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2011/07/01

Trip Hawkins: "El futuro de los juegos está en el navegador"

Trip Hawkins es uno de los grandes en la industria de los videojuegos. En 1982 fundó Electronic Arts. Hoy, dirige Digital Chocolate, empresa especializada en juegos sociales. En 2009, consiguió que sus juegos fuesen líder de descargas en la AppStore de Apple. En una entrevista concedida a varios medios de comunicación durante su visita al salón Gamelab, Hawkins habla de su visión acerca del sector en el que opera.

Pregunta. ¿Dónde está el futuro de los videojuegos?
Respuesta. Para mí, la clave reside en el navegador. El éxito y crecimiento exponencial de DoCoMo, empresa japonesa que creó la primera tienda de aplicaciones (digamos que no fue Apple), es precisamente su uso del navegador para ofrecer contenidos. A diferencia de otras mentalidades, ellos no piensan en tener que quedarse la mitad del dinero de los juegos sólo por distribuirlos.
P. ¿Por qué confía tanto en el navegador?
R. A día de hoy hay PCs en todas partes. Los niños aprenden con PCs en las escuelas y, por lo tanto, aprenden a utilizar los navegadores. También los tienen en casa. En definitiva, en cualquier lugar.
P. ¿Quizá por ello ahora Apple entra en la nube?
R. Apple no entra en la nube en tanto que se necesita un Mac para poder entrar en su nube. No es posible hacerlo desde cualquier otro dispositivo. Ellos son muy buenos haciendo marketing, así que convencerán a parte del público, quienes creerán que Apple trabaja en la nube, pero no es así.
P. ¿Qué opina del futuro de los juegos para móviles?
R. Lo que pase con los móviles será beneficio extra, pero repito, el éxito está en saber triunfar en el navegador.
P. A parte de la importancia de conseguir los juegos a través del navegador, ¿considera que tienen que ser juegos gratuitos o de pago?
R. Obviamente hay que encontrar la manera de sacar un rendimiento económico de los juegos. Antes de programarlos, hay que pensar en qué se pretende conseguir. Para mí, lo ideal son los juegos "free 2 play" (juegos a los que se puede jugar gratuitamente, a pesar de que haya la posibilidad de hacer compras dentro del mismo juego para avanzar más rápido o mejorar algunas características), porque con ellos, si son buenos, consigues mucho tráfico. Cuando la base de jugadores es enorme, ya llegarán los que sí pagarán por jugar. Por otro lado, permiten al jugar probar cualquier juego, porque no tiene que gastar dinero en ello, y al final se quedará con los que más le gusten.
P. ¿De qué manera pagan estos jugadores?
R. Se monetiza el juego en base a las "tiendas de bienes virtuales". Para mí, es el modelo de negocio apropiado para los juegos sociales que puedes encontrar en el navegador, en Facebook, en tiendas de aplicaciones...
Promoción de un juego
P. ¿Cómo lo hace para que un juego se conozca entre el público?
R. A día de hoy es fácil con Facebook. Si el juego merece la pena, se va a correr la voz entre su comunidad de amigos, y ellos también lo van a compartir con sus respectivas comunidades, etcétera.
P. Facebook es sólo una de las plataformas. ¿Qué más se podría hacer?
R. Las grandes empresas, como Zynga, al tener una base de datos tan enorme de jugadores, pueden aprovecharla para promocionar nuevos títulos entre sus clientes existentes. Pero si imaginamos un título nuevo, de una empresa pequeña, es posible llegar a acuerdos de promoción con otras empresas. Por ejemplo, Digital Chocolate va a empezar a promover juegos de la competencia, y ellos los nuestros, dentro de Facebook. Esto se puede hacer también fuera de Facebook.
P. ¿No es peligroso que promuevan juegos de la competencia?
R. Aunque no lo parezca, el compartir clientes va a ayudar a ambas empresas. Es cierto que algunas empresas tienen como una especie de miedo y quieren controlar a su usuario. Esto es sólo una ilusión, porque el jugador se puede ir en cualquier momento. No hay que pretender tenerlo agarrado.
P. Teniendo en cuenta su experiencia en los juegos sociales, ¿cuáles creen que son las claves del éxito de estos?
R. Me he dado cuenta que el juego que la temática del juego tiene que ser atractiva para un público amplio. Por ejemplo, si el juego es muy femenino, los hombres no jugarán, si es muy infantil, los adultos no jugarán. En segundo lugar, hay que encontrar una mecánica del juego que sea tan divertida que el jugador quiera volver a formar parte de ella. Si vuelve, el juego vive; si no, el juego está muerto. Con un lapso muy corto de tiempo, te das cuenta de si un juego funciona en el mercado o no.
Mil millones de jugadores
P. En las tiendas de bienes virtuales, ¿qué porcentaje de sus jugadores compra en ellas?
R. No es tan importante el porcentaje, si no el equilibrio. Está claro que cuantos más usuarios tenga un juego, más jugadores comprarán. Pero, por otro lado, en algunos juegos hay un número reducido de jugadores que compran mucho; en otros, un número más amplio pero que gasta menos. Todo depende de la estratgia y los objetivos de este juego en el mercado.
P. ¿Los juegos sociales están quitando cuota de mercado a los juegos tradicionales?
R. Sí, definitivamente. Los números demuestran que las plataformas de juegos tradicionales van a la baja. Los consumidores de estos productos están entrando y se están adaptando a las nuevas plataformas y juegos. Por otro lado, las estadísticas indican también un crecimiento muy grande del número de personas que juegan.
P. ¿Cuánta gente juega hoy por hoy?
R. Yo diría que unos 1.000 millones de personas. No pasarán muchos años para que esta cifra se doble.
P. En el caso concreto de las personas que juegan con productos de Digital Chocolate, ¿cuál es el perfil de jugador típico?
R. Nos dirigimos a un público muy amplio, pero no a los niños. Si haces un juego para niños, tienes que ir muy con cuidado con todas las leyes que afectan a esta parte de la población: privacidad, métodos de pago... Buscamos más bien un público juvenil, capaz de poder jugar, de poder comprar, que tengan móvil, cuenta de Facebook... Muchos de nuestros clientes son veinteañeros, aunque también los tenemos un poco más mayores.
P. Para acabar, ¿cuál cree que es el mejor videojuego de toda la historia?
R. Según mi gusto personal, es Dr. J and Larry Bird Go One on One. Es un juego de baloncesto que lanzó Electronic Arts. Fue la primera vez que personajes famosos salían en un juego.

