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2009/11/21

Se busca anuncio rentable en la Red

Fuente: El Pais.

La multinacional de comida rápida Burger King lanzó una innovadora campaña publicitaria en Internet a principios de año. Ofrecía un menú gratis por cada 10 amigos eliminados en Facebook. El éxito fue meteórico. En poco tiempo, 233.000 personas fueron "sacrificadas" por los usuarios de la red social más popular (150 millones de usuarios). Burger King cumplió su objetivo, aunque la reacción de Facebook no se hizo esperar. Después de "conversaciones constructivas", la red social dio por concluida la campaña de un plumazo y cerró la aplicación que estaba mermando su población.

El de Burger King es un ejemplo de las enormes posibilidades que abre la Red a la industria de los anuncios. Especialmente en tiempos de crisis. La publicidad se ha convertido en uno de los termómetros más fiables de la economía. Es el primer sector que experimenta recortes cuando los beneficios menguan. Sólo en España, el año pasado movió 16.000 millones de euros, de los que la mitad fueron absorbidos por los medios de comunicación.

En 2009, la publicidad se ha desplomado (ha caído el 27,8% en el primer semestre), aunque no todos los soportes han encajado igual el golpe. Frente al desmoronamiento de los medios tradicionales, Internet es el único que aguanta el impacto de la crisis. Un estudio de IAB Spain, sustentado en datos de InfoAdex, indica que la publicidad en medios interactivos ha retrocedido apenas el 0,3%. Es ya el 11,3% de la facturación total y ha superado a la radio, aunque está a larga distancia de la televisión (42,9%), el medio favorito de los anunciantes.

"El crecimiento de Internet es imparable. Es más eficaz que la televisión, pero necesita tiempo para que el anunciante coja confianza", dice el director general de IAB, Antonio Trangott, convencido de que España seguirá los pasos de Reino Unido, donde la publicidad en Internet ha superado a la televisión y acapara una cuota de mercado del 23,5%. "No sé cuándo ocurrirá, sería jugar a futurólogo". El trasvase viene provocado por dos factores: la televisión está ya saturada de anuncios y las audiencias se van desviando al terreno online.

En el inabarcable mundo digital, la publicidad tiene un reto por delante: ser eficaz. Y para cumplir este objetivo necesita ser atractiva. David Torrejón, director editorial de Publicaciones Profesionales, empresa responsable de la revista Anuncios, considera que la creatividad española en Internet es "muy mala". "Hay agencias buenas, pero son muy pocas. Comparado con la publicidad de revistas, diarios o televisión, la publicidad de Internet es muy básica. Está en un estado primitivo". ¿Cuál es la razón? "Es tan barato producir un anuncio para la Red o para la radio que no se le da valor". Además, observa que la publicidad en Internet ha ido bajando en eficacia conforme se ha ido incrementando el tráfico. "Internet no es un medio, es un mundo virtual donde cabe todo: publicidad, información, interactividad, redes sociales. Es un mundo paralelo más que un medio". El problema de la publicidad online es que "el 90% son problemas de solución, se basan en una pregunta; y ése es un modelo muy primitivo".

Los creativos lo ven de otra manera. José Manuel Redondo, de la agencia Universal McCann, enfatiza que la publicidad en Internet es eficaz. "Lo que hace falta es utilizar bien los diferentes canales. Cada uno tiene sus códigos y ventajas y hay que conocer sus mecanismos para utilizarlos de manera acertada". Redondo acaba de ser nombrado "líder de pensamiento digital" de la compañía, una figura encargada de integrar los equipos on y off, dos mundos que hasta ahora han estado reñidos. "Ambas esferas han estado muy separadas. Muchos proyectos digitales han estado relacionados a marcas, pero han operado con estrategias separadas". Con las piezas de uno y otro mundo se construía "una especie de Frankenstein".

Frente a quienes opinan que la publicidad en la Red es muy agresiva, Redondo replica que también ocho minutos de anuncios en televisión producen rechazo. "Cuando nació Internet el usuario era dueño del canal. Luego llegó la publicidad, que se fue introduciendo en un territorio que era del usuario. Se coló de manera forzada, como en las redes sociales".

