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2011/03/21

Twitter celebra el Día Mundial de la Poesía

Durante los últimos diez años, con la llegada de la primera se celebra el Día Mundial de la poesía. Este año está siendo especial en la Web, ya que muchos usuarios se han atrevido a hacer su pequeña aportación. Tan pequeña que es de un máximo de 140 caracteres. Estos son los poemas de Twitter.
Hay un tema de moda en Twitter este 21 de marzo, la poesía. Miles de usuarios se están sumando a la iniciativa a través del hashtag #poetweet llevando la conmemoración literaria a una nueva dimensión, a múltiples idiomas. Coincidiendo con el quinto aniversario oficial de Twitter (aunque el primer tweet tiene casi 10 años) la red social está sirviendo como vehículo para recuperar un arte literario tradicional, que ha salido de los círculos de comunicación mayoritarios.
En castellano, además, se está extendiendo el uso del hashtag #diadelapoesia, que recopila los versos y los comentarios. Organizaciones, instituciones, clubes de lectura, bibliotecas y otros amantes de la lectura están apoyando esta celebración online.

Twaiku, haiku en 140 caracteres

Pero para disfrutar de la poesía en Twitter no es necesario esperar hasta el 21 de marzo. En 2007 apareció el fenómeno Twaiku, que combina la poesía japonesa con la escritura en 140 caracteres. Por su estilo breve y directo, el #haiku que aún continúa mediante el hashtag relacionado, a pesar de que la cuenta asociada a la iniciativa original fue abandonada pronto.
Son muchos los usuarios que se están volcando hoy con la iniciativa, con o sin comprender las particularidades de la literatura japonesa. Intentar sacar su pequeño poema Twaiku en numerosos idiomas. El fenómeno ha saltado también hasta Facebook, donde el pequeño grupo The Twitter Haiku Movement recoge también diversos poemas.
Con las redes sociales, la UNESCO dispone de un nuevo canal para tratar de impulsar la literatura y, en concreto, en este Día Mundial de la Poesía

Los cinco «tweets» más polémicos

Twitter está de moda. La herramienta social, que hoy cumple cinco años, no ha dejado de crecer un solo día: usuarios que leen y apenas participan, usuarios que escriben y apenas conversan, usuarios que se registraron y no hicieron uso del servicio, usuarios que viven instalados en los 140 caracteres. De todo hay, como en botica.
En España, uno de los países en los que Twitter registra mayor actividad, la irrupción de personajes famosos —y famosillos— a la red del pajarito ha contribuido, en el último año, a la llegada de miles de fans que vieron en la red social un modo de conectar con sus estrellas favoritas. Pero este romance entre fama y sociedad no ha estado libre de controversias; polémicas que los medios han ayudado a airear, provocando la llegada de nuevos usuarios. Nosotros, para no ser menos, hemos recopilado las más sonadas.
Arturo Pérez-Reverte no se muerde la lengua. El escritor, que estos días es número uno en EEUU con “La reina del Sur”, llamó ”perfecto mierda” al ministro de Exteriores, Miguel Ángel Moratinos, lo que desencadenó la creación del hashtag “#perezrevertefacts” por parte de los usuarios para bromear acerca del carácter del cartagenero.
David Bisbal no entró con buen pie en Twitter. Rectificar, dicen, es de sabios, pero aquella semana el almeriense no se topó con ninguno que le aconsejara. Al hilo de las revueltas en Egipto tuiteó “Nunca se han visto las pirámides tan poco transitadas, ojalá que pronto se acabe la revuelta”, lo que le valió el calificativo de frívolo y la creación del hashtag “#turismobisbal”.
Nacho Vigalondo. A finales de enero, con alguna copa de más y entre amigos, al cineasta publicó "Ahora que tengo más de cincuenta mil followers y me he tomado cuatro vinos podré decir mi mensaje: ¡El holocausto fue un montaje!" Las reacciones no tardaron en llegar. El cántabro se disculpó públicamente en su blog, lo que no impidió que el diario El País, para el que había protagonizado una campaña publicitaria, lo clausurase.
Jordi González. El popular presentador de La Noria debió echar en falta la función “Deshacer” en Twitter el pasado 9 de febrero, cuando respondía de este modo a una usuaria que cuestionó la calidad de su espacio: "Telebasura tu puta madre, guapa”. Como Vigalondo, González rectificó poco después, tanto en Twitter como en el programa que presenta en Telecinco.
Eduardo Casanova, popular gracias a su papel en la serie de TV Aída, se enzarzó en una batalla dialéctica con Miguel Ángel Muñoz, al hilo del estreno de la serie “Vida loca”, sobre la que Casanova tuiteó “Tres minutos después de ver 'Vida loca' ya puedo decir (con mucho respeto)¡Fracaso!”. Muñoz no se pudo morder la lengua: "¿Con mucho respeto? Lo que te queda por aprender sobre el respeto a los compañeros... " Como a los anteriores, su polémica les ha valido para estar en el disparadero, lo cual tiene su lado malo... y su lado bueno.

Gratis total, ¡qué buen negocio!

