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2010/03/30

Metro 2033, tensión y acción en un Moscú apocalíptico

Fuente: Libertad Digital.

Su nombre es Metro 2033, y viene preparado para haceros pasar un mal rato mientras vais descubriendo las entrañas de las estaciones de metro de Moscú, completamente infestada de abominaciones de todo tipo.

Teme el futuro

La trama argumental de Metro 2033 es bien simple. Nos tocará hacer un viaje de punta a punta por el sistema del metro de Moscú para llevar a cabo una simple tarea. Esto sería del todo rutinario si no fuera porque estamos en el año 2033, en el último reducto de vida de la capital rusa, en una estación de metro en la que malviven unos 40.000 humanos, que son los únicos supervivientes de la explosión nuclear que asoló este territorio hace ya 20 años.
Al principio, los túneles y estaciones del metro parecían abrigar con seguridad a los supervivientes de tamaña catástrofe, pero pronto se pudo comprobar que la felicidad no iba a ser eterna, pues empezaron a aparecer diferentes tipos de monstruos y aberraciones de la naturaleza, que obligaron a los humanos a defenderse con uñas y dientes. A esto hay que sumarle la aparición de una serie de facciones dentro de los humanos que pretendían ir por libre, sin respetar la vida del resto de sus congéneres.
Con esto basta para que os hagáis una idea del terreno hostil que nos encontraremos desde el minuto 1 de juego hasta el final. Lo que más me ha gustado es que adquiere un tono cinematográfico que le va como anillo al dedo, lo que unido a la genial ambientación post-apocalíptica y al desarrollo de los acontecimientos nos harán pasar un mal rato. Esto se debe a que durante nuestro viaje tendremos que hacer frente a un montón de diferentes situaciones, sin saber muy bien qué es lo que nos espera en la siguiente ronda de túneles o estaciones.
Nunca sabremos si en el siguiente pasillo nos encontraremos con una estación en ruinas (en la que habrá que tener cuidado de no pisar mal y caer al vacío), si tendremos que enfrentarnos a una marabunta de nosalis (unos enemigos que han sufrido diversas mutaciones por la exposición a la radiación), si nos encontraremos a unos cuantos caravaneros desalmados que han montado una base en uno de los túneles o si por el contrario nos encontramos con una estación llena de buena gente bebiendo vodka y con una profunda cara de tristeza. Eso es lo que hace grande a un título de estas características, pues cada pequeño detalle que veas durante tu camino, marcará la experiencia de juego.
A todo esto, hay un elemento que aún no he comentado y que le añade aún más emoción y espectacularidad, las visitas a la Ciudad Muerta, o mejor explicado, las salidas fuera de la red del metro para andar por la abandonada ciudad de Moscú. Son sencillamente espectaculares, produciendo una sensación de congoja en el jugador por la profundidad del escenario, las tonalidades grises, los charcos de radiación y los alados enemigos que nos acechan desde el cielo.
Concluyendo, Metro 2033 ofrece un grado de inmersión impresionante, y la trama que se expone, sin ser brillante, no le va a la zaga. Y digo que no es brillante, porque no ofrece un gran desarrollo o giros argumentales sorpresivos. Le basta con hurgar una y otra vez en las emociones del jugador, al exponernos ante situaciones inciertas, sin saber muy bien qué nos espera tras cada nuevo túnel.

