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2009/10/30

La tecnología busca transformar la experiencia del cliente en la sucursal

Fuente: iProfesional.

Con la tecnología, la visita de una clienta a una boutique o negocio de ropa puede convertirse en una experiencia excitante para ella, para alegría (o desesperación) de su acompañante masculino. La habitual y prolongada prueba de distintas prendas se acelerará con la aplicación de sistemas que permitirán proyectar la imagen de la mujer en un espejo en forma de holograma, como se observa en la foto de apertura de esta nota.

Estos sistemas también prometen revolucionar la atención sanitaria, con diagnósticos conjuntos en tiempo real y a distancia, y la enseñanza interactiva. Puede ver algunas de estas aplicaciones en un video más adelante.

La idea que subyace debajo de estas aplicaciones es transformar la experiencia del cliente en las sucursales o puntos de venta de productos y servicios, y cubrirla de interacción. Se trata de conquistar a un consumidor que ya está habituado a tecnologías como la telefonía móvil e Internet. El enfoque es distinto en el caso de la salud o la educación. En los tres casos se observan nuevas oportunidades para proveedores tecnológicos. Un dato sobre el atractivo de este negocio: en 2010 aumentará un 17% el número de sucursales en el mundo, según la consultora Nemertes Research.

Además, entre los fenómenos sociales y laborales generados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se encuentra la creación de una fuerza de trabajo cada vez más distribuida y que realiza tareas en forma colaborativa. El surgimiento de este conjunto de profesionales y trabajadores móviles aumentó las necesidades de las áreas de las organizaciones que administran estas tecnologías. El desafío que tienen estas divisiones es ofrecer servicios y aplicaciones a cualquier trabajador y profesional en cualquier lugar y en los distintos dispositivos, en todo momento, sin problemas, de manera confiable y segura.

Estas necesidades son impulsadas por una serie de tendencias:

  • Video empresarial: Según una investigación de Cisco, se estima que esta aplicación tendrá hacia 2012 una adopción de casi el 80 por ciento. Hoy el 60% del tráfico de la red interna de Cisco es video, que desempeña un papel clave para facilitar la innovación empresarial y un mejor servicio al cliente.

  • Virtualización de servicios: Esta tecnología permite a las empresas desplegar servicios en las oficinas de las sucursales sin necesidad de soporte en el sitio.

  • Ahorros operativos: La crisis económica desatada en 2008 obliga a las compañías a buscar diferentes mecanismos para bajar sus costos, y a gestionar mejor su consumo de energía y reducir gastos a través de una mayor visibilidad y controles basados en políticas.

  • Movilidad: Las aplicaciones y los servicios se ofrecen y consumen cada vez más fuera del perímetro de la empresa, lo que requiere un nuevo enfoque. Para los próximos tres años, se pronostica la llegada de 1.300 millones de nuevos teléfonos móviles.
Según describió en una conferencia de prensa en Buenos Aires Gustavo Maggi, gerente regional de Routing y Switching de Cisco para América latina, estas tendencias convierten “al mundo entero en el nuevo lugar de trabajo”. Y tecnologías como la telepresencia y la videoconfrerencia favorecen el trabajo hogareño. En el caso de esta compañía, el 30% realiza tareas laborales desde el hogar. “Los datos están cada vez más centralizados, mientras empleados y clientes están cada vez más distribuidos”, apuntó el ejecutivo.

Red oculta
La provisión de estos servicios y aplicaciones obliga a cambiar la infraestructura de redes de los operadores de telecomunicaciones. Aquí se genera la oportunidad de negocio para Cisco y sus competidores, como Juniper y 3Com. En el caso de la primera de estas tres compañías, lanzó en la Argentina su nueva línea de ruteadores (routers) ISR, que incluye funcionalidades de movilidad, virtualización y colaboración.

Esta nueva línea, denominada, ISR G2, por sus siglas en inglés, es la primera fase para la construcción de sistemas y servicios de conexión para el usuario.

El ISR G2 busca simplificar la entrega de servicios de conectividad empresarial bajo demanda. Por una parte, el router soporta el despliegue e intercambio de video y los nuevos procesadores de señales digitales de video, y aplicaciones de colaboración, videoconferencia, videovigilancia, señalización digital y telepresencia.

Pero además, permite el despliegue de servicios de virtualización bajo demanda para equipos ubicados en sucursales, mejorando los tiempos de respuesta de las aplicaciones en su uso, además de su gestión en forma remota.

La línea está conformada por tres familias de routers: 1900, 2900 y 3900, segmentadas para los mercados medio, corporativo, sector público y proveedores de servicios.

Según Maggi, ofrece hasta cinco veces más desempeño que la generación anterior, además de reducir el costo total de propiedad, de administración y de consumo de energía.

Cada línea incluye en sistema operativo Cisco IOS 15.0 basado en una licencia para operaciones a selección del usuario. Comprende funcionalidades pre-cargadas para activarse bajo demanda según lo requiera, además de incluir capacidades de seguridad, voz, administración y servicios IP.