"Os traigo una noticia: las aplicaciones de pago han muerto". Los asistentes no se asustan. Como programadores y como consumidores ya se mueven en ese escenario. La segunda perla les preocupa más: "Cada día hay 1.000 nuevas aplicaciones en el mercado. Eso sí que es competencia", incluso para uno de Bilbao. Eneko Knorr, bilbaíno de Vitoria, es el conferenciante y también el director de DevUp, la primera reunión española dedicada exclusivamente al ecosistema del iPhone y del iPad.

Alrededor de 400 personas, el 90% hombres, llegan al Liceo de Barcelona para enterarse de las últimas tendencias. "El 80% de las aplicaciones del mercado son de pago", continúa Knorr, "pero el 80% de las descargas son gratuitas. De las 50 aplicaciones con más ingresos hay 23 gratis". El número sube a 26 si solo se cuentan los juegos.
Sabido esto, la pregunta inmediata es cómo hacer dinero con algo que se regala. Si la exposición de Knorr fue de 20 minutos, las respuestas a la pregunta ocuparon 10 horas.
Con 314.644 aplicaciones solo en App Store (datos de ayer de Distimo), más las 200.000 de Android deambulando en otros móviles, la visibilidad de una aplicación por generación espontánea es imposible. "De nada vale tener un juego (el 60% de las aplicaciones lo son) buenísimo si no te ven", dice Knorr.
Para eso hay soluciones, principalmente empresas de marketing dedicadas a llevar tráfico a ese nuevo juego. Eso sigue suponiendo más gastos para algo que se regala, pero a partir de ahí se puede conseguir presencia: que la gente te vea, te descargue y te pruebe y, por tanto, que guste. Conseguidas buenas críticas, buenos comentarios, se pondrá en marcha la reproducción viral de las redes sociales y con ello empezarán a llegarán los ingresos por clics publicitarios. Menos del 4% de los usuarios gasta dinero real con los juegos, sin embargo, un 35% pica con las monedas virtuales, y el 100% con la publicidad. Esas son las vías para obtener ingresos.
Aquí el ecosistema Apple se quiebra. La mayoría prefiere la aplicación publicitaria AdMob (Google) al iAd. "De momento AdMob es mejor", reconoce Jaume Cornadé, de Bazinga.
El diseño es fundamental en el mundo App. "En tiempos de Symbian [el sistema operativo de Nokia]", recuerda Carlos Marín, de Moviforum, "el 55% del tiempo de un desarrollador se lo llevaba la codificación y solo el 5% el diseño; con el iPhone el 40% del tiempo es para diseño y el 20% para codificación".
Cómo hacer que los usuarios se enamoren de tu app, reza una de las ponencias de DevUp. El diseño es básico. "Una regla es simplificar la lista de funcionalidades", explica Sergi Vila de Telefónica I+D. La pantalla del ordenador no es la del iPhone -algún defecto tenía que tener-, lo que obliga a pocos botones, pocas instrucciones y bien grandes. Otra regla: "Siempre hay que recompensar al usuario. Responder positivamente a la pregunta: ¿para qué me sirve esto?".
Bert Brautigam incide en que las aplicaciones funcionen en cualquier desplazamiento del usuario, del metro al avión, y que sean lo más visuales posible.
Antes de que el negocio de una aplicación gratuita eche a andar, hay que conseguir la aprobación de Apple. Albert Nadal recuerda su mala experiencia con Calico Electronico. "Tuve que suprimir las palabras y las imágenes que ellos consideraban soeces o sexuales". A Miguel Muñoz, desarrollador de un juego de Chapas, le censuraron las palabras World Cup, "porque era marca registrada".
Ituri Knorr va presentando y despidiendo a los ponentes con puntualidad suiza, y aún le da tiempo para relajar el ambiente. "¡Seguridad, seguridad!", grita Ituri. "Hay una BlackBerry entre el auditorio". Siempre hay algún rarito, aunque la audiencia es la mayor concentración española de iPad, desde la propia presentadora a un público que, mientras escucha, escribe, twitea, navega y juega desde la tableta. Todo gratis.

El Pais

Google Docs, más sociable y móvil

Al contrario de muchas empresas, Google suele poner primero la innovación al servicio del usuario y después para las empresas. Así nació GMail, su servicio de correo, y así ha pasado con su servicio de edición de documentos en la nube, GDocs.

Se lanzó tras la compra de Writely, una especie de Word online, y ya tiene más de un millón de usuarios de pago. Es decir, empresas que usan este editor de texto en la nube, así como un gestor de hojas de cálculo y otro de presentaciones, en su día a día.
La última innovación consiste en la inclusión de conversaciones con los colaboradores de un mismo documento de texto. Así, en caso de duda o de creación de una conversación en el margen derecho de la pantalla en el que basta con poner una @ y el nombre de la persona que se quiere invitar al debate en directo hasta decidir qué cambio es el más adecuado. Una vez consensuado se realizan los cambios pero se pueden consultar todas las modificaciones previas.
Además, se ha mejorado sensiblemente la edición de documentos desde iPhone e iPad, así como la posibilidad de enviar y compartir documentos en GoogleDocs directamente desde Microsoft Word.

