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2009/11/21

¿Es real el tráfico de grasa humana?

Fuente: BBC Mundo.

La detención de cuatro personas en Perú acusadas de cometer secuestros y asesinatos con el fin de vender la grasa de sus víctimas causó un revuelo mediático internacional y planteó interrogantes. Según la Policía Internacional (Interpol), nunca antes se habían encontrado con un caso semejante.

Crimen horrendo, atrocidad, barbaridad… Son algunos de los calificativos que se han aplicado al caso de los Pishtacos, como se denominó a la banda desarticulada en Perú.

Según la policía, los detenidos secuestraron y asesinaron decenas de campesinos en los departamentos de Huánuco y Pasco, presuntamente, con el fin de vender su grasa en el mercado negro para la fabricación de cosméticos.

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"Indudablemente esta grasa se comercializaba fuera de nuestro país, lo que podría implicar que estas personas podrían estar involucradas en una red internacional de tráfico de este tejido somático humano", aseguró el general Félix Murga, de la División de Criminalística de la policía peruana, responsable de la operación, en diálogo con BBC Mundo.

"Por versión de los propios detenidos han indicado que se lo compraban para hacer cosméticos, medicinas. El valor que le daban era de US$12.000 el litro de grasa, y cada litro pertenecía a una persona", agregó.

Preguntas pendientes

Sin embargo, un día después de las detenciones –y en medio de la atención mediática internacional- el caso de los Pishtacos de Perú plantea una serie de preguntas de difícil respuesta.

¿Existe realmente un mercado negro de grasa humana con fines cosméticos?

En este sentido, la policía de Perú admitió que la única prueba con la que cuentan es la confesión de los cuatro detenidos.

"No tenemos la constancia, sólo la versión de los detenidos. Ellos han manifestado que era para vender la grasa humana para obtener estas ilícitas ganancias y a la vez parte la utilizaban para ritos ancestrales, pagos a la tierra o algo similar", sugirió Murga.

"Estamos haciendo las diligencias a través de la policía y la Interpol para que viertan información sobre estos hechos similares o algún tipo de incautación que puedan haber tenido", agregó.

Consultadas por BBC Mundo, fuentes de la Policía Internacional (Interpol) aseguraron que nunca antes recibieron una solicitud de investigación sobre hechos similares en ninguno de los países miembros.

Sector cosmético

Desde el sector de la industria cosmética, algunos expertos plantearon dudas de la existencia de un mercado negro de grasa humana.

"Además de ser unos actos aberrantes, la grasa humana no tiene ningún interés cosmético. Incluso intentando ponernos en la mente de los criminales, resultaría absurdo matar para conseguir grasa humana, porque la grasa humana, por ejemplo después de las operaciones de cirugía estética, se tira, carece de valor en el mercado cosmético", aseguró a BBC Mundo María de Val Díez, directora general de la Asociación Española de Perfumería y Cosmética.

"El único antecedente de fabricación de cosméticos con grasa humana fue, en el nivel de lo horrible, el de los campos de concentración nazis", agregó Díez.

En este sentido, los controles legales sobre la grasa humana que se extrae en operaciones de cirugía estética son muy estrictos. La mayor parte es tratada como residuos especiales y termina siendo incinerada.

¿Comercio de grasa?

"Hay otros pacientes a los que se les extrae la grasa y se les inyecta en otro sitio. Por ejemplo, grasa del abdomen puede injertarse en la cara. Una pequeña proporción se utiliza para el estudio de células madre o para la reconstrucción mamaria por mastectomía", señaló a BBC Mundo el doctor Ezequiel Rodríguez, presidente de la Sociedad Española de Cirugía Plástica Reparadora y Estética.

De acuerdo con la policía peruana, todavía es pronto para extraer conclusiones definitivas y, a medida que avance la investigación, se irán conociendo más detalles sobre el caso.

