local.

Los smartphones cambiaron radicalmente la forma en la que nos comunicamos. Con sólo descargar una aplicación podemos tener en nuestra mano la posibilidad de ponernos en contacto, en apenas segundos, con una persona ubicada a miles de kilómetros de distancia.

En la actualidad ya no necesitamos estar en la misma ciudad ni en la misma habitación para sentirnos cerca de alguien. Las nuevas tecnologías de comunicación nos han permitido acortar distancias que parecían infinitas. Gracias a las herramientas que nos brinda la web hemos podido construir nuevas vías para comunicarnos, nuevas formas de compartir, una nueva manera de vivir los vínculos humanos. Sí, podemos estar a miles de kilómetros de distancia, pero también podemos sentirnos cerca.

Los juegos de NES de Nintendo 3DS se actualizarán gratis

Los diez juegos de NES del Programa Embajador que se han distribuido gratis entre los primeros compradores de Nintendo 3DS en compensación por la rebaja de precio se actualizarán sin coste adicional una vez que sus versiones comerciales salgan a la venta en la eShop. Esta promesa realizada por Nintendo meses atrás se ha consumado en Japón, donde The Legend of Zelda ha recibido extras.
El clásico de NES permite en el país del sol naciente establecer puntos restauración para cargar la partida en cualquier momento y añade un manual de instrucciones digital. También se ha lanzado un nuevo icono para mostrar el juego en el menú de la consola. Los contenidos de esta actualización todavía no tienen fecha prevista para Europa y Norteamérica.

"Sin querer queriendo", el protagonista de 2012 será… El Chavo del 8

El Chavo, Don Ramón, Quico, Popis y Ñono, personajes de la famosa serie televisiva mexicana El Chavo del Ocho dejarán su "bonita vecindad" para trasladarse a su propio videojuego.
El proyecto para consola Nintendo Wii forma parte de las celebraciones del próximo año en torno a uno de los actores, directores y guionistas más emblemáticos de México, Roberto Gómez Bolaños, "Chespirito".

Gómez Bolaños, quien creó en 1973 a otros famosos personajes como El Chapulín Colorado o el Doctor Chapatín no sólo logró consolidar su éxito en la televisión mexicana, sino en más de 16 países latinoamericanos, europeos y asiáticos.
Con una inversión de más de US$3 millones, "El Chavo del Ocho 'sin querer queriendo'" se convertirá en el primer videojuego hecho totalmente en México, aseguró Ricardo Gómez Quiñonez, presidente de la empresa que lo desarrolla, Kaxan Media Group.
Éste contará con 30 mini-juegos donde El Chavo y sus amigos tendrán que pasar por diferentes retos, como romper el mayor número de piñatas para obtener dulces, comer pozole "hasta enchilarse", enfrentarse a luchadores japoneses de sumo o ganar en tradicionales juegos de mesa, como el de serpientes y escaleras.

"Síganme los buenos"

"Con todos sus movimientos fríamente calculados", el Chapulín Colorado también pasará al mundo digital y para finales del 2012 estrenará su película animada en 3D.
Y es que el éxito de El Chavo o El Chapulín Colorado no sólo ha traspasado países, también miles de "los buenos" los han seguido por generaciones.
En México, otros países de América Latina y España siguen retransmitiendo sus series, sus aventuras animadas gozan de altos índices de audiencia y actualmente el "Show en Vivo del Chavo" recorre el continente americano.
Su trayectoria de 40 años será homenajeada en marzo del 2012 con la participación de hasta once países latinoamericanos, según Roberto Gómez Fernández, hijo de Chespirito.
Con 15 días de festejos, "América festeja a Chespirito" planea la creación de una mega-coreografía, concursos de imitadores y conocimiento sobre los personajes, desfiles y tarjetas conmemorativas. El evento concluirá con la presencia de Roberto Gómez Bolaños en el Auditorio Nacional de la Ciudad de México.