El Pais

'La NBA que se come a los Pokemon'

Lo primero que tienes que hacer para convertirte en el tipo que hay detrás del que quizá sea el equipo más prometedor de la recién estrenada WBC (la World Basketball Clubs, una suerte de federación de baloncesto virtual, única y realmente delirante) es entrar en basketdudes.com y elegir un nombre de usuario. Luego hay que descargar el juego (de forma totalmente gratuita) y elegir a tus jugadores (pueden provenir de varias escuelas y en todas ellas les habrán enseñado algo distinto, así que la variedad es aconsejable), un nombre, un logo (que puede ser un rinoceronte) el color de sus camisetas, y un puñado de cosas más. Lo siguiente es apuntarse a una liga y empezar a competir con equipos de todo el mundo. El 'Free2Play' ha llegado a España. Y lo ha hecho de la mano de los creadores de 'Pocoyó'.
David Cantolla (creador del niño que siempre viste de azul) y Fernando Piquer se han aliado para poner en marcha Bitoon Games, la primera compañía española que se lanza a crear juegos en línea totalmente gratuitos que sueñan con convertirse en auténticas comunidades virtuales y seguir los progresos de sus muchos usuarios. De momento y en tan sólo 15 días, los que lleva en marcha 'BasketDudes', han conseguido enamorar a 10.000 'managers' (usuarios), y cada día se celebran una media de 3.000 partidos, sobre todo, de momento, entre jugadores de todos los rincones de España. "El 95% de nuestro público es español", admite Piquer, pero todo se andará, porque 'Basket Dudes' también se dirige al público anglosajón, y en total, a la friolera de 600 millones de usuarios potenciales que han convertido a Zynga (y su buque insignia: 'Farmville') en una empresa billonaria (a día de hoy está valorada en 2 billones de dólares).