Jugabilidad
Metro 2033 es un FPS de lo más común. Si bien es cierto que el sistema de control es del todo tradicional, la configuración de los botones del mando no es tan típica como se ven en otros títulos. Por poner un ejemplo, se podría decir que el botón X del pad de Xbox 360 se ha convertido en el "botón por defecto" de recargar arma, pero aquí se utilizará el RB para dicha función. Por lo tanto, bastará con acostumbrarse a ellos durante los primeros compases de juego, aunque luego ya no ofrecen ningún tipo de problema.
Por lo demás, vemos que Metro 2033 es un FPS dedicado completamente a la acción, sin que haya muchos momentos de exploración, saltos o puzzles. De hecho, si este título tuviera que tener una segunda categoría, aparte de la de juego de acción en primera persona, esa sería la de survival horror. En muchas ocasiones se intenta transmitir la sensación de agobio y opresión por medio de la oscuridad, la escasa munición en determinadas zonas o incluso por la carestía de más filtros para la máscara de gas, pues si el filtro llega a 0, nos contaminaremos en aquellas zonas donde haya gases venenosos.
A continuación vamos a detallar un poco el arsenal que nos iremos encontrando por Metro 2033. Es bastante variado, ofreciendo escopetas, pistolas, ametralladoras, granadas y fusiles de todo tipo. Estos se pueden adquirir en las tiendas que hay en las estaciones de metro civilizadas, aunque por el mundo también podremos ir recogiendo aquellas armas que dejen caer los enemigos humanos. Lo que no es tan habitual es encontrarse cartuchos o balas para las armas de que disponemos, así que habrá que ahorrar munición y utilizarla sabiamente.
Por otra parte, a veces nos encontramos con cartuchos anteriores al Apocalipsis, que son utilizados como moneda en las transacciones económicas. También las podremos utilizar como armamento en un momento de apuro, pero para eso nos merece más la pena gastarlas para comprar más munición en las tiendas.
Nuestro personaje, llamado Artyom, podrá llevar varias armas consigo, aunque el número está limitado a cuatro ranuras principales, teniendo que llevar siempre un cuchillo o puñal, ideal para resolver las situaciones en las que un enemigo nos acorrale. Ahí se activará una secuencia en la que se nos pedirá que golpeemos un botón de forma repetida, y dependerá de nuestra velocidad que el enemigo consiga matarnos o no.
Otro tipo de secuencias que le dan mucho juego a Metro 2033 son aquellas escenas "alucinógenas" en las que veamos a nuestro protagonista en otro escenario, y que suele tener también como protagonista a un espigado y flacucho ente, de apariencia alienígena. Esta es la habilidad oculta que tiene nuestro protagonista, pues mientras los demás aliados caerán inconscientes, nosotros podremos sobrevivir a estas escenas y salvar nuestro pellejo y el de ellos. Como ejemplo, diré que en una de estas secuencias se nos presenta un pasillo, en el que en el frente vemos una puerta que se va abriendo poco a poco, de luz blanca, mientras que a nuestra espalda hay otra puerta que muestra un fondo rojo, a la que parece que somos arrastrados. Por ello, deberemos de intentar correr hacia la puerta blanca para poder sobrevivir a esta nueva alucinación y seguir así con vida.
Este toque sobrenatural le da bastante interés al desarrollo, aunque lo que a mí más me ha atraído de Metro 2033 son las continuas y variadas situaciones de acción a las que se nos irá exponiendo. Por ejemplo, hay un punto en el que tendremos que asaltar una especie de fortín de caravaneros, que están muy bien armados, para poder salvar la vida de nuestro compañero Bourbon. Dicho escenario cuenta con un diseño muy cuidado, permitiéndonos atacar al rival por varias estancias y así sacar provecho del factor sorpresa para imponernos.
La IA es algo más dura de lo que viene siendo costumbre en los FPS de consola. Esto es algo muy de agradecer para aquellos que echen de menos épocas anteriores en los que había que demostrar que éramos muy hábiles con nuestro pad, joystick, teclado o ratón. Eso sí, tampoco os vayáis a pensar que ofrece unos niveles de dificultad exagerados, puesto que no es así. Ofrece un reto muy interesante que nos obligará a sacar todo lo que tenemos dentro.
Pasando a hablar de las escenas que nos tocará vivir al aire libre, hay que comentar que es obligatorio el uso de la máscara de gas. Sin ella, estamos muertos, por lo que habrá que estar muy pendiente del tiempo que nos queda en cada uno de los filtros... y si llevamos filtros de reserva. A esto hay que sumarle el hecho de que los enemigos seguirán apareciendo, incluso en mayor medida de lo que suelen hacer en los túneles del metro. Por tanto, nos tocará vivir secuencias bastante angustiosas, pero tremendamente divertidas.
Sobre los enemigos no me gustaría extenderme mucho, pues no quiero dar muchas sorpresas sobre las abominaciones que veremos. No llegan al nivel de los bichos que se ven en otros títulos como Dead Space, pero sí que ofrecen una variedad y presencia más que notoria. Los más habituales son los nosalis, unos bichos a cuatro patas que suelen correr bastante y que realizarán potentes ataques cuerpo a cuerpo. Luego hay otros que merodean a nuestro alrededor, pero que no nos atacarán a no ser que vayan en grupo o las bestias aladas que ya comenté, que nos pondrán en gravísimos aprietos durante la partida.
Como único defecto se aprecia que Metro 2033 no ofrece la posibilidad de investigar todo el entramado del metro de Moscú a nuestro aire. Suele llevar al jugador por un camino prefijado, aunque en éste nos encontremos con alguna que otra pequeña ruta alternativa. Habrá a quien le importe, pero bajo mi punto de vista es algo que no tiene mucha relevancia, pues lo importante es que nunca sabemos qué nos espera tras cada esquina y que no se vuelve para nada tedioso o monótono.

