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2009/11/21

No diga aventura, diga Uncharted 2

Fuente: Libertad Digital.

Precisamente para esta última tenemos un juego de esta naturaleza. Una aventura que lo hace todo bien y que, para postre, hace de la narración en los videojuegos un arte.

Lo mejor:

  • El apartado técnico: gráficos detallados, diseño brillante, sonido sobresaliente...
  • Desarrollo trepidante gracias al equilibrio de tiros, saltos y puzles con situaciones épicas.
  • "Experiencia cinematográfica" de primer nivel, por llamarlo de alguna forma: el guión y las secuencias se abrazan a la perfección con la parte interactiva.
  • Juego online que completa la experiencia una vez que se termina la soberbia aventura para un jugador.

Lo peor:

  • No tiene cooperativo para jugar el modo principal, a pesar de que -casi- siempre nos acompaña un secundario.
  • ...

Naugthy Dog, tenemos mucho que agradecerte. Esta compañía norteamericana saltó a la fama en la década de los 90 gracias a Crash Bandicoot, un marsupial que se convirtió en la mascota no oficial de Playstation gracias a sus excelentes juegos de plataformas. La compañía volvió a demostrar su maña en el género con Jak & Daxter, una trilogía también de saltos que poco a poco se mezcló con la acción.

Así fue como la compañía llegó a la que ha terminado siendo su obra cumbre: Uncharted. En 2007, junto al nacimiento de la consola, vio la luz Nathan Drake, un aventurero que debía saltar, disparar, pelear y resolver acertijos por paisajes a cada cual más exótico. La referencia todo el mundo la tuvo clara: Tomb Raider. Y aunque era cierto que Nate hacía prácticamente lo mismo que Lara Croft, lo hacía mejor que ella de un tiempo a esta parte.

Aquel fue un juego brillante en todos sus apartados y únicamente hubo algunos que criticaron la a veces lineal sucesión de situaciones en el desarrollo: saltos, disparos, puzzles y vuelta a empezar. Todo muy divertido y muy bien hecho, pero nada nuevo bajo el sol.

Ahora el aventurero ha vuelto y el envoltorio se parece mucho, con lo que cabe preguntarse: ¿qué ha cambiado? Pues todo un poco hasta casi la perfección. Los detalles han sido pulidos en cada uno de los aspectos del título, a lo que hay que añadir unas situaciones épicas de esas que quedan en la memoria.

¿Recordáis la primera vez que anduvisteis por los andurriales del palacio de Peach en Mario 64, el momento en el que posasteis vuestros ojos en los escenarios prerrenderizados de Donkey Kong, la batalla final contra Liquid en Metal Gear Solid? Pues apuntad en la libreta alguna de las épicas situaciones que ha creado Naugthy Dog.

Un desarrollo lleno de aventura

Nathan Drake es un aventurero y como tal siempre está dispuesto a encontrar un tesoro perdido, explorar una cueva recóndita o conocer a una lozana e intrépida moza. Con tal predisposición, no puede evitar embarcarse en la búsqueda de Shambala, una ciudad perdida donde Marco Polo escondió una piedra preciosa de gran valor.

Así es como arranca una aventura que tiene lugar en su mayor parte en el Himalaya, pero mezclando todo tipo de entornos para que al jugador no se le haga monótona la experiencia: selvas, ciudades, cavernas, montañas nevadas, templos, etc. Se trata de una historia interesante, cuyo ritmo es creciente y que, además, se narra de forma brillante mediante secuencias que se integran en la acción sin cortes. De hecho, no vemos ni una sola secuencia de carga tras la que inicia el juego.

Nathan es un hombre de acción y de esos sujetos que no pueden evitar echarse amigos que les traicionan, rodearse de chicas guapas o enfrentarse a los enemigos con ningún escrúpulo. Todo eso será lo que se encuentre en su aventura, repleta de acción, disparos, plataformas y puzzles.

El control del personaje apenas ha cambiado desde la primera parte, aunque se han mejorado pequeños detalles como el lanzamiento de granadas o la cobertura, con situaciones más variadas y dinámicas. Asimismo, los escenarios han ganado en complejidad, de tal forma que tanto los combates como las zonas de saltos son menos lineales y llenos de posibilidades.

Para rematar, tiroteos y saltos se combinan de forma menos marcada, lo que contribuye a garantizar variedad y obligar a no bajar la guardia; y los puzzles nos sorprenden por su originalidad –si bien resultan bastante sencillos de resolver– y nos arrancan más de una mueca de sorpresa y satisfacción.