"No contaban con mi astucia"

Algunos aseguran que una de las principales razones por las que los personajes de Chespirito continúan siendo exitosos es su diversión inocente y familiar, que muy pocas series mexicanas mantienen.
Sin embargo, para Álvaro Cueva, periodista y crítico de televisión, el éxito reside en que Chespirito logró crear series que reflejan las raíces mexicanas.
"En cada una de sus propuestas, se encuentra un pequeño microcosmos, con los que cualquier persona se puede identificar, la vecindad de El Chavo muestra nuestras diferencias sociales, nuestros errores, es el pueblo de México en televisión," asegura.
Sin embargo, a pesar de que los personajes de Chespirito son una representación de los mexicanos, para Cueva son las situaciones locales del programa las que permiten volverlos universales.
"El Chapulin Colorado es el superhéroe con la que todos hemos soñado, pero que al final termina siendo ridículo, es un pequeño Don Quijote", le dice a BBC Mundo.
¿Cómo una serie mantiene su éxito por 40 años? "Logró encontrar la clave de la universalidad. Su obra seguirá perdurando porque es una obra clásica, que la puede entender un televidente de 1974, así como un niño del 2011".

Chips que se reparan a sí mismos

  Un grupo de investigadores de la Universidad de Illinois ha desarrollado un circuito capaz de devolver automáticamente la conductividad eléctrica a partes de él que la hayan perdido por alguna rotura. Actualmente, un fallo de esta naturaleza obliga a cambiar el chip, y son errores cada vez más comunes debido al aumento de densidad con que se fabrican estos dispositivos.
El invento consiste en colocar unas microcápsulas de metal líquido, de unos 10 micrones de diámetro, encima de las zonas del chip que realizan la conducción eléctrica. Si se produce una rotura en el material conductor el metal líquido se desliza en la brecha en microsegundos. En las pruebas un 90% de los chips dotados de este mecanismo se autorrepararon recuperando un 99% de la conductividad original, según informa The Engineer.
Los investigadores, liderados por el profesor de ingeniería aeroespacial Scott White y la profesora de ingeniería y ciencia de los materiales Nancy Sottos, han publicado sus resultados en la revista Advanced Materials. La principal aplicación podría estar en vehículos o instrumentos militares o espaciales, donde los circuitos electrónicos no pueden ser reemplazados o reparados.
Una gran ventaja de este sistema es que es localizado y autónomo. Es decir, las microcápsulas solo se rompen en aquellos lugares donde hay un problema y lo hacen sin necesidad de supervisión humana.

Llega Inception a la realidad

La surrealista idea de la cinta Inception donde la gente viaja a través de los sueños del alguien más para “plantar” una idea en su cabeza puede no estar tan lejos, después de todo,según publimetro.com.mx.

Investigadores de la Universidad de Yale han encontrado que los soñadores lúcidos, aquellos que tienen sueños que controlan, pueden aprender nuevas habilidades en sus sueños.

Un equipo de investigadores está experimentando con la idea de entrenar gente diciéndoles qué tienen que soñar.

La gente que puede controlar sus sueños puede tener la habilidad inusual de experimentar una especie de euforia como si hubiera logrado algo.

Pero nuevas investigaciones apuntan a que la gente puede usar sus sueños como una herramienta para aprender.

Estar al mando de los sueños abre oportunidades para manipularlos para aprender y entrenar.
Investigadores de la Universidad de Yale, encontraron que los soñadores lúcidos tienen un mejor desempeño en juegos de azar, diseñados en parte para una parte del cerebro encargada de las decisiones emocionales, y las interacciones sociales, de acuerdo a un reporte en la revista New Scientist esta semana.

Peter Morgan, de la Universidad de Yale, y sus colegas, piensan que una región del cerebro puede ser entrenada. Morgan y su equipo están trabajando en como enseñar a la gente usando los sueños.