Con la intención de "crear recuerdos", Cantolla y Piquer han creado un juego adictivo que recuerda mucho a su adorado 'NBA JAM' pero que incorpora el inevitablemente adictivo 'rol' de la palabra 'manager'. Tú controlas a tu equipo y eres responsables de sus triunfos y sus derrotas, y, por supuesto, del color de su camiseta, y la posibilidad de que llegue más o menos lejos dependerá de tus habilidades y del dinero que consigas reunir. "A cada nuevo partido ganado, acumulas dinero, en forma de 'duddies', la moneda virtual, lo que te permite comprar mejores jugadores, cambiar la equipación, tener un nuevo entrenador, ese tipo de cosas", cuenta Piquer. Aquellos que quieran llegar más lejos antes, tendrán que pagar una cantidad simbólica para poder acceder a esos privilegios antes. "Tenemos claro que poniendo el juego en línea de forma gratuita habrá mucha gente que juegue siempre sin pagar nada y tendrán acceso a los mismos contenidos que los que paguen, sólo que los pagan, llegarán antes", cuenta Cantolla. Y los que pagan ya empiezan a ser bastantes.
"Eso demuestra que cuando haces algo bien, el usuario lo valora y no le cuesta invertir algo simbólico en un juego que le está haciendo pasar muy buenos ratos", apunta Piquer. "Le hemos dado la vuelta al concepto piratería, de manera que incluso nos beneficia el hecho de que haya webs desde las que se pueda descargar nuestro juego", dice Cantolla. Les ahorra trabajo. "Estamos intentando mostrar otra forma de ver los videojuegos, una forma de ver los juegos que inventaron los coreanos hace siete años", dice Piquer. El 'Free2Play' se inventó en Corea. Pero hasta ahora, ninguna compañía española se había arriesgado a lanzar sus propios productos.
"Tenemos suerte en ese sentido porque no nos ha costado nada reunir el dinero que hacía falta para lanzar el proyecto. Después de 'Pocoyó', los inversores confían en todo lo que hacemos", dice David Cantolla, presidente de Bitoon Games y socio fundador de Zinkia Entertainment (la compañía que creó la exitosa serie de animación). Por eso, aunque 'BasketDudes' apenas ha empezado a andar, ya tienen en marcha otro proyecto: 'The Royal Explorer Society'. La idea en ese segundo juego de la compañía es la de emular al gran explorador Ronald Amundsen y montar expediciones a territorios de lo más inhóspito. Se empieza creando un proyecto de explorador que irá llegando cada vez más lejos.
Pero de momento, baloncesto. ¿Por qué baloncesto? "Era más sencillo que el fútbol. Marcar un gol es complicado, pero meter una canasta no lo es tanto. El éxito de 'NBA Jam' en parte de basó en que no importaba las canastas que te metiera el otro equipo mientras tú consiguieras meter al menos una docena. Y eso siempre era posible. Así que la recompensa estaba asegurada. Y además, el ritmo frenético del básquet es ideal para este tipo de juegos", contesta Piquer. Su eslogan es el siguiente: 'La NBA que se come a los Pokemon'. ¿Y su sueño? "Tener 20 millones de usuarios por cada juego y poder seguir creando", dice Cantolla. De momento, la crítica está de su parte. En los premios de la séptima edición de Gamelab, 'BasketDudes' está nominado en cuatro categorías (Mejor Juego, Mejor Diseño de Juego, Mejor Juego de PC Online y Mejor Dirección Artística).