De confirmarse las primeras hipótesis, la banda de los Pishtacos –que tomó su nombre de una leyenda andina según la cual hombres blancos asesinaban indígenas para usar su grasa con fines rituales- podría haber asesinado a más de 60 personas.

Más allá de los móviles que motivaron sus presuntos crímenes, millones de peruanos quedaron perplejos antes estas informaciones y se preguntan cómo pudo suceder algo tan horrible.

La creatividad, punto fuerte de una industria de videojuegos inmadura

Fuente: El Mundo.

La industria española del videojuego goza de una gran creatividad y está capacitada para desarrollar productos de calidad, pero es aún inmadura porque le faltan distribuidores locales y más productores de contenidos.

Esa es la conclusión a la que han llegado los participantes de la mesa redonda "Presente y Futuro de la industria española del videojuego", que se ha celebrado hoy en el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) y en la que han participado responsables de empresas de desarrollo de videojuegos.

El presidente de Arvirago, Gonzalo Suárez, ha explicado que en España la industria ha estado poco organizada, pero aún así juega en la primera división de la calidad porque es un "baluarte de la creatividad".

Por su parte, el fundador de Mercury Steam, Enric Álvarez, ha sostenido que en este país existe "talento a espuertas", pero que es necesario creérselo y organizarse mejor.

Las claves para conseguirlo son, según Suárez, que aumente el número de productoras de videojuegos -porque es "enano"- y que haya distribuidores locales que apoyen la producción.

De esta forma, ha indicado, se podría terminar con la "esclavitud de lujo" que se vive en la actualidad y que consiste en que los desarrolladores españoles trabajan para terceras empresas en el extranjero.

Según el director de la Feria de Ocio Interactivo Gamelab, Iván Lobo, España debe aprovechar la enorme demanda de videojuegos que existe para cubrirla con productos nacionales (es el sexto país mundial en facturación por venta de videojuegos).

El fundador de Mercury Steam ha sostenido que para sentar las bases de un tejido industrial sólido que permita al sector crecer de manera sostenida y competir "con todo el mundo" queda un "camino larguísimo por recorrer".

Por su parte, el director de Virtual Toys, Fabriciano Bayo, ha instado a los desarrolladores a aprovechar las nuevas oportunidades que ofrece Internet: con poco presupuesto pero con un producto brillante pueden llegar a todo el público.

Todos han coincidido en que el videojuego empieza a tener más prestigio, a ser tenido en cuenta por las instituciones y a ser percibido como un bien cultural detrás del que subyace un mérito artístico.

"Este tipo de cosas llevan tiempo. La tecnología siempre va por delante de la sociedad", ha dicho Álvarez.

"En España el videojuego ha pasado de ser un juguete para niños a una droga cultural para los adultos", ha sostenido el representante de Arvirago.

Logran células madre que regeneran la piel

Fuente: Publico.

Implantar a las personas con quemaduras graves piel generada artificialmente en laboratorio, a partir de células madre embrionarias de un donante, está más cerca ahora de ser una realidad. Un estudio publicado hoy en The Lancet define un método para conseguir diferenciar células troncales embrionarias en células dermatológicas (queratinocitos) y, además, lograr que estas generen nuevas células del mismo tipo.

Esta última aportación la ha logrado un equipo español del CIEMAT y el Centro de Investigación en Red de Enfermedades Raras (CIBER-ER). Uno de los autores del trabajo, el investigador Fernando Larcher, explicó a este diario que la capacidad regenerativa demostrada por su equipo es la principal característica diferencial del experimento con respecto a otros anteriores. "Lo hemos hecho de forma muy rigurosa, definiendo los protocolos y cócteles necesarios para conseguir el tejido buscado", explicó este especialista. "Se trata, además, de un procedimiento que se puede estandarizar", añadió.

Consecuencias prácticas

Según comenta el investigador, el procedimiento podría tener dos implicaciones prácticas si se consiguiera trasladar a humanos.