Las regiones paradisíacas más alejadas de su país

La mayor parte de los países que constituyen el mapa político de nuestro planeta se caracterizan por poseer una entidad territorial claramente definida y delimitada por sus fronteras. Sin embargo, esto no siempre es así y numerosos estados poseen territorios ubicados a miles de kilómetros de distancia de sus principales ciudades, herencia de épocas coloniales y de ultramar, lo que los convierte en sus regiones más exóticas.
Al repasar la lista de los 38 territorios más alejados del resto de sus países elaborada por el blog “Fronteras” comprobamos que esta situación, que permite pisar Francia sin acercarse a Europa o estar en el Reino Unido y a la vez en América, es mucho más frecuente de lo que cabría imaginar. Francia, Reino Unido, Chile, Estados Unidos, Dinamarca o España son algunas de las naciones que poseen territorios situados a varios miles de kilómetros de su territorio continental y, en muchas ocasiones, en un continente diferente.
Uno de estos apartados lugares es la isla Fernandina, en las Islas Galápagos y situada a tan solo 1.170 kilómetros de la costa de Ecuador, país al que pertenece. En el polo opuesto se encuentra la Isla de los Pinos. Situada en el extremo sur del archipiélago de Nueva Caledonia, esta isla perteneciente a Francia, se encuentra a más de 17.000 kilómetros de la costa continental del país.
Entre estos dos ejemplos tenemos otros territorios más conocidos, como la isla de El Hierro, que se encuentra separada de la Península Ibérica por 1.452 kilómetros de océano. Esta distancia la convierte en el punto más occidental y meridional de las Islas Canarias y, por tanto, de España.
La portuguesa Isla de Flores, en el archipiélago portugués de Azores y alejada 1.869 kilómetros del territorio continental, Groenlandia, a 2.146 kilómetros de Dinamarca, la Isla de Pascua, ubicada a 3.894 kilómetros de la costa chilena o el archipiélago de Hawai, que se encuentra a una distancia que oscila entre los 3.000 y 4.375 kilómetros de la costa oeste estadounidense, son otras de las regiones que forman parte de esta peculiar lista.
Francia, con territorios como Guayana, Martinica o Reunión, y Reino Unido, con lugares tan paradisíacos como las Bermudas, las Islas Caimán o las Malvinas, son los países que cuentan con un mayor número de territorios alejados del continente.
Recomendamos consultar la lista completa para conocerlos todos y tal vez preparar unas exóticas y paradisiacas vacaciones sin salir del territorio de la Unión Europea. 

La nueva tecnología gráfica de AMD llega el 9 de enero

AMD lanza hoy su tarjeta gráfica AMD Radeon HD 7970 equipada, según la compañía, con la GPU más rápida del mundo y la única en emplear tecnología de fabricación de 28 nanómetros. Usa conexión PCI Express 3.0 y la arquitectura GCN de AMD así como las tecnologías AMD ZeroCore Power y AMD Eyefinity 2.0.

"Con la llegada de la AMD Radeon HD 7970, AMD ha desvelado su nueva y revolucionaria arquitectura de núcleo de gráficos que permite nuevos niveles de juego y capacidades informáticas, así como una mejora de más del 150% en rendimiento por milímetro cuadrado respecto a la anterior generación", han destacado desde la compañía.
"Fiel a la máxima, ‘jamás conseguido´, AMD está avanzando una vez más agresivamente el estado de la industria de gráficos, esta vez con la llegada de la tarjeta gráfica mono GPU más rápida del mundo, la AMD Radeon HD 7970", ha asegurado Matt Skynner, vicepresidente corporativo y director general de la División de gráficos de AMD. "Esta tarjeta gráfica representa una revolución en la industria de gráficos."

La tarjeta incorpora también una tecnología denominada por la compañía como Aceleración de Aplicaciones de AMD, que permite vídeo en alta definición y "mejoras excepcionales en el rendimiento para las aplicaciones diarias", según promete la compañía. Con la Aceleración de Aplicaciones la tarjeta realiza funciones de GPGU, es deicr, asume carga del procesamiento general para optimizar el rendimiento de reproducción multimedia, aplicaciones de productividad, etc.