Gráficos
Hace poco, uno de los responsables de comunicación de THQ dijo públicamente que Metro 2033 hacía cosas en Xbox 360 que no se habían visto antes. Bajo mi punto de vista, no he visto muchas cosas nuevas, pero lo que sí he visto es un conjunto de excelente calidad gráfica.
Para empezar vemos que las escenas cinemáticas realizadas con el propio motor del juego nos permiten ver la calidad de los diferentes modelos de los personajes. Cuando empecemos a jugar, estas sensaciones se verán corroboradas, pues el aspecto de todos los personajes y enemigos del juego está muy bien cuidado, ofreciendo unos resultados que lo sitúan en una posición privilegiada del catálogo de Xbox 360.
Mención aparte merecen los escenarios, que cuentan con un acabado muy conseguido. Aún así, lo más destacable de los escenarios no es esto, sino la estupenda estética. Tanto los entresijos de la red del metro de Moscú como los exteriores de la misma ciudad cuentan con un acabado excelente, ofreciendo una ambientación opresiva que encaja a la perfección con la de una ciudad arrasada por un ataque nuclear. En este aspecto, un 10 para 4A Games.
Música/Sonido
El apartado sonoro de Metro 2033 se compone de unos efectos de sonido muy bien trabajados, una banda sonora más que decente y un buen doblaje al castellano. No hay ninguna queja al respecto.
Edición española
Metro 2033 viene con textos de pantalla, manual y voces en perfecto castellano. Además de la buena calidad del doblaje, me ha gustado que la pizarra donde aparecen los objetivos a cumplir, que está perfectamente integrada dentro de la interfaz del juego, esté en castellano.
Conclusión
Metro 2033 ha llegado sin hacer demasiado ruido, pero me ha enganchado irremediablemente. Aquellos ávidos de historias post-apocalípticas y que disfruten con FPS de ambientación opresiva se sentirán muy aliviados al conocer que este título cumplirá con creces todo aquello que llevaban deseando desde hace años. No flojea en ningún campo en particular, ofreciendo un conjunto realmente atractivo. Imprescindible para los amantes de la acción.
Lo mejor: La genial ambientación y la inmersión que logra gracias al apartado gráfico y la trama. Transmite bien las sensaciones de agobio y tensión en el jugador. Resulta muy divertido de jugar de principio a fin, sin que llegue a aburrirnos en algún momento.
Lo peor: Es lineal. Algún que otro pequeño defecto, pero nada preocupante.

Panasonic producirá una nueva línea de pantallas LCD

Fuente: Yahoo!

Panasonic comenzará previsiblemente la producción masiva de pantallas de cristal líquido (LCD) a principios de abril en una nueva planta de Japón tres meses antes de lo previsto, informó el domingo Kyodo News citando fuentes de la industria.
Panasonic, el cuarto productor de televisiones de pantalla plana del mundo por detrás de Samsung Electronics, LG Electronics y Sony, ha comenzado ya una fase experimental de la producción en su planta de Himeji, al oeste de Japón, en medio de una creciente demanda de este tipo de aparatos, dijo Kyodo.
Sin embargo, el portavoz de la empresa Akira Kadota negó que la fecha de inicio se hubiera adelantado.
"Es cierto que la demanda del mercado está haciéndose fuerte, pero eso no significa que hayamos decidido adelantar el comienzo de la producción", dijo Kadota a Reuters.
Kyodo dijo que la empresa pretende intensificar la capacidad de rendimiento de la nueva planta hasta alcanzar una producción de 4,8 millones de paneles de 32 pulgadas desde julio.
Panasonic comenzó a construir la planta de Himeji en julio de 2008 y planeaba empezar su producción en enero de 2010, pero tuvo que retrasar la fecha seis meses a consecuencia de la recesión mundial de la economía.

Samsung desarrolla el primer módulo de memoria DRAM con tecnología de 40 nm y 32 gigabytes

Fuente: Pueblo en Linea.

La empresa Samsung Electronics Co., la mayor fabricante del mundo de chips de memoria para ordenadores, anunció el lunes que comenzará a producir los módulos de memoria de mayor densidad de la industria para sistemas de servidores.

La empresa afirmó que ha desarrollado el primer módulo de memoria en línea dual de 32 gigabytes registrado (RDIMM) del mundo con tecnología de procesamiento de 40 nanómetros, lo que supone el doble de capacidad de memoria y de rapidez de procesamiento de datos de su módulo de memoria de 16 gigabytes desarrollado el año pasado.

"Samsung sigue marcando el ritmo de la memoria avanzada para aplicaciones de servidores de alta tecnología ofreciendo módulos de 32 gigabytes con tecnología de 40 nanómetros para llegar a niveles de capacidad de sistema antes inalcanzables", afirmó el presidente y mánager general de la División de Memoria de Samsung, Soo-in Cho, en una declaración.

