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2010/02/12

La PS3 adoptará la tecnología 3D este verano

Fuente: the INQUIRER.

La consola de Sony en todas sus variantes va a ser la primera en permitir reproducir contenidos en 3D. De hecho gracias a una actualización de firmware que saldrá este verano se podrán reproducir Blu-rays 3D, que se esperan también para esas fechas.

Según John Koller, ya se están desarrollando también juegos con tecnología estereoscópica 3D y llegarán al mercado a lo largo del año. Es por ello que la actualización de firmware es un hecho y las promesas de la compatibilidad con la tecnología 3D, también.

Sony pretende lanzar su nueva gama de pantallas LCD Bravia con tecnología 3D junto con un sistema de gafas estereoscópicas, y es que , señores y señoras, la tecnología 3D está llegando a los hogares.

Disney bajará el ritmo en PS3 y Xbox 360

Fuente: MeriStation.

Disney Interactive Studios ha adelantado que en el futuro apostará más por plataformas para usuarios ocasionales como Wii y DS que por PS3 y Xbox 360. El motivo: la caída de ingresos de esta división de Disney. La división experimentó un descenso del 29% en sus ventas en el último trimestre de 2009, que quedaron en 221 millones de dólares. Además, perdió 10 millones de dólares.

Bob Iger, el consejero delegado de The Walt Disney Company, ha explicado: "Está bastante claro que las consolas de gama alta cuentan con una competencia mayor ya que, además de requerir mayores costes de producción y mercadotecnia, tenemos que añadir la competencia de los juegos ocasionales y de plataformas como el iPhone y el iPod Touch."

En el aspecto positivo, el ejecutivo cita a Marvel y el iPad: "Tenemos oportunidades interesantes con Marvel y esa marca creemos que funcionaría muy bien en las consolas de gama alta. Pensamos que [el iPad] podría cambiar las reglas del juego al permitirnos crear nuevos tipos de contenidos. Obviamente será un aparato genial para jugar y ver vídeos por la claridad de su pantalla. Pero la interactividad que proporcionará un aparato portátil con una pantalla de tanta calidad nos permitirá empezar a desarrollar productos diferentes de lo que típicamente se ve en un ordenador o un televisor conectado a internet."

Europa rechaza acuerdo bancario con EE.UU.

Fuente: BBC Mundo.

El Parlamento Europeo ha rechazado un acuerdo con Estados Unidos para compartir información bancaria. La decisión es vista no sólo como un desaire hacia Washington, sino hacia los gobiernos europeos que promovían el pacto.

EE.UU. había solicitado información financiera europea para sus investigaciones sobre el financiamiento de actividades terroristas.

Tanto la secretaria de Estado estadounidense, Hilary Clinton, como el secretario del Tesoro de ese país, Timothy Geithner, habían exhortado al presidente del Parlamento Europeo a conseguir la aprobación del controversial acuerdo.

Sin embargo, el ente legislativo no atendió a las peticiones de las dos prominentes figuras del gabinete de Barack Obama.

Como señaló el periodista de la BBC Jonathan Beale, Washington y los gobiernos europeos habían conseguido un acuerdo provisional que les permitía compartir información.

De esa forma, los funcionarios estadounidenses podían acceder a información sobre transferencias financieras llevadas a cabo en Europa.

Privacidad

Sin embargo, para las organizaciones políticas liberales y socialistas, y para el Partido Verde, presentes en el Parlamento Europeo, el acuerdo no protegía la privacidad de los ciudadanos del bloque.

En total, 378 parlamentarios apoyaron la resolución de rechazar el pacto, mientras que 196 votaron en contra.

Esta es la primera vez que el Parlamento Europeo, teniendo como base los nuevos poderes que le otorga el Tratado de Lisboa, ha dejado a un lado al Consejo de Ministros de la Unión Europea.

Pero no es una batalla perdida para la Casa Blanca, como explica Beale. Washington todavía tiene un número de acuerdos bilaterales con países de la Unión Europea que le permitirán acceder a información bancaria.

'Estar trabajando en una nueva consola no implica que la Wii haya llegado a su límite'

Fuente: El Mundo.

La filial de Nintendo en España ha presentado los datos de ventas del pasado año, en el que la Wii, pese a la crisis económica, logró sus mejores datos de ventas en la campaña de Navidad después de la rebaja de precio que realizó en octubre.

La compañía japonesa, que lidera el mercado tanto en el resto del mundo como en el territorio español con una importante ventaja sobre sus rivales Sony y Microsoft, se tendrá que enfrentar este año al lanzamiento de las nuevas formas de control de la competencia. El Project Natal, para Xbox 360, y el Motion Controller, de Sony, prometen iniciar una nueva etapa en la conocida como 'guerra de las consolas'. En este contexto, entrevistamos al máximo responsable de Nintendo en España, Rafael Martínez-Moya.