Cisco introdujo su primera generación ISR en 2004 y desde entonces vendió más de 7 millones de unidades, 240 mil de ellas en América latina y 26 mil en la Argentina, que están en poder de Telecom, Telefónica, iPlan, Telmex, y firmas como Repsol YPF, Coca-Cola y los bancos Santander Río y Galicia.

Maggi explicó que este lanzamiento apunta a los proveedores de servicios de telecomunicaciones, pero también a cadenas de retail, medicina y educación. Según sus estimaciones, en tres años la mitad del parque de routers de Cisco en el país debería estar renovado con la nueva línea.

Según la consultora Dell´Oro Group, Cisco mantiene en el mundo una cuota del 84% de los ingresos totales del mercado de routers de acceso, que en el segundo trimestre de 2009 generó u$s709 millones. Esta participación podría aumentar si se tiene en cuenta el auge del tráfico de video que se espera para los próximos años.

Alianza con Dell

Otro jugador importante del mercado de routers, Juniper, que tradicionalmente vende productos a proveedores de servicio telefónico como AT&T, amplió su asociación con distribuidores de tecnología para aumentar sus clientes corporativos.

Esta semana anunció, por ejemplo, un convenio con Dell para vender sus productos realizados por suministradores de equipos, en un esfuerzo por convertirse en una fuente única para las compañías que instalan esta complicada serie de dispositivos de almacenamiento, redes y servidores en sus centros de datos.

Con esta asociación, Dell comercializará, revenderá y suministrará servicio técnico de equipos de Juniper a clientes corporativos, dijeron ejecutivos de ambas compañías.

Conocido como fabricante de PC, Dell también compite con Hewlett-Packard (HP) e IBM a la hora de vender servidores y dispositivos de almacenamiento a empresas.

“Es una ruta adicional hacia el mercado para nosotros”, dijo David Helfer, vicepresidente de fabricación de equipos originales de Juniper.

Los productos objeto de la asociación incluyen los routers MX , alternadores EX, y el sistema operativo “JUNOS” de Juniper.

Las empresas admiten el poco uso de tecnologías para la gestión de datos

Fuente: Cinco Dias.

Las empresas reconocen que no aprovechan adecuadamente la información de la que disponen, según el Informe Global sobre Directores de Tecnología 2009 de IBM. El estudio, basado en una encuesta realizada a 2.500 directores de tecnologías de la información (CIO), entre ellos 97 españoles, señala que el empleo de herramientas para la gestión de los datos "no está todavía generalizado".

Jaime Arrazola, director de Servicios de Tecnología de IBM España, Portugal, Grecia e Israel, señala que el 83% de los encuestados sitúa la implantación de aplicaciones de business intelligence como una de las prioridades para elevar la competitividad. "Al preguntar a los CIO sobre esta cuestión te dicen que gastan la mayor parte del tiempo en el manejo de información", dice el directivo, y añade que ocho de cada diez directivos toma decisiones a partir de información incompleta, y uno de cada dos ejecutivos no tiene acceso a los datos que necesita para trabajar.

Arrazola señala que una de las preocupaciones de los CIO reflejadas en el informe es el cambio en los modelos de negocio, más en un momento de crisis como el actual. Este escenario ha hecho, según IBM, que estos directivos hayan cambiado sus agendas de trabajo para dedicar el 40% de su tiempo a actividades relacionadas con la innovación y crecimiento del propio negocio. De hecho, el 54% de estos profesionales en España cita al cambio de modelo de negocio como el primer factor externo que tendrá un impacto en sus respectivas organizaciones en los próximos tres años.

Ante las cuestiones sobre los próximos desafíos, el 90% de los CIO prevé "cambios sustanciales" en el área de tecnologías de la información de sus empresas. En esta línea, el informe indica que el 71% de los encuestados tiene previsto realizar inversiones adicionales "en gestión del riesgo y cumplimiento de normativas". Dentro de estos movimientos, las cuestiones relacionadas con la eficiencia energética forman parte del conjunto de prioridades. Así, el 76% de los CIO prevé poner en marcha proyectos de "virtualización con este proyecto".

La centralización de infraestructuras, clave

La centralización de infraestructuras es otra de las prioridades de los responsables tecnológicos. El informe de IBM señala que el 76% de los encuestados está planeando desarrollar proyectos en esta dirección durante los próximos cinco años. Un porcentaje que en el caso de España sube hasta el 88%. Jaime Arrazola, de IBM, comenta que la mitad de los directivos cuestionados sobre esta materia va más lejos al asegurar que pretende extender esta estandarización a los procesos de negocio.

El estudio señala que el 83% de los CIO encuestados señala que las tecnologías están integradas "siempre o en ocasiones" en el negocio, porcentaje que en España baja al 70%. Arrazola cree que es necesario que los directores de tecnología españoles avancen en ese camino.