El nuevo producto está basado en unos chips de memoria RAM de acceso aleatorio dinámico de nivel 3 (DDR3) con tecnología de 40 nanómetros con una memoria de 4 gigabytes, que comenzaron a producirse el pasado febrero, añadió la empresa.

Samsung comenzará a producir en masa estos chips el próximo mes, agregó.

Las ventas de semiconductores caen dos años consecutivos por primera vez en la historia

Fuente: Expansion.

Las ventas del sector de semiconductores han alcanzado los 228.400 millones de dólares (169.198 millones de euros) en 2009, un 10,55% menos que en el ejercicio anterior, según la consultora Gartner.

Se trata de la primera vez en la que la industria cierra con una caída de ventas dos años consecutivos. Sin embargo, Gartner augura un "fuerte crecimiento en 2010" tras los buenos síntomas de la segunda mitad de 2009.
Después de una caída sin precedentes en último trimestre de 2008 y el primero de 2009, el crecimiento secuencial de ingresos para la industria general fue "muy fuerte" en los últimos tres trimestres de 2009, según explica Peter Middleton, analista de Gartner.
Compañías
Intel, líder del sector, ha reducido sus ventas un 4,5%, hasta los 33.253 millones de dólares. Tras ella se ha situado la surcoreana Samsung, que ha elevado sus ventas un 1,7% hasta los 17.686 millones de dólares. El tercer puesto lo ha ocupado Toshiba, que ha ingresado 9.604 millones de dólares, un 9,4% menos.
Gartner ha señalado que Intel ha aumentado su cuota de mercado (del 13,6% al 14,6%) a pesar de la caída en sus ingresos gracias al comportamiento del mercado de ordenadores personales y teléfonos móviles, que tuvieron un buen comportamiento a pesar de la recesión.
Por su parte, Samsung se ha conseguido mejorar los ingresos gracias a la evoluciónde sus principales líneas de producto, DRAM y NAND flash, que habían registrados fuertes descensos en 2008, algo de lo que también se ha beneficiado Hynix Semiconductor.
El primer fabricante europeo, Infineon, ha sufrido el mayor descenso del ranking, con una caída de sus ingresos totales del 43,1%, debido sobre todo a la quiebra de su negocio de memoria Qimonda y a la venta de su filial de comunicaciones fijas. Sin tener en cuenta estas dos situaciones, la reducción ha sido del 16,1%.

¿Y si el problema no fuera Google?

Fuente: ABC.

Durante la segunda semana de marzo de 2010 por primera vez en la historia el tráfico de Facebook superó al de Google en Estados Unidos, y a lo largo de 2009 Facebook se ha consolidado como fuente de tráfico a los sitios informativos por encima de Google News.
Los datos de Hitwise Facebook Reaches Top Ranking in US y Facebook Largest News Reader?, permiten vislumbrar una tendencia que ya aparece recogida en el informe de Pew Internet Understanding the Participatory News Consumer, a saber: de manera creciente los usuarios de internet utilizan las redes sociales en las que participan como un medio de filtrado y recomendación de noticias.
Mientras los editores de prensa parecen haber focalizado el origen de todos sus males en Google, que no es el problema ni la solución, los usuarios de la red han comenzado a fiarse más de las recomendaciones de sus contactos personales que de la eficacia de los algoritmos para acceder a las noticias.
No parece razonable pensar que, de acentuarse esta tendencia, los editores pretendan cobrar a Facebook o a Twitter lo que no conseguirán cobrarle a Google, por lo que tal vez haya llegado el momento de comenzar a plantearse los problemas de fondo ya que es imposible resolver un problema sin formularlo bien o acabar con tu enemigo sin saber quién es. 
Hay que encontrar un modelo de negocio sostenible para la producción de información de calidad, que pase por agregar valor al contenido por el que se pretende cobrar, en lugar de penalizar a los nuevos intermediarios.
Los modos de acceso, consumo y difusión de información han cambiado para siempre. ¿Es internet la causante del cambio y son los usuarios de la red quienes lo están potenciando? Este proceso sería igual, aunque Google no existiera.

Anuncian cambios en el sistema para registrar dominios de Internet

Fuente: iProfesional.