La televisión e Internet parecen condenados a entenderse. El profesor de Documentación de la Facultad de Ciencias de la Información de la Complutense, Juan Carlos Marcos, considera que la eficacia de la primera empieza a ser "preocupante", así que anunciantes y agencias deben buscar nuevas fórmulas. "Tienen que experimentar y arriesgar".

En la misma línea, Traugott, percibe que las audiencias televisivas se están derivando a gran velocidad hacia el terreno online. De ahí que los nuevos soportes tecnológicos estén llamados a jugar un papel importante en el terreno de la publicidad. Permiten la interactividad, la gran ventaja de la Red. Es lo que Marcos denomina "publicidad complementaria". Grandes marcas inician campañas en televisión y las transfieren a Internet. Es la estrategia que ha diseñado Acciona con la campaña Re... acciona. Traugott prefiere hablar de "metamedio", una especie de plataforma en la que confluyen todos los medios. La clave es que todos se están "internetizando".

Para Raúl Domingo, socio director de la empresa Know Media, la actividad publicitaria está afectada por un problema de saturación de mensajes "al que el consumidor empieza a crear barreras y deja de ser receptivo". En estos nuevos tiempos "ya no sirve que te vean, ni siquiera que te recuerden (en el caso de Internet, que hagan click en tu banner), porque el problema de la saturación afecta a todos los medios y soportes". Por eso advierte de que el bombardeo y la presión publicitaria tradicional ya no es sostenible. "Estamos acostumbrados a que la publicidad tiene que ser masiva, que con pocos soportes llega a muchos individuos, pero vamos a una gran segmentación, donde la atracción del individuo, uno a uno, crea un efecto masivo", comenta Domínguez.

Ante este panorama, Redondo apuesta por el crecimiento de las redes sociales como soporte. "Hay audiencias que dedican mucho tiempo a las redes sociales y hay que explorar ese camino para lanzar mensajes a los consumidores. Aunque no hay fórmulas mágicas. Hay que hacer mucha prueba y error. La televisión lleva 50 años de existencia y, salvo por la fragmentación de las audiencias, ha evolucionado muy poco". En su opinión, "el papel de las agencias es conocer los mecanismos de los usuarios cuando se apropian de las redes sociales y buscar caminos para entrar de manera relevante en ese espacio". La Red permite ir a público específico, concreto, con necesidades o intereses reconocibles. "Se trata de buscar al usuario, que te acepte y te abra la puerta para comunicarte con él", añade Redondo.

Uno de los problemas que ha encontrado la publicidad al dar el salto a Internet ha sido la adaptación a ese territorio. Muchos anunciantes se han limitado a trasladar la publicidad que hacían en analógico al mundo digital. El fracaso estaba cantado. La falta de creatividad es uno de los factores que lastran la eficacia de los anuncios en la Red. Así lo entiende Marcos, consciente de que hay una publicidad muy buena y otra que no lo es tanto. "Ante la diversidad de audiencias, los anunciantes deberían apostar por páginas especiales que tengan relación con los contenidos".

Las redes sociales no son la receta mágica. La sobreexplotación está amenazando su efecto. Marcos asegura que se han desbordado mucho antes que la propia televisión. "En cinco años se han saturado completamente", asegura. Y hay otro problema: "La publicidad en la Red tiene que dejar de ser tan intrusiva. Se aceptará cuando no moleste tanto. El usuario sabe que tiene contenidos gratis gracias a la publicidad y la acepta. Lo que le molesta es ir a sitios donde no consigue nada a cambio".

El director general de IAB admite que "los formatos que interrumpen la navegación son antipáticos", un obstáculo que podría ser salvado con la segmentación. Gráfica y de buscadores (los enlaces patrocinados) son los dos tipos de publicidad que dominan. Dentro de los buscadores, el gigante Google, que recibe el 90% de la inversión, se ha convertido en uno de los principales motores de la publicidad digital.

La Red se perfila como uno de los sectores -junto a videojuegos y televisión de pago- que tirará del mercado del ocio y del entretenimiento en España. El informe Global Entertainment and Media Outlook, de PricewaterhouseCoopers, augura que de aquí a 2013 crecerá a un ritmo del 3,8% anual. El acceso a Internet se beneficiará de dos factores: el fuerte incremento de banda ancha en los hogares (el Gobierno garantiza una velocidad mínima de un mega en 2011) y el impulso a las conexiones a través del móvil. Y también se aprovechará del fin de la publicidad en TVE y de la plena implantación de la TDT.

