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2010/01/01

¿Cuánto ganó Tim Cook por sustituir a Jobs?

Fuente: the INQUIRER.

El COO de Apple, Tim Cook, se ha embolsado unos cuantos millones de dólares gracias a la labor de gestión que ha realizado durante los meses en los que Jobs estuvo guardando cama por su grave enfermedad.

Lo revelan en TUAW, donde indican que Cook ha recibido 12,3 millones de dólares en acciones de Apple por su gestión, que ha servido para que Apple siga manteniendo su buena línea -e incluso mejorándola- durante los meses en los que el fundador de Apple estuvo enfermo.

En 2007 y 2008 Cook ganó 7 y 6 millones de dólares en acciones respectivamente, pero este año ha llegado a los 12,3 millones además de un aumento de 100.000 dólares en su sueldo (que pasa a ser de 800.000 dólares) y un bonus adicional de otros 800.000 dólares. Así que en 2009 ha ganado la nada desdeñable cifra de 14 millones de dólares.

Entropia Online vende el objeto virtual más caro de la historia

Fuente: MeriStation.

Uno de los principales problemas al que los desarrolladores de un MMO deben enfrentarse es el comercio ilícito ingame. Tanto si hablamos de vendedores de oro como de “contrabandistas” de objetos, la compra-venta no controlada suele estar en el punto de mira de moderadores y desarrolladores, dado que cualquier complicación en la misma repercutiría directamente sobre ellos y el buen nombre del título en cuestión.

Desde la venta de armas únicas en Diablo II por Battle.net, los jugadores han visto este negocio con ópticas tan variadas como su propia conciencia; sin embargo hay quien ha sabido aprovechar la situación, estableciendo modelos de comercio dentro de lo legal y del gusto de todo el mundo.

Un gran ejemplo de esta iniciativa es el título Entropia Online, un juego que mezcla a partes iguales el desarrollo de una comunidad virtual con los elementos de un MMORPG al uso. Entropia, consciente del gusto comercial de algunos usuarios, ideó un sistema económico en el cual el dinero ingame tenía valor real fuera del mismo. Los usuarios pueden conseguir un trabajo o montar su propio negocio para generar beneficios reales, así como especular con bienes virtuales en pos de unas ganancias futuras aún mayores.

El juego en cuestión ya poseía el record de haber vendido el ítem virtual más caro de la historia, una isla privada por 100.000 dólares, sin embargo recientemente este record ha sido superado. Hace escasas horas el usuario Buzz “Erik” Lightyear ha logrado hacerse, tras una larga subasta, con el nuevo ítem más caro de la historia de los videojuegos.

Por 330.000 dólares el jugador ha obtenido la propiedad de la estación espacial Palacio de Cristal, situada en el planeta Calypso. Esta localización, no obstante, no es tan sólo un espacio del juego, sino una gran oportunidad de obtener jugosos ingresos. Al parecer el mencionado beneficio sirve como centro neurálgico del comercio dentro del propio juego, por lo que gracias a su adquisición el usuario obtendrá cierto porcentaje por cada transacción que se haga en el juego.

De esta forma, como si de acciones bursátiles se tratase, el objeto inmueble en cuestión servirá de fuente de ingresos alternativa a largo plazo, recuperando su inversión en un período de tiempo más o menos largo pero, por el momento, estable.

El millonario auge de los objetos virtuales

Fuente: BBC Mundo.

Los objetos o bienes virtuales tales como armas o botellas de champaña que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica.

En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.

Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.

"Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.

"Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos", agregó.

Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.

"Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos", expresó.

Modelo de ingreso

Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.

Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City.

"Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos", afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.

"Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual", añadió.

Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.

Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.

"Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos", afirmó.

Los nuevos jugadores

Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.

Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.

"No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$40 en un juego para mi PlayStation", indicó Cox.

"Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos", continuó.

Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.

El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.

Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.

"Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea", añadió Cox.

"El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total".

Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.

"La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento".

La clave social

Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.

Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.

"Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí", indicó Liew.

"Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí".

Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.

"Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero".

"Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante", añadió Liew.

Futuro brillante

Este mercado claramente tiene mucha vida.

Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.

A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$180 millones.

Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$400 millones.

Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.

"Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria", aseguró Liew.

"Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas".

"La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010", añadió.

James Cameron admite que hubo censura en las escenas sexuales de 'Avatar'

Funete: 20minutos.

