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2009/12/11

'Todas las grandes preguntas de 'Perdidos' quedarán resueltas'

Fuente: El Mundo.

Algunas personas conocen el final de 'Perdidos'. Se cuentan con los dedos de una mano: J.J. Abrams, 'padre' de la 'criatura'; Damon Lindelof y Carlton Cuse, quienes tejen los guiones, y Jack Bender, productor ejecutivo y director de la mayoría de episodios. Este último, un hombre de media melena rizada y gafas con montura de plástico, se pone a tiro de este blog de ELMUNDO.es. ¡Queremos saber! Bender pide paciencia.

"Si escribes ahora mismo todas tus cuestiones en un papel, sólo habrá una o dos a las que no obtengas respuesta cuando acabe la serie. Todas las grandes preguntas de 'Perdidos' quedarán resueltas, con una conclusión satisfactoria. No va a terminar con Hurley abriendo los ojos y viendo que todo ha sido un sueño, o con unos agentes mostrando que se trataba de un complot de la CIA", señala.

Está preparando la última temporada, en estos momentos el 10º capítulo de los 18 que la conformarán, y, como se trata de la parte de la serie, tal y como explica, "más filosófica", se toma la vida con filosofía. Sus brazos están repletos de pulseras y un aparatoso colgante de cuero asoma de su camisa. En Oahu, incluso Terry O'Quinn, que lo acompaña, se desprende de la gravedad de su personaje, John Locke.

"Tienes que ir a la costa norte, donde vivo. Hay olas de casi ocho metros y ha venido gente de todo el mundo a ver las competiciones de surf", recomienda. Por si quedaba alguna duda tras ver la sonrisa sobre su rostro, el moreno sobre su tez y la selección de frutas tropicales sobre su plato, confiesa: "Grabar aquí es mi parte favorita de la serie".

Sólo un día antes, recibió el guión del episodio en proceso -"Es todo lo que sé", dice O'Quinn-. Un día después, simplemente, actuará. La ruptura de 'Perdidos' con las normas televisivas anteriores también se evidencia en este proceso interpretativo que ha sorprendido gratamente a un veterano del teatro como O'Quinn: "Me gusta y es más fácil. De esta forma no te puedes anticipar en tu actuación mostrando señales inconscientes sobre cómo será el personaje en el futuro".

Jean Higgins, productora ejecutiva en Oahu, anda a medio camino entre Bender y O'Quinn. Sabe mucho del cierre, pero no todo. "Es un gran puzzle", suelta, igual que hacer cuadrar el rodaje, que en unas horas se desdoblará con una unidad en Turtle Bay y otro equipo en Police Beach.

Abrams encomendó en su día a Bender y a Higgins, que por aquel entonces no se conocían, las grabaciones. A esta mujer con aspecto de dama aristócrata de veraneo las tramas de la ficción le llegan de Los Ángeles. Y, sin rechistar ni permitir un resoplo a los demás, consigue que se ejecuten. "A los guionistas hay que protegerlos. Les creí una vez, al principio. Con eso basta", sentencia.

Todos los guiones se entregan en mano a los actores, en hojas con su nombre y una marca de agua, señuelos que delatarían al 'traidor' en caso de filtrarse. Nunca se dejan en los buzones de las casas de las 'estrellas' -"porque los 'fans' saben dónde viven", recalca Higgins-. Y, del correo electrónico, ni hablar: sólo se utiliza para decir 'sí' o 'no' o 'el viernes a las 9', jamás para comentar los argumentos de 'Perdidos'.

El fotógrafo promocional de la serie desde su primera temporada, Mario Pérez, explica que esta vez se han mostrado especialmente tiquismiquis: "Tuve que firmar un bloque de folios en el que prometí mantener silencio". ¿Rodarán finales distintos para despistar al público? "Eso ya lo hemos hecho", responde Higgins, retadora.

Jack Bender pone un ejemplo: "Una mañana estábamos filmando una escena con Claire en Los Ángeles... Y esa misma tarde se estaba contando en Twitter. Los 'spoilers' (datos sobre las tramas previos a las emisiones) son como una droga para algunos (O'Quinn los califica como "vandalismo artístico"). Y muchos de los que los escriben son brillantes en sus teorías. Algunos hasta aciertan. Hay que aceptarlo: no sé si estoy escribiendo 'Perdidos' o si 'Perdidos' me está escribiendo a mí".

Pero el director de los supervivientes tiene el Pacífico de por medio: "Los escritores 'escuchan' internet. Pero yo no". En la Red, por ejemplo, se ha dicho que dos personajes de la serie nacieron debido a la insistencia de los internautas por saber más de otros supervivientes del vuelo 815, más allá de los protagonistas de siempre. Luego, resultaron un fracaso, por lo que murieron.

Bender no lo desmiente: "Nikki y Paulo no funcionaron por varias cosas: la audiencia no se creía que hubieran estado allí mismo sin dar señales de vida, resultaban personajes particularmente superficiales y los actores eran especialmente guapos". De los errores, se aprende, claro. "La tele es un toma y daca", dice Bender.