Ofrecen carritos a recolectores de basura en Brasil

Fuente: Pueblo en Linea.

El presidente brasileño, Luiz Inácio Lula da Silva, anunció el día 29 la creación de una línea de crédito especial para los recolectores de basura reciclable interesados en adquirir carritos eléctricos desarrollados para el transporte de pequeñas cargas.

Al reunirse hoy con trabajadores que recolectan material de reciclaje en las calles de Sao Paulo, Da Silva dijo que el crédito será ofrecido por el estatal Banco Nacional de Desarrollo Económico y Social (BNDES), el banco de fomento brasileño.

Según el mandatario, los pequeños vehículos serán ofrecidos a un precio preferencial debido a que fueron desarrollados por la hidroeléctrica Itaipú, que aceptó renunciar al derecho de patente sobre los carros que serán adquiridos por los recolectores.

Itaipú, compartida por Brasil y Paraguay, y considerada la mayor hidroeléctrica del mundo en operación, trabaja desde hace varios meses en el desarrollo de una línea de vehículos eléctricos, que incluye automóviles, furgonetas y microbuses.

"Itaipú va a transferir el dinero de la patente de los carritos para los recolectores de material reciclable", dijo Da Silva.

El jefe de Estado recordó que Brasil se ha convertido en uno de los países que más recicla materiales como latas de aluminio y que le ofrece capacitación técnica en esta actividad a naciones de América Latina y Asia.

El vehículo eléctrico, que podrá sustituir a las carrozas sin motor que los recolectores de basura acostumbran empujar, tiene capacidad para cargar 300 kilos, es movido con una batería eléctrica y tiene autonomía para recorrer entre 25 y 30 kilómetros.

El precio de cada carrito es cercano a los 6.800 reales (unos 3.930 dólares).

"El BNDES va a financiar los carritos para que nuestros queridos compañeros recolectores tengan acceso a las palabras mágicas innovación y tecnología", dijo el gobernante.

Agregó que serán las propias cooperativas de reciclaje las que se encargarán de administrar y vender los vehículos.

LinkedIn, criticada

Fuente: the INQUIRER.

Om Malick, el célebre gurú de Internet, cree que el futuro de LinkedIn, la red social para todo tipo de contactos profesionales, no está dando las prestaciones que se esperaban, y eso que su crecimiento sigue siendo sostenido.

La apertura de LinkedIn a desarrolladores hace un año con la publicación de su propia API parecía que iba a hacer despegar aún con más impulso a esta red social, y aunque de hecho su crecimiento y sus funcionalidades la hacen perfecta para realizar contactos profesionales, algunos creen que podría estar en peligro.

Es el caso de Om Malick, que indica que desde que abriera su plataforma usando OpenSocial y a través del esfuerzo llamado InApps, no ha logrado el apoyo real de los partners con los que se había asociado. Tan solo hay 8 aplicaciones aprobadas en su repositorio, y puede que esa intención de la red social de ofrecer prestaciones extra para desarrolladores no esté teniendo el resultado esperado.

Blizzard habilita el cambio de raza en World of Warcraft

Fuente: MeriStation.

Blizzard ha activado el servicio “Cambio de Raza” para el MMORPG World of Warcraft, permitiendo a sus usuarios la posibilidad de cambiar la raza de su personaje por el precio de 25 dólares (unos 16,90€).

El servicio sólo permite el cambio de raza dentro de la misma facción (Horda o Alianza), habilitando sólo un cambio para un personaje por pago. Sólo cuando nuestro personaje alcance el nivel 10 podrá operar el cambio de raza, salvo para los Caballeros de la Muerte, que no podrán cambiarla hasta que sean de nivel 60.

Una vez adquirido el servicio, el usuario podrá personalizar de nuevo a su personaje e incluso cambiarle el nombre si lo desea por otro más acorde con la nueva raza. Hasta pasados tres días desde la transacción no se podrá volver a cambiar de raza, permitiéndose volver a la forma original (previo pago de otros 25 dolares).

Para solventar posibles dudas, Blizzard ha publicado una web de preguntas frecuentes sobre este proceso y que completa la información aportada aquí.

Un experimento loco que nadie pudo parar

Fuente: La Nacion.

Imagínese que pudiéramos mandar mensajes prácticamente instantáneos a casi cualquier lugar del planeta en cualquier momento y desde cualquier lugar. O compartir nuestras fotos, videos, textos y música con millones de seres humanos sin pagar un centavo. Sí, claro, sería como tener un canal de TV, una radio o un diario propios.

Más: imagine que tuviéramos la posibilidad de conversar con nuestros seres queridos sin que importara la distancia y con costos ínfimos o directamente nulos. Espere: supongamos además que pudiéramos verlos por medio de una cámara, como en las películas de ciencia ficción. Y que nos vieran a nosotros.