Asimiso, cuenta también con AMD Eyefinity para conectar hasta seis monitores a una tarjeta gráfica, ofreciendo experiencias estereoscópicas inmersivas en 3D y resoluciones de pantalla de 16k x 16k.

También está equipada con el último estándar PCI Express 3.0 y con memoria GDDR5, permitiendo un rendimiento acelerado de la GPU. A través de sus tecnologías inteligentes AMD PowerTune y AMD ZeroCore Power, la AMD Radeon HD 7970 "ofrece mayores niveles de rendimiento a la vez que maximiza la eficiencia de la potencia". El AMD PowerTune permite una gestión avanzada de consumo energético, mientras que AMD ZeroCore Power está destinada a aprovechar la potencia de la tarjeta que no está siendo empleada en gráficos, mejorando todavía más su consumo en reposo, reduciendo el calor y el ruido producido por la disipación con ventiladores.

"La AMD Radeon HD 7970 es una herramienta increíble en el arsenal de cualquier jugador", ha dicho Johan Andersson, arquitecto de renderizado de DICE, el estudio de Battlefield 3. "Hemos trabajado estrechamente con AMD durante el desarrollo del motor del juego Frostbite 2 para aprovechar completamente la tecnología multipantalla AMD Eyefinity y DirectX 11 para un entretenimiento más realista y una experiencia de juego visceral en Battlefield 3."

La AMD Radeon HD 7970 estará disponible el 9 de enero de 2012 en comercios de todo el mundo con un precio recomendado de 499 euros.

España es el país con mayor penetración de teléfonos móviles

España es el país con mayor penetración de teléfonos móviles. Un 96% de ciudadanos españoles posee un terminal móvil y en su mayoría es utilizado para realizar llamadas, enviar mensajes de texto y realizar fotografías.

El uso del teléfono móvil se ha convertido en una práctica habitual entre los ciudadanos del mundo. En cualquier lugar y a cualquier hora es común ver a cualquier persona llamando, escribiendo un mensaje o enviando una fotografía a través de su dispositivo móvil. En el caso de España, es uno de los países en todo el mundo donde es más habitual ver este tipo de práctica.
Un estudio realizado por Prew Research asegura que el 96% de los españoles tiene en su poder un teléfono móvil. Este estudio ha sido realizado en 21 países de todo el mundo y de todos ellos España es líder en el consumo de este tipo de dispositivo. Países como Gran Bretaña (89%), Alemania (88%) y Francia (85%) muestran también una gran penetración en cuanto a telefonía móvil.
Entre estos países, los usuarios de España y Francia son los usuarios que más llamadas telefónicas realizan a través de sus terminales móviles (98 y 95%). Los usuarios de Gran Bretaña y Francia son los que más SMS envían (79 y 77%) y los españoles (59%) y los británicos (54%) quienes más fotos y vídeos realizan con el móvil.
Fuera de Europa, países como Jordania e Israel (95%) poseen una mayor penetración de dispositivos móviles, seguidos de China (93%) y Estados Unidos (85%). En estos países, es en China donde más llamadas telefónicas se realizan a través del móvil (99%) y donde más SMS se envían (80 por ciento).

Los españoles guardan en casa más de cien millones de teléfonos móviles en desuso

Más de cien millones de teléfonos móviles están en desuso y abandonados en los hogares españoles, según recoge un estudio elaborado por una empresa alicantina de compraventa, reciclaje y reutilización de equipos electrónicos. Si este volumen de terminales se reciclase, se traduciría en unos 1.500 millones de euros.

El estudio ha sido realizado por la empresa 123movil, adscrita al Grupo Recycling Phone Company Ltd, empresa fundada en el Reino Unido y que está especializada en el reciclaje y reutilización de teléfonos móviles.
Cada año dejan de usarse en España unos 24 millones de teléfonos móviles y únicamente el 8% se reciclan, mientras que más del 60% "se guardan en un cajón de casa". Estas cifras se traducen en una media de cuatro terminales "acumulados" por persona, es decir "más de 100 millones de terminales en desuso" en todo el país.
La mercantil indica que España cuenta con 55 millones de líneas de teléfono móvil activas, distribuidas entre 40 millones de usuarios potenciales, según datos de la Comisión Nacional del Mercado de las Telecomunicaciones.
"Si tenemos en cuenta que hay una media de 1,37 líneas por habitante y que cambiamos de terminal cada 13 meses, nos podremos hacer una idea de la cantidad de basura electrónica que estamos generando y acumulando", han añadido desde la empresa alicantina.