Con modestia, rememora otros fallos encontrados revisando episodios: "Quizás abusamos en su momento de mostrar el monstruo del humo negro". Y en ocasiones, los cambios llegan a tiempo y son para mejor: "El personaje de Ben, el de Desmond y el de Lapidus iban a durar en origen solamente unos cuantos capítulos", expone Higgins.

En cualquier caso, que toda crítica constructiva sirva para el futuro. El arranque de la sexta temporada se podrá ver el 2 de febrero en EEUU, en la cadena ABC. Pasada una semana, aproximadamente, Fox lo emitirá en España, y, poco después, estará en Cuatro. La guinda del pastel, el último capítulo -que será doble-, se grabará a mediados de abril en Oahu y 'a priori' llegará a las pantallas norteamericanas en mayo.

"Cuando lo leí, dije '¡Guau!'. Me quedé satisfecho", adelanta Bender. "Desde luego, sabremos quién es 'el hombre de negro'", añade. Habla del enemigo de Jacob, aparecido al final de la quinta temporada, un 'ocupa', según la mayoría de foros de la serie, del cuerpo del 'nuevo John Locke', quien anda tan campante guiando a los 'Otros' mientras, a pocos metros, su propio cadáver ha sido arrojado a la arena.

Como cuesta explicarlo, mejor que lo haga O'Quinn: "Tengo más claves, pero ahora mismo aún no sé a quién interpreto. Eso sí, John Locke II, o quien quiera que sea, tiene una agenda diferente con metas distintas que nuestro viejo John Locke".

¿Y nuestro viejo Terry O'Quinn? "Estoy aterrorizado de que se acabe 'Perdidos'. Llega un momento en que todo actor se pregunta si es su último trabajo. Yo estoy seguro de que éste es mi último 'Perdidos'. Esta serie es como un gran libro del que nunca quieres el leer el último capítulo".

Señalan que la educación emocional entre 0 y 3 años determina el éxito en la vida

Fuente: Yahoo!

Tener éxito, ser optimista y confiado en la edad adulta o por el contrario esperar el fracaso, depende de cómo el ser humano haya sido educado emocionalmente durante los tres primeros años de vida.

Así lo ha explicado el psicólogo y coordinador de la Unidad de Atención Temprana del Hospital San Juan de Dios de Córdoba, Juan de Dios Serrano, que ha impartido un curso organizado por la Confederación Española de Centros de Enseñanza (CECE) a 25 educadoras infantiles para tratar la estimulación del bebé entre 0 y 3 años.

Serrano ha destacado la importancia "decisiva" de la educación que recibe el bebé durante los tres primeros años de vida, ya que en este periodo el cerebro de los niños crece hasta los dos tercios de su tamaño maduro y su complejidad se desarrolla a un ritmo que "jamás" volverá a repetirse.

Este psicólogo y psicoterapeuta ha añadido que "está demostrado" que el éxito escolar no tiene "tanto que ver" con las acciones del niño o con el desarrollo precoz de su capacidad lectora sino con la influencia de factores emocionales o sociales como por ejemplo "estar seguro de uno mismo" o saber qué clase de conducta "esperan los demás de ti".

Durante el curso, este experto ha tratado de analizar y poner en práctica cómo se debe estimular al bebé a través de distintas actividades que puedan ir desde el masaje hasta hablarle al bebé con palabras cariñosas.

Serrano ha indicado que es "fundamental" que los padres y los educadores infantiles estimulen a los pequeños, ya que técnicas como el masaje ayudan a regular y reforzar las funciones respiratoria, circulatoria y gastrointestinal, al tiempo que mejora el desarrollo del sistema nervioso o aumenta la autoestima del bebé.

También ha recalcado que gracias al masaje el pequeño estará relajado e intensificará la comunicación afectiva con las personas de su entorno, facilitando así la comunicación no verbal.

Serrano ha indicado que todo tipo de estimulación "positiva" influirá en el bebé, ya que cualquier contacto afectivo hecho desde el amor y el cariño hará que éste desarrolle su inteligencia y capacidad emocional en una etapa "crucial" de la vida del ser humano.

Serrano ha lamentado que en ocasiones los padres infravaloran las guarderías ya que, según este experto, la función de estos espacios no se limita al cuidado de los niños, sino a estimularlos y educarlos para que sean inteligentes a nivel emocional.

Los malos recuerdos pueden "editarse"

Fuente: Publico.

Investigadores estadounidense encontraron una forma de bloquear recuerdos aterradores sin medicamentos, abriendo la posibilidad a nuevas formas de tratar problemas como el trastorno por estrés postraumático.

Los descubrimientos en personas, basados en estudios previos en ratas, demostraron que reactivando la memoria -por medio de mostrar objetos que estimulan un recuerdo aterrador- abren una ventana de tiempo específica en la cual el recuerdo puede ser editado antes de almacenarlo nuevamente. "Antes de que los recuerdos sean almacenados, hay un período en el cual son susceptibles de ser trastocados", dijo Elizabeth Phelps de la Universidad de Nueva York, cuyo estudio fue publicado en la revisa Nature.