Dejemos volar la imaginación: imaginemos una enciclopedia universal, de acceso irrestricto, en todos los idiomas, que crece continuamente, a la que se accede por medio de una computadora y que tiene no sólo textos y fotos, sino también sonido y video. Bueno, ya que estamos, conjeturemos que también podemos editarla, corregirla, mejorarla.

Suponga que un día todos los libros, todas las películas y todos los discos alguna vez publicados, estuvieran o no todavía disponibles en las tiendas, pudieran consultarse por medio de esa hipotética computadora, comprar una copia o simplemente reproducir lo que quisiéramos cuando quisiéramos. Sin límites, sin fronteras, sin horarios.

Bueno, no sé, puesto a fantasear, me figuro llevar 100 o 200 discos en un aparato que cabe en el bolsillo. Ah, y que sirve además para hablar por teléfono. ¿Sería mucho? No importa, agrego algo: el aparato permitiría también acceder a esa enciclopedia, librería, disquería y videoclub global. Y sin cables. Mientras viajo en el subte.

Alguien me apunta acá que ese dispositivo podría también ser capaz de sacar fotos y filmar videos. ¡Ay, por favor! Eso ya es ridículo.

Sin escondite

Cambiemos de enfoque. Suponga que como las comunicaciones se han vuelto tan económicas y ubicuas, y como una cuarta parte de la población humana tiene alguna clase de acceso a esta suerte de red global, empezamos a ver el fin de la censura y la opresión. Si estas cosas que estamos imaginando fueran posibles, miles de millones de personas dejarían de ser simples consumidores de información y se convertirían en testigos y cronistas. La verdad, en un mundo así, sería muy difícil de esconder.

Además, ahora que se me ocurre, a medida que las distancias entre las personas se acortan, mientras que la aldea global se vuelve cada día más real y más pequeña, muchos prejuicios y odios milenarios se empiezan a deslucir. Aunque es cierto que tendemos a leer sólo aquello que ratifica nuestras ideas, habría en un mundo así tal diversidad de voces que muy pronto, quizás en menos de un siglo, empezaríamos a darnos cuenta de que todos los seres humanos somos muy semejantes, que anhelamos más o menos las mismas cosas, que es estúpido seguir peleando, que quizá nos hemos matado durante siglos simplemente porque no podíamos hablar, no porque no queríamos hablar.

Tal vez no sólo la democracia que nos trajo la ilustración sería posible, sino también esa paz que hemos estado buscando desde los inicios de la civilización.

Ya sé, ya sé, es un delirio. Pero está bueno a veces explorar los sueños sin permitirle a la torre de control obligarnos a aterrizar. Además, créame, esto era todo lo que podíamos hacer hace 40 años, cuando nació Arpanet, la antecesora de Internet. O hace 30, poco antes de que apareciera la primera computadora personal.

Los padres de la Red (Kleinrock, Roberts, Cerf y Kahn) soñaban con estas cosas por entonces, y en muchos casos las diseñaron y las vieron funcionar antes que nadie. No estoy especulando. Me lo dijo Vinton Cerf en un reportaje que le hice para Enfoques en 2007 ( www.lanacion.com.ar/939775 ). En sus propias palabras: "Internet es un experimento que arrancó en 1969 y que ya no pudimos parar".

Philip Estridge fue el soñador de IBM que nos trajo la PC; lamentablemente, Philip no llegó a ver cuán lejos había llegado su pequeño, casi marginal proyecto de una computadora personal para todos, ni que fue el vector que nos permitió acceder a Internet: falleció el 2 de agosto de 1985 en el desastre aéreo del vuelo 191 de Delta Airlines en el Aeropuerto Internacional de Dallas-Fort Worth.

Los grandes cambios empiezan con eso, con un sueño que suena a delirio y que con frecuencia no es sino ver más lejos. Es cosa de visionarios.

Celebremos, pues, los 40 años de la Red sabiendo que nada es tan imposible como para que no valga la pena soñarlo. Construir un mundo más solidario, más inteligente, más pacífico, más generoso, más justo y más libre. Un sueño, ya sé. Pero cada vez más al mundo lo hacemos entre todos, y por lo tanto cada vez más depende de nosotros.

México: roban arena para venderla a EE.UU.

Fuente: BBC Mundo.

Pocos pensarían que la arena puede llegar a valer su precio en oro. Pero, en México, la extracción de arena y piedras como material de construcción se ha transformado en un negocio millonario, especialmente desde que California, en Estados Unidos, prohibió la extracción de pétreos para proteger su medio ambiente.
Miles de toneladas de arena extraída ilegalmente de México son exportadas y vendidas a constructoras estadounidenses provocando daño ambiental en algunas zonas.
Una tonelada de material pétreo puede llegar a valer US$200 y lo normal es que se envíen contenedores de 80 toneladas a US$16.000 cada uno.
La Comisión Nacional del Agua (Conagua) informó que el fenómeno se extiende a por lo menos 10 estados del país, aunque las zonas más afectadas por la extracción ilegal de arena están en el norte, especialmente en el estado de Baja California.
Roberto Merino, gerente de Inspección y Medición del organismo gubernamental, le dijo a BBC Mundo que cerca de un 20% de toda la extracción que se realiza en el país es ilegal.
Sin embargo, reconoció que es muy difícil para el gobierno precisar la cantidad de materiales pétreos robados, porque la Conagua cuenta con apenas 150 inspectores para todo el país, que deben desarrollar muchas otras funciones.
"Hacemos un total de 250 verificaciones al año y cerca de la mitad de esos procedimientos terminan en algún tipo de sanción a las empresas. Pero, obviamente, no es suficiente".