Situaciones de infarto

Lo que marca la diferencia de la aventura de Nathan Drake con su predecesora y otros juegos del género es la gran cantidad de situaciones épicas que despliega a lo largo del juego. Bien es cierto que la anterior entrega ya nos ponía en vilo más de una vez pero Uncharted 2 alcanza cotas pocas veces vistas. No queremos desvelar detalles porque precisamente la sorpresa es uno de los factores que hacen grande la experiencia pero esperad persecuciones, enemigos finales y hasta sucesos paranormales.

En 12 horas llegamos al final de los 26 episodios que componen el guión. Una duración correcta que sabe a poco con tanta diversión. Eso sí, invita a jugarlo en más ocasiones gracias a las decenas de tesoros que hemos de ir recogiendo por los escenarios y el dinero que vamos recolectando cuando realizamos determinadas acciones. Este último nos sirve para comprar extras como vídeos del making off, bocetos o atuendos.

También se pueden vivir nuevas situaciones gracias al genial juego en Red. A pesar de que no podemos disfrutar de la aventura junto a un amigo, sí podemos afrontar junto a tres online niveles extra, además de otros modos más clásicos como batallas por equipos o 'captura la bandera'. Para hasta 10 participantes.

Qué bien te veo, Nate

El apartado técnico es de lo mejor que se ha visto en esta generación. Al igual que la primera parte, los personajes han sido creados desde cero y sus rostros han sido "dibujados" y animados manualmente, logrando una expresividad asombrosa. Lo mismo ocurre con las animaciones del juego: son manuales pero muy fluidas y realistas. Distinto es el caso de las secuencias, que gracias a la captura de movimiento alcanzan un realismo asombroso.

El resto: texturas, fluidez, tamaño de los edificios, profundidad de campo, número de polígonos, efectos gráficos –partículas, sombras, brillos, blur–... todo llama la atención. Geniales.

La música, orquestal, cumple con los cánones del género cinematográfico de las aventuras, con partituras que os harán sentir como auténticos saqueadores de tumbas. Además, se encuadran de forma dinámica a la acción. Los efectos sonoros –pisadas, ecos, disparos...– se adaptan al contexto y alcanzan su cenit con el excelente doblaje a nuestro idioma. Sobresaliente de nuevo.

Conclusión

Apenan salen otras cosas que no sean elogios de una aventura como Uncharted 2. Únicamente pueden permitirse pasar de él aquellos que por algún tipo de trauma infantil o fobia irracional tengan aversión a los juegos de aventuras. El resto le estarían haciendo un flaco favor a sus PS3 si no metieran en sus entrañas un título que es de lo mejor del año y de lo mejor de su catálogo. Lo dicho: una aventura con mayúsculas.

La mayoría de los sitios web son vulnerables

Fuente: ITespresso.

Casi dos tercios de las webs tienen al menos un problema serio de seguridad que podría permitir un ataque remoto. Esto es lo que afirma WhiteHat Security después de hacer una encuesta entre sus clientes.

Según la empresa de seguridad, dos tercios de los sites, concretamente un 63%, tiene vulnerabilidades 'cross-site scripting' (XSS), casi la mitad tenía problemas relacionados con posibles pérdidas de información y un 31% era vulnerable a una alteración de contenido. La vulnerabilidad 'cross-site scripting' consiste en un ataque que permite ejecutar código en la página web.

Por otra parte, tres de cada diez páginas web tenían una vulnerabilidad “Urgente”, que es la clasificación más grave que WhiteHat establece para un fallo de seguridad. Un 71% tenía fallos “Críticos”, mientas que un 64% tenía vulnerabilidades calificadas de “Alta”, la menor de las tres clasificaciones de gravedad que WhiteHat ha incluido en su informe.

Sony crea una plataforma online de contenidos multisoporte para fidelizar usuarios

Fuente: Silicon News.

Sony apostará por una plataforma online multisoporte para conseguir fidelizar a sus usuarios: desde un portal en red ofertará contenidos para televisiones, reproductores de Blu-ray, ebooks y demás soportes de la casa.

La compañía prevé lanzar este servicio en 2010 y conseguir así dar valor añadido a sus productos, según informa Reuters, consiguiendo según afirmaba uno de los ejecutivos de la firma ponerse un paso por delante de su competencia, que aún no ha dado el paso al mundo del contenido.

"Es el tipo de combinación que creo que no se ha visto en ningún otro lugar", ha explicado AP el vicepresidente ejecutivo, Kazuo Hirai, que ha incidido en que la compañía quiere "incrementar su valor".

Demanda contra Microsoft por los baneos de Xbox Live

Fuente: the INQUIRER.