James Cameron se autocensuró en Avatar. El director no quiso mostrar en todo su esplendor el del primer encuentro sexual que tuvieron Jake (Sam Worthington) y Neytiri (Zoe Saldana) los protagonistas de su superproducción. La escena completa en la que los azulados personajes desatan toda su pasión se podrá ver en la versión del DVD.

Según confesó el propio Cameron, la escena íntima entre la alienígena Na'vi y el avatar del ex marine es mucho más larga de lo que se ha mostrado en los cines, tanto en la versión 3D como en la "normal" de la película.

"Por un momento quisimos añadir la escena en la película, pero después decidimos sacarla", afirmó el director que así se curó en salud y evitó problemas con la calificación por edades del film que hubiera perjudicado seriamente sus taquilleras aspiraciones.

Y teniendo en cuenta lo bien que está funcionando Avatar, Cameron ya piensa en hacer caja cuando se lance la película para el mercado doméstico y anunció que la escena de sexo recortada podrá ver íntegra y en todo su esplendor en DVD. "De esta manera, la edición en DVD tendrá algo especial para mostrar", apuntó.

La Generalitat valenciana alerta de una nueva forma de consumir drogas por vía ocular

Fuente: Publico.

Así lo ha confirmado Julia Aguilar, técnico de la FEPAD -organismo dependiente de la Generalitat valenciana-, quien ha indicado que este nuevo patrón de consumo ha sido detectado en dos conocidas discotecas de la provincia de Valencia y no se tiene constancia de que se lleve a cabo en otros lugares de España.

Según Aguilar, determinadas sustancias como el 'tripi' se están comenzando a consumir por vía conjuntival con el objetivo de potenciar sus efectos.

Los usuarios de esta nueva forma de consumo de drogas, según la técnico de la FEPAD, tienen edades superiores a los 25 años y han sido usuarios de la llamada 'ruta del bakalao', por lo que son consumidores de otro tipo de drogas y buscan nuevas sustancias.

Aguilar ha señalado que, aunque en los últimos años el consumo de LSD había descendido, ha tenido un importante repunte este año. Son dos las hipótesis fundamentales que están detrás de la ingesta de esta sustancia: los efectos psicodélicos que provoca y la facilidad a la hora de conseguirla.

También ha indicado que la crisis económica podría sumarse a la lista de hipótesis, ya que se trata de una droga muy barata.

Aguilar ha advertido del riesgo que conlleva esta forma de consumir drogas, tanto a nivel físico por los posibles daños oculares, como por los efectos que puede tener en el sistema nervioso central.

"El LSD es una sustancia que conlleva riesgo porque es un alucinógeno y cambia la percepción en la persona que lo consume, pierde el control sobre sí mismo y puede llegar a creer que vuela porque se cree Superman", ha señalado Julia Aguilar.

Además su consumo por vía ocular hace que el efecto sea "más rápido y potente" y, mientras en el consumo oral de 'tripis' o LSD el efecto llega en torno a los 40 minutos, cuando es por vía ocular el efecto se nota a los 15 ó 20 minutos debido a una más rápida absorción.

Una juventud que normaliza el policonsumo

Estas nuevas tendencias de consumo de drogas han sido detectadas a través de la Campaña Quioscos de Salud 2009, que la Consellería de Sanidad y la FEPAD, en colaboración con la ONG Controla Club, llevan a cabo en zonas de ocio y fiestas municipales.

A través de esta campaña también se están detectando unos patrones de consumo muy elaborados, basados en el policonsumo de determinadas sustancias como alcohol, cocaína, ketamina y MDMA.

Asimismo, muchos de los consumidores incluyen en sus noches un último punto de encuentro, 'el pajareo', que consiste en reunirse tras finalizar el ocio nocturno en casa de amigos donde el consumo de drogas todavía sigue presente.

Respecto al consumo de distintas sustancias, están apareciendo las conocidas como 'Calvin Klein', que mezclan cocaína y ketamina y que, cuando se combinan, permiten compensar sus efectos. Otras drogas como, por ejemplo, el 'éxtasis' se están sustituyendo por 'crystal'.

También se ha advertido de otra tendencia respecto al consumo de drogas como el alcohol: el denominado 'kit de campaña', que es "imprescindible entre determinados grupos de jóvenes durante el ocio nocturno" y que se basa en llevarse todos los materiales necesarios para consumir, desde la mesa hasta las sillas, pasando por el hielo, las bebidas y la nevera.