Estudios anteriores han indicado que ciertos medicamentos pueden ser utilizadas para bloquear recuerdos aterradores, pero los resultados no han sido duraderos. Phelps y sus colegas basaron su estudio en descubrimientos anteriores en ratas que demostraron que recuerdos antiguos pueden ser modificados o consolidados, pero sólo durante la ventana de tiempo específica que se produce justo después de que se invoca el recuerdo aterrador.

Esa ventana de susceptibilidad se genera típicamente entre 10 minutos después de haber sido vuelto a exponer al objeto y seis horas más tarde, cuando el recuerdo vuelve a ser almacenado en el cerebro. Los científicos aplicaron estos descubrimientos a personas en el laboratorio.

Primero, crearon un recuerdo aterrador, al mostrar a los voluntarios un cuadrado azul para luego aplicarles una leve descarga eléctrica. Una vez que crearon el recuerdo, simplemente mostraron un cuadrado azul, lo que les invocó el recuerdo aterrador. El equipo esperó 10 minutos y luego comenzó un período de entrenamiento en donde los voluntarios fueron expuestos en repetidas ocasiones a un cuadrado azul, pero sin la descarga.

Un segundo grupo, que fue expuesto al cuadrado azul sin el período de espera de 10 minutos, continuó mostrando temor cuando fue expuesto al cuadrado azul. Phelps dijo que el aspecto importante del estudio es la ventana de tiempo. La científica señaló que estos son los primeros descubrimientos del tipo en humanos, pero advirtió que no pueden ser aplicados de forma inmediata en personas con problemas de ansiedad severos, como el trastorno de estrés postraumático.

"Hicimos un cuadrado azul con una descarga eléctrica suave", expresó. "Los recuerdos aterradores normales son mucho más complejos que eso", agregó. Sin embargo, indicó que el estudio abre la posibilidad a nuevos métodos de entrenamiento que pueden ayudar a las personas a superar recuerdos difíciles.

'Variety' vuelve a cobrar el acceso a Internet

Fuente: El Pais.

La revista de referencia en el mundo del cine norteamericano, Variety, volverá a cobrar el acceso a Internet. Tres años después de desmantelar su sistema de acceso pagado, la publicación volverá progresivamente a cobrar la consulta digital de sus contenidos.

Desde esta semana, a partir de dos páginas consultadas, un internauta sobre diez, recibirá una invitación a abonarse para proseguir la consulta. La oferta de páginas gratuitas se limitará a cinco al mes. Los editores son conscientes de que ello supondrá un descenso en las visitas pero, afirman, permanecerán los que constituyen el núcleo de su público. La empresa planea ofrecer servicios personalizados y confía que el conocimiento más preciso de su base de lectores permitirá hacer una oferta de publicidad personalizada más atractiva para los anunciantes.

Los suscriptores de la edición impresa tendrán acceso libre a la totalidad del producto.

Los «agujeros» de YouTube

Fuente: ABC.

Chad Hurley, uno de los cofundadores y gerentes de YouTube, ha protagonizado un interesante debate en el seno de LeWeb 2009 en París junto al organizador de este evento y creador de Seesmic, Loic Le Meur, en relación al pasado y futuro del portal de vídeos.

Durante su intervención, Hurley aportó a los asistentes algunos datos interesantes sobre YouTube, como, por ejemplo, que actualmente se visualizan mil millones de vídeos al día, que los usuarios suben en torno a unas 24 horas de contenido por minuto o que sus ingresos siguen en aumento, aunque sin concretar ninguna cifra concreta.

Sin embargo, un dato que llamó la atención fue que existe un gran escalón entre los espectadores del portal y los creadores, esto es, los usuarios que aportan material a la plataforma. Y es que, según dijo, el número de creadores ahora mismo representa una pequeña parte de la cifra total de visitantes que acude al portal de Google día a día, lo que sin duda se plantea como una de las asignaturas pendientes de los próximos meses para el site.

Pero no sólo ese es el único reto al que tiene que hacer frente YouTube. Según Hurley, otro de los objetivos para el futuro próximo es facilitar que los usuarios encuentren mejor los vídeos, por lo que se va a desarrollar una más fácil experiencia de búsqueda. Aunque el portal en ningún caso se pretende asimilar a una red social, el equipo de desarrolladores tiene previsto también añadir más tecnologías de recomendación y nuevas funcionalidades que le acerquen a las redes sociales.
Chad Hurley se refirió también al éxito de seguimiento que obtuvo el concierto que se retransmitió en directo desde YouTube hace dos meses y que alcanzó los 10 millones de usuarios. Y anunció que es su propósito tener un servicio de vídeos en streaming para determinados partnerts en un futuro.

Futuro de la televisión

Preguntado sobre cómo ve la televisión, afirmó que ve tremendas oportunidades en este campo y que se debería profundizar en la experiencia del usuario. En este sentido, se mostró partidario de que se avance en construir un modelo de televisión bajo demanda. Sobre la web en tiempo real, el cofundador de YouTube no dudó en asegurar que es la tendencia que se impone en estos momentos, puesto que da a la gente la oportunidad de acceder a más información y avanzó que cree que se debe apostar por una combinación entre la información en tiempo real y la geolocalización.