Un equipo de abogados prepara una demanda contra Microsoft por la última oleada de baneos de Xbox Live, argumentando que la compañía actuó de mala fe al esperar a llevar a cabo la misma tras cobrar las suscripciones de los superventas Halo 3 y CoD: Modern Warfare 2.

La última oleada de baneos de Xbox Live que alcanzó entre 600.000 y un millón de usuarios será motivo de querella colectiva por prácticas comerciales engañosas y mala fe según anuncia un bufete de abogados estadounidense.

Según la investigación de Abington IP, Microsoft retrasó (conscientemente) la última oleada de baneos en su servicio de juego en línea hasta el lanzamiento de Halo 3 y Modern Warfare 2 (los más exitosos del año en la 360) con el objetivo de vender mayores derechos de suscripción, juegos y consolas.

Además indican que el baneo ha afectado a otras funcionalidades de la consola como Netflix que no tienen nada que ver con la lucha contra la piratería, el argumento usado por Microsoft para los baneos.

Modern Warfare 2 supera a su predecesor en PC

Fuente: MeriStation.

Gran parte de los 550 millones de dólares que ha aportado Call of Duty: Modern Warfare 2 a Activsion Blizzard se deben a las versiones para consolas, pero Infinity Ward ha querido matizar que, a pesar de las críticas de los usuarios por la ausencia de servidores dedicados, la versión PC ha superado con creces al primer Modern Warfare. Robert Bowling, del estudio responsable del juego, lo ha confirmado en el foro de Infinity Ward.

Bowling ha escrito: "Sí, PC supone el menor porcentaje respecto a las ventas en cada platafoma pero eso no representa nada más que el PC es el mercado más pequeño. La versión PC de Modern Warfare 2 se ha vendido más que la versión PC de Call of Duty 4: Modern Warfare en su primera semana. Se ha convertido así en la versión PC de mayor éxito. Básicamente, todos estos porcentajes demuestran que las versiones para consolas se han vendido muy bien, y no que la de PC se haya vendido poco, porque ése no es el caso. La versión PC ha funcionado muy bien en su primera semana, mejor que nuestro juego anterior."

La publicidad online en Argentina crece un 34%

Fuente: La Nacion.

Con un crecimiento sostenido en los últimos años, la inversión en publicidad online estimada para 2009 llegará a 310 millones de pesos, un 34 por ciento más que el año pasado, según los datos que brindó Interactive Advertising Bureau (IAB) de Argentina. Asimismo, dijeron que esta tendencia seguirá durante el 2010, con cifras que se estiman en 384 millones de pesos.

"Teniendo en cuenta que la mitad de la población ya es usuaria de Internet, aún existe una formidable oportunidad para anunciantes y medios interactivos", dijo en un comunicado Fabiola Ferro, presidente del IAB. Remarcan que los principales motivos del crecimiento de la publicidad en la Red se deben a una mayor penetración del servicio de banda ancha y a un mayor presupuesto de las agencias a las campañas publicitarias.

En marzo de 2009 , el capítulo argentino de IAB anunció que la inversión publicitaria en Internet había crecido un 56,3 por ciento, con 263 millones de pesos, y había proyectado para este año un crecimiento de este negocio en un 25%. En esa ocasión, remarcaron que tanto las campañas online de la industria automotriz como la de telecomunicaciones fueron las de mayor presencia en la Red.

¿Es real el tráfico de grasa humana?

Fuente: BBC Mundo.

La detención de cuatro personas en Perú acusadas de cometer secuestros y asesinatos con el fin de vender la grasa de sus víctimas causó un revuelo mediático internacional y planteó interrogantes. Según la Policía Internacional (Interpol), nunca antes se habían encontrado con un caso semejante.

Crimen horrendo, atrocidad, barbaridad… Son algunos de los calificativos que se han aplicado al caso de los Pishtacos, como se denominó a la banda desarticulada en Perú.

Según la policía, los detenidos secuestraron y asesinaron decenas de campesinos en los departamentos de Huánuco y Pasco, presuntamente, con el fin de vender su grasa en el mercado negro para la fabricación de cosméticos.

Lea también: Crímenes horrendos asombran a Perú

"Indudablemente esta grasa se comercializaba fuera de nuestro país, lo que podría implicar que estas personas podrían estar involucradas en una red internacional de tráfico de este tejido somático humano", aseguró el general Félix Murga, de la División de Criminalística de la policía peruana, responsable de la operación, en diálogo con BBC Mundo.

"Por versión de los propios detenidos han indicado que se lo compraban para hacer cosméticos, medicinas. El valor que le daban era de US$12.000 el litro de grasa, y cada litro pertenecía a una persona", agregó.