Por una parte, se lograría piel regenerada para grandes quemados y, por otra, la regeneración de queratinocitos para afectados por ciertas enfermedades la mayoría, englobadas en la categoría de raras que implican la pérdida de las células madre adultas de la piel encargadas de regenerar esta a lo largo de los años. Una de estas dolencias es la epidermolisis bullosa, que se caracteriza porque la piel deja de regenerarse y el paciente termina perdiéndola.

Pero los autores son realistas y consideran que aún faltan muchos estudios para que este avance implique una alternativa terapéutica para humanos. Aunque es una hipótesis viable en teoría, quedan incógnitas por resolver. Según Larcher, existe la posibilidad de que estas células diferenciadas generen tumores, "algo que no ha pasado en ratones", pero que no se puede descartar todavía en humanos.

Por otra parte, se desconoce la respuesta inmunológica del organismo receptor a la piel generada a partir de células madre embrionarias. "Podría ser inmunológicamente inerte o no", subraya el científico.

Antes de que la piel desarrollada a partir de queratinocitos provenientes de células madre pueda llegar a ser una opción real para humanos, Larcher considera que habría que hacer "estudios en grandes animales, posiblemente cerdos".

De cualquier manera, incluso en el caso de que ya se pudiera hacer en humanos, los autores consideran una solución provisional el injerto de este tipo de piel. En la actualidad, un gran quemado puede recibir injertos de su propia piel expandida en el laboratorio a partir de una biopsia de una célula sana, un proceso que lleva un tiempo.

'Los Sims 3' parodian 'Luna Nueva'

Fuente: La Vanguardia.

De nuevo los videojuegos y el cine coinciden en un curioso cruce de caminos.

Esta vez Electronic Arts ha decidido subirse al carro del éxito de los vampiros de Luna Nueva, con un trailer ficticio realizado con el motor gráfico de Los Sims 3.

El popular simulador social de Electronic Arts permite gestionar la vida de sus personajes hasta el más mínimo detalle pero además, por lo visto, tiene otras posibilidades como parodiar a la película que seguramente sea el mayor "bombazo" de las navidades. "Más acción, más pintalabios, más drama, más tíos sin camiseta", es el texto que acompaña a un vídeo en el que se pueden ver versiones virtuales de Kristen Stewart, en el papel de Bella Swan, Robert Pattinson como el vampiro Edward Cullen y Taylor Lautner, el hombre lobo.

En la pieza, EA deja claro que el vídeo "contiene parodias de propiedades pertenecientes a tercers. No ha sido autorizado o aprobado por sus propietarios y no existe ninguna afiliación o asociación entre dichos propietarios y Los Sims o Electronic Arts Inc". Además, insiste en que el vídeo "no representa necesariamente el juego real".

Nolan Bushnell, del Pong a Hollywood

Fuente: El Pais.

Primera hora de la mañana en el último día del FICOD de Madrid. Auditorio casi lleno, público más joven de lo normal y muy pocas corbatas. La nota exótica la da una monja enfundada en hábito café con leche ataviada con una cámara réflex. Se acerca para inmortalizar al creador del primer videojuego, Nolan Bushnell, motivador y profeta a partes iguales.

Puede que si sólo hubiese creado Pong, el primer videojuego, sencillo, con dos paletas a cada lado de la pantalla y un cuadrado de cuatro píxeles con aspiraciones de pelota, que cruzaba la pantalla de un lado lado a otro, no hubiese pasado a la historia. Si además da la casualidad de que creó Atari la primera gran compañía de la industria del entretenimiento digital y tuvo a sus órdenes a Steve Jobs y Steve Wozniak parece mucho más interesante.