El Pais

Polémica sobre el uso que hace Android de la licencia de código abierto

Crece en la Red la polémica sobre si Android, el sistema operativo de Google, incumple la licencia de código abierto (GNU GPL) a la que se acoge. No hay ninguna demanda, pero el debate puede resultar altamente incómodo para Google.

Todo empezó con un artículo del profesor experto en asuntos de propiedad intelectual, Ray Nimmer, en el que citaba un posible incumplimiento de Google de la licencia a que está acogida Android. Lo repicó un artículo en el Huffingtonpost y ahora es Florian Mueller,propagandista del software libre, quien regresa a estos argumentos.
La polémica radica en que la citada licencia autoriza a quien accede a código amparado por ella a modificarlo y redistribuirlo, siempre bajo las mismas condiciones. Y es en este punto donde se instala el debate. Según estos autores, para elaborar su máquina virtual Dalvik (utilizada por el lenguaje virtual Java en las aplicaciones de Android), Google habría utilizado 2,5 megas de código de Linux (unos 700 archivos). El problema es que Google no redistribuye el código Dalvik que trata como propietario. Si estas acusaciones se sustanciaran legalmente, Google debería reescribir el código de esta máquina virtual con el coste que supondría y los problemas de compatibilidad o liberar y hacer púiblico el código. Esto último traería problemas a los fabricantes que se han acogido a Android y han propuesto sus propias fórmulas propietarias para personalizar los aparatos. Florian Mueller afirma que no hay litigios en el horizonte pero no los descarta porque alguien podría plantearlo por dinero, por la gloria o por la defensa del principio del copyleft.
Se da la circunstancia de que Oracle tiene abierto un pleito contra Google por supuesta vulneración de patentes de Java.

El Pais

La creación del .xxx divide a la industria pornográfica

Tras siete años de trámites, documentos y dudas, ICANN ha aprobado este fin de semana la introducción en Internet del dominio de primer nivel .xxx, destinado a cobijar sitios dedicados a los contenidos para adultos. La existencia del .xxx, sin embargo, divide a la industria del sector.

La empresa que controlará su registro, ICM, considera que el nuevo dominio dará garantías a los consumidores ante fraudes en este tipo de ofertas y mejorará el control parental sobre los contenidos a los que acceden los hijos. De hecho, las condiciones que deberán cumplir las empresas que quieran registrar su sitio bajo este dominio serán establecidas por la International Foundation for Online Responsibility (IFFOR). Entre ellas, figurarán presumiblemente el combate contra la pornografía infantil y la protección de la privacidad, seguridad y manifestación del consentimiento por parte del cliente. Esta entidad percibirá 10 dólares por cada dominio registrado. ICM proyecta facturar 60 dólares por cada dominio registrado y asegura tener ya 200.000 peticiones de reserva.
Con todo, quien no esté de acuerdo con las condiciones de registro que se impongan podrá mantener su sitio bajo otro dominio. No será obligatorio para la industria de contenidos para adultos emigrar al .xxx.
A pesar de ello, sectores de esta industria han manifestado su desacuerdo absoluto con la existencia de este dominio La Free Speech Coalition, que agrupa profesionales del sector, ha llamado a boicotear el registro porque considera que crea un gueto y facilita el bloqueo por parte de Estados censores. La FSC sostiene que la introducción del dominio solo es un buen negocio para ICM y generará problemas en cascada.
La decisión de ICANN supone un gesto de independencia de este organismo, tutelado por las autoridades estadounidenses. Su plan de crear nuevos dominios tiene la oposición de muchos Gobiernos y el comité que representa a estos en su seno, el GAC, envió una carta a ICANN este mes manifestándose en contra de su creación. La Administración de Bush se había opuesto radicalmente. La de Obama, a pesar de haber anunciado que defendería el derecho de veto de los Gobiernos a una decisión sobre la aprobación de nuevos dominios, no ha actuado visiblemente en contra de su aprobación. La Administración de Estados Unidos debe renovar en septiembre el contrato con la ICANN por la que delega en esta entidad sin ánimo de lucro, sometida al derecho de California, la gestión de los dominios en Internet.

El Pais

Filipinas implanta un sistema de alerta de desastres naturales por mensaje

Un nuevo dispositivo para ordenadores portátiles y teléfonos móviles permitirá alertar de desastres naturales en Filipinas, según indicó la ONG filipina Negocios Filipinos para el Progreso Social.
El proyecto se basa en un sistema de envío de mensajes de texto que avisará de tifones, tormentas tropicales, tsunamis, desprendimientos de tierra y terremotos en la provincia de Leyte del Sur, al sudeste de Filipinas, una de las zonas más afectadas por este tipo de desastres.
"Elegimos esta provincia porque es una de las diez más afectadas por desastres naturales en el país", indicó la ONG en un comunicado.
El sistema de envío de mensajes permite a las autoridades locales recibir las alertas y difundirlas a la población en pocos segundos en caso de que se avecine una catástrofe natural.
El proyecto, que tiene un coste de 200.000 dólares, ha sido financiado por el Banco Mundial y por una compañía de telecomunicaciones del archipiélago.
Filipinas es uno de los países más afectados cada año por desastres naturales debido a la gran incidencia de tifones durante la temporada de lluvias y a la gran actividad sísmica, ya que el archipiélago se asienta sobre el llamado 'anillo de fuego' del Pacífico.