Preguntas pendientes

Sin embargo, un día después de las detenciones –y en medio de la atención mediática internacional- el caso de los Pishtacos de Perú plantea una serie de preguntas de difícil respuesta.

¿Existe realmente un mercado negro de grasa humana con fines cosméticos?

En este sentido, la policía de Perú admitió que la única prueba con la que cuentan es la confesión de los cuatro detenidos.

"No tenemos la constancia, sólo la versión de los detenidos. Ellos han manifestado que era para vender la grasa humana para obtener estas ilícitas ganancias y a la vez parte la utilizaban para ritos ancestrales, pagos a la tierra o algo similar", sugirió Murga.

"Estamos haciendo las diligencias a través de la policía y la Interpol para que viertan información sobre estos hechos similares o algún tipo de incautación que puedan haber tenido", agregó.

Consultadas por BBC Mundo, fuentes de la Policía Internacional (Interpol) aseguraron que nunca antes recibieron una solicitud de investigación sobre hechos similares en ninguno de los países miembros.

Sector cosmético

Desde el sector de la industria cosmética, algunos expertos plantearon dudas de la existencia de un mercado negro de grasa humana.

"Además de ser unos actos aberrantes, la grasa humana no tiene ningún interés cosmético. Incluso intentando ponernos en la mente de los criminales, resultaría absurdo matar para conseguir grasa humana, porque la grasa humana, por ejemplo después de las operaciones de cirugía estética, se tira, carece de valor en el mercado cosmético", aseguró a BBC Mundo María de Val Díez, directora general de la Asociación Española de Perfumería y Cosmética.

"El único antecedente de fabricación de cosméticos con grasa humana fue, en el nivel de lo horrible, el de los campos de concentración nazis", agregó Díez.

En este sentido, los controles legales sobre la grasa humana que se extrae en operaciones de cirugía estética son muy estrictos. La mayor parte es tratada como residuos especiales y termina siendo incinerada.

¿Comercio de grasa?

"Hay otros pacientes a los que se les extrae la grasa y se les inyecta en otro sitio. Por ejemplo, grasa del abdomen puede injertarse en la cara. Una pequeña proporción se utiliza para el estudio de células madre o para la reconstrucción mamaria por mastectomía", señaló a BBC Mundo el doctor Ezequiel Rodríguez, presidente de la Sociedad Española de Cirugía Plástica Reparadora y Estética.

De acuerdo con la policía peruana, todavía es pronto para extraer conclusiones definitivas y, a medida que avance la investigación, se irán conociendo más detalles sobre el caso.

De confirmarse las primeras hipótesis, la banda de los Pishtacos –que tomó su nombre de una leyenda andina según la cual hombres blancos asesinaban indígenas para usar su grasa con fines rituales- podría haber asesinado a más de 60 personas.

Más allá de los móviles que motivaron sus presuntos crímenes, millones de peruanos quedaron perplejos antes estas informaciones y se preguntan cómo pudo suceder algo tan horrible.

La creatividad, punto fuerte de una industria de videojuegos inmadura

Fuente: El Mundo.

La industria española del videojuego goza de una gran creatividad y está capacitada para desarrollar productos de calidad, pero es aún inmadura porque le faltan distribuidores locales y más productores de contenidos.

Esa es la conclusión a la que han llegado los participantes de la mesa redonda "Presente y Futuro de la industria española del videojuego", que se ha celebrado hoy en el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) y en la que han participado responsables de empresas de desarrollo de videojuegos.

El presidente de Arvirago, Gonzalo Suárez, ha explicado que en España la industria ha estado poco organizada, pero aún así juega en la primera división de la calidad porque es un "baluarte de la creatividad".

Por su parte, el fundador de Mercury Steam, Enric Álvarez, ha sostenido que en este país existe "talento a espuertas", pero que es necesario creérselo y organizarse mejor.

Las claves para conseguirlo son, según Suárez, que aumente el número de productoras de videojuegos -porque es "enano"- y que haya distribuidores locales que apoyen la producción.

De esta forma, ha indicado, se podría terminar con la "esclavitud de lujo" que se vive en la actualidad y que consiste en que los desarrolladores españoles trabajan para terceras empresas en el extranjero.

Según el director de la Feria de Ocio Interactivo Gamelab, Iván Lobo, España debe aprovechar la enorme demanda de videojuegos que existe para cubrirla con productos nacionales (es el sexto país mundial en facturación por venta de videojuegos).

El fundador de Mercury Steam ha sostenido que para sentar las bases de un tejido industrial sólido que permita al sector crecer de manera sostenida y competir "con todo el mundo" queda un "camino larguísimo por recorrer".