La expansión del ocio digital en los hogares fomenta el acceso temprano a la tecnología

Fuente: La Vanguardia.

Los dos años y medio de vida de Mario no son óbice para que se aferre con pericia al ratón del portátil de sus padres, mientras pide con insistencia que le pongan a Pocoyó en la "tele pequeña". Por supuesto, no sabe teclear youtube.com en la pantalla ni localizar un vídeo de su héroe preferido, pero tiene muy claro que hay que encender el ordenador y trastear en él para que aparezcan los dibujos animados con los que le gusta divertirse.

La edad de acceso a las nuevas tecnologías ya ha alcanzado incluso a pequeños que aún duermen en una cuna. "Ya es relativamente habitual que niños de dos años y medio o tres, con ayuda de un adulto, empiecen a mover el puntero en la pantalla gracias al ratón", explica el especialista en internet y las nuevas tecnologías Enrique Dans.

¿Cómo han llegado internet, los ordenadores, las consolas o los teléfonos móviles a edades tan tempranas? "Ha sido posible a medida que los hogares están más equipados y el uso cada vez más sencillo de la tecnología. Y lo que es fundamental, a diferencia de lo que pasaba hasta hace poco, ahora en el salón de muchas casas el ordenador está encendido y conectado prácticamente todo el tiempo, convirtiéndose en un dispositivo de ocio compartido: los vídeos de YouTube, las listas musicales de Spotify, las fotos de la familia...", señala Dans, profesor de sistemas de información del Instituto de Empresa (IE) de Madrid.

Un reciente estudio del Foro de Generaciones Interactivas constata la "precocidad" con la que los pequeños entran en contacto con las nuevas tecnologías. En opinión de los expertos, el descenso de la edad de iniciación ha sido vertiginoso, en los últimos tres o cuatro años. Por lo que respecta al equipamiento tecnológico de los hogares, en este informe del Foro de Generaciones Interactivas, hasta el 95% de los niños y niñas entre seis y nueve años entrevistados asegura que en su casa hay un ordenador y siete de cada diez que disponía de conexión a internet. Los datos del Instituto Nacional de Estadística (INE), aunque fija como edad más baja de estudio la franja de diez a quince años, recoge una tendencia similar. En ese tramo de edad, mientras en el 2004 el 68% de los pequeños aseguraban haber usado el ordenador en los últimos 90 días, este año ya lo hacía el 94,5%. En Catalunya se ha pasado del 85% en el 2004 estar a tiro de piedra de alcanzar el acceso universal (con un 96,7%) en el 2009.

Durante cierto tiempo parecía que la introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) vendría de la mano de la escuela, pero en realidad al llegar a edades tan tempranas las familias –y el ocio digital que se despliega en los hogares– adquieren un protagonismo aún mayor si cabe. No se puede obviar la importancia del acceso de los internautas alevines desde casa: según el INE, casi nueve de cada diez niños que usan el ordenador, lo hacen desde su hogar, 20 puntos más que en el colegio.

Así, el proyecto europeo EU Kids Online, en el que participan una veintena de países, está centrado en analizar de forma cualitativa la relación entre padres e hijos en cuanto al uso de internet. "Creemos que debe haber más comunicación paternofilial sobre las actividades que desarrollan los niños frente al ordenador", indica Maialen Garmendia, profesora de la Universidad del País Vasco (UPV) e investigadora principal del equipo español de EU Kids Online.

En este nuevo mapa en el que los más pequeños ya han entrado de lleno en el mundo digital, todos los especialistas consultados coinciden en reclamar el imprescindible acompañamiento de los adultos. "El problema no está en que sean nativos digitales sino en que se conviertan en huérfanos digitales –advierte Enrique Dans–. El peligro son los niños que saben más que sus padres, que se adiestran solos en internet".

Dans apuesta por el "control visual" y filtros elementales más que por barreras extremadamente duras (no se puede crear un mundo irreal, porque el niño estará desprotegido si navega, por ejemplo, desde otro ordenador).