Desde los últimos sesenta, Bushnell no ha dejado de inventar e innovar en el mundo del ocio, la tecnología, el entretenimiento. Hasta se ha atrevido con la hostelería. Estos motivos son suficientes para que Leonardo DiCaprio se meta en su vida y lo interprete en una próxima película. La aparición en 1977 del Atari 2600 llevó el videojuego a los hogares. Nolan Bushnell siente orgullo de aquella creación, pero reconoce que tuvo un error: "Wozniak y Jobs entonces trabajaban en este proyecto. Les parecía una máquina tonta, le hicieron unos cambios y crearon el primer Apple. Me ofrecieron un tercio de su compañía por 5.000 dólares, pero no se la compré". No pareció importarle demasiado la pérdida pues su motivación no pasa tanto por ganar dinero sino por crear nuevas formas de entretenimiento.

En el campo de la robótica, Bushnell creó Androbot y Axlon, que vendió a la juguetera Hasbro. En 2009 hay GPS en cualquier coche, incluso en muchos teléfonos.Bushnell ideó la tecnología anterior que sentó las bases de GoogleMaps, se llamaba ETak. En la actualidad cuenta con una cadena de restaurantes interactivos, divertidos y un tanto peculiares. uWink es el nombre de un lugar en el que se comparte una gran mesa con amigos. En la misma hay una pantalla táctil que nos permite jugar videojuegos, pedir comida y bebida o aceptar un reto contra alguien del resto del restaurante. En este espacio la partida a la consola pasa a ser más social y real que nunca.

Con todo este bagaje de descubrimiento e iniciativa empresarial parece que sus consejos para creadores de ocio digital serán valiosos. Recordó a los asistentes que no hace falta dejar el trabajo actual para comenzar un proyecto propio. Destacó el mercado de los "bienes digitales" en el videojuego: "los juegos gratuitos se imponen, pero para ganar hay que pagar por herramientas, trozos de tierra, o cualquie otro invento que creéis dentro del mismo juego". Si la computación en la nube es la moda en la red, en el ámbito de los videojuegos, también se impondrá: "El 'cloud gaming' da la facilidad de cambiar de juegos como de canal en televisión. Dará igual la plataforma de juego si son sencillos de crear. Hay aplicaciones en flash gratis que nos pueden dar dinero si hacemos un argumento adictivo". Destacó la importancia del español a la hora de crear videojuegos. "Vuestro idioma es cada vez más influyente con un mercado de lo más interesante. Podéis hacerlo. España puede convertirse en la nueva Corea y su conquista del mercado de China y Estados Unidos en cuestión de sólo cinco años. Tenéis que pensar de manera global desde el principio", concluyó una entusiasta conferencia.

Sony Ericsson lanza herramientas de desarrollo para Android y Symbian

Fuente: Yahoo!

El fabricante de terminales móviles Sony Ericsson ha presentado una herramienta de desarrollo multiplataforma dirigida a los programadores de Android y Symbian. Seguir leyendo el arículo

El Sony Ericsson WebSDK ha sido creado en colaboración con la comunidad PhoneGap de desarrolladores de código abierto, y permite que los programadores diseñen aplicaciones para los dispositivos Sony Ericsson basados en Android y Symbian, como el Xperia X10 y el Satio. Al igual que Motorola, Sony Ericsson está invirtiendo en las tecnologías de código abierto, en un intento de invertir su declive. Esta semana se ha informado que la firma va a cerrar sus instalaciones norteamericanas en Carolina del Norte, dejando en la calle a 425 empleados. La actividad se trasladará a la sede en Atlanta, donde trabajan 18 personas.

Los recortes forman parte de un programa de ahorro anunciado con anterioridad, que implicará una reducción de plantilla de 2.000 personas y unos costes de reestructuración que ascenderán a 200 millones de euros.

El mes pasado, el fabricante contempló cómo sus pérdidas netas durante el tercer trimestre ascendían a 146 M, frente a los 25 M perdidos durante el mismo periodo del año pasado.

Las ventas disminuyeron hasta los 1.600 M durante los tres meses considerados (en 2008 fueron 2.800 M), mientras que el número de unidades vendidas descendió un 45% en un año, situándose en los 14,1 millones, que suponen una cuota de mercado que ronda el 5%.

Bruni y Sarkozy recibirán a Homer Simpson

Fuente: ABC.

El presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, y su esposa, Carla Bruni-Sarkozy, son los «invitados» de un capítulo de la mítica serie del estadounidense Matt Groening, «Los Simpson«, informó este viernes la web «Purepeople».

En un episodio titulado, «El diablo se viste de nada», Bruni aparece con un cigarrillo (poco usual en la televisión estadounidense) sola en una sofisticada fiesta, con un fondo que recuerda a los salones del Elíseo, residencia oficial del jefe de Estado galo.

El episodio ha sido difundido ya en Estados Unidos y, a la espera de su difusión en Francia, ya ha sido vista por miles de internautas en sitios como «Dailymotion». Ataviada con el vestido que utilizó en la recepción al presidente israelí, Simon Peres, el 11 de marzo de 2008, la primera dama de Francia intenta ligar a un nervioso Carl, amigo y, en este caso, jefe de Homer Simpson.
Más adelante, Carl decide despedir a Homer y como venganza telefonea a Nicolas Sarkozy, quien aparece en la siguiente escena en su despacho, con Carla a su lado en un pose sexy mientras bebe una copa de vino. Con este viaje de Homer a París, los autores de Los Simpson celebran así sus 20 años de la emisión de culto en Francia.

La popularidad de los personajes e invitados es tan grande en Estados Unidos que varios antiguos presidentes, como Bill Clinton, George Bush o Jimmy Carter, o incluso el ex primer ministro británico, Tony Blair, han realizado «cameos» en la popular serie.

FonYou se presenta en EEUU como alternativa a Google Voice

Fuente: Libertad Digital.

FonYou ofrece una plataforma que permite a los usuarios gestionar su telefonía móvil como si se tratase de una cuenta de correo electrónico. Con su solución, FonYou pretende aportar al operador una plataforma con la que ofrecer servicios de alto valor basados en Internet y totalmente integrados con sus servicios de red habituales, añadiendo valor para sus usuarios.

Funcionamiento

El usuario adquiere un número de teléfono proporcionado por FonYou. En primer lugar, se obtiene el nuevo número de FonYou el cual los usuarios deberán proporcionar a cualquiera que quiera contactar con él a través del nuevo número.

Seguidamente se decide qué llamadas se quiere que pasen del número de FonYou a nuestro número habitual. En el caso de que no se quiera contestar un número determinado, configurando esta opción previamente, pasará al buzón de voz. Si por otra parte, no hay razón para "censurar" la llamada, automáticamente sonará el teléfono habitual aunque la persona que llame haya marcado el número de FonYou.

Si el usuario quiere realizar una llamada desde su móvil pero que aparezca el nuevo número deberá llamar a su número FonYou y un sistema automático le conectará con el número al que desee llamar.

En la web el usuario tendrá que almacenar su agenda online para determinar qué números se desviarán a su teléfono móvil habitual y cuáles serán enviados automáticamente al buzón de voz.

Dentro de la página web sugieren que los usos que se le puede dar a este servicio sean "vender y comprar por internet manteniendo la privacidad", "ligar sin desvelar tu móvil de siempre", "usarlo como la centralita telefónica de tu negocio", etc., en resumen "tener dos líneas móviles en un solo teléfono".

Fase beta

El proyecto, en la fase beta, no cobra a los usuarios por darlo de alta ni un coste extra a los que realicen las llamadas al nuevo número. Solo es disponible acceder al servicio solicitando una invitación en la página web de la compañía.

FonYou, fundada en 2006 y radicada en Barcelona, se centra en "reinventar la telefonía móvil para la era de internet". En 2008 firmó un acuerdo de operador móvil virtual completo con Telefónica y en junio de 2009 se presentó como primer operador en utilizar la plataforma de telefonía móvil online.

Skype se acerca a los celulares

Fuente: Infobae.