¿Quién es el responsable?

La fiscalización del delito depende de varios organismos y varía según la legislación de cada estado, algo que permite que en muchas ocasiones las responsabilidades se diluyan entre varios actores.
A la Conagua le corresponde la inspección de ríos y arroyos, mientras que el saqueo en predios particulares u otros terrenos le corresponde a la Procuraduría Federal de Protección al Medio Ambiente en algunos casos, o a los gobiernos de cada estado, en otros.
En cada una de esas tres instancias la situación es más o menos similar: falta de inspectores que hagan cumplir la ley y procedimientos burocráticos que a veces hacen imposible sancionar a la empresa infractora.
El secretario de Protección al Medio Ambiente de Baja California, estado fronterizo con Estados Unidos, le dijo a BBC Mundo que no es fácil sancionar a un infractor.
"El procedimiento es engorroso. El inspector tiene que notificar a la persona y pedirle que se presente, pero lo que ocurre es que la persona no vuelve y es muy difícil sancionarla", explicó Sócrates Bastida.
A nivel federal y a nivel local la fiscalización parece ser más simbólica que eficaz.
Y el mismo problema se presenta a la hora de inspeccionar que las empresas que tienen concesiones para extraer legalmente pétreos cumplan con los montos asignados y no sobrepasen los límites.
En México, existen cerca de 2.500 concesiones a empresas para la extracción de unos 100 millones de metros cúbicos de pétreos al año. Aunque nadie sabe a ciencia cierta cuánto se termina extrayendo.

Impacto ambiental

El profesor de derecho ecológico de la Universidad Autónoma de Baja California, Alberto Tapia, le dijo a BBC Mundo que la extracción de pétreos -legal o ilegal- altera el ecosistema, impide la retención de agua en los mantos acuíferos y acelera la desertificación con graves consecuencias.
"En el futuro, el campesino tendrá aún menos disponibilidad de agua en una zona donde ya estamos viviendo las consecuencias de la sequía prolongada, ¿y todo para qué? Para que unos pocos concesionarios se hagan ricos", señaló Tapia.
"Aquí hay grandes intereses económicos y las autoridades a todos los niveles prefieren no intervenir", agregó.
Pero el representante de la Conagua, Roberto Merino, dijo que "no está claro si existe un daño medioambiental, hay que estudiarlo caso a caso".
Desde su punto de vista, la arena es un recurso que en algunas zonas se renueva en semanas, por lo tanto, no se puede prohibir la extracción, terminar las concesiones o crear una norma para que sólo se pueda vender el recurso al interior de cada estado.
"No, eso es inviable porque se trata de un bien nacional que opera bajo las normas del libre mercado", indicó Merino.

España, segundo país del mundo y primero de Europa en usuarios en redes sociales

Fuente: 20minutos.

España se ha convertido en el primer país de Europa y el segundo del mundo después de Brasil con mayor cantidad de usuarios de redes sociales en Internet, según ha informado el director general de la entidad pública Red.es, Sebastián Muriel, durante su intervención en el I Congreso Internacional Menores en las TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) que se ha celebrado en Gijón (Asturias).

Con 24,3 millones de internautas, es decir, el 60,5 % de la población, España ha alcanzado un nivel elevado de usuarios de las TIC, aunque la mayor parte corresponden a usuarios jóvenes, ha afirmado el director de la entidad adscrita al Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

El foro, que ha debatido sobre la relación de los menores de edad con las nuevas tecnologías, ha concluido que Internet es una herramienta útil para los niños aunque requiere un uso responsable y un efectivo control por parte de los padres para evitar el acceso a contenidos nocivos.

Los expertos que han participado en el Congreso han coincidido en que "no se debe demonizar" a la Red, porque "no tiene mayores ni menores riesgos" de los que cualquier persona puede encontrarse fuera del mundo digital en la vida cotidiana.

No obstante, han aconsejado ejercer algún tipo de control por parte de la familia y un mayor esfuerzo coordinado de las administraciones y del sector privado en la formación de los usuarios para evitar riesgos.

"El mundo virtual no es ni más ni menos peligroso que el mundo real", ha afirmado la directora general de Servicios Tecnológicos y Sociedad de la Información de Andalucía, Eva Piñar.

¿Inmigrantes y nativos digitales?