Torrejón cree que Google se está llevando el gato al agua al poner en relación lo que busca un internauta con los anuncios que recibe. Esto significa un cambio radical. "La publicidad se está separando del contenido -antes buscaba afinidad entre contenido y medio- y eso es peligroso".

España ocupa la cuarta posición mundial en la lista Big Won Report. Esta clasificación, que atiende los trabajos hechos en todo el mundo, se rige por el número de premios internacionales cosechados en 2008. Esta lista, sin embargo, puede ser engañosa. "Hay pocas campañas que acaparan muchos premios", dice Torrejón. EE UU, Reino Unido y una pujante Argentina son, a su juicio, las tres industrias publicitarias más fuertes. "Brasil y España se han peleado durante muchos años por el tercer puesto, pero ahora se ha adelantado Argentina", aclara. A su favor, en el país austral la creatividad es "más fresca y menos sujeta a decisiones de marketing". "Es más libre y tiene un mayor margen para equivocarse o salir exitosa".

Las listas de la creatividad y la eficacia tienden a solaparse, y a veces coinciden. La revista Anuncios, por ejemplo, establece su clasificación de los mejores anuncios más ingeniosos e innovadores, mientras que la Asociación Española de Anunciantes (AEA) valora sobre todo el éxito de una campaña en lo que verdaderamente importa: vender un producto. Un jurado compuesto por anunciantes, agencias y medios ha otorgado el premio a la mejor pieza online a Adidas Diesel, campaña realizada por la agencia Netthink. La AEA ha otorgado este año el máximo galardón de los Premios Eficacia a Bienvenido a la república independiente de tu casa, de la multinacional sueca Ikea, obra de la agencia SCPF. Esta campaña se ha convertido en líder del sector en preferencia e identificación de marca. Es un caso peculiar. El éxito del anuncio se trasladó al producto. El lema inscrito en el felpudo contribuyó no sólo a aumentar el ritmo de ventas de Ikea sino que la compañía se vio obligada a producir el famoso felpudo. Hasta ahora, sólo en España se han vendido 200.000 unidades. La campaña de la agencia de viajes online Atrápalo (de DoubleYou) es considerada la más eficaz en comunicación comercial. Contrató en Internet 80 millones de impresiones, pero su objetivo no era la clásica inserción de banners, sino que propició que los usuarios encontraran atrapantes durante su navegación. La campaña cumplió su objetivo: aumentó las ventas un 3% e incrementó su notoriedad de marca.

Aumenta el ciberespionaje chino contra EEUU, según un informe

Fuente: Yahoo!

El Gobierno de China parece estar penetrando cada vez más en las redes informáticas del Gobierno y la industria de Defensa de Estados Unidos para reunir información útil para su Ejército, dijo el jueves una comisión asesora del Congreso.

"Una enorme cantidad de evidencias tantos circunstanciales como forenses apuntan firmemente a la participación del Estado chino en tales actividades", dijo la Comisión de Revisión de Economía y Seguridad entre Estados Unidos y China en su informe de 2009 al Congreso.

La comisión bipartidista de 12 miembros fue establecida en 2000 para analizar las implicaciones de un incremento del comercio con China.

Las preocupaciones sobre seguridad nacional de Pekín han empezado a extenderse más allá de un posible enfrentamiento a través del Estrecho de Taiwán y temas relativos a su periferia, dijo el informe de 367 páginas.

China es el país más agresivo en la realización de espionaje contra Estados Unidos, centrándose en obtener datos y conocimientos para ayudar a la modernización de su Ejército y desarrollo económico, agregó.

La cantidad de actividades informáticas "maliciosas" contra Estados Unidos aumentó en 2008 y está creciendo bruscamente este año, afirmó, agregando que "gran parte de esta actividad parece originarse en China".

La embajada china en Estados Unidos no respondió inmediatamente a las solicitudes de comentarios.

La comisión dijo que el Gobierno chino ha puesto gran parte de su capacidad de operación de redes informáticas entre elementos del Ejército Popular de Liberación.

"Los esfuerzos de explotación informática de China en época de paz están principalmente centrados en la recopilación de información de inteligencia contra objetivos de Estados Unidos y grupos chinos disidentes en el extranjero", sostuvo.