El Mundo

Facebook adquiere Snaptu para acercarse a los usuarios de móviles tradicionales

La compañía israelí Snaptu ha anunciado en su blog que ha sido adquirida por Facebook. A pesar de que los detalles del acuerdo no hayan sido confirmados oficialmente, se cree que la cifra de la primera compra que realiza la compañía fuera de Estados Unidos se acerca a los 70 millones de dólares (unos 50 millones de euros).
Snaptu desarrolla aplicaciones para teléfonos móviles tradicionales ('feature phones') como, por ejemplo, la 'app' de Facebook para este tipo de dispositivos que ha permitido que el acceso móvil a la red social más grande del mundo no esté limitado a los usuarios de teléfonos 'inteligentes'.

Nuevos mercados móviles

La compra de Snaptu es una jugada interesante que señala los planes de Facebook para expandirse a nuevos mercados, como parte de su estrategia para llegar a los 1.000 millones de usuarios.
Además de la aplicación desarrollada por Snaptu, Facebook lanzó el año pasado Facebook 0, un sitio web para que los usuarios de algunos países consulten sus cuentas sin que se produzcan cargos por el tráfico.
Hacer que las aplicaciones móviles estén disponibles para los usuarios de teléfonos tradicionales puede ser crucial para aumentar los usuarios, ya que este tipo de dispositivos sigue representando alrededor del 75% del mercado móvil. De esta manera, Facebook está disponible para quienes de otra forma no podrían visitar el sitio desde sus teléfonos.
Facebook asegura que actualmente más de 200 millones de usuarios acceden al sitio a través de aplicaciones móviles. Además, la compañía asegura que los usuarios móviles son dos veces más activos que los que acceden al sitio mediante un ordenador. Snaptu es una gran ayuda para que Facebook se posicione como el centro social digital de todos los usuarios de teléfonos móviles, no sólo de los propietarios de iPhone o móviles Android.

El Mundo

AT&T compra T-Mobile a Deutsche Telekom por 39.000 millones de dólares

La operadora telefónica estadounidense AT&T informó este domingo de la adquisición de T-Mobile USA a la alemana Deutsche Telekom en una transacción valorada en torno a 39.000 millones de dólares y que reconfigurará el mercado de los teléfonos móviles de EEUU.
La estadounidense indicó, mediante un comunicado de prensa, que el acuerdo ha sido aprobado por los consejos de administración de ambas firmas, y dará lugar a la mayor operadora de telefonía móvil de Estados Unidos, permitiéndole recuperar el primer puesto que perdió en 2009 ante su competidora Verizon.
De los 39.000 millones de dólares, AT&T abonará 25.000 millones de dólares en efectivo y el resto en acciones, informó la operadora, que dijo que espera cerrar la operación en un plazo de doce meses.
AT&T señaló que la adquisición de T-Mobile USA, además de mejorar la capacidad de su red, también proporcionará una mejora en la calidad de ambas firmas.
La fusión entre la segunda y la cuarta operadora de telefonía móvil de Estados Unidos, tendrá que obtener aún luz verde de las autoridades reguladoras.
Es también una de las mayores realizadas en los últimos años y unirá los 95,5 millones de suscriptores que tiene AT&T con los 33,7 millones de usuarios que tiene T-Mobile.
Hasta ahora la primera operadora de telefonía móvil en Estados Unidos era Verizon, seguida por AT&T, Sprint y T-Mobile, que ahora desaparecerá como tal y dejará un mercado con tres firmas compitiendo.

Todo EEUU entra en la 'era digital'

Según AT&T, esta operación "ayuda a la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, por su sigla en inglés) y al presidente (Barack) Obama a conseguir el objetivo de que todo Estados Unidos esté en la era digital".
"Esta operación representa un mayor compromiso para reforzar y ampliar las infraestructuras de nuestro país", dijo el presidente y consejero delegado de AT&T, Randall Stephenson, que añadió que las redes de banda ancha de telefonía móvil suponen una oportunidad económica.
Stephenson agregó que la fusión beneficiará "a consumidores y accionistas", además de que la combinación de las dos compañías supondrá complementar sus redes tecnológicas, así como sus posiciones y operaciones.
Por su parte, el presidente y consejero delegado de Deutsche Telekom, indicó que tras evaluar diferentes opciones estratégicas para T-Mobile USA, AT&T era el mejor socio para clientes y accionistas.
Como parte de la transacción, que se ha valorado en 39.000 millones de dólares, Deutsche Telekom recibirá un paquete de acciones de AT&T, que le dará a la alemana la propiedad de aproximadamente el 8% de la estadounidense.
Además la operadora germana dispondrá de un puesto en el consejo de administración de la estadounidense.
La industria de la telefonía móvil de EEUU es una de las más competitivas del mundo, y en la que la mayoría de los consumidores puede elegir entre cuatro o cinco operadoras.
AT&T señaló en su comunicado que esta operación supondrá inversiones en infraestructuras de este país de en torno a 8.000 millones de dólares en siete años, además prevé un ahorro de unos 3.000 millones de dólares como resultado de las sinergias resultantes, excluyendo los costes de integración.
Las acciones de AT&T cerraron el viernes con un incremento del 0,4% hasta 26,21 dólares y en el último año han perdido el 1,87% de su valor.