Pregunta.- ¿Estáis notando un mayor impacto de la crisis en las ventas en España que en otros países?

Respuesta.- Estamos más afectados por la crisis que la mayoría de nuestros compañeros europeos y, por supuesto, mucho más que nuestros compañeros americanos o japoneses. Siendo esto cierto, como sector estamos mucho menos afectados que otros sectores. Las cifras de ventas de 2009 de todo el sector frente a las de 2008 han vivido ligeros retrocesos [de un 4%]. En un año en el que si haces esta pregunta en el mes de febrero, te hubieran contestado que se vivirían caídas del 30% para arriba. Tenemos un cierto sabor agridulce pero porque tenemos condiciones objetivas para estar más preocupados. Aunque no estamos sufriendo como otros sectores. En ese sentido, somos unos privilegiados.

P.- Pero ya no se dice que el mercado de los videojuegos es invulnerable.

R.- Eso se decía hasta octubre de 2008. En noviembre de ese año, nos dimos cuenta de que cuanto más crees que sabes, menos sabes en realidad.

P.- ¿Creéis que la Wii ha llegado ya a su límite? Miyamoto -creador de Mario y uno de los más importantes miembros de la compañía- ya mencionó hace poco que se estaba trabajando en un nuevo 'hardware'.

R.- No está llegando a su límite. Sólo hay que ver un dato que tiene 30 días de antigüedad, que son las ventas del mes de diciembre, las más altas de la historia de Wii. Con respecto a si se está desarrollando o no un nuevo 'hardware', Nintendo, en cuanto termina el desarrollo de una consola, empieza a trabajar en la siguiente. Es decir, el hecho de que se pueda estar trabajando en una nueva consola no marca en qué punto del ciclo de vida de un producto está la plataforma existente.

P.- Nintendo ha logrado su primacía gracias a expandir el mercado con jugadores que hasta ahora eran ajenos a los videojuegos ¿Teméis que vuestros competidores se lancen a ese público que habéis abierto? A mi modo de entender, tanto el Project Natal, de Microsoft, y el Motion Controller, de Sony, buscan eso.

R.- Tengo la sensación de que esa iniciativa ya se ha tomado, con productos como Buzz, Lips o otro tipo de software similar al de Brain Training. Ahora, no es suficiente tener el dinero para invertir y hacerlo puntualmente en una campaña de Navidad. En general, las marcas viven en territorios y por los territorios circulan los usuarios. Un usuario no va a un territorio que no considera suyo. Sólamente un usuario empieza a identificar un territorio como suyo como consecuencia de una apuesta sostenida. Pero esto ha sido hasta ahora. Sobre el futuro, parece que determinadas innovaciones tecnológicas apuntan hacia eso. Pero no solemos formar una opinión hasta que el producto esté terminado. Habrá que esperar a que lleguen el mercado para conocer si buscan un tipo de público más o menos 'casual', que de ninguna manera es propiedad de Nintendo.

P.- ¿No pensáis que el Wii Motion [actual mando de la Wii] se quedará atrás cuando se lancen el Project Natal y el Motion Controller?

R.- Creo que hay que esperar a que se lancen los dos y veamos el grado de aceptación. No me refiero al de carga tecnológica, ya que la industria del entretenimiento está llena de productos muy avanzados que le dan un millón de vueltas a otros pero con un impacto comercial muy limitado. Aquí no se trata de si es una revolución tecnológica, sino si esa revolución se pone al servicio del usuario y si el usuario lo entiende, lo acepta y lo valora. Tetris no parecía una gran innovación tecnológica y mira lo que fue.

P.- Las ventas de DS, tanto de la consola como de 'software', han bajado en mayor medida que las de Wii. ¿Cree que está haciendo daño la competencia del iPhone?

R.- Pues probablemente, pero, desde luego, lo que afecta de manera dramática e inequívoca no es el iPhone. Es la piratería.

P.- ¿Afecta más la piratería a los juegos de terceras compañías?

R.- Estamos todos relativamente afectados. Las plataformas más afectadas son la DS y la PSP. En el caso del 'software', no creo que haya diferencias entre 'first party' y 'third party'. El problema es que hemos llegado a un punto en el que lo que se entiende y está muy claro en el mundo 'off line' no se entiende en el mundo 'on line'. En el mundo 'off line' la gente paga por los contenidos, no robas CD's. En Internet, la velocidad del medio y la lentitud de las instituciones de regular lo que ha originado es una especie de vacío del que mucha gente se ha aprovechado. Está tardando tanto en regularse esto que ha llegado un punto en el que el valor de los contenidos en Internet es ninguno.