Entre los cambios que últimamente ha lanzado YouTube, cabe resaltar el que se conocía esta misma semana y que tiene que ver con una mejora en la velocidad de navegación por el portal y que, como ya ha informado ABC.es, está relacionado con la obsesión de Google de dar rapidez a todos sus servicios y prueba de ello es la nueva versión del Chrome.

Google espera que Vevo "permita por fin hacer dinero" a la industria discográfica

Fuente: Libertad Digital.

Grandes artistas de la talla del líder de U2, Bono, Rihanna, Peter Wentz, Mariah Carey, Adam Lambert, Sherly Crow o Lady Gaga también acudieron para arropar a las productoras, al CEO de Google Eric Schmidt y al recientemente estrenado responsable de Vevo, Rio Caraeff, en un espectacular evento celebrado en Nueva York.

Música e internet. Esos grandes enemigos. Las descargas ilegales han hecho mucho daño a esta industria, que ha visto cómo sus ingresos se han ido por un sumidero llamado descargas mp3... Pero los tiempos cambian, el consumidor está acostumbrándose a pagar una cantidad justa por un contenido de calidad multiplataforma y la publicidad online gana terreno a marchas forzadas.

Servicios como iTunes han demostrado que el consumidor está dispuesto a pagar y todos los estudios indican que la publicidad online es la única que avanza con paso firme. En Reino Unido sus ingresos superaron recientemente a los de la publicidad.

Los "padres" de Vevo han confiado en estos supuestos. Google, a través de la tecnología de YouTube, se ha dado la mano con Universal Music Group, Sony Music Entertainment y EMI –y mantiene conversaciones con Warner Music– para dar forma al mayor escenario donde los artistas "toquen" online. El 80 por ciento de los vídeos musicales ya están en Vevo, que por ahora no está accesible en todo el mundo.

Publicidad y ventas

El modelo de negocio de Vevo se basará en la gratuidad como caballo de Troya pero apostará por los contenidos Premium y la industria musical se volcará para ofrecer allí cosas que sea imposible encontrar en otro sitio. En principio muchos contenidos serán accesibles y los ingresos se realizarán mediante publicidad, merchandising o venta de entradas online para conciertos. Asimismo, habrá un área VIP de pago.

El consejero delegado de Google, Eric Schmidt, se mostró esperanzado con el servicio, que supuestamente permitirá a YouTube generar beneficios y cambiar de tendencia a la industria musical. Vevo, dijo en declaraciones a Paid Content, "revolucionará la industria musical para por fin permitirle hacer dinero online".

Igual de optimista se mostró el líder de U2 Bono, que participó en la presentación y celebró "un nuevo modelo para el negocio de la música. También es un gran vehículo que permitirá a los fans ir a los momentos íntimos de sus artistas favoritos".

Mucho menos optimista se mostró la cantante Sheryl Crow, que opinó que "nada podrá salvar el negocio de la música pero cada pequeña aportación ayuda".

Futuras novedades

Por su parte, el consejero delegado de Vevo, Rio Caraeff, informó de que la nueva compañía gestionará el inventario y las ventas, mientras que YouTube aportará un área separada para el contenido creado por los usuarios. "Con el tamaño y números de YouTube, el negocio de la música tiene un canal que le permitirá obtener pingües beneficios".

La plataforma ha nacido en resolución estándar pero que pronto dará el salto a la HD. Además, en la fiesta, sus responsables adelantaron integraciones con otras plataformas al margen de los navegadores web, como la popular radio online Last.fm.

Microsoft licencia otro formato de archivo Flash

Fuente: ITespresso.

Microsoft ha anunciado un programa para licenciar el formato Extended File Allocation Table (exFAT), que es una versión actualizada del actual formato de tabla de asignación de archivos. exFAT, puede trabajar en dispositivos de mayor capacidad que sus predecesores, pudiéndose alcanzar los 256 TB frente a los 32Gb de FAT. También permite mayor velocidad de grabación en tarjetas Secure Digital Extended Capacity.

Desde Microsoft afirman que ha habido un fuerte crecimiento de archivos de audio y que exFAT es “un sistema de almacenamiento ideal, más rápido y fiable para los archivos de audio y vídeo”. Además, el nuevo formato es importante en Windows 7, según la firma de Redmond, que quiere “animar a sus socios a crear productos que también contengan la tecnología”. En este sentido ha conseguido la ayuda de compañías como Sony, Canon o Sanyo, que ya han firmado para licenciar el formato.

Microsoft ha estado impulsando la concesión de licencias desde diciembre de 2003, pero en esta ocasión y debido a sus vínculos con Linux, la concesión de licencias de la tecnología FAT se ha considerado algo muy controvertido e incluso se ha intentado que las patentes del gigante del software se declaren inválidas.

Por otra parte, hay que destacar que las patentes relacionadas con el formato FAT están entre las que Microsoft ha incluido en su demanda contra TomTom.

El cambio climático acabará con el .tv

Fuente: Silicon News.

Tuvalu es una de las islas del Pacífico que luchan para que en Copenhage los políticos alcancen decisiones en firme y no se queden en buenas palabras y promesas a largo plazo.

La isla sufre los efectos del calentamiento global, viendo como la subida de los mares atenta ya no sólo contra su integridad física como contra el ecosistema que la rodea.