Por su parte, la directora general de Telecomunicaciones de la Junta de Castilla y León, Carolina Blasco, ha profundizado en la diferencia de conocimientos específicos de las TIC entre padres e hijos, a los que ha calificado como "inmigrantes digitales y nativos digitales", respectivamente.

La explosión de redes sociales en España ya fue observada en 2008 por un estudio elaborado por Universal McCann. En aquel momento, un 40% de los usuarios españoles afirmaba haber visitado alguna red social. Entre las más populares se cuentan Facebook, Twitter , Tuenti o la red social de 20minutos.es, Nettby, la cual ha experimentado un crecimiento de un 300 % en sólo un año.

El reto de los 10 globos rojos

Fuente: El Mundo.

Para celebrar el 40 aniversario de Internet, la agencia DARPA (Defense Advanced Research Agency) amarrará 10 grandes globos rojos de 2,5 metros de diámetro en diferentes lugares de Estados Unidos -sitios accesibles y cercanos a autopistas, aseguran- y dará 40.000 dólares a la primera persona o grupo que consiga localizarlos todos. Lo han llamado Network Challenge.

"Una competición que explorará el papel de Internet y las redes sociales en un proceso de comunicación puntual, la creación de equipos en grandes áreas y la movilización urgente requerida para resolver problemas a contrarreloj", explica la agencia. Para participar, lo primero será registrarse, a partir del 1 de diciembre. Los globos se soltarán el día 5 del mismo mes y desde entonces los concursantes tendrán nueve días, hasta el 14, para enviar la localización de los globos -latitud y longitud-.

Y la participación está abierta a cualquiera. ¿Se llenará EEUU de 'cazaglobos' de todo el mundo durante esos días? Pinta bien.

Un equipo crea espermatozoides de laboratorio

Fuente: Publico.

Un equipo de investigadores financiado por el Gobierno de EEUU ha logrado obtener células reproductoras humanas a partir de células madre de un embrión. El hallazgo, que otros equipos han intentado con menos éxito, muestra cómo obtener células germinales, el linaje del que provienen espermatozoides y óvulos.

El trabajo permite estudiar en detalle cómo se forman las células reproductoras humanas y acerca la posibilidad de crear esperma y óvulos en el laboratorio para tratar la esterilidad. La mayoría de casos de infertilidad se debe a defectos en la formación de las células germinales, señalan los autores del estudio, publicado en la edición digital de Nature. Sin embargo, hasta ahora ha sido imposible estudiarlas en detalle debido a que se forman antes de que un embrión tenga dos semanas de edad.

Los investigadores, que trabajan en la Universidad de Stanford, obtuvieron células germinales poco formadas a partir de células madre embrionarias. Después aumentaron en ellas la expresión de tres genes DAZ, DAZL y BOULE. El primero resultó clave para que una célula embrionaria se convierta en germinal. Los otros dos desencadenaron la meiosis en la que las células reproductoras pierden una copia de sus cromosomas.

Cuando dos de estos gametos se unen en la fecundación, se recupera el doble juego de cromosomas. En algunos casos los investigadores consiguieron completar la meiosis, dando lugar a células que generan espermatozoides. Ahora, quieren intentarlo con células adultas.

Otsuka: "Después de la vida lo más importante, el móvil"

Fuente: La Vanguardia.

Cubrió la revolución de los Ayatolás desde Teherán y estuvo en Europa del Este tras la caída del muro de Berlín. Makoto Otsuka vive ahora montado sobre otra revolución: la digital.
La sociedad japonesa es probablemente la más avanzada tecnológicamente del mundo y desde hace dos años Otsuka es editor digital de Asahi Shimbun, el segundo rotativo más vendido del mundo con 12 millones de copias diarias.

Este veterano periodista japonés intervino ayer junto al responsable de La Vanguardia.es, Enric Sierra, en las jornadas 10 en comunicació, organizadas por la Fundació Escacc y que tratan de responder a cómo la revolución tecnológica está poniendo en jaque y obligando a replantear el mundo de la comunicación y de la prensa.

La página web de Asahi apostó hace ya una década por el teléfono como uno de sus pilares para llegar al público.

La importancia del teléfono móvil para los japoneses -que a través de él ven la tele, se descargan música y lo utilizan para pagar en muchos sitios- lo demuestra una encuesta que reveló que lo primero que se llevarían de casa la mayoría de japoneses en caso de incendio sería el celular.

"Después de la vida, los más importante es el móvil", apunta Otsuka con humor.

La crisis también afecta a los medios de Japón
El grupo al que pertenece Asahi Shimbun "ha entrado en déficit por primera vez después de 130 años" por culpa de la crisis económica y porque "se han reducido mucho los ingresos por publicidad", se lamenta Otsuka.

"Dar más importancia a la edición digital es el concepto que estamos tomando" para afrontar esta caída de ingresos, explica el editor de Asahi.com.