NIC Argentina, la oficina del Gobierno dedicada a la administración de los dominios de Internet en el país, anunció que implementará durante este año un nuevo sistema de registro y administración de nombres de recursos en la Red.
Por tal motivo, informó que todas las entidades registrantes que no tengan sus datos actualizados y correctos, deberán regularizarlos mediante los procedimientos habituales.
Debido a la gran cantidad de trámites recibidos para regularización de datos registrales, NIC Argentina extendió el plazo límite para las presentaciones hasta el 31 de mayo.
El 1 de junio aquellas entidades registrantes que no tengan regularizados sus datos registrales serán dadas de baja al igual que todos los dominios que estuvieran registrados a su nombre.
Por ejemplo, es obligatorio para todas las entidades tener asociada una dirección de correo electrónico válida y que se encuentre activa. Por tal motivo, se recuerda a quienes aún no hayan inscripto su correo electrónico, que deberán hacerlo con anterioridad al al 1 de junio, ya que, de no ser así, la Entidad será dada de baja junto con los dominios que estuvieran registrados a su nombre.

Fujitsu cede a Apple la marca iPad

Fuente: 20minutos.

La compañía japonesa Fujitsu ha cedido el nombre del dispositivo a Apple sin necesidad de una contienda judicial pero sin hacer públicos los detalles del acuerdo por lo que no se ha confirmado si ha habido transacción económica. Desde el 17 de marzo de este año iPad ya puede ser utilizado por Apple en todo el territorio estadounidense.
El iPad de Fujitsu es un dispositivo inalámbrico utilizado para la gestión de las mercancías en las tiendas minoristas. Según los registros de la oficina de marcas y patentes Fujitsu registró oficialmente el nombre en marzo de 2003.
En septiembre del año pasado, meses antes de la nota de prensa de Steve Jobs que dio a conocer su nuevo gadget al mundo, Apple inició una serie de procedimientos administrativos para tratar de invalidar el registro hecho por la compañía japonesa pero finalmente éstos no fructificaron y se llegó a un acuerdo amistoso que ha acabado llevando iPad a las manos de Apple.

Señoras que hacen cosas solidarias en Facebook

Fuente: El Pais.

Si no tiene perfil en Facebook, probablemente no haya oído hablar de las señoras que dicen "oyoyoyoyoyoy" cuando se enteran de un cotilleo. Pero en el mundo paralelo de esta red social, 118.265 personas son fans de esta página, una de las más populares de las cientos que se han creado sobre "señoras que...".
"Señoras que van por el medio de la acera y no se dejan adelantar fácilmente", "señoras que lo dan todo bailando politonos en Tele 5", "señoras que dicen en las noticias que su vecino asesino 'siempre saludaba", son muestras de este humor absurdo, que utiliza situaciones cotidianas que todos identifican para arrancar una sonrisa al verlas plasmadas en palabras. Ahora, una campaña de Acción contra el Hambre trata de sumarse a este fenómeno, pero con una vuelta de tuerca, al lanzar un mensaje dramático.
"Señoras que ven a sus hijos morir porque no tienen agua potable" es el nombre de la página creada por la ONG. La campaña, diseñada por la agencia Shackleton, se puso en marcha el lunes pasado, coincidiendo con el Día Mundial del Agua. El objetivo, "alertar e informar sobre la problemática del agua de una manera que genere ruido mediático e implicación por parte de la gente".
"En tres días conseguimos 1.000 fans", cuenta Carlos Riaza, representante de Acción contra el Hambre. "Vimos la importancia de las redes sociales en la comunicación, y las páginas de 'señoras que', con las que en pocos días la gente se sentía identificada, y trabajamos con nuestra agencia para ver cómo se podía utilizar para transmitir un mensaje", explica.
Acción contra el Hambre lanzó la campaña para alertar sobre los problemas que genera la falta de agua potable para 1.000 millones de personas en el mundo y explicar el trabajo de la organización. Pero también para probar las posibilidades de las redes sociales. "Como cada día Internet abre nuevas vías, queríamos probarlas y ver hasta dónde se puede llegar", dice Riaza. La página permite hacer comentarios, ver fotos, y ofrece la opción de hacerse "más que fan": al dejar los datos personales, se creará un icono en el muro del seguidor, que expresará su compromiso con esta causa.
Esta iniciativa sólo se ha puesto en marcha en Facebook, pero Riaza se muestra convencido de que "usarán los demás canales de la red, pues las posibilidades son cada vez mayores". El representante de la ONG desconoce si existen campañas similares, en un sector "muy cambiante", donde las señoras que hacen cosas en Facebook, igual que son un fenómeno, pueden desaparecer en un año.
El boca a boca en Internet es importantísimo. La organización en España ya utiliza herramientas y redes sociales: tiene canal en Twitter, con 333 seguidores, y una página en Facebook con 6.885 fans. En su página web, ofrece la posibilidad de convertirse en "cooperante 2.0", con distintos instrumentos para dar visibilidad y difundir los mensajes de la ONG. "Queremos convertir a la gente en nuestros aliados, se les envía a misiones para hacerles sentir que son cooperantes aunque no estén sobre el terreno", concluye Riaza.