Está en conversaciones con compañías telefónicas y redes móviles para instalar su servicio de telefonía por internet, mientras busca nuevos motores de crecimiento antes de separarse de su matriz eBay

Skype, una unidad de telefonía online propiedad formó una alianza estratégica con 3 Group, de Hutchison Whampoa y está buscando acuerdos similares con operadores móviles y fabricantes de teléfonos, dijo a Reuters en una entrevista Russ Shaw, su director general para el sector de celulares.

"Tendremos algunas cosas realmente buenas que compartir sobre relaciones con más operadoras. Esto será alrededor del año que viene", declaró.

Shaw dijo que la lista de socios potenciales incluía operadoras de redes inalámbricas en China, aunque no quiso ser más específico.

Creada en 2003, Skype tiene más de 500 millones de usuarios y la compañía aspira a casi duplicar los ingresos anuales a u$s1.000 millones en dos años, desde los u$s551 millones en 2008.

La firma eBay está vendiendo Skype a un grupo de inversores para centrarse en su línea central de negocio de pagos y subastas online. Shaw dijo que la transacción estaba llevándose a cabo sin problemas y podría cerrarse como se preveía en el cuarto trimestre.

Los contenidos digitales se ofrecen como motor de la economíaLos contenidos digitales se ofrecen como motor de la economía

Fuente: Cinco Dias.

Si en la edición de 2008 del Foro Internacional de Contenidos Digitales (Ficod) los actores del sector quisieron mostrarse como una industria, en el evento de 2009, y una vez alcanzado ese objetivo, han querido presentar su candidatura para convertirse en una alternativa de motor de crecimiento de la economía y compensar los retrocesos de otros sectores.

El ministro de Industria, Miguel Sebastián, defendió los contenidos digitales como claves para el nuevo modelo económico "que queremos construir", y recordó que en 2008 esta industria movió 4.982 millones de euros, un 15,8% más que en el año anterior. Una cifra similar al volumen de negocio de la industria aeronáutica española y que supone casi la tercera parte de la facturación global del sector de contenidos en España, que ascendió a 15.858 millones.

Sebastián Muriel, director general de Red.es, indicó que la tendencia de crecimiento se va a mantener en 2009 "porque la transición hacia lo digital es un avance inexorable", afirmó.

El titular de Industria, que apuntó que ya siete de cada 10 ciudadanos españoles consumen contenidos digitales, recordó lo diverso que es este sector, que va de los portales a la publicidad online pasando por el software, la música, el cine, los libros o los videojuegos. Y destacó la película española Planet 51, que será estrenada hoy en EE UU y que puede ser uno de los largometrajes más vistos del año. "Este es un claro ejemplo de innovación y del potencial español" en este mercado. La película, creada por Ilión Studios, ha absorbido una inversión superior a 50 millones de euros.

La ministra de Cultura, Ángeles González-Sinde, defendió el papel estelar del idioma español "como el activo más importante del sector al ser la tercera lengua más hablada del mundo sólo por detrás del inglés y el mandarín". Una posición que compartió con Ana Gómez, miembro de la administración Obama y representante de EE UU, que en esta edición de Ficod fue el país invitado. Gómez defendió a ultranza las inversiones en tecnologías de la información y la comunicación "como claves para construir una economía fuerte y mantener el ritmo de crecimiento". La responsable estadounidense, que recordó que su Gobierno ha impulsado un plan de inversiones de 7.000 millones de dólares para extender la banda ancha, defendió el acceso de los consumidores a la formación y el entretenimiento a través de esta vía.

Mercedes Elvira del Palacio, subsecretaria del Ministerio de Cultura, reforzó la tesis de que "no es posible imaginar un cambio de modelo económico sin que las industrias culturales y del ocio jueguen un papel esencial" con algunos datos relevantes: esta industria supone el 5% del PIB mundial y entre el 3% y el 5%, según distintas estimaciones, en el caso español. El sector, además, da en España casi 600.000 empleos, "casi todos de alta cualificación", y el 20% de ellos son autónomos, "lo que da idea de la flexibilidad del sector para adaptarse a las distintas coyunturas económicas".