El Mundo

Deutsche Telekom se dispara en Bolsa tras la venta de T-Mobile USA a AT&T

Las acciones de la compañía alemana de telecomunicaciones Deutsche Telekom registraban un avance superior al 13% en la apertura de la Bolsa Francfort tras conocerse el acuerdo de la operadora alemana para vender su filial de móviles en EEUU, T-Mobile USA, a la estadounidense AT&T por 39.000 millones de dólares (27.530 millones de euros).
El acuerdo, el más importante en lo que va de año, convertirá a AT&T en la primera operadora de telecomunicaciones de EEUU, adelantando así a Verizon, mientras que Deutsche Telekom se hará con un 8% del capital social de la estadounidense.
En concreto, AT&T abonará a la alemana 25.000 millones de dólares en efectivo (17.650 millones de euros) y entregará a Deutsche Telekom acciones por importe equivalente a los 14.000 millones de dólares (9.880 millones de euros) restantes, aunque la compañía estadounidense se reserva el derecho de aumentar en 4.200 millones de dólares la parte abonada en efectivo, con la consiguiente reducción de la parte en acciones.
Por otro lado, la operadora alemana precisó que destinará 5.000 millones de euros procedentes de esta operación a un plan de recompra de acciones propias, mientras que espera reducir su endeudamiento en unos 13.000 millones de euros, un 31%.

El Mundo

¿Por qué no se usan robots en Fukushima?

En Japón hay robots para tocar el violín, correr maratones u oficiar bodas, pero no ha utilizado ninguna de sus máquinas para reparar sus reactores nucleares.
A pesar de que los robots son algo común en la industria de la energía nuclear -ingenieros europeos construyen uno que puede escalar muros a través de campos radiactivos- la empresa eléctrica que dirige la planta nuclear de Fukushima no ha desplegado ninguno para la emergencia nuclear.
En lugar de eso, a un equipo de trabajadores se le ha asignado la tarea de refrigerar los reactores.
Un funcionario del Ministerio de Ciencia explicó que un robot utilizado para detectar los niveles de radiación está en Fukushima, pero Hidehiko Nishiyama, funcionario de la Agencia de Seguridad Nuclear e Industrial de Japón, aseguró que no tienen noticias de que ningún robot esté siendo utilizado.
Este robot habría sido útil el jueves, cuando los trabajadores que monitorizaban la radiación tuvieron que alejarse de la planta porque comenzaba a emitir demasiado calor.
Aunque Japón tiene fama por su tecnología innovadora, también tiene un elemento anacrónico en su sociedad y se apoya en el trabajo de personas para tareas que son automatizadas en muchas otras partes del mundo, como el funcionamiento de los ascensores o la señalización de obras en las carreteras.
En cualquier caso, Japón es un líder mundial en robótica y la utiliza para automatizar los procesos más complicados de fabricación y para buscar víctimas entre los escombros tras los terremotos. En septiembre de 1999, en uno de los peores accidentes nucleares de Japón, dos trabajadores murieron tras dispararse una reacción nuclear en cadena por culpa de un error humano que tuvo que ver con los recipientes en los que se mezcla el combustible nuclear en el laboratorio.
En dos de los desastres nucleares más conocidos, Three Mile Island y Chernobil y probablemente sean utilizados en Fukushima para trabajar en áreas altamente radiactivas.
Kim Seungho, que diseñó robots para plantas atómicas de Corea del Sur, explicó que "hay que diseñar robots de emergencia para las plantas cuando se están construyendo para que puedan moverse por los pasillos y escaleras y cerrar las válvulas". Sin embargo, la planta nuclear de Fukushima se construyó en la década de 1970, antes de que los robots pudieran trabajar en tareas tan complejas.
En muchas plantas nucleares hay robots que se dedican a tareas como la monitorización de las tuberías o el mantenimiento.
Kim, subdirector de tecnología nuclear en el Instituto de Investigación de Energía Atómica de Corea, explicó que las limitaciones de presupuesto han alejado los robots de emergencia de varias plantas de su país y de todo el mundo. "A los trabajadores de las plantas nucleares no les gusta pensar en las situaciones serias que están más allá del control de los humanos", explicó.