Motivos económicos

Ante el debate de si la gente se deshace de sus viejos móviles por una cuestión económica a través de su venta o por "sensibilidad medioambiental" mediante el reciclaje, el responsable comercial de esta empresa, Enrique Medina, ha dicho que, a raíz de la crisis, cada vez son más los clientes que venden sus terminales "por la necesidad de obtener dinero rápido".

"En los últimos meses se han incrementado considerablemente los clientes que venden sus viejos teléfonos móviles por motivos económicos y no motivados por una cuestión de reciclaje", ha subrayado.
Además, ha comentado que empieza a ser habitual que los clientes, con el objetivo de obtener un mayor beneficio, vendan sus equipos de alta gama, obtenidos al realizar una portabilidad, por lo que vuelven a utilizar modelos más antiguos.
No obstante, Medina ha comentado que la costumbre de los usuarios de guardar los terminales antiguos por "si los necesitan más adelante" carece de lógica, pues la utilización de nuevas aplicaciones y servicios de los nuevos equipos y su dependencia a ellos hacen que no se reutilicen realmente en el futuro.
En cuanto al reciclaje, fuentes de la empresa han señalado que, además de plástico y cristal, los teléfonos móviles contienen níquel, cadmio, coltá (mezcla de columbita y tantalita), arsénico, berilio y zinc, entre otras sustancias y elementos químicos. Solo el cadmio que contiene una batería de móvil es capaz de contaminar 600.000 litros de agua.
Asimismo, el estudio refleja que el 80% de los terminales que se reutilizan es enviado a países en vías de desarrollo.

El mercado de semiconductores genera 302.000 millones de dólares en 2011

El mercado mundial de semiconductores ha crecido este año un 0,9% respecto a 2010, alcanzando los 302.000 millones de dólares. Así lo asegura la empresa de investigación Gartner, que explica que después de un buen comienzo de año las preocupaciones sobre la fortaleza de la macroeconomía ha ralentizado los pedidos de semiconductores y equipamiento.
Con éste ya son veinte los años que Intel ocupa la primera posición del ranking; además, este año la cuota de mercado de la compañía es del 16,9%, la más alta de su historia después del 16,3% de 1998. Intel ha visto un fuerte crecimiento del negocio en la primera mitad del año. Los ingresos de la compañía incluyen los de la unidad de negocios inalámbricos comprada a Infineon en el primer trimestre del año, una transacción que añade unos 1.400 millones de dólares a los ingresos de Intel para este 2011.
La segunda posición la ocupa Samsung Electronic, que ha visto cómo sus ingresos crecían ligeramente por encima de la media de la industria a pesar de su exposición en el deteriorado mercado DRAM. El negocio NAND de Samsung ha tenido buenos resultados, en línea con el resto del mercado, pero lo que mejor le ha venido a la compañía es su relación con Apple, a quién provee del procesador A5 utilizado en el iPhone 4S y en el iPad 2.
El informe de Gartner coloca a Texas Instruments en el tercer puesto de la lista, una compañía que tiene la mayor capacidad de fabricación en la industria de semiconductores analógicos como consecuencia directa de las adquisiciones realizadas en 2010. La incertidumbre económica, sin embargo, han afectado a los ingresos de todos los proveedores analógicos al haberse ralentizado los pedidos en el tercer y cuarto trimestre de 2011.
Gartner asegura que, como grupo, los fabricantes de procesadores han superado al resto de la industria. En este sentido destacar que el negocio de servidores de Intel creció a pesar de la desaceleración en la producción de PCs.