P.- ¿Cuáles son las apuestas de este año en materia de 'software'?

R.- La más cercana es Monster Hunter Tri, de Wii, con el que vamos a entrar en un territorio que no es el nuestro [los jugadores 'casuales']. Tenemos interés en saber qué se puede lograr con un buen producto, con un buen plan y con inversión detrás. Tenemos curiosidad por saber qué es lo que puede suceder. A lo mejor no sucede nada, pero a lo mejor sucede algo. O sucede algo que parece poco relevante pero que a nosotros nos aporta información al respecto cuáles pueden ser movimientos de Nintendo en el futuro. Estamos muy interesados en saber qué puede salir de ahí.

P.- ¿Se refiere a grupos de jugadores 'casual' que se puedan convertir en más avanzados?

R.- No, al revés. Me refiero a ese tipo de jugador más avanzado que no nunca miraría a Wii como una opción valida. Lo que queremos saber es en qué medida, cuando tienes el producto adecuado -y creemos que este lo es-, tienes alguna opción aunque sea de arañar la superficie. O si, por el contrario, no tienes ninguna. Respecto al resto del 'software', el más importante para Nintendo es el que ya se ha lanzado. Si lo trabajas adecuadamente, genera la incorporación de nuevos usuarios un año y el siguiente y el siguiente y el siguiente. Por supuesto, que nos interesan las novedades pero si miras cuáles son los títulos más vendidos en 2009 y te fijas en cuántos no son de ese año y lo expresas en porcentaje, entenderás que nuestra preocupación es seguir buscando nuevas oportunidades para productos que ya hemos lanzado en el pasado.

P.- ¿No pensáis que la apuesta 'online' de Nintendo sigue siendo muy limitada en comparación con la de Sony y Microsoft?

R.- En el juego 'online' clarasímamente sí. No tengo información de primera mano de cuáles son los planes de la compañía a ese respecto. Entiendo que estaba en el modelo de negocio original tanto en el caso de Sony como en el de Microsoft y el de Nintendo ha estado siempre como un modelo opcional.

Un fundador de The Pirate Bay crea un sitio de micropagos a contenidos

Fuente: El Pais.

Peter Sunde, uno de los fundadores de The Pirate Bay, ha creado un sistema de micropagos por el que los internautas retribuyen aquellos contenidos que les han gustado más. Se llama Flattr. El internauta se registra en el sitio y cada mes aporta, como mínimo, dos euros. Cuando visita un sitio asociado al proyecto se encuentra con un botón de Flattr. Si clica en él envía el mensaje de que quiere que aquel contenido, ya sea texto o archivo audiovisual, sea retribuído. El dinero que aporte el internauta será distribuido entre los contenidos votados. Flattr cobra un 10% de cada pago. "No pretendemos hacernos ricos con este método", ha manifestado a la BBC. Se trata, afirma, de que sitios humildes que nunca habrían soñado en recibir ingresos lo hagan.

El sistema está en fase pruebas y podría ser lanzado a finales de marzo. La idea le sugió a Sunde hace cinco años, "pero he estado ocupado en otros asuntos". Sunde es uno de los condenados en Suecia por administrar el sitio The Pirate Bay a un año de cárcel y una multa de 2,7 millones de euros. La condena, por vulnerar derechos de autor, está recurrida. El promotor de Flattr está convencido de que los internautas aportarán la módica cantidad de dinero que supone su fórmula aunque los contenidos a los que accede son gratuitos y, por tanto, no exigen ningún pago para su consulta.

El 15% de los españoles jamás dirá 'te quiero' porque el amor se demuestra con actos, según una encuesta

Fuente: Yahoo!

El 15 por ciento de los españoles tiene claro que jamás dirá 'te quiero' porque considera que el amor es algo que se demuestra con actos y no con palabras, según revela una encuesta realizada por la agencia 'on line' para la búsqueda de pareja estable Parship.es con motivo de la celebración, el próximo domingo, de San Valentín.

Sin embargo, el 56 por ciento de los consultados admitió haber dicho 'te quiero' precipitadamente, al poco tiempo de iniciar la relación, frente a un 19 que considera que esta frase merece ser ducha cuando ambos están seguros de sus sentimientos y la relación es suficientemente sólida.

En este sentido, es curiosa la postura de un 5 por ciento de españoles quienes, confesaron que les cuesta mucho pronunciar ambas palabras y que aprovechan cuando la otra persona lo dice para contestar: "Yo también te quiero".