El Mundo

"Soy 'the creeper', cógeme si puedes"

"Soy The Creeper, cógeme si puedes". Ese era el tono burlón del primer virus informático de la historia. De eso han pasado 40 años y muchos de los virus que han surgido desde entonces han mantenido ese tono chulesco. El reto, sólo demostrar que se podía hacer, movió a muchos de los primeros creadores de malware. Repasar su historia y la de los programas maliciosos que crearon es, de hecho, como ver crecer a una persona. En su más tierna infancia eran inocentes, algunos no llegaron a salir de los laboratorios. Después fue el tiempo de las gamberradas, con software diseñado con el único objetivo de hacer un estropicio. Con la madurez, aparecieron las mafias y los gobiernos y la escena se oscureció. Hoy son un negocio más de la industria, el reverso del progreso tecnológico.
The Creeper nació casi al tiempo que Arpanet, la hermana mayor de internet. De hecho surgió de los mismos laboratorios. En 1971, un equipo de ingenieros y programadores de la empresa BBN Technologies estaban moldeando Arpanet. En BBN trabajaba Robert Khan, coautor del protocolo TCP/IP (el sistema de comunicación de internet) junto a Vinton Cerf. También, desde BBN, Ray Tomlinson envió el primer correo electrónico. Un tercer hombre para la historia es Bob Thomas. Trabajaba diseñando Tenex, el primer sistema operativo de la red. En la primavera de 1971, The Creeper empezó a hacer de las suyas. Al encender el terminal, además de su mensaje burlón, el programa mandaba imprimir un archivo y, a mitad del proceso, lo detenía, buscaba otra máquina Tenex y saltaba a ella. Era un virus particular, no infectaba otros equipos sin haber dejado antes limpio el anterior. Thomas explicaría después que su objetivo no era hacer daño alguno, "sólo demostrar que era posible la movilidad de un programa", se puede leer en la web de BBN Technologies. Lo que no anticipó es que había abierto una puerta imposible de cerrar. Su colega Tomlinson rediseñó el programa para que pudiera autorreplicarse. "Recuerdo aquellas modificaciones y las veo como una escalada en una carrera de armamentos", dice. De hecho, su equipo también tuvo que crear The Reaper ("la segadora", en inglés), cuya misión era borrar The Creeper ("la enredadera", también en inglés). La eterna lucha había comenzado.

Programar a bajo nivel

"Ahora la mayoría del malware tiene un fin lucrativo, hay auténticas mafias por detrás de la producción actual con ramificaciones de todo tipo, criminal, espionaje industrial, sabotaje...", explica Bernardo Quintero, uno de los fundadores de la consultora de seguridad Hispasec Sistemas y creador de algún que otro virus (siempre con motivaciones pedagógicas). "Pero, en sus orígenes, la creación de virus tenía otras motivaciones, como la investigación en la programación a bajo nivel, el reto que suponía crear un espécimen vivo que pudiera ir replicándose de sistema a sistema y, en muchos casos, también había un componente de ego entre los propios creadores de virus por ser el primero en desarrollar una nueva técnica o alcanzar mayor número de infecciones".
A esta época romántica pertenecen los virus de los años 80. En la década anterior, los continuadores de The Creeper siguieron confinados a los laboratorios; no había ordenadores personales. El primero en salir del confinamiento fue Elk Cloner. Creado por un adolescente californiano de 15 años, el virus se ponía en marcha al arrancar el sistema desde el disquette. Entonces, el sistema operativo no iba dentro del ordenador. Elk Cloner marcó dos tendencias y, visto desde hoy, desmonta un mito. Por un lado era molesto aunque inofensivo. Por otro, revela la mezcla de chulería y habilidad técnica del creador. El programa mostraba un pequeño poema de amor pero sólo cada 50 infecciones. El mito desmontado es la idea de Steve Jobs (el fundador de Apple), repetida como si fuera un mantra, de que sus sistemas no tienen virus. Elk Cloner sólo infectaba los Lisa II, el segundo ordenador de Apple.

Tuvieron que pasar cuatro años para que apareciera el primer virus para PC. Diseñado por dos hermanos paquistaníes, Brain tenía la particularidad de que incluía sus datos personales dentro del código, donde daban hasta su número de teléfono. Con motivo de su 25 aniversario, el jefe de investigación de la empresa de antivirus F-Secure, Mikko Hypponen, fue a visitarles a Lahore el mes pasado. "Fue increíble. Fui a Pakistán, a la dirección que aparece dentro del código del virus, llamé a la puerta y los hermanos que escribieron Brain hace 25 años abrieron la puerta. Cuando Amjad y Basit crearon el virus en 1986, el mundo era un lugar muy diferente. No tenían ninguna mala intención al crear lo que resultó ser el primer virus de PC", explica.
Con la popularización de los ordenadores surgieron los primeros virus dañinos, como Viernes 13 o Concept, que borraban archivos. Incluso alguno, como CIH, de 1998, eran capaces de dañar físicamente el ordenador. "En los 90 los protagonistas todavía eran grupos altamente cualificados, que se picaban entre ellos para demostrar quién era el mejor", explica el responsable de la unidad de e-crime de S21Sec, David Barroso. "Pero la aparición masiva de códigos maliciosos empezó en 2000", añade. Buena parte de la culpa la tiene la democratización de internet. "De esta época son los gusanos I love you y similares, que infectaron a millones de equipos personales y de empresas", comenta. Los virus informáticos tienen algo de biológico. Se adaptan a los cambios en el entorno para mantener su capacidad de infección. Si a comienzos de la década el vector era el correo, desde que en 2008 hiciera su aparición Koobface, la nueva vía de contagio son las redes sociales. "Como antes hacían con los del correo, ahora usan tus contactos en las redes", explica Barroso.
Involución