Los lugareños están dispuestos a "luchar para mantener" el país, su cultura y su "modo de vida", como ha señalado el primer ministro de la isla, Apisai Ielemia, ante la comisión de desarrollo y cooperación del Parlamento Europeo. "Creemos que si se ponen en marcha las acciones correctas para corregir el cambio climático, Tuvalu sobrevivirá", aseguraba ante la comisión.

La desaparición de Tuvalu, algo factible si las cosas continúan como hasta ahora, sería una tragedia para el pueblo de la isla, unos 12.000 según las últimas estimaciones de la Wikipedia, y un desastre medioambiental, al igual que un quebradero de cabeza más que importante para las televisiones de medio mundo.

Tuvalu tiene en la venta de dominios .tv uno de sus principales métodos de ingresos y las compañías de televisiones de todo el mundo un destino en la isla del Pacífico para registrar sus dominios. La desaparición de Tuvalu podría poner en serios aprietos legales la continuidad de estas direcciones.

El cambio climático también puede hacer mucho daño a la red.

¿Cuánto tráfico de datos se consume en EE.UU.?

Fuente: the INQUIRER.

Un informe publicado por la Universidad de California en San Diego ha calculado que los hogares americanos consumieron nada menos que 3,6 zetabytes de información en 2008, lo que indica que cada día se transfieren nada menos que 34 Gbytes… ¡por usuario!

La cifra es realmente increíble, pero en gran parte se debe a la presencia de emisiones de contenidos de vídeo, que casi representan el 50% de todas las transferencias y que hacen que el total de tráfico de datos del año 2008 en Estados Unidos fuera tan inmenso.

Según el informe titulado “How Much Information?” por la Universidad de California cada norteamericano consume 34 gigabytes de datos, contenidos e información al día, aunque hay que tener en cuenta que mucha de esa información pasa por nuestros ojos sin que le prestemos demasiada atención.

Transformers tendrá un nuevo videojuego en 2010

Fuente: MeriStation.

Activision pondrá a la venta en 2010 Transformers: The War for Cybertron. Este nuevo videojuego no se basa ni en las películas dirigidas por Michael Bay ni en la saga G1 de juguetes y cómics. Los gráficos se inspirarán más en el aspecto de la saga en los años 80.

La noticia procede en parte de Game Informer, donde se habla del juego, y de Kotaku, donde se concreta la fuente de inspiración. High Moon Studios desarrolla el proyecto para Xbox 360, PS3 y PC. Algunas apariciones confirmadas son Optimus Prime, Megatron, Soundwave y Ironhide.

Crean técnica para borrar fobias

Fuente: BBC Mundo.

Científicos en Estados Unidos desarrollaron un método no invasivo para bloquear el miedo y la ansiedad que provocan las fobias en los seres humanos.

Según afirma el estudio publicado en la revista Nature, los investigadores lograron, por primera vez y sin usar fármacos, eliminar de la mente de voluntarios los pensamientos que provocan miedo y ansiedad.

Lo lograron cambiando la forma como los recuerdos se establecen en la mente.

Los investigadores de la Universidad de Nueva York afirman que pudieron neutralizar de forma efectiva esos pensamientos actuando en un "período crítico de seis horas" que los seres humanos tenemos después de que se ha formado un pensamiento de miedo.

Según los científicos, los resultados del estudio podrían eventualmente ayudar a las personas que sufren trastornos de ansiedad o de estrés postraumático.

"Nuestros resultados muestran un enfoque no farmacológico y naturalista para para manejar de forma más efectiva los recuerdos emocionales" afirma la doctora Elizabeth Phelps, quien dirigió el estudio.

"Inspirándonos en estudios de ciencia básica con roedores, estos nuevos hallazgos en humanos abren nuevos posibilidades de poder desarrollar mejores terapias para el tratamiento de trastornos de ansiedad, como trastorno de estrés postraumático" afirma la investigadora.

Memoria "flexible"

Durante mucho tiempo los científicos han tratado de entender cómo se forman los recuerdos y pensamientos de miedo que provocan fobias.

Se cree que éstos se establecen como una respuesta emocional del organismo a objetos o eventos que previamente han estado vinculados a una situación de peligro potencial.

Se sabe que con el tiempo esas respuestas emocionales pueden disiparse -en un proceso llamado extinción- cuando la persona experimenta el mismo evento en un ambiente seguro.

Cuando ocurre esa extinción, explican los investigadores, el recuerdo de miedo queda solamente suprimido, no borrado, y por ello esos miedos pueden volver surgir bajo ciertas condiciones, incluso no relacionadas al evento original, como el estrés.

En algunos casos el resurgimiento del miedo puede provocar trastornos de ansiedad.

Por eso durante mucho tiempo, los científicos han estado tratando de encontrar formas de evitar el regreso de esos recuerdos.

En el estudio, los científicos crearon recuerdos de miedo en los voluntarios provocándoles con electrodos una leve descarga eléctrica a la vez que les mostraban imágenes de cuadrados de distintos colores, un proceso conocido como condicionamiento clásico de miedo.