Parship ('www.parship.es') es la agencia 'on line' líder en Europa para la búsqueda de relaciones estables, con una amplia base de datos de miembros registrados en este continente y México. La compañía tiene su sede en Hamburgo, Alemania. Parship pertenece al grupo Holtzbrinck, uno de los grupos de medios más importantes de Alemania y ha implantado con éxito sus servicios en trece países europeos desde sus inicios en 2001.

Protegerse bajo un «nick»

Fuente: ABC.

Frederic Lardinois ha publicado un interesante artículo en el que se hace eco de un informe que establece las 17 «reglas de oro» para proteger nuestra privacidad en las redes sociales.

Según explica este autor, el informe, cuyo conocimiento ha coincidido con el Día de Internet Segura el pasado martes, fija como una de las prioridades el uso por parte del internauta de un seudónimo que le sirva para moverse a través de estas populares plataformas. La lista de recomendaciones de las que Lardinois se hace eco en su artículo son las siguientes:

-Pensar bien qué imágenes, vídeos e información se va a publicar;
-No publicar nunca información privada;
-Usar un seudónimo;
-No aceptar solicitudes de amistad de personas que no se conocen;
-Verificar todos los contactos;
-Tras el registro en una red social, se debe usar la dirección de correo personal (no el correo de empresa);
-Tener cuidado de cómo representamos en internet a nuestra empresa u organización;
-No mezclar nuestros contactos de trabajo con nuestros amigos;
-No dejar que nadie vea nuestro perfil o nuestra información personal sin permiso;
-No dejar desatendido el móvil;
-No guardar nuestra contraseña en el móvil;
-Usar las funciones de seguridad de que disponga el celular;
-Tener cuidado con lo que publicamos sobre otras personas;
-Leer con atención y de principio a fin la política de privacidad y las condiciones y términos de uso de la red social en cuestión;
-Usar opciones orientadas a la privacidad (comprobar quién puede ver nuestras fotos, quién puede ponerse en contacto con nosotros y quién puede añadir comentarios);
-Informar inmediatamente si nos roban el móvil;
-Tener cuidado al usar el móvil y estar atento a dónde lo dejamos.

Los libros electrónicos ya son un negocio de más de 300 millones en EEUU

Fuente: Libertad Digital.

El 2009 podrá ser recordado como el año en el que los eBooks alcanzaron la mayoría de edad, al menos en el mercado norteamericano: si durante 2008 las ventas de libros electrónicos prácticamente duplicaron las del año anterior y llegaron los 100 millones de dólares, la cifra alcanzada en 2009 superaría los 300 millones, unos 220 si lo pasamos a euros.

Las cifras las ofrece la propia industria de la edición electrónica, gracias a estadísticas que elabora con la colaboración de la Asociación de Editoriales de América (AAP). Aunque las cifras que hace públicas son sensiblemente menores, la organización advierte que se trata de las de mayoristas, por lo que las producidas en las tiendas, lo que los consumidores han pagado, doblarían los datos ofrecidos.

Además, las cifras hasta el momento disponibles no incluyen el mes de diciembre, que como es lógico es el que mayores ventas registra en todo el año.

Despegue desde el primer trimestre

Ya desde el primer trimestre del año las ventas han tenido un repunte constante, duplicando con holgura las del mismo periodo del mes anterior y superando también las del trimestre inmediatamente precedente.

Esta tendencia se ha mantenido todo el año: cada trimestre mejoraba las cifras del anterior y triplicaba las del mismo periodo en 2008, hasta el último del año que, aun a falta de las cifras de diciembre presentaba cifras récord y apuntaba a superar por primera vez los 100 millones de dólares de ventas en tres meses.

Mientras, prácticamente nada en España

Estas cifras contrastan con el estado incipiente de la edición electrónica en nuestro país que según cifras ofrecidas este miércoles por la ministra de Cultura, Ángeles González Sinde, se limitó a la publicación de 11.400 libros, una cifra casi ridícula pese a que creció un 30% respecto del año anterior.

En cuanto a las ventas, aunque no hay cifras oficiales al respecto, con una oferta entre la que no es posible encontrar títulos de los autores de primera fila son poco más que anecdóticas dentro de la industria editorial, a pesar de que ya hay, según algunos, un mercado de más de 100.000 potenciales consumidores de eBooks.

¿Qué se debe tener en cuenta antes de comprar un monitor para su PC?

Fuente: iProfesional.