La democratización también se ha extendido a la creación. Desde mediados de la década pasada, empezaron a circular por la red no ya virus, sino programas para hacerlos. "Hoy cualquiera puede hacer uno", dice Barroso. En esto también coinciden desde Hispasec. "En algunos aspectos ha existido una cierta involución técnica. En los primeros años los creadores debían tener conocimientos de ensamblador para poder desarrollar un virus", sostiene Bernardo Quintero.
Pero, al mismo tiempo, se está produciendo malware muy sofisticado al servicio de empresas (para el espionaje industrial), mafias organizadas (para el robo de dinero) y hasta gobiernos. El virus Stuxnet, aparecido el año pasado, es considerado por la mayoría de los expertos el programa malicioso más sofisticado que ha existido. "Nunca se había visto algo igual", cuenta Luis Corrons, de Panda Labs. "Tenía el objetivo de entrar en lugares que ni siquiera tienen internet", añade. Stuxnet aprovechaba cuatro vulnerabilidades no conocidas y una firma digital certificada. Su transmisión era por USB. "Cuando se supo que atacaba sistemas Scada de Siemens todo empezó a cobrar sentido", explica Corrons.
El virus había sido diseñado para alterar las revoluciones de los centrifugadores de uranio de una central nuclear. Aunque generarían el mineral, se obtendría de mala calidad, inservible como combustible, pero los datos que dejaba parecerían buenos. Stuxnet paralizó temporalmente la central nuclear iraní de Natanz. Pero no ha sido hasta hace unos días que el jefe del Ejército israelí reconoció ufano que había sido su unidad, con la colaboración de EEUU, la que creó el virus. "Sin esa confesión, jamás se habría sabido quién había sido", concluye Corrons.

Publico

Consumidores voraces de 'tuits'

Un 21 de marzo de 2006 aparecía en la red el primer tuit. Con esta onomatopeya del corto y simple piar de los pájaros, Jack Dorsey, uno de los fundadores, escribía en Twttr (las vocales vendrían después) un aviso buscando compañeros de trabajo ("inviting coworkers"). Ni siquiera necesitó usar los 140 caracteres a los que habían limitado su nuevo servicio de microblog. Tardaron ocho días en programarlo. Cinco años después, Twitter es considerada la herramienta de comunicación más poderosa de este tiempo.
Cada día se apuntan a Twitter 460.000 personas y se envían 140 millones de mensajes. Con ese crecimiento tan explosivo, pronto llegarán a la cifra de 250 millones de usuarios. Ni Google tuvo un crecimiento tan fulgurante; sólo el éxito de Facebook es comparable. Junto al aumento cuantitativo, Twitter también está extendiendo su alcance. Su demografía ha ido evolucionando de unos cuantos gurús tecnológicos que simplemente querían probarlo a políticos, artistas, militares, activistas y millones de personas anónimas que lo han convertido en su atril.

La velocidad, clave

"Obviamente, yo no pensaba que me iba a reunir con Medvedev [el presidente ruso]. Pero desde la época en la que trabajábamos en Blogger sabía que el intercambio abierto de información y los sistemas que permiten a las personas expresarse y comunicarse a gran escala es lo importante. Y en algunos casos y en algunos lugares, a veces es la única manera de que las personas puedan comunicarse entre sí", decía en una reciente entrevista a AFP Biz Stone, fundador de Twitter junto a Dorsey y Evan Williams. Para Stone, todo ha ido demasiado deprisa. "Lo realmente diferente de Twitter en comparación con lo anterior es la velocidad. Me cuesta asimilar que han pasado cinco años ya. Es extraño incluso pensar sobre ello", añadía.
Pero es precisamente el factor tiempo lo que hace a Twitter especial. Su capacidad para capturar el instante es una de las claves de su éxito. "Al usuario intensivo de Twitter no le interesa en absoluto qué está pasando, sino qué está pasando ahora mismo. Lo que pasó hace una hora, ya no es relevante", opina Víctor Gil, analista de tendencias y responsable de Mktfan, una especie de menéame del márketing social. Y la velocidad tiene su peligro. "A mi juicio, la principal consecuencia negativa de esta forma voraz de consumir información es que de algún modo anula el sentido crítico, que emana de la reflexión profunda. No hay tiempo para procesar debidamente la información", añade. Es el signo de los tiempos, la instantaneidad. También Google y Facebook están apostando por mostrar la información en tiempo real.Para Gil, Twitter presenta una diferencia clave respecto a otras plataformas: "El rasgo diferencial de Twitter es su carácter abierto. Para interaccionar y conversar con otras personas no es necesario que exista un lazo o conexión previa; es suficiente con que se comparta un interés común". Pero, ¿qué explica el éxito arrollador de un servicio que sólo permite enviar mensajes obligadamente fragmentados algunos lo llaman el SMS de internet y fugaces? "El crecimiento fulgurante durante el último año [en el que Twitter ha crecido un 1.000%] no obedece a la naturaleza de Twitter, a características intrínsecas", responde Gil, que cree que, una vez constituida de una forma muy progresiva una masa crítica, ese crecimiento está ligado a la entrada de celebridades del mundo de la cultura (cine, música...) y el deporte, "así como a la cobertura que ha recibido desde los medios de comunicación, con acontecimientos de alcance como desastres naturales o revueltas ciudadanas", resume.