Se sabe que el condicionamiento ha sido exitoso cuando el individuo muestra una respuesta de miedo ante la imagen cuando ésta se le presenta sin la descarga eléctrica.

En los voluntarios el recuerdo de miedo se midió analizando la reacción eléctrica en la piel cuando se les mostraba la imagen.

Al día siguiente, los investigadores trabajaron en el proceso para desterrar el miedo y volvieron a exponer a los voluntarios a la misma imagen pero esta vez sin la descarga eléctrica, el llamado entrenamiento de extinción.

Descubrieron que el procedimiento funcionaba para borrar la respuesta de miedo de los voluntarios, pero sólo cuando se les sometía al entrenamiento de extinción después de que se les hacía recordar la experiencia de miedo original.

Período crítico

Aún más importante, descubrieron que la extinción funcionaba sólo si ese recordatorio se llevaba a cabo en las seis horas previas al entrenamiento de extinción.

Y el entrenamiento sólo bloqueaba el miedo al cuadrado de color específico con el cual se le había provocado el condicionamiento clásico de miedo, lo que sugiere, según los investigadores, que la extinción es altamente específica.

"El tiempo quizás tienen un papel más importante de lo que creemos en el control del miedo" dice la doctora Phelps.

"Nuestra memoria recupera el último pensamiento de miedo que tuvimos y no el exacto evento original" agrega.

Los científicos creen que este entrenamiento podría funcionar también en el tratamiento de otros trastornos emocionales.

Tal como señala la doctora Daniela Schiller, otra de las autoras del estudio, "nuestra investigación revela que a lo largo de nuestra vida hay períodos críticos donde nuestra memoria es susceptible a que se le cambie de forma permanente".

"Si entendemos la dinámica de la memoria podríamos, en el futuro, abrir nuevas avenidas de tratamiento para trastornos que involucran recuerdos emocionales anormales", expresa la investigadora.

El usuario español de Youtube: hombre maduro, de clase media y urbanita

Fuente: 20minutos.

El 'youtuber' español -el usuario de YouTube- es un hombre maduro, de clase media, que vive en la ciudad y muy activo tanto en el mundo real como en el virtual. Éste es el perfil que se desprende del primer estudio sobre los usuarios de Youtube en España presentado este jueves en Madrid. El estudio, denominado '¿Quienes son los Youtubers?', ha tenido en cuenta una muestra de 2.500 internautas de 16 a 56 años. De ellos, 7 de cada 10 reconocieron haber usado YouTube en el último mes.

Entre las concusiones del estudio, destaca especialmente la edad media de los usuarios: de 25 a 49 años. Como ha señalado la responsable de ventas de YouTube y publicidad Display, Nathalie Picquot, "mucha gente piensa que el usuario es más joven y no es así". Concretamente, de los encuestados, el 33% tenía entre 25 y 34 años.

Así, el director de Agencias de Google España, José Luis López de Ayala, ha destacado que el estudio ha revelado que "los usuarios son de todo tipo de perfil y de edad, cuando YouTube siempre se ha identificado con usuarios más jóvenes". Por ejemplo, un 51% de las encuestadas eran madres. En cuanto a la diferencia de consumo entre sexos, ésta sí sigue siendo evidente: más de la mitad de usuarios (el 59%) son hombres. Además, se trataría de hombres de clase media que residen en núcleos urbanos de entre 50 y 500 mil habitantes.

Según Nielsen, en España usan YouTube 13,5 millones de personas, lo que supone algo más de la mitad de la audiencia total de Internet en el país. Entre estos usuarios, pueden diferenciarse tres clases: los que visitan el canal de video una vez al mes, (22% de los encuestados); los que lo hacen de una a tres veces por semana, (29%); y los que entran en YouTube casi todos los días (17%).

Activos y muy curiosos

Además, el consumidor de vídeos en YouTube se configura como una persona muy activa "que hace más cosas que el no usuario", apunta Picquot. Y es que los datos muestran que el usuario de YouTube es una persona más activa en el mundo real, "van más de vacaciones, salen más, van más al cine, etc". Así las cosas, el 78% de los encuestados se considera a sí mismo líder de opinión en su entorno, de tal manera que influye en las decisiones de consumo de sus amigos y familiares; y al 80% les gusta estar al tanto de las últimas tendencias en tecnología.

Por último, el estudio muestra que el perfil de la persona que visita el canal de vídeos de Google, es un usuario avanzado de Internet habituado a visitar redes sociales, blogs y demás plataformas digitales. En cuanto al comportamiento de estos usuarios dentro del portal, Picquot ha destacado que los usuarios de Youtube "son muy interactivos, pinchan mucho en la pantalla". Y ha añadido: "van a YouTube a relajarse, a entretenerse y les encanta sorprenderse", razón por la que siempre ven más de un vídeo y hacen caso de los enlaces relacionados.

Además, "se trata de gente muy curiosa", según la experta, que ha afirmado que un gran número de usuarios emplea la red para investigar algo que les llama la atención. "Muchos van a visitar después una web de algo que han visto en un vídeo".

'BioShock hace que los videojuegos maduren'

Fuente: El Mundo.