La ventaja es que se ahorra en repartimiento e imprenta, pero aún así sigue siendo "muy difícil que el digital sea un negocio rentable".

Otsuka pone el ejemplo de cómo un anuncio de una página en la edición impresa de su periódico puede valer 300.000 euros, mientras que el banner más caro de la web cuesta 19.000 euros por una semana.

Para hacer rentable el negocio digital, el grupo japonés "actualmente centra la atención en el negocio a través del móvil". El grupo tiene 13 sitios específicos para móviles y suma más de un millón de suscriptores, de los que más de 700.000 son de la versión móvil de Asahi.com y proporcionan 7,5 millones de euros anuales.

Además de las suscripciones, el servicio móvil de Asahi Shimbun, permite ver una pequeña parte de la información y pide "cuatro o cinco yenes" (menos de cuatro céntimos de euro) para seguir leyéndola.

Chris Hugues: "El éxito de Facebook era previsible"

Fuente: Expansion.

La de Chris Hugues (Harrisburg, Pennsylvania, 1983) es una de las carreras empresariales más arrolladoras del momento. Su historia recuerda a la de nombres como Bill Gates, Michael Dell o, más recientemente, Larry Page y Sergey Brin, fundadores de Google.

En 2004, mientras aún era un estudiante en la Universidad de Harvard, creó la red social Facebook, junto a sus dos compañeros de habitación, Mark Zuckerberg y Dustin Moskovitz.

"El primer Facebook no se parece apenas a lo que hoy es la red social. No era posible subir fotografías ni existía el muro en el que ahora figuran las principales acciones de los contactos", dice Hugues, en declaraciones a EXPANSIÓN. "El concepto era, y continúa siéndolo, muy simple: se trataba de diseñar una herramienta que facilitara la comunicación entre las personas", prosigue.

Hoy, esta comunidad online cuenta con más de 300 millones de usuarios activos en el mundo, de los que la mitad se conecta a la red todos los días. En España, el número de adictos a Facebook supera los seis millones.

Para Hugues, Facebook ha constituido un antes y un después en el campo de la comunicación. "Cada varios cientos de años, tiene lugar una revolución del modo en que información es transmitida; el cambio que experimentamos ahora supone que cualquier persona puede convertirse en un generador de contenidos y, con Facebook, puede además delimitar a qué personas transmitirlo", explica Hugues.

Canal de venta
El cofundador de Facebook, que hoy trabaja como inversor de start-ups tecnológicas, asesor político y conferenciante, fue uno de los ponentes invitados ayer a la European E-Commerce Conference 2009, organizada por la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional (Aecem), con la colaboración del Ayuntamiento de Madrid.

Hugues hace un llamamiento a todas las empresas españolas para que inicien sus propios proyectos online, pero establece ciertas bases: "No todo vale. Cada compañía debe valorar si le compensa crear su propia red o, por el contrario, desarrollar iniciativas sobre una comunidad ya existente, como un perfil propio, una campaña publicitaria, una aplicación que simule un juego o una encuesta", dice.

Este joven emprendedor asegura que no existen las empresas para las que Internet no pueda ofrecerles alguna posibilidad. "Se trata de buscar las historias que puedan interesar a la gente y, si se desconocen, preguntárselo al público directamente. Por muy aburrido que sea un negocio, siempre tendrá algo que contar al público", afirma. Y añade: "La gente valora la transparencia. Facebook establece una red de confianza en la que es el usuario el que elige a su red de contactos y las páginas a las que se asocia, y esta confianza se mantiene por la honestidad de las partes".

Después, las empresas pueden aprovechar "una herramienta global para transmitir su mensaje al mundo y para conocer mejor a sus clientes", agrega.

Herramienta útil
Hugues finalizó sus estudios en 2006 y salió de Facebook en febrero de 2007 para organizar la campaña presidencial online de Barack Obama y, desde entonces, no han cesado de llegarle ofertas de distinta índole.

El empresario estadounidense le resta importancia. "No es infrecuente que algunos alumnos de Harvard, una universidad que fomenta la experimentación y el espíritu emprendedor, creen una empresa durante sus estudios, aunque la mayoría fracasa en sus primeros proyectos", comenta Hugues.

"Cuando Mark, Dustin y yo creamos Facebook, no sabíamos qué acogida tendría en el mercado, pero éramos conscientes de que era una herramienta completamente nueva, que aportaba una utilidad clara al usuario. Al fin y al cabo, no es sorprendente el éxito que ha tenido", concluye.

En estos momentos, Hugues ultima los detalles de "un par de nuevos proyectos tecnológicos", pero se reserva los detalles de las iniciativas.

"El joven que hizo a Obama presidente"
Chris Hugues se declara un defensor de las libertades sociales. En febrero de 2007, salió de Facebook para montar la campaña online de Barack Obama, a través de la página web My.BarackObama.com.