Por su parte, el director de Virtual Toys, Fabriciano Bayo, ha instado a los desarrolladores a aprovechar las nuevas oportunidades que ofrece Internet: con poco presupuesto pero con un producto brillante pueden llegar a todo el público.

Todos han coincidido en que el videojuego empieza a tener más prestigio, a ser tenido en cuenta por las instituciones y a ser percibido como un bien cultural detrás del que subyace un mérito artístico.

"Este tipo de cosas llevan tiempo. La tecnología siempre va por delante de la sociedad", ha dicho Álvarez.

"En España el videojuego ha pasado de ser un juguete para niños a una droga cultural para los adultos", ha sostenido el representante de Arvirago.

Logran células madre que regeneran la piel

Fuente: Publico.

Implantar a las personas con quemaduras graves piel generada artificialmente en laboratorio, a partir de células madre embrionarias de un donante, está más cerca ahora de ser una realidad. Un estudio publicado hoy en The Lancet define un método para conseguir diferenciar células troncales embrionarias en células dermatológicas (queratinocitos) y, además, lograr que estas generen nuevas células del mismo tipo.

Esta última aportación la ha logrado un equipo español del CIEMAT y el Centro de Investigación en Red de Enfermedades Raras (CIBER-ER). Uno de los autores del trabajo, el investigador Fernando Larcher, explicó a este diario que la capacidad regenerativa demostrada por su equipo es la principal característica diferencial del experimento con respecto a otros anteriores. "Lo hemos hecho de forma muy rigurosa, definiendo los protocolos y cócteles necesarios para conseguir el tejido buscado", explicó este especialista. "Se trata, además, de un procedimiento que se puede estandarizar", añadió.

Consecuencias prácticas

Según comenta el investigador, el procedimiento podría tener dos implicaciones prácticas si se consiguiera trasladar a humanos.

Por una parte, se lograría piel regenerada para grandes quemados y, por otra, la regeneración de queratinocitos para afectados por ciertas enfermedades la mayoría, englobadas en la categoría de raras que implican la pérdida de las células madre adultas de la piel encargadas de regenerar esta a lo largo de los años. Una de estas dolencias es la epidermolisis bullosa, que se caracteriza porque la piel deja de regenerarse y el paciente termina perdiéndola.

Pero los autores son realistas y consideran que aún faltan muchos estudios para que este avance implique una alternativa terapéutica para humanos. Aunque es una hipótesis viable en teoría, quedan incógnitas por resolver. Según Larcher, existe la posibilidad de que estas células diferenciadas generen tumores, "algo que no ha pasado en ratones", pero que no se puede descartar todavía en humanos.

Por otra parte, se desconoce la respuesta inmunológica del organismo receptor a la piel generada a partir de células madre embrionarias. "Podría ser inmunológicamente inerte o no", subraya el científico.

Antes de que la piel desarrollada a partir de queratinocitos provenientes de células madre pueda llegar a ser una opción real para humanos, Larcher considera que habría que hacer "estudios en grandes animales, posiblemente cerdos".

De cualquier manera, incluso en el caso de que ya se pudiera hacer en humanos, los autores consideran una solución provisional el injerto de este tipo de piel. En la actualidad, un gran quemado puede recibir injertos de su propia piel expandida en el laboratorio a partir de una biopsia de una célula sana, un proceso que lleva un tiempo.

'Los Sims 3' parodian 'Luna Nueva'

Fuente: La Vanguardia.

De nuevo los videojuegos y el cine coinciden en un curioso cruce de caminos.

Esta vez Electronic Arts ha decidido subirse al carro del éxito de los vampiros de Luna Nueva, con un trailer ficticio realizado con el motor gráfico de Los Sims 3.

El popular simulador social de Electronic Arts permite gestionar la vida de sus personajes hasta el más mínimo detalle pero además, por lo visto, tiene otras posibilidades como parodiar a la película que seguramente sea el mayor "bombazo" de las navidades. "Más acción, más pintalabios, más drama, más tíos sin camiseta", es el texto que acompaña a un vídeo en el que se pueden ver versiones virtuales de Kristen Stewart, en el papel de Bella Swan, Robert Pattinson como el vampiro Edward Cullen y Taylor Lautner, el hombre lobo.

En la pieza, EA deja claro que el vídeo "contiene parodias de propiedades pertenecientes a tercers. No ha sido autorizado o aprobado por sus propietarios y no existe ninguna afiliación o asociación entre dichos propietarios y Los Sims o Electronic Arts Inc". Además, insiste en que el vídeo "no representa necesariamente el juego real".