En 2007 Irrational Games presentó un juego que cambiaría el género de los shooters en primera persona para siempre. BioShock era una claustrofóbica experiencia en la utópica ciudad sumergida de Rapture. Con la narración de la historia metida en el mismo juego, una ambientación cuidada hasta el más mínimo detalle y todo un modelo de pensamiento filosófico construido en torno al juego, los videojuegos conseguían madurar, también, intelectualmente. Jordan Thomas, director de su secuela, nos explica en qué ha cambiado Rapture en los últimos dos años.

Pregunta: ¿Qué ofrece BioShock 2 a los jugadores que jugaron a BioShock original?

Respuesta: Hemos pensado en esos jugadores mucho. BioShock 2 tiene muchísimas mejoras del juego como shooter. El primer BioShock era muy básico en ese aspecto, ofrecía muchas posibilidades y nos sentimos orgullosos de eso, pero los enemigos no se cubrían, los splicers no eran demasiado listos, tenías que cambiar del uso de armas al uso de plásmidos y eso hacía que los combos, muchas veces, se complicaran. En BioShock 2 hemos mejorado muchas de esas cosas. Puedes manejar armas y plásmidos sin tener que pararte. Los splicers conocen muy bien el escenario y son capaces de buscar cobertura, levantar cosas y lanzártelas. En la historia, el jugador tendrá muchas más opciones. La historia de BioShock 2 es más granular. Eso quiere decir que hay más elecciones que tomar y más formas en las que cambia el argumento.

¿Y a los que no jugaron?

Respuesta: Hay elementos de introducción para ellos. Uno de los niveles iniciales es el ‘Parque de Atracciones Ryan’. Una versión de Disneyland con el estilo de Rapture, excepto que en esta ocasión los niños querrán salir corriendo. En el parque se hace un resumen de la filosofía de Andrew Ryan. Al ser uno de los primeros niveles, incluso los jugadores que no conocen BioShock, tendrán una noción de lo que era Rapture. Además, para todos los que sí jugaron al primero, ese nivel está lleno de chistes y guiños que sirven para reforzar lo que conocen y entienden que es Rapture y recordar la historia del primer juego.

En nuestra opinión, BioShock era una experiencia de soledad y claustrofobia. ¿Va a ser lo mismo en BioShock 2 o cambia en cierto modo con la presencia de la Little Sister sobre nuestros hombros?

Respuesta: Eso va a depender de lo que tú consideres soledad. El tono de BioShock 2 es mucho más variado y vamos a contar con secuencias de acción frenética en las que tú decides si quieres intervenir o no. Pero también habrá esas largas fases por zonas solitarias y oscuras en las que sólo usaremos linternas para alumbrarnos. Además, las Little Sisters son personajes muy vulnerables y, claro, te puedes sentir como que al menos vas acompañado en esta aventura o, quizá, te sientas algo más presionado porque tienes que encargarte de que a ellas tampoco les pase nada. Aquí es donde entra en juego lo mucho que te involucres con las Little Sisters y florezca tu instinto paternal. La idea es que estás desarrollando la historia un poco más que en el primer juego y eso es una inversión que te proporciona algún elemento más que perder. Consigue aumentar la sensación de estar solo ante lo extraño.

¿Cómo habéis reinventado Rapture?

Respuesta: De hecho han sido muchas cosas. La línea temporal, la Historia, es algo muy importante en Rapture. En el modo multijugador, por ejemplo, Rapture es un lugar limpio y todavía no ha llegado su decadencia. En la campaña, diez años después de la guerra, ves cómo el agua ha irrumpido en la ciudad, todo está inundado, destruido,… el Adam ha afectado a las plantas y todo brilla y tiene un aspecto extraño. A medida que se progresa en el juego todo va convirtiéndose en algo cada vez menos reconocible. Hay otras cosas muy diferentes, pero no las vamos a revelar, es algo para vivirlo.

Mucha gente no sabe que detrás de ambos juegos hay directores diferentes. ¿Cuál es la herencia de Ken Levine en este BioShock 2?

Respuesta: BioShock fue creado por 2K y el punto de vista de Ken sentó las bases del juego. Mi trabajo en BioShock estaba centrado en una sola secuencia. En este juego he tenido que aprender todo sobre el guión, los personajes, la jugabilidad de BioShock y añadir nuevos elementos de misterio sin que se pierda nada de la esencia de BioShock. La herencia de Ken es enorme y mi trabajo es tratar de sorprender a los jugadores sin realizar cambios en su perspectiva.

Trabajaste con Warren Spector en Thief III y él formó parte de SystemShock, un juego que influyó definitivamente en BioShock, como también lo hizo en Deus Ex y en todo un género de juegos de acción y rol, ¿están todos estos juegos conectados?

Respuesta: Claro, por supuesto. Creo que hay una escuela de pensamiento que aparece tras todos esos juegos. Todos estos hombres han estado compartiendo ideas y el género del que me hablas y todos han aprendido los unos de los otros para hacer todos esos juegos. También debo decir que no hay ningún tipo de participación de Warren en BioShock.

Más allá todavía. Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de ver Epic Mickey y creo que es un proyecto que va en la misma línea. Mickey está en un mundo inhóspito y solitario, es un juego de acción y de rol... ¿crees que son juegos que comparten algo?