La Wii, a salvar a la industria del cine

Fuente: El Mundo.

Los creadores de la Nintendo Wii concibieron la consola como el centro del entretenimiento en el hogar, desplazando la alienante televisión y haciendo que los jugadores-familiares se comunicaran mucho mejor y de una forma más fluida. En los últimos años, las consolas han desplazado tanto a otras formas de ocio que las ventas de videojuegos (y no lo digo por este año precisamente) se han disparado a superar todas las cifras de venta de otros productos audiovisuales como las pelis o la música.
Sin embargo, son las propias consolas de videojuegos (y en esto Wii va algo por detrás) las que van a salvar el cine. El modelo de distribución tradicional de comprar/alquilar un DVD está claro que ya no funciona. Sin embargo, dispositivos como las consolas de videojuegos, que se han colado en la mayor parte de hogares de todo el mundo, se han convertido en la puerta de acceso de todo tipo de contenidos audiovisuales más allá de los propios juegos. Los servicios de vídeo bajo demanda de PlayStation 3 y Xbox 360 ya funcionan desde hace tiempo y ofrecen catálogos de películas completísimos. El último en sumarse a esta moda es quizá uno de los más esperados por las productoras de cine: el gigante Nintendo. Desde el pasado viernes funciona su servicio Netflix sobre Wii en Estados Unidos. Tendremos que esperar a que llegue a Europa, pero el cine puede dejar de patalear y lloriquear de una vez buscando soluciones a su forma de distribución y volcarse con estas nuevas iniciativas. Netflix para Nintendo DS está a la vuelta de la esquina, como lo está Netflix Mobile y para Android. Lo próximo es la tele en la consola, algo que todavía está en pañales, pero que empieza a dar sus primeros pasos.

Foofind, el 'google' de las descargas

Fuente: Publico.

Pablo Soto (Madrid, 1979) lleva toda su vida dedicado a intentar comprender los protocolos de las redes de intercambio de archivos en la Red. Esta búsqueda lo ha llevado a enfrentarse en los tribunales a las cuatro mayores discográficas del mundo, que le exigen 13 millones de euros por las presuntas pérdidas que sus programas han provocado a la industria cultural. Cuando se cumple un año desde que finalizó el juicio, aún pendiente de sentencia, Soto ha decidido lanzar un nuevo proyecto.
El programador se adentra de nuevo en un terreno tan atractivo para el usuario como resbaladizo para el creador: un buscador que muestra enlaces a todo tipo de archivos, también a los de redes P2P. "Este lanzamiento es coherente con los argumentos que siempre he defendido: la tecnología es neutral y lo que importa es el uso que se hace de ella", dice.
El buscador indexa unos 8,5 millones de enlaces y la cifra crece a diario
Foofind.com, que ya está disponible, muestra un aspecto tan austero como el propio Google, presentando un logotipo y una caja de búsqueda. Los resultados se pueden mostrar en todas las redes en las que busca (eMule, Magnet, BitTorrent, Web y Ftp) o sólo en algunas ellas, permitiendo a la vez seleccionar el archivo buscado por tamaño.
"Hemos querido ser a las redes P2P lo que Google es a la web", comenta Soto para explicar la filosofía de Foofind. Para "hacer una fotografía de lo que se encuentra" y mostrarlo en la página de resultados, el programador y su equipo han creado unas piezas de software que recorren e indexan todo lo que encuentran en esas redes de forma automática.
La tarea de clasificar y actualizar cinco redes no se plantea sencilla. Lo que Soto califica de "bonito" es diseñar formas eficaces de abordar ese universo de enlaces. Pero existe un trabajo añadido cuando de lo que se trata es de crear un buscador que incluye enlaces a redes P2P, ya que es más que probable que localice contenidos sujetos a copyright.