La patronal tecnológica Asimelec también demostró que confía en el binomio TIC-contenidos al anunciar la creación de la Plataforma Tecnológica Española de Contenidos Digitales para el Ocio y la Cultura, que cuenta con una ayuda de Industria de 96.500 euros. Según explicó Martín Pérez, presidente de Asimelec, se trata de un foro donde entidades públicas y privadas, desarrollarán proyectos conjuntos. "Realizará labores de prospección tecnológica, favorecerá la participación de las empresas en consorcios nacionales e internacionales y proporcionará visibilidad a lo que se está haciendo en España en contenidos digitales", añadió José Pérez, director general de la patronal. La presidencia de la nueva plataforma ha recaído en Lavinia y la vicepresidencia en SDAE, según se anunció en Ficod.

Pese a esta apuesta por situar a esta industria en el eje de la economía, que fue defendida por todos los participantes, algunas voces, como la de José Neri, director general de SDAE, sonaron algo pesimistas. Este experto advirtió que "aquí falta innovar, innovar e innovar". "Hay que dejar de investigar y desarrollar y poner todo lo que sabemos en la red". Según explicó, en los vendedores legales de contenidos digitales sólo se encuentra el 2% del repertorio español. "No tenemos las grabaciones de nuestros artistas en las redes de manera legal. Tenemos que conseguir que nuestra cultura esté en la red y eso exige un trabajo inmenso y en España no se está invirtiendo en esto", criticó. Neri reivindicó la creación de ese "gran catálogo" para estar en "ese negocio que se avecina". "Centremos el tiro en lo principal, porque el resto vendrá por añadidura", sentenció.

Otro tema complejo es el que apuntó Antonio Guisasola, presidente de Promusicae: "Para que se pueda desarrollar esta industria refiriéndose a la música online es necesario que el Gobierno establezca un marco regulatorio razonable, que acabe con la descarga ilegal". Parece que este asunto, sin embargo, puede resolver es cuestión de días. Y es que la comisión interministerial creada para tratar este tema debe presentar sus conclusiones antes del 10 de diciembre para ser elevado al Consejo de Ministros antes del 31 de diciembre. En este sentido, González-Sinde aclaró en Ficod que se está trabajando "en un modelo español, donde el objetivo es aumentar la oferta legal, donde no se criminalizará al ciudadano y sólo se perseguirá a aquellos que se aprovechen del trabajo de otros".

Con todo, tal y como explicó el actor Kevin Spacey, esta época "excitante" asusta a la industria, "pero hay que abrazar la oportunidad" que brinda. La realidad es tozuda y "la audiencia está cambiando. Los chavales crecen viendo más contenidos en el PC que en la televisión o en el cine". Spacey pidió a todos los que estén inmersos en esta reconversión de los contenidos y el entretenimiento que "nunca estén en un piso tan alto como para que no oigan lo que piden los jóvenes".

Las cifras

5% es el peso de la industria de los contenidos digitales en el conjunto del PIB mundial. En España supone entre el 3% y el 5%.

4.982 millones han sido invertidos en la película Planet 51, considerada por Miguel Sebastián como un ejemplo de la industria.

50 millones movió el sector de los contenidos digitales en España en 2008.

Desarrollan en Brasil un micrófono ecológico con residuos de madera

Fuente: Pueblo en Linea.

Un investigador brasileño desarrollóun micrófono ecológico que usa como materia prima residuos de madera y de envases plásticos, así como semillas de árboles de la Amazonía.

El micrófono fue desarrollado por el empresario Job Cruz de Pinho con la financiación de la Fundación de Apoyo a la Investigación en el Estado de Amazonas (Fapeam), informó el día 19 este organismo público en su página en internet.

La tecnología fue galardonada hoy con el primer lugar en la categoría Inventor Innovador de los Premios a la Innovación de la estatal Financiadora de Estudios y Proyectos (Finep) para investigadores de la región norte de Brasil.