El informe citó las conclusiones de Northrop Grumman, uno de los principales contratistas del Pentágono, que implicó al Gobierno chino en extendidas actividades cibernéticas contra Estados Unidos.

Se omitió cualquier descripción detallada de las técnicas utilizadas para los análisis forenses del supuesto espionaje cibernético.

Un estudio de Northrop Grumman que fue preparado para la comisión y publicado en octubre sostiene que Pekín parece estar realizando "una campaña de explotación prolongada y sofisticada de redes informáticas" contra el Gobierno y las industrias de Defensa de Estados Unidos.

Las precauciones que deben tomar los menores en una red social

Fuente: ABC.

Una encuesta realizada por Panda Security1 revela que el 47% de los jóvenes españoles menores de 18 años pertenecen a alguna red social. En concreto, el 49% de ellos tiene un perfil en Tuenti y un 43% lo tiene en Facebook. Para los padres, el principal peligro al que se enfrentan los menores en estas plataformas son el contacto con desconocidos, así lo manifiesta un 39% de ellos, y el acceso a información inapropiada, según el 37%.

Por esta razón, y con motivo del Día Universal del Niño, la compañía de seguridad ha elaborado una guía de consejos para ayudar a los menores a evitar esos peligros y poder navegar con más seguridad por estas redes sociales:

-No publiques datos que puedan servir para identificarte como un menor, o para conocer tu lugar de vivienda, de estudio, etc. Es recomendable no utilizar el verdadero nombre en el perfil, sino un pseudónimo o «nick». Y, en cualquier caso, nunca des datos como el número de teléfono móvil, tu dirección física, etc.

-Si alguien contacta contigo y comienza a molestarte o a enviarte mensajes extraños, cuéntaselo a un adulto

-Ten especial cuidado con qué información compartes y a quién das permiso para ver esta información. Sobre todo cuando subas fotos, vídeos, etc., ya que pueden ir a parar a manos de desconocidos.

-Acepta sólo como amigos a personas que conozcas.
-No te cites nunca con un desconocido con el que hayas contactado a través de estas redes sociales.

En lo que respecta a virus u otro tipo de malware, las recomendaciones que se hacen a los menores pasan por:

-No pinches en links sospechosos provenientes de fuentes no seguras o que no puedas contrastar. Esta regla debería aplicarse tanto a mensajes recibidos a través de redes sociales como a través del correo electrónico.

-Si finalmente pinchas en dichos links, fíjate siempre en la página destino. Si no la reconoces, cierra el navegador.

-Si no aprecias nada raro en la página destino, pero te pide que realices una descarga, desconfía y no aceptes, ya que lo más probable es que se trate de algún tipo de malware.

No diga aventura, diga Uncharted 2

Fuente: Libertad Digital.

Precisamente para esta última tenemos un juego de esta naturaleza. Una aventura que lo hace todo bien y que, para postre, hace de la narración en los videojuegos un arte.

Lo mejor:

  • El apartado técnico: gráficos detallados, diseño brillante, sonido sobresaliente...
  • Desarrollo trepidante gracias al equilibrio de tiros, saltos y puzles con situaciones épicas.
  • "Experiencia cinematográfica" de primer nivel, por llamarlo de alguna forma: el guión y las secuencias se abrazan a la perfección con la parte interactiva.
  • Juego online que completa la experiencia una vez que se termina la soberbia aventura para un jugador.

Lo peor:

  • No tiene cooperativo para jugar el modo principal, a pesar de que -casi- siempre nos acompaña un secundario.
  • ...

Naugthy Dog, tenemos mucho que agradecerte. Esta compañía norteamericana saltó a la fama en la década de los 90 gracias a Crash Bandicoot, un marsupial que se convirtió en la mascota no oficial de Playstation gracias a sus excelentes juegos de plataformas. La compañía volvió a demostrar su maña en el género con Jak & Daxter, una trilogía también de saltos que poco a poco se mezcló con la acción.

Así fue como la compañía llegó a la que ha terminado siendo su obra cumbre: Uncharted. En 2007, junto al nacimiento de la consola, vio la luz Nathan Drake, un aventurero que debía saltar, disparar, pelear y resolver acertijos por paisajes a cada cual más exótico. La referencia todo el mundo la tuvo clara: Tomb Raider. Y aunque era cierto que Nate hacía prácticamente lo mismo que Lara Croft, lo hacía mejor que ella de un tiempo a esta parte.