Retirada de enlaces

Cualquier lanzamiento que realice Soto está llamado a convertirse en un producto controvertido. Los 13 millones que le piden Promusicae (asociación que representa a los productores de música españoles) y las discográficas obligan a Soto a ser tremendamente pulcro con los productos que lanza. "Creo que van a intentar ir contra mí, pero no porque lo que haga tenga algo denunciable sino, simplemente, porque no lo dejarán pasar", explica.
Foofind se ha creado en colaboración con abogados, que se han encargado de supervisar el proceso de desarrollo para eliminar cualquier aspecto que violara la legalidad. El resultado es un buscador que muestra enlaces que ya existen en Internet, sin almacenar los contenidos. Según la última sentencia acerca de páginas con enlaces a redes P2P, la de Elrincondejesus.com, el juez consideró que "el sistema de enlaces constituye la base misma de Internet" y procedió a desestimar la demanda que la SGAE había presentado contra el propietario de la web, aunque esta resolución puede recurrirse.
En el caso del nuevo proyecto de Soto, el programador madrileño ya ha preparado su defensa. "Foofind es, a grandes rasgos, como Google, con la diferencia de que ellos sólo indexan enlaces http [páginas web], y nosotros agregamos, además, otras redes". Foofind clasifica enlaces, sin analizar si el contenido se corresponde con el que se describe en el título del mismo. De todas formas, si un propietario de derechos no quiere que un enlace aparezca indexado en Foofind, tiene a su disposición un apartado con el que podrá comunicarlo. La queja llegará a los creadores del buscador, que la evaluarán y, si la solicitud corresponde al titular de esos derechos, lo eliminarán. "Si una productora de cine, por ejemplo, nos solicita que eliminemos unos enlaces y nos aporta la documentación necesaria, los quitaremos".
Soto calcula que su buscador puede llegar a indexar 32.000 millones de enlaces. Están encontrando entre uno y dos millones de enlaces nuevos cada día; ayer rondaba los 8,5 millones. "Estamos hablando de miles de millones de archivos", razona y añade que este tipo de borrado "es más de lo que exige la ley".
En Suecia se ha condenado a los creadores del buscador de descargas The Pirate Bay (TPB) a un año de prisión y al pago de 2,7 millones de euros, por lo que el lanzamiento de Foofind se plantea, a primera vista, como algo complicado legalmente. La legislación en Suecia no es la misma que la española y el funcionamiento de ambas también es distinta. TPB "no indexa de forma automática sino que se suben obras de manera manual", explica Soto. Además, TPB alberga los torrents (pequeños archivos que indican dónde encontrar el archivo que se busca).
Aunque Soto demuestra una gran ambición en la mejora del motor de búsqueda, no sucede lo mismo cuando se le pregunta por las vías de ingresos mediante publicidad. Foofind no tiene anuncios y, según Soto, no va a tenerlos a medio plazo. "Cuando tengamos que comprar más servidores... quizás lo hagamos. Sólo vamos a provocar generación de ingresos cuando sea necesario para crecer". El futuro del trabajo de este programador está basado en la idea de que el buscador crezca. "En el fondo, de lo que se trata es de hacer algo tan bueno que no le quede más remedio a los proveedores de motores de búsqueda que licenciar nuestra tecnología", añade.
El software que actualiza los enlaces en Foofind funciona de forma permanente, con algunos filtros establecidos. La web incorpora un filtro para evitar los enlaces relativos a archivos con copyright. "Es un filtro sencillo, pero que no es infalible, ya que sólo busca en el nombre del archivo".
Como sucede cuando se utilizan programas como eMule, la búsqueda hace referencia al título del archivo, sin que tenga por qué corresponderse con su contenido real. "Nosotros buscamos, por ejemplo, los nombres de las productoras afiliadas a Promusicae en el nombre del archivo y lo que se encuentra con esos parámetros no se indexa". Durante la celebración del juicio por la demanda que interpuso Promusicae contra Soto, se explicó que su empresa podría haber realizado un filtro para que los contenidos con copyright no aparecieran en los programas que había creado. "Eso se llama externalizar costes, que yo tenga que desarrollar medidas de seguridad para proteger su propiedad intelectual", espeta. "Si cojo una base de datos y comparo los términos con un diccionario para eliminar todo lo que tenga una palabra, me estoy cargando la base de datos, lo que tiene copyright y lo que no. Imagine si un usuario en Google pusiera "download [descargar] Alejando Sanz" y no mostrara nada. No funciona así".

Sistema de relevancia

Foofind no tiene desarrollado un sistema sofisticado de relevancia para localizar los enlaces más allá de mostrar los resultados en función de los términos que se han especificado en la caja de búsqueda. "Lo único que tenemos en cuenta, además, es el número de fuentes, qué popularidad tiene ese contenido", señala su creador.
Los resultados que muestra Google, con un algoritmo más complejo, también tienen en cuenta aspectos como las veces que los usuarios han pinchado en un enlace o los links que las páginas incluyen para enlazar a su vez a otras.
En cuanto a la licencia del buscador, aquella que permite copiarlo o modificarlo, Soto especifica que el código tiene licencia GPL, lo que permitiría crear clones del mismo. Lo único que no tiene una licencia abierta, por ahora, es el software que se utiliza para encontrar los archivos, "aunque tampoco descartamos publicarlo en un futuro", añade.
El creador se muestra esperanzado tanto con este proyecto como con el proceso judicial que, como él mismo detalla, llegó a pesarle mucho en algunos momentos. Por eso, a la pregunta de por qué vuelve a desarrollar un sistema relacionado con el P2P, que tantos problemas le está causando, lo tiene claro: "No sé hacer otra cosa".