El Mundo

Ocho mil árboles para frenar el cambio climático

En Figueruela de Abajo (Zamora) planean plantar cien árboles para recuperar un paraje conocido como La Ribirica. No parece mucho, pero ya son más árboles que habitantes tiene el pueblo. Si se escalara el esfuerzo a nivel naciona, serían 45 millones de árboles, una cifra más que respetable de nueva masa forestal que, como un gran sumidero de CO2, ayudaría a combatir el cambio climático.
Esa es la filosofía del programa Árboles, custodia y voluntariado . Impulsado por la Fundación Biodiversidad , busca crear a escala local sumideros de carbono en forma de bosques, con la participación de voluntarios que plantan árboles en terrenos privados o municipales. No se trata de un proyecto faraónico impulsado desde arriba para replantar media España, sino de actuaciones locales que consiguen implicar a distintos actores, como ONG medioambientales, asociaciones culturales o ayuntamientos y los propietarios de las tierras.
La idea de la custodia es sencilla. Una organización local, preocupada por el medio ambiente, puede llegar a un acuerdo con el propietario de una finca para que permita una intervención forestal en sus tierras. Las fórmulas son muy variadas; se puede hacer un arriendo, una cesión o inclu-so una venta del terreno. La Fundación Biodiversidad apoya estas iniciativas con asesoramiento y ayuda financiera.
Es el caso de Buraco Asociación Cultural. Como explica Lorena Estévez, miembro de la asociación, piensan actuar en unos terrenos que son del ayuntamiento. "Hablamos con ellos y nos dieron su conformidad", dice. Piensan plantarlos en noviembre con la participación de buena parte de los 107 miembros del colectivo.
Su iniciativa es una de las 22 seleccionadas por la Fundación Biodiversidad para 2011. Las hay de todo tipo, desde la recuperación de las riberas de los ríos catalanes Francolí o Ter hasta la creación de islas boscosas entre las extensiones cerealísticas de Castilla. Este año se plantarán unas 8.000 especies arbóreas y 9.000 especies arbustivas con la participación de más de 2.000 voluntarios. En la mayoría de los casos, se trata de actuaciones en no más de cuatro hectáreas y con una ayuda de entre 6.000 y 9.000 euros.
Esta filosofía de la acción pequeña da grandes cifras: según el Inventario de Iniciativas de Custodia, hay más de 1.300 acuerdos de custodia, lo que supone doblar la cifra de 2008. Más aún, en 2010, había registradas unas 292.000 hectáreas bajo este singular régimen, el triple que dos años atrás.

Publico 

¿Por qué la gente odia a la SGAE? Historial de abusos

  Cada año, la SGAE repite como una de las instituciones más odiadas de España, malestar que se evidencia especialmente en la red, campo de batalla entre los internautas y la entidad. Sus responsables y portavoces se han afanado en explicar que esta mala imagen era debida al "desconocimiento" y, por supuesto, responsabilidad de la prensa que "mancha" su imagen con una "oleada de mentiras y estupideces que se escriben". Teddy Bautista ha llegado a achacar las críticas al "bajo nivel cultural de los españoles".
Pero lo cierto es que la SGAE ha acumulado más de uno y más de cien motivos para granjearse el desafecto y la desaprobación de la mayoría de los españoles. Su historial de abusos es largo:
A lo largo de su trayectoria, la entidad dirigida de Teddy Bautista ha saltado a la actualidad por no poner freno a su voracidad recaudadora, cobrando incluso en conciertos benéficos. La última tropelía en conocerse ha sido la perpetrada contra un concierto por las víctimas del terremoto de Lorca, al que cobró mil euros, costumbre que la SGAE arrastra desde hace años. También lo ha hecho con conciertos benéficos en TV3, con festivales de teatro de colegios, e, incluso con un concierto dado para salvar la vida de un niño con síndrome de Alexander. Éste último fue un caso especialmente sangrante, porque incluso los propios artistas del concierto exigieron a la entidad que renunciaban a cobrar por el concierto.
Pero la SGAE no cedía, por muy noble que fuera el fin. En algunas ocasiones, como en una verbena celebrada para recaudar fondos por Haití, la presión social le hizo dar marcha atrás y devolver el dinero; pero siempre han encontrado una nueva víctima a la que hacerle desembolsar cantidades muy cuestionables. Incluso, aunque se haya demostrado que la SGAE no era propietaria de los derechos por los que estaba cobrando. Ni la tuna se libra de su terremoto recaudador, y no es un decir. Tampoco las obras benéficas de la Iglesia. Incluso, el "tarareo" es motivo más que suficiente para que te señale el dedo recaudador, como le pasó a Izquierda Unida. La muerte o el cierre del negocio no han sido obstáculo para que un inspector de la SGAE se presentase exigiendo pagos.
Otro de los capítulos de escándalos que más han deteriorado la imagen de la entidad ha sido sus ‘asaltos’ a particulares reclamándoles pagos. Sus responsables cobran a las residencias de ancianos por tener la televisión encendida, a las peluquerías por escuchar la radio, a las carnicerías y tiendas de ropa. Histórica ha sido la batalla de Padawan, la tienda a la que la SGAE le obligó a pagar el gravamen por el canon digital.
Pero, sin lugar a dudas, lo más vergonzoso ha sido su actitud casi gangsteril en las bodas. Inspectores disfrazados de invitados se colaron en estas celebraciones privadas, para descubrir si se bailaba al ritmo de las canciones protegidas, y grabaron la celebración en vídeo, ilegalmente. Otras veces, en lugar de emplear a un detective, empleaban a un familiar de uno de los novios, para que grabara la ceremonia y después poder pasarle la factura.
También ha mostrado un gran desprecio a las leyes al registrar domicilios privados sin orden judicial. Haciéndose pasar por personas del "juzgado" cinco inspectores se personaron en el domicilio de un particular, y registraron su casa sin ningún tipo de autorización, buscando material ilegal.
Pero es que, recaudar un millón al día es una ardua tarea. Y eso que 2010 fue un "mal año", según Bautista.