Los monitores continúan siendo elementos imprescindibles para las computadoras personales. Mientras el teclado y el mouse se ven cada vez más acechados por interfaces de pantallas táctiles y por los incipientes comandos a través de la voz, los “display” reinan con tranquilidad, y extienden sus dominios fuera de los habituales escritorios como accesorios para notebooks y netbooks.

La tecnología que predomina en el mercado es el cristal líquido (LCD) por sobre los de tubos de rayos (CRT), y la evolución es clara hacia el aumento del tamaño de la superficie donde se proyecta la imagen que proviene del ordenador.

Sin embargo, la gran variedad de modelos que se observa en cualquier escaparate de los Estados Unidos se reduce enormemente en la Argentina, por efecto del “impuestazo tecnológico”, la reforma fiscal que favorece la fabricación y el ensamblado de monitores en Tierra del Fuego. En las principales cadenas de electrodomésticos en Buenos Aires sólo hay pantallas LCD de los coreanos Samsung y LG. En cambio, en negocios especializados y en reductos informáticos como la porteña Galería Jardín la oferta se diversifica a otros fabricantes.

Características técnicas

CRT: son los monitores convencionales, que utilizan el mismo sistema que los televisores han usado durante décadas, el tubo de rayos catódicos (CRT). Un cañón dispara electrones sobre una superficie cubierta de fósforo y la imagen se produce, ya que el electrón despide luz en el choque; las dimensiones y fondo de estos monitores se debe a la necesidad de que el cañón cubra toda la pantalla. Son los más económicos pero ocupan mucho más espacio que los de LCD.

LCD: los píxeles de estos monitores están compuestos por subpixeles, integrados por transistores que se prenden o apagan. Se agrupan por cada color (rojo, azul o verde). Un haz de luz se proyecta y si se prenden sólo los transistores de, por ejemplo, color verde, la pantalla se pondrá toda de ese color. Con la combinación de los colores, se crean las imágenes.

Factores
¿Por qué conviene más un LCD que un CRT? Por una serie de razones: la inexistencia de radiación; la ausencia de barrido de refresco; el volumen más pequeño; el bajo consumo de energía y la baja irradiación de temperatura.

¿Qué se debe tener en cuenta antes de comprar un monitor? La evaluación no es menor si se considera que la computadora se transformó en un centro multimedial, y el factor más importante pasó a ser la imagen, la calidad de la fotografía, del DVD, del video o película que se descarga de Internet o se filmó con una cámara.

El primer dato es el tiempo de respuesta del equipo, que se mide en milisegundos (ms). Por ejemplo, si la pantalla se va a usar en una computadora cuya principal aplicación serán los juegos, ese valor no deberá superar los 4 o 5 ms.

Al igual que en el caso de los televisores, se debe tener en cuenta a la relación de aspecto. La tendencia actual es el modo apaisado (widescreen), a 16:9 o 16:10. Los monitores anteriores a esta tendencia son más cuadrados, 4:3.

El estándar vigente en el tamaño de los monitores es de 17 pulgadas. Pero si se puede, conviene apuntar a 19 pulgadas. Como en los televisores, a mayor tamaño, mejor visión. Y los juegos, videos, fotos se verán mejor.

La resolución es otra variable: se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal por vertical. Por ejemplo, una pantalla cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad del monitor.

Algunos monitores llevan acoplados parlantes, micrófonos y cámaras de video para la web (webcam). Estos accesorios tienen sentido en “display” de uso doméstico, para juegos o videoconferencia, pero no en el caso de contenidos multimedia.

Envíe serenatas por Internet

Fuente: El Tiempo.

Dos colombianos crearon el sitio web Serenata4u.com, en el que se puede elegir la ocasión para la cual se desea dedicar la canción y qué melodía le llegará al destinatario. Los creadores de este sitio, en el que es posible declarar el amor con música, pedir perdón o felicitar de cumpleaños, son Humberto Freydell y Carlos Torres. "Si te has peleado con tu pareja y quieres decirle que te perdone, si es un aniversario o los quince años de tu hija, se puede enviar una serenata a través de Internet", dijo Freydell.

Para enviar una serenata virtual sólo hace falta tener acceso a un computador, insertar dos fotos y un mensaje para su ser querido en el video de la canción, a través de www.serenata4u.com y pagar dos dólares por canción.

En los primeros tres días de haberse lanzado la página, más de 2.000 personas la habían visitado. Los temas más populares hasta el momento son "El Son de la Negra" y "Allá en el rancho grande".

Freydell, de Cartagena, y Torres, de Bogotá, trabajan juntos en el campo de la publicidad desde hace 15 años.

Para más adelante está previsto incluir serenatas por tríos, así como merengue, salsa y otros géneros musicales.