Aquel fue un juego brillante en todos sus apartados y únicamente hubo algunos que criticaron la a veces lineal sucesión de situaciones en el desarrollo: saltos, disparos, puzzles y vuelta a empezar. Todo muy divertido y muy bien hecho, pero nada nuevo bajo el sol.

Ahora el aventurero ha vuelto y el envoltorio se parece mucho, con lo que cabe preguntarse: ¿qué ha cambiado? Pues todo un poco hasta casi la perfección. Los detalles han sido pulidos en cada uno de los aspectos del título, a lo que hay que añadir unas situaciones épicas de esas que quedan en la memoria.

¿Recordáis la primera vez que anduvisteis por los andurriales del palacio de Peach en Mario 64, el momento en el que posasteis vuestros ojos en los escenarios prerrenderizados de Donkey Kong, la batalla final contra Liquid en Metal Gear Solid? Pues apuntad en la libreta alguna de las épicas situaciones que ha creado Naugthy Dog.

Un desarrollo lleno de aventura

Nathan Drake es un aventurero y como tal siempre está dispuesto a encontrar un tesoro perdido, explorar una cueva recóndita o conocer a una lozana e intrépida moza. Con tal predisposición, no puede evitar embarcarse en la búsqueda de Shambala, una ciudad perdida donde Marco Polo escondió una piedra preciosa de gran valor.

Así es como arranca una aventura que tiene lugar en su mayor parte en el Himalaya, pero mezclando todo tipo de entornos para que al jugador no se le haga monótona la experiencia: selvas, ciudades, cavernas, montañas nevadas, templos, etc. Se trata de una historia interesante, cuyo ritmo es creciente y que, además, se narra de forma brillante mediante secuencias que se integran en la acción sin cortes. De hecho, no vemos ni una sola secuencia de carga tras la que inicia el juego.

Nathan es un hombre de acción y de esos sujetos que no pueden evitar echarse amigos que les traicionan, rodearse de chicas guapas o enfrentarse a los enemigos con ningún escrúpulo. Todo eso será lo que se encuentre en su aventura, repleta de acción, disparos, plataformas y puzzles.

El control del personaje apenas ha cambiado desde la primera parte, aunque se han mejorado pequeños detalles como el lanzamiento de granadas o la cobertura, con situaciones más variadas y dinámicas. Asimismo, los escenarios han ganado en complejidad, de tal forma que tanto los combates como las zonas de saltos son menos lineales y llenos de posibilidades.

Para rematar, tiroteos y saltos se combinan de forma menos marcada, lo que contribuye a garantizar variedad y obligar a no bajar la guardia; y los puzzles nos sorprenden por su originalidad –si bien resultan bastante sencillos de resolver– y nos arrancan más de una mueca de sorpresa y satisfacción.

Situaciones de infarto

Lo que marca la diferencia de la aventura de Nathan Drake con su predecesora y otros juegos del género es la gran cantidad de situaciones épicas que despliega a lo largo del juego. Bien es cierto que la anterior entrega ya nos ponía en vilo más de una vez pero Uncharted 2 alcanza cotas pocas veces vistas. No queremos desvelar detalles porque precisamente la sorpresa es uno de los factores que hacen grande la experiencia pero esperad persecuciones, enemigos finales y hasta sucesos paranormales.

En 12 horas llegamos al final de los 26 episodios que componen el guión. Una duración correcta que sabe a poco con tanta diversión. Eso sí, invita a jugarlo en más ocasiones gracias a las decenas de tesoros que hemos de ir recogiendo por los escenarios y el dinero que vamos recolectando cuando realizamos determinadas acciones. Este último nos sirve para comprar extras como vídeos del making off, bocetos o atuendos.

También se pueden vivir nuevas situaciones gracias al genial juego en Red. A pesar de que no podemos disfrutar de la aventura junto a un amigo, sí podemos afrontar junto a tres online niveles extra, además de otros modos más clásicos como batallas por equipos o 'captura la bandera'. Para hasta 10 participantes.