Libertad Digital

Crean células fotoeléctricas tan pequeñas que se pueden mezclar con pintura

Científicos australianos han creado células fotoeléctricas tan pequeñas que se pueden incorporar a la pintura, de forma que se podrán construir paneles solares de colores y a un coste y tamaño mejor que el tradicional, informó hoy la cadena ABC.

El investigador Brandon McDonald, de la Universidad de Melbourne, con la ayuda de la Organización para la Investigación Industrial y Científica de la Mancomunidad de Australia (CSIRO), explicó que la mezcla "se puede aplicar en una superficie como cristal, plástico o metales" y de esa forma "se integra en el edificio".

"Así que ahora es posible imaginar ventanas solares o su integración dentro de los materiales del tejado", apuntó el científico.

Este sistema necesita sólo un 1 por ciento de los materiales que se utilizan normalmente para fabricar los paneles solares tradicionales.

McDonald indicó que actualmente la energía solar sale más cara que la producida con combustibles fósiles, pero con este hallazgo se podrá impulsar una tecnología "más competitiva a nivel de costes".

El científico, que prepara su doctorado en ciencias en la Universidad de Melbourne, espera que los nuevos paneles cuesten un tercio menos que los que ahora se comercializan y que su invento esté en el mercado en el próximo quinquenio.

Este descubrimiento forma parte de los esfuerzos de la comunidad científica por reducir los costes y el tamaño de los paneles solares y para hallar alternativas de producción de energía.

Canarias7

Descubriendo nuevos talentos de los videojuegos

Gamelab es mucho más que un ciclo de conferencias y exposiciones para aficionados a los videojuegos. Es un encuentro con representantes de importantes desarrolladoras, que a menudo actúan de “ojeadores” en busca de jóvenes talentos de la programación de videojuegos, el sueño de muchos que se criaron al son de la ocarina de The Legend of Zelda o del psicodélico mundo de Super Mario Bros.

Ubisoft Barcelona ha aprovechado la feria para recoger currículos de asistentes en busca de una oportunidad para dedicarse a su pasión, tal y como ha afirmado David Darnés, productor de Ubisoft España: “Tenemos algunos puestos vacantes que queremos cubrir, pero también buscamos aprovechar encuentros como este para descubrir nuevos talentos”.

Los perfiles más buscados para entrar en la industria del videojuego son jóvenes recién salidos de estudios de diseño o de postgrados especializados y profesionales con experiencia laboral. El requisito imprescindible Darnés lo tiene claro: “Pasión por los videojuegos”, ya que es una disciplina a la que se le dedica demasiado tiempo, por lo que deben existir motivaciones más allá del dinero.

Hay quien cree que la realidad de la industria es un poco diferente, y que la experiencia prima sobre el interés o la formación. Daniel Alonso, estudiante de la Pompeu Fabra, ha comentado que dedicarse a la creación de videojuegos es complicado: “Sin experiencia no te dan trabajo y si no trabajas no tienes experiencia”. Por eso, muchos estudiantes que quieren encaminar su futuro laboral a esta industria, crean un videojuego como proyecto de fin de estudio que les sirve como tarjeta de presentación profesional.

Microsoft también ha aprovechado Gamelab para abrir puertas a futuros desarrolladores autodidactas con la publicación de un “kit” para crear aplicaciones para Kinect. Dada su buena acogida, se ha puesto en marcha un concurso abierto hasta el 17 de agosto, con el premio de una visita al campus de Microsoft en Seattle (EE.UU.).