Respuesta: Tendría que jugar. Filosóficamente, gente como Warren está en la misma línea que nosotros a la hora de crear un juego. Pero también queremos avanzar en el género. BioShock es un shooter muy obvio. Queremos que todo lo que se pueda hacer aparezca en la pantalla como un resultado. De esa manera se aleja un poquito de los juegos de acción y rol como SystemShock que requerían algo más de imaginación por parte del jugador. Pero en cuanto a la filosofía de los juegos, por supuesto que estamos en línea con la misma línea de trabajo y de pensamiento.

¿Crees que BioShock 2 marca hacia dónde deben ir los videojuegos en el futuro?

Respuesta: Creo que los juegos están madurando y que los jugadores también. Ya hay gente que ha crecido jugando a videojuegos. Hay jugadores que ya tienen niños y piden, al menos en determinados momentos, que la temática de los juegos sea también más madura. BioShock es una respuesta a ese deseo. Sigue teniendo ese punto bestia de ser un shooter muy directo que te permite jugarlo y que sea divertido así, pero si te interesan otros detalles, si te interesa la filosofía, está ahí. Basta con que rebusques un poco porque hay una carga de pensamiento brutal en el juego.

¿Deberían ser los juegos como BioShock? Mira, a nosotros nos gustan este tipo de juegos y, claro, estaríamos más que felices si apareciesen más y más juegos en esta misma línea. Lo que está claro es que hay muchísimo espacio. Un montón de chavales que le gustan otro tipo de juegos, juegos que simplemente son divertidos y que no tienen ningún matiz serio, y que no lo necesitan.

Un buen juego como es Modern Warfare 2 ha recibido una implacable crítica social debido a que ofrece al jugador la posibilidad de participar en un genocidio. ¿Qué opina Jordan Thomas sobre este tema?

Respuesta: No me siento demasiado cómodo respondiendo a esto porque no lo he jugado. Lo he comprado y lo tengo listo para jugarlo, pero siento que hablaría desde la ignorancia sin haberlo jugado.

Pero en un sentido muy amplio, todos hemos visto atentados en películas, incluso en las noticias... ¿crees que es extraño que este tipo de contenidos aparezca en un videojuego?

Respuesta: El arte, en ocasiones duele. Creo que es sólo una cuestión de gusto. Creo de forma muy ferviente que el artista es capaz de expresar una visión. Y esa visión puede ser muy oscura. Personalmente, en BioShock hemos intentado con mucho esfuerzo que en cualquier momento que nos metiésemos en una temática controvertida, que lo tratásemos con buen gusto. Por eso las Little Sisters son como son. Está muy claro qué es lo que ocurre con ellas si eliges un camino diferente en el juego. Está implícito. Las consecuencias son obvias, pero están en el propio juego. Artistas diferentes tienen diferentes formas de expresarse y yo no puedo hacer otra cosa que respetar las formas de expresarse de otros artistas.

Wii es una plataforma masiva, la tiene medio mundo, sin embargo si repasamos los títulos más importantes de este año, ninguno aparece en Wii: Assassin’s Creed, Modern Warfare, Borderlands, Grand Theft Auto,… son muchos. Sin embargo, vemos que la consola puede llevar a ofrecer experiencias de juego como las de No More Heroes, Super Mario Galaxy o The Conduit, por poner tres casos, que no se alejarían muchísimo de lo que ofrece un juego como BioShock 2 ¿dónde está el origen de la decisión de abandonar este tipo de proyectos en la consola de Nintendo? ¿Dinero? ¿Equipo de desarrollo extra?

Respuesta: Las plataformas son muy diferentes. Sin entrar en mucho detalle porque es más una decisión de negocio, cuando vamos a crear un juego del tamaño que sea, tienes que decidir qué tipo de cosas quieres conseguir con tu juego, cómo vas a conseguir que salgan adelante, y cuantas más plataformas sitúes detrás del desarrollo, mayor será el número de variaciones específicas para cada plataforma que tendrás que realizar durante ese proceso para que los estándares de calidad se mantengan sobre lo previsto. BioShock en particular, era un juego que sabíamos que podíamos hacer bien en las plataformas que elegimos. Eso no significa que existan otros juegos que prefieran hacer determinados sacrificios para tratar de ofrecer sensaciones similares con una plataforma como Wii. No es una cosa de 2K el estar interesados más en una plataforma u otra. A 2K le interesan todas las plataformas, dependiendo del tipo de juego.

¿Un juego como BioShock 2 podría aparecer en Wii?

Respuesta: No creo que la plataforma sea una barrera significante para la creatividad. Creo que las obligaciones hacen que la gente aprenda a improvisar y ciertas carencias les hacen muy fuertes. Creo que la Wii es una plataforma con muchísimo potencial y viene, en parte, por su interfaz. Pero creo que no ofrece nada relevante para BioShock 2 específicamente. En el futuro no sé dónde estará la Wii, pero seguro que dispositivos muy similares van a seguir existiendo y, como siempre tenemos que avanzar, tendremos que plantearnos si podríamos hacer algo específico para ellos, ¿quién sabe?