Egipto y Japón

Ejemplos son la crisis nuclear en Japón, las quejas contra la ley Sinde y el movimiento #nolesvotes en España o la revuelta egipcia. Nombres como el de Wael Ghonim (empleado de Google detenido por la policía de Mubarak) o la activista Zeinobia saltaron a la escena internacional por tuitear la revolución. Preguntado por el papel de Twitter en las revueltas árabes, Stone dijo a AFP: "Mi punto de partida es que Twitter es una plataforma tecnológica neutral y que, como personas que fomentamos esta plataforma de comunicación abierta y ayudamos a hacerla crecer, somos políticamente neutrales y ajenos a todo esto". Pero, a continuación, añade: "Una de las cosas que le dije a nuestro equipo desde el principio era que si Twitter triunfaba, no era necesariamente un triunfo de la tecnología , sino un triunfo de la humanidad".

No es tan optimista el profesor de la Universidad de Stanford Evgeny Morozov. Este escéptico del poder de las redes sociales para el cambio sostiene en su nuevo libro, The Net Delusion. The dark side of the net freedom (que se podría traducir por El engaño de la red. El lado oscuro de la libertad en internet), que Twitter, Facebook, YouTube y herramientas similares no aportan nada a la movilización política ni social. Morozov, además, se mofa de las palabras de Stone, que por lo visto las suele repetir a menudo: "Cada nuevo artículo o libro sobre la Revolución Twitter no es un triunfo de la humanidad; es un triunfo del departamento de marketing de Twitter", escribe en su libro, aún no editado en España.
Lo que no puede negar Morozov es su éxito como herramienta de predicción. Desde el destino de películas de estreno hasta valoraciones bursátiles, Twitter, cada vez más, se usa para conocer el futuro. "Las opiniones e intenciones manifestadas de sus usuarios nos permiten hacer pronósticos sobre el éxito de productos, servicios o fenómenos de cualquier naturaleza sobre los que se habla", sostiene Gil. Pero Twitter, a pesar de su filosofía igualitaria, tiene cierto aire aristocrático.
Mayor influencia

"Hay que tener en cuenta que Twitter es la herramienta de comunicación predilecta de las personas que tienen mayor influencia en las opiniones y comportamientos de los demás", explica Gil. El experto cree que para aventurar el futuro de determinados fenómenos, ni siquiera es necesario hacer un análisis de lo que se dice en Twitter, "es suficiente con prestar atención a la posición que adoptan estos personajes o medios influyentes". Y pone dos ejemplos relacionados con la televisión: "Quienes siguieron las galas de Operación Triunfo y Gran Hermano desde Twitter, supieron con antelación qué concursantes serían los preferidos por el conjunto de la audiencia de televisión; sólo tenían que fijarse en los trending topics", las palabras clave más repetidas en un momento determinado en Twitter.
¿Dónde estará esta nueva red social dentro de otros cinco años? Su mayor problema es encajar el crecimiento explosivo. Cada vez necesita más y más servidores, y eso cuesta dinero. Aunque la compañía ha empezado a colocar tuits y trending topics patrocinados, aún no está claro cómo van a ganar el dinero suficiente para mantener la expansión. Cuando se le pregunta al cofundador por el futuro, Stone asegura: "Creo que para el futuro, todo apunta hacia móviles. Y tenemos la suerte de que lo móvil está en nuestro ADN".

140 caracteres dan para mucho

Noticias
Como demostró la cadena Al Yazira durante la revuelta en Egipto, se puede hacer buen periodismo en 140 caracteres. Su cuenta para la edición en inglés llegó a tener casi 300.000 usuarios.
Activismo
Desde Anonymous hasta Wikileaks, pasando por los contrarios a la Ley Sinde, todos han sabido explotar las posibilidades de movilización de Twitter.
Marketing
Empresas y partidos políticos aprovechan la viralidad del sitio para lanzar sus campañas, ya sean de productos o candidatos. La semana pasada, una empresa de EEUU atrajo un millón de visitas a su página jugando con el ‘trending topic' del actor Charlie Sheen.
Meter la pata
Un comentario inoportuno o un aprovechamiento indecente de una buena causa han provocado que el Twitter español atacara sin piedad a David Bisbal o Alejandro Sanz.

A 6.939 mensajes por segundo

8.000 millones en valoración
Twitter comenzó con 8 amigos. Hoy son 400 personas en plantilla. Con unos ingresos esperados de 150 millones de dólares, la empresa está valorada en 8.000 millones.
456 ‘tuits' por segundo
Ese fue el récord de tuits por segundo tras la muerte de Michael Jackson, en 2009.
460.000 nuevas cuentas
Según datos de Twitter, el mes pasado se crearon 460.000 nuevas cuentas diarias. Sólo el 12 de marzo último se crearon 572.000.
140 millones de mensajes
En marzo, se enviaron una media de 140 millones de mensajes al día. Un año antes la cifra apenas superó los 50 millones.

Publico