Juicio a Pablo Soto

La mayor demanda en España contra un creador de P2P
¿De qué se acusa a Soto?
La Asociación de Productores de Música de España (Promusicae) y las discográficas Warner, Universal, Emi y Sony BMG interpusieron una demanda a Soto a mediados de 2008. En ella le reclaman 13 millones de euros en concepto de "competencia desleal" por crear los programas P2P Blubster, Piolet y Manolito P2P.
¿Cuál es su defensa?
La defensa de Soto está basada en la neutralidad de la tecnología, que significa que el creador de un programa informático no es responsable del uso que se haga del mismo. En el caso del P2P, se puede utilizar para compartir todo tipo de archivos, no sólo los que tienen ‘copyright'.
¿Por qué tardaron ocho años en demandarlo?
El primero de los programas especificados en la demanda, Blubster, fue lanzado en el año 2001. El presidente de Promusicae, Antonio Guisasola, explicó durante los días posteriores a hacer pública la demanda que era "el momento de atacarlo" porque este software es el último de los programas de intercambio originarios. La defensa, en cambio, considera que, tras el fracaso de Promusicae ante el Tribunal de Justicia de la UE (cuando intentó plantear acciones civiles contra usuarios de redes P2P en España), se decidió arremeter contra las herramientas P2P.
¿Hay precedente en España?
No existe ningún juicio anterior parecido, ya que la empresa de Soto es la única especializada en programar sistemas P2P para el usuario en España. Sí existen precedentes judiciales con páginas web de enlaces. El único pronunciamiento firme en este sentido ha sido el caso Sharemula. La Audiencia Provincial de Madrid sobreseyó las actuaciones contra esta página. Al igual que en los programas de Soto, Sharemula indicaba dónde encontrar los archivos, pero no los almacenaba.
¿Por qué le reclaman 13 millones de euros?
Las discográficas calculan que los programas han sido descargados unos 20 millones de veces. Asumen que cada obtención del programa equivale a, al menos, una canción descargada. Valoran cada canción en un dólar que, en función del número de descargas del programa, arroja un resultado de 13 millones de euros. Durante el juicio, la industria se negó a detallar a qué precio venden las canciones a los portales on-line.
¿La sentencia será definitiva?
No. Es posible apelar ante la Audiencia Provincial y después ante el Tribunal Supremo. Ambas partes han anunciado su intención de recurrir una decisión desfavorable. El caso se puede prolongar unos diez años.

Progreso

La industria cultural contra la tecnología
1. Gramófono y pianola (1906)
El compositor John Philip Sousa consideraba, ya a principios del siglo pasado, que el futuro de la música estaba amenazado por lo que denominaba "máquinas parlantes" (el gramófono y la pianola). Sousa inició un movimiento con el que pretendía que el Estado protegiera a los artistas. El Tribunal Supremo de EEUU estimó, dos años después, que estos instrumentos no infringían los derechos de autor, aunque se estableció un canon.
2. No a la radio (1932)
Las discográficas no estaban de acuerdo con la proliferación de las emisoras de radio y los transistores. Sus artistas tuvieron prohibido por contrato durante casi un año acudir a ellas. Más tarde, la industria musical descubriría la radio como herramienta de promoción.
3. El televisor (1949)
La industria vio en el televisor el culpable de que la asistencia al cine se redujese. Hubo compra de emisoras y presiones hasta que se convirtió en una nueva forma de obtener ingresos por la redistribución de las películas.
4. La llegada del casete (1964)
Con las cintas de casete, las ventas de música crecieron. La industria lanzó la campaña ‘Home taping is killing music' (‘Las grabaciones caseras están matando la música'). En 1974, reproductores y cintas vírgenes empezaron a pagar un canon.
5. La cinta betamax (1984)
Ante una demanda de la industria de Hollywood, el Tribunal Supremo de EEUU dictaminó en 1984 que el sistema de grabación Sony Betamax era legal. El argumento era que el fabricante de una tecnología no puede ser culpable del uso que hacen de ella sus clientes. Más tarde, el vídeo se convertiría en una de las principales fuentes de ingresos de la industria.
6. Aparición del mp3 (1998)
La industria discográfica de EEUU (RIAA) demandó al fabricante del primer reproductor MP3, Rio PMP300. Pedía que fuera retirado del mercado por fomentar la piratería. La sentencia consideró que los creadores del dispositivo no eran responsables de su uso. La RIAA apeló y volvió a perder.