Qué bien te veo, Nate

El apartado técnico es de lo mejor que se ha visto en esta generación. Al igual que la primera parte, los personajes han sido creados desde cero y sus rostros han sido "dibujados" y animados manualmente, logrando una expresividad asombrosa. Lo mismo ocurre con las animaciones del juego: son manuales pero muy fluidas y realistas. Distinto es el caso de las secuencias, que gracias a la captura de movimiento alcanzan un realismo asombroso.

El resto: texturas, fluidez, tamaño de los edificios, profundidad de campo, número de polígonos, efectos gráficos –partículas, sombras, brillos, blur–... todo llama la atención. Geniales.

La música, orquestal, cumple con los cánones del género cinematográfico de las aventuras, con partituras que os harán sentir como auténticos saqueadores de tumbas. Además, se encuadran de forma dinámica a la acción. Los efectos sonoros –pisadas, ecos, disparos...– se adaptan al contexto y alcanzan su cenit con el excelente doblaje a nuestro idioma. Sobresaliente de nuevo.

Conclusión

Apenan salen otras cosas que no sean elogios de una aventura como Uncharted 2. Únicamente pueden permitirse pasar de él aquellos que por algún tipo de trauma infantil o fobia irracional tengan aversión a los juegos de aventuras. El resto le estarían haciendo un flaco favor a sus PS3 si no metieran en sus entrañas un título que es de lo mejor del año y de lo mejor de su catálogo. Lo dicho: una aventura con mayúsculas.

La mayoría de los sitios web son vulnerables

Fuente: ITespresso.

Casi dos tercios de las webs tienen al menos un problema serio de seguridad que podría permitir un ataque remoto. Esto es lo que afirma WhiteHat Security después de hacer una encuesta entre sus clientes.

Según la empresa de seguridad, dos tercios de los sites, concretamente un 63%, tiene vulnerabilidades 'cross-site scripting' (XSS), casi la mitad tenía problemas relacionados con posibles pérdidas de información y un 31% era vulnerable a una alteración de contenido. La vulnerabilidad 'cross-site scripting' consiste en un ataque que permite ejecutar código en la página web.

Por otra parte, tres de cada diez páginas web tenían una vulnerabilidad “Urgente”, que es la clasificación más grave que WhiteHat establece para un fallo de seguridad. Un 71% tenía fallos “Críticos”, mientas que un 64% tenía vulnerabilidades calificadas de “Alta”, la menor de las tres clasificaciones de gravedad que WhiteHat ha incluido en su informe.

Sony crea una plataforma online de contenidos multisoporte para fidelizar usuarios

Fuente: Silicon News.

Sony apostará por una plataforma online multisoporte para conseguir fidelizar a sus usuarios: desde un portal en red ofertará contenidos para televisiones, reproductores de Blu-ray, ebooks y demás soportes de la casa.

La compañía prevé lanzar este servicio en 2010 y conseguir así dar valor añadido a sus productos, según informa Reuters, consiguiendo según afirmaba uno de los ejecutivos de la firma ponerse un paso por delante de su competencia, que aún no ha dado el paso al mundo del contenido.

"Es el tipo de combinación que creo que no se ha visto en ningún otro lugar", ha explicado AP el vicepresidente ejecutivo, Kazuo Hirai, que ha incidido en que la compañía quiere "incrementar su valor".

Demanda contra Microsoft por los baneos de Xbox Live

Fuente: the INQUIRER.

Un equipo de abogados prepara una demanda contra Microsoft por la última oleada de baneos de Xbox Live, argumentando que la compañía actuó de mala fe al esperar a llevar a cabo la misma tras cobrar las suscripciones de los superventas Halo 3 y CoD: Modern Warfare 2.

La última oleada de baneos de Xbox Live que alcanzó entre 600.000 y un millón de usuarios será motivo de querella colectiva por prácticas comerciales engañosas y mala fe según anuncia un bufete de abogados estadounidense.

Según la investigación de Abington IP, Microsoft retrasó (conscientemente) la última oleada de baneos en su servicio de juego en línea hasta el lanzamiento de Halo 3 y Modern Warfare 2 (los más exitosos del año en la 360) con el objetivo de vender mayores derechos de suscripción, juegos y consolas.

Además indican que el baneo ha afectado a otras funcionalidades de la consola como Netflix que no tienen nada que ver con la lucha contra la piratería, el argumento usado por Microsoft para los baneos.