El objetivo, afirman al unísono los especialistas, radica en lograr que los internautas infantiles acudan a un adulto de su entorno cercano en caso de duda. Garmendia recuerda que, según el Eurobarómetro del 2008, sólo el 30% de los padres afirman que sus hijos les han pedido ayuda con el ordenador o internet. "Y en el 80% de los casos tenía que ver con cuestiones técnicas como la amenaza de un virus", apunta. En todo caso, la investigadora defiende que una de las ventajas de que las tecnologías estén presentes en el mundo de niños muy pequeños es que sus padres, eminentemente jóvenes, "conocen mejor internet y están relativamente alfabetizados".

Las nuevas generaciones de nativos digitales se enfrentan a la tecnología como algo natural y, cuando llegan al colegio, los profesores lo notan. No necesitan leer manuales de instrucciones, muestran un comportamiento absolutamente intuitivo. "Tienen mucha soltura en el manejo de algunas herramientas y procedimientos. Con suma facilidad demuestran su destreza para conectarse, "copiar y pegar", usar el ratón o el touch pad, colgar fotos, grabar con el móvil…. Todo eso nos ahorra mucho tiempo. Prácticamente no hay que molestarse en explicar cómo funciona una memoria USB" o el Bluetooth. El trabajo primordial en el centro escolar es complementar esa capacidad para disfrutar con las TIC del ocio y para comunicarse con otras destrezas como la búsqueda de información, la discriminación de contenidos y la transformación de la información válida en conocimiento", asegura Salvador Llopis, director del instituto de secundaria Valle del Tiétar en Arenas de San Pedro (Ávila). Con su experiencia desde hace años en este centro piloto en nuevas tecnologías y enseñanza dentro de un programa de Red.es, Llopis aboga por la necesidad de enseñar a los alumnos "que no pueden creerse todo los que aparece en Google o en la Wikipedia, que hay que contrastarlo con otras fuentes, porque siguen siendo niños y por tanto especialmente crédulos e inocentes".

Hace diez años el mundo tembló con el "efecto 2000"

Fuente: El Pais.

Hace diez años, el mundo vivía pendiente de un colapso informático que podría paralizarlo todo. Se había augurado que el llamado efecto 2000 bloquearía millones de máquinas por una inocente imprevisión técnica: el salto de centuria en los relojes de las máquinas. Los ordenadores, que sólo cambiaban dos dígitos, regresarían a 1900.
Los expertos advirtieron de la necesidad de corregir este error para evitar la parálisis mundial. El gasto público en España por este concepto rondó los 420 millones de euros del total de los 900 millones de euros que se gastaron en total en el país. Según IDC el gasto que se hizo tanto a nivel mundial como en Estados Unidos fue superior a los daños que hubiesen supuesto las consecuencias del cambio de milenio. Estados Unidos, según Europa Press, se gastó un total de 93.379 millones de euros para prevenir el efecto 2000. A nivel mundial, el gasto total alcanzó los 214.634 millones de euros.
El 2 de enero de 2000 todo el mundo se preguntaba sobre el fundamento de los avisos apocalípticos de infinidad de expertos. Muchos de ellos argumentaron que, precisamente, no había ocurrido nada grave porque el mundo había tomado las medidas oportunas. Sin embargo, muchos países que no habían tomado precauciones quedaron tan a salvo del desastre como aquellos que habían invertido millones de euros.
Llegó el 1 de enero de 2000 sin que ocurriera nada relevante. Desde que Nueva Zelanda, el primer país industrializado que llegaba al 2000, reportó que allí reinaba la más absoluta paz informática, la angustia empezó a decrecer. 136 de los dos centenares largos de países que debían enviar su informe al Centro Internacional de Cooperación por el Efecto 2000 habían remitido sus datos. Cada uno debía informar sobre 12 áreas cruciales -desde transportes a alimentos-. Todos los casilleros estaban en verde, salvo uno de Gambia, que había puesto en amarillo el que chequeaba los servicios gubernamentales.
El Centro Internacional de Cooperación por el Efecto 2000 instalado en Washington informó que ni en EE UU ni en ninguno de los países conectados con ese organismo se presentaba el menor problema. El apocalíptico efecto 2000 no aparecía por ninguna parte. Los misiles de las potencias nucleares seguían en sus silos, los aviones seguían volando y en ningún lugar había disturbios masivos por falta de dinero o alimentos relacionados con un fallo informático. Sólo hubo algunos problemas irrelevantes como en pólizas de seguros o documentos burocráticos en los que constaba la edad del titular.