La Vanguardia

La red Anonymous llegó a la Argentina y comenzó a cobrarse víctimas famosas


Anonymous, el exponente mundial más famoso del “hacktivismo”, la utilización no violenta de herramientas digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos, llegó a la Argentina, en el marco de la discusión de un proyecto de ley en el Senado que apunta a sancionar la copia ilegal, a través de la aplicación de un canon al precio de los celulares, DVD y MP3, entre otros aparatos.
Este movimiento de activistas cibernéticos atacó la página web del Senado luego de expresar en un video su rechazo al proyecto de “canon digital”, impulsado por los senadores Miguel Ángel Pichetto (PJ) y Rubén Giustiniani (Partido Socialista).
El ataque de Anonymous se concretó entre la medianoche y la una de la madrugada de este miércoles. Otra web afectada fue la de la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC).

Luego de los episodios, y a raíz del rechazo que la propuesta obtuvo en “forma viral” en redes como Twitter y Facebook, los senadores decidieron no debatir en el recinto la propuesta parlamentaria. Así lo confirmó a través de su cuenta de Twitter, Pichetto, presidente del bloque oficialista.
"Hemos escuchado la multiplicidad de voces contrarias a esta iniciativa, que se plasmaron recientemente en el ciberespacio, y por eso se tomó la decisión de continuar debatiéndolo", aseguró el senador rionegrino.
La recaudación sería distribuída entre asociaciones de autores y compositores.
La propuesta de "ley de copia privada" establece un gravamen que va del 1% al 75% sobre el precio de todos los dispositivos tecnológicos que incluyan memoria como, por ejemplo, un disco rígido externo, un pendrive, CD, reproductores de DVD y teléfonos celulares, entre otros.
En el artículo 12 del proyecto, se establece el aumento en los montos para cada producto y fija el 75% en los casos de los CD, DVD y Blu-ray, 5% de tarjetas de memoria, 10% de rígidos integrados o no en un equipo, así como decos de señales de televisión por cable o satelital, reproductores de mp3 y 1% en celulares.
Pichetto y Gerardo Morales, presidentes de los bloques del Frente para la Victoria y el radicalismo, respectivamente, habían adelantado su apoyo a la iniciativa que fue promovida con proyectos parciales de Pichetto, del socialista Giustiniani y la justicialista Adriana Bortolozzi y Teresita Quintela.
De la reunión en comisión participaron representantes de las entidades vinculadas a la producción y dirección de películas, de las entidades que agrupan a escritores, actores y artistas plásticos.
El titular del bloque oficialista en el Senado respaldó la propuesta al afirmar que se trata "de un mecanismo de compensación, que es reconocido en la mayoría de los países de la Comunidad Europea" y que es "un acto de equidad y de justicia reparatoria" por los derechos de autor.
La propuesta normativa es defendida por las asociaciones de autores, editores, productores y artistas, que se consideran perjudicados por la piratería y la copia de sus obras, y que colaboraron en la redacción del proyecto.
Se trata de la Sociedad General de Autores de la Argentina (Argentores), Asociación Argentina de Intérpretes (AADI), Sociedad Argentina de Gestión de Actores Intérpretes (SAGAI), Directores Argentinos Cinematográficos (DAC), la Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas (CAPIF) y la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC), quienes estarán a cargo de la recaudación, administración y distribución de los ingresos.
¿Qué es Anonymous?Anonymous ganó relevancia desde hace meses como el movimiento más activo, aunque no es el único, especializado en ataques de denegación de servicio (DoS). Este “grupo”, en realidad, trabaja en forma descentralizada y huye de identificaciones personales.
Sus objetivos son muy variados, desde gobiernos como Egipto, Bahrein, Marruecos y Jordania, hasta compañías como PayPal, Mastercard o Visa.
Por ejemplo, Anonymous inició una dura campaña contra sitios web de Sony, como venganza por las acciones judiciales que esta compañía japonesa inició contra los “hackers” que lograron comprometer el sistema “antipiratería” de la consola PlayStation 3.
Sin embargo, la red aseguró que no tiene relación con el ataque más grave que tumbó la PlayStation Network y expuso datos de más de 100 millones de usuarios en todo el mundo.