El micrófono, que además de las maderas usa parte de las envases PET de refrigerante y la semilla seca del Tucumán (árbol amazónico), será producido a escala industrial por la empresa "Aló Som da Amazonia", una de las industrias instalada en la Zona Franca de Manaos, la mayor ciudad de la Amazonía brasileña.

De acuerdo con Pinho, la idea del micrófono surgió cuando los fabricantes chinos comenzaron a ofrecer en el mercado brasileño productos electrónicos a muy bajo costo y, al igual que otros empresarios del Polo Industrial de Manaos, se propuso buscar estrategias para mejorar la competitividad de los productos brasileños.

El empresario explicó que, para desarrollar un producto innovador y exclusivo de Brasil, optó por trabajar con madera, por tratarse de la materia prima básica y abundante en la Amazonía.

"Tenemos un desperdicio muy grande de residuos de madera. Las madereras donan, queman o echan a la basura esos residuos. Entonces me dije: por quéno crear un producto innovador aprovechando esos recursos?" afirmó el empresario.

El llamado Micrófono Profesional Ecológico, además de más barato y sustentable, ofrece cualidades que superan las de los micrófonos convencionales de metal.

Por tratarse de un material aislante, el usuario no está expuesto a un choque eléctrico. Además, tiene una significativa reducción de ruidos, de entre el 30 y el 40 por ciento, y se adapta a cualquier ambiente.

"Ya que los mejores instrumentos musicales son hechos de madera, era de suponer que un micrófono de madera también tendría ventajas", aseguró el empresario.

La Comisión Europea duda sobre la seguridad del código abierto

Fuente: eWeek.

A las autoridades europeas les gusta el open source y lo adoptarán, pero para ello quieren moderar el modelo frente a la posibilidad de que no ofrezca suficiente seguridad.

El vicepresidente de la Comisión Europea, Siim Kallas, ha declarado hoy que de que cualquier progreso en el uso del código abierto y los estándares abiertos tendrá que ser moderado frente a la posibilidad de que este tipo de software no sea lo suficientemente seguro para ser utilizado en determinados sectores.

Kallas afirma que la Comisión está barajando la posibilidad de adoptar el código abierto y los estándares abiertos, pero para ello necesita asegurarse de que la seguridad y la continuidad de este tipo de iniciativas son claras.

“Debe existir un buen equilibrio entre los estándares abiertos y la continuidad del negocio. Estamos abiertos a discutir todas las soluciones posibles”, asegura Kallas.

No obstante, también ha indicado que los métodos de desarrollo abiertos son más inseguros que los modelos de software propietario, algo que podría causar cierta indignación en la comunidad.

Más aún cuando la Comisión Europea se encuentra en pleno debate para asegurar la igualdad de condiciones en el Viejo Continente a la hora de adjudicar contratos de software gubernamentales.

El hardware de juegos generará 27.000 millones de dólares en 2010

Fuente: ITespresso.

La buena salud del mercado de juegos tiene mucho que ver con la percepción de una recuperación económica y los avances en torno a la calidad de los juegos.

El hardware relacionado con los juegos se incrementará en 1.200 millones este año, hasta alcanzar los 21.260 millones de dólares, según un informe de Jon Pedie Research (JPR) y las previsiones es que las cifras serán mejores el año que viene.

El hardware de juegos, que incluye tanto sistemas como accesorios, ha sido muy demandado por los usuarios este año, “y el próximo será aún más brillante”, dice Ted Pollak, analista de JPR.“El crecimiento significativo en los grandes mercados he generado unas previsiones para el mercado de hardware de juegos de un 30% de crecimiento en 2010”, afirma Pollak.

En años anteriores los consumidores mantuvieron una posición conservadora respecto al gasto, pero en el momento en que se percibe una recuperación económica y la calidad de los juegos aumenta, el mercado crece.

Jon Peddie, presidente de JPR afirman que Windows 7, DirectX 11 y las capacidades de física avanzada han hecho que la plataforma PC sea la más avanzada.