Otro grupo conocido de “hacktivismo” es LulzSec, que surgió de la nada y comenzó a publicar sus actividades en mayo, aunque motivados por diversión y no por la política o la protesta.
Algunos de sus ataques fueron contra la cadena PBS, sitios de Sony, Nintendo, Bethesda o el propio Senado de los Estados Unidos.
Antecedentes latinoamericanosAnonymous había anunciado este mes un ataque contra los gobiernos de los presidentes Sebastián Piñera, en Chile, y Alan García, en Perú, por la decisión de monitorear los debates de los ciudadanos en las redes sociales. Antes, lo había hecho con webs oficiales de Brasil y México.
El reclamo de los "hacktivistas" subraya que la operación "Andes Libres" consistiría en cibertaques a los sitios webs oficiales por "vulnerar abiertamente la libertad de expresión y privacidad de los cibernautas".
"Los gobiernos de Chile y Perú siguen vulnerando los derechos de sus pueblos, esta vez vigilando todas sus conversación en blogs, Twitter y Facebook, incluso, identificando geográficamente a quienes emiten opiniones", aseguran en el comunicado.
La medida de Anonymous surge tras conocerse que el gobierno de Piñera había seguido "online" los comentarios de los ciudadanos en las redes sociales.
La ministra Ena von Baer se defendió asegurando que "lo único que estamos haciendo, y es lógico que un gobierno lo haga, es saber lo qué opina la gente".
La funcionaria, bajo cuyo mando se enmarca la operación gubernamental, añadió que "las redes sociales son públicas y no estamos haciendo nada que no sea mirar opiniones públicas".
La operación, que en Chile tiene como uno de sus objetivos identificar a los principales actores sociales en medios de Internet, provocó, incluso, la reacción del Colegio de Periodistas.
La entidad gremial optó por pedir al Consejo de Transparencia, órgano que vela por la información pública, que exija al Gobierno revelar qué investiga en Internet y qué hace con esa información.
La vigilancia, utilizada también por empresas, se realiza a través de un software que permite saber en tiempo real de qué hablan las personas, localizar geográficamente dónde es emitida la información y luego "gestionar los incidentes", es decir, provee de herramientas para intervenir las opiniones que no sean favorables a quien adquirió este software.
Lo que no está claro es el motivo de incluir al gobierno peruano en el ataque, ya que en este país no hay una norma de control de contenidos ni de monitoreo de redes.
El caso argentinoA partir del debate que se armó en las redes sociales (como por ejemplo, el hashtag #noalcanon en Twitter) contra el proyecto de ley en la Cámara alta argentina, Anonymous liberó el video que aparece al principio de esta nota, amenazando a las autoridades con tomar represalias en caso que la ley sea aprobada.
Inmediatamente después, comenzaron a sumarse adeptos a esta iniciativa y se dio comienzo a diversos ataques a páginas oficiales.
Las redes sociales fueron testigos del llamado a la comunidad, por parte de grupos de hacktivistas, para colaborar con el ataque. En Facebook y Twitter, se observaron varias publicaciones.

“Sin lugar a dudas, se trata de una tendencia creciente, ya que es cada vez más frecuente que se realicen represalias de este tipo a partir de diferencias ideológicas, especialmente cuando se trata de gobiernos y ciudadanos”, afirmaron Sebastián Bortnik, coordinador de Awareness & Research, y Raphael Labaca Castro, especialista de Awareness & Research, ambos de Eset.
De acuerdo a estos ejecutivos, según la legislación de delitos informáticos en la Argentina, “muchas de las acciones que se están llevando a cabo son ilegales. Al fin y al cabo, el hacktivismo se trata de realizar un ataque informático basado en fines ideológicos. Por lo tanto, creemos que vale la pena alertar a los usuarios ante tanta difusión sobre esta temática”.
Si bien los inicios del hacktivismo se remontan a más de dos décadas, en estos últimos meses ha aumentado su repercusión a nivel mundial. “Esta iniciativa, que se inició en un pequeño sector, ha generado un gran impacto y acumula cada vez más simpatizantes alrededor del mundo, hasta convertirse en unos de los mecanismos de protesta más grande que poseen los ciudadanos hacia sus gobiernos”, señalaron los especialistas.

iProfesional