"En aquel momento, no interpreté el cambio como una decisión a meditar. Era un proyecto que claramente me llamaba, porque Obama era una persona comprometida y bastante transparente, algo que es difícil de encontrar en la política", recuerda Hugues. "Fue la primera campaña que se abrió a las opiniones de todos los ciudadanos y donde eran los propios votantes los que recaudaban los 500 millones de dólares (338 millones de euros) que logramos vía online. Sólo cuatro años atrás, no hubiera sido posible", sostiene. El pasado abril, la revista The Advocate le dedicó la portada bajo el títular "El joven que hizo a Obama presidente".

Los juegos gratuitos y masivos en Internet, un buen negocio

Fuente: El Pais.

"Free to Play" suena como un conjuro maligno en las cabezas de los responsables de World of Warcraft, el mayor juego de rol masivo online (MMORPG). Sus 11 millones de suscriptores para jugar tienen que pagar 12 euros mensuales. Eso ya no se lleva.

Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una década en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar. Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean estéticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar más deprisa).

El negocio que generan las pequeñas transacciones de los MMORPG es ingente a la vez que desconocido. Al basar sus ingresos en ventas online -cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras fórmulas distintas de la tradicional venta física en tienda-, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores está en China, Corea -donde incluso hay un ministro para los videojuegos- y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ítems, personajes con experiencia, oro virtual, etcétera. Sólo en la página de eBay se venden 250.000 objetos del juego Free Realms, de Sony. La agencia DFC Intelligence, estima que los ingresos de World of Warcraft superaron los 400 millones de euros con las cuotas de suscripción; entre los 100 y 300 millones de euros, Fantasy Westward Journey, un éxito asiático que usa tarjetas de prepago; MapleStory, mascotas para niños, y Shanda, ambos con el modelo Free to Play y también asiático.

El mercado ha dado un giro espectacular en Occidente en los últimos meses. Mientras que las editoras de juegos tradicionales siguen dándose de bruces intentando lanzar MMORPG por suscripción basados en sagas de éxito como El Señor de los Anillos, que apenas consiguen 300.000 abonados en el mejor de los casos, otras compañías especializadas en MMORPG gratuitos han puesto el foco en Estados Unidos y Europa con un éxito sin precedentes.

Es el caso de Free Realms, de Sony Online Entertainment. En sólo siete semanas tenían más de tres millones de usuarios, a un ritmo de 500.000 nuevas cuentas cada semana. Con un público objetivo entre los preadolescentes, de 9 a 15 años, mezcla todo aquello que pueda gustarles, según John Smedley, presidente de la compañía. Da fe de ello que un tipo de personajes sean las hadas y su poder de persuasión entre las niñas. Sin pagar un solo euro es posible visitar todo el territorio y participar en todas las misiones. Éstas pueden estar patrocinadas por una marca comercial, siendo una forma más de sufragar los costes del servicio.

El grueso de los ingresos llega por los pagos de los chavales para mejorar a sus personajes, con nuevos peinados y ropa, o por comprarles mascotas.

Este mismo año llegan a España Runes of Magic y 4Story. Kurt Seemann, responsable de Runes of Magic para España, asegura que la clave del éxito para este tipo de juegos es "pensar globalmente y actuar localmente", en referencia a la importancia que cobra la cultura de cada país en una forma de entretenimiento que se basa en el sentimiento de pertenencia a una comunidad. No sólo debe estar perfectamente traducido y localizado. El soporte que recibe el usuario debe conocer también el comportamiento de los jugadores específico de cada país. En Runes of Magic los avatares creados por los aficionados viven aventuras en Taborea, un mundo repleto de dragones y hechiceras.

Es una afirmación común entre los responsables de este tipo de ocio que las épocas de crisis -cuanto más profundas, mejor- les benefician porque el público busca entretenimiento gratuito. España, además, tiene una larga tradición de compra compulsiva, como se demuestra en las descargas de juegos y tonos para móviles, que nos sitúa a la cabeza de Europa. Razón de más para que el Free to Play se fije en nuestro país. En Estados Unidos, la venta de objetos virtuales para estos juegos ha movido este año 1.000 millones de dólares y el próximo serán 1,6, según el estudio de Inside Virtual Goods. Al mes, IMVU recibe un millón de visitantes únicos, el 69% mujeres de entre 13 y 24 años. Las adolescentes encuentran en sus páginas un catálogo de tres millones de objetos para mejorar el personaje soñado. Cada día se venden 175.000 objetos.

Hasta la fecha, la calidad gráfica y la programación superior de los títulos comerciales, marcaban una clara línea divisoria entre lo gratuito y lo que había que pagar. Los avances tecnológicos, la deslocalización y el abaratamiento de las herramientas para crear los juegos han permitido que estos títulos gratuitos gocen de una calidad idéntica a la de sus competidores de pago.

Klaas Kersting: "El F2P dominará el mercado"

Klaas Kersting, de 29 años, se cansó en 2003 de ser consultor de KPMG y fundó Gameforge, que está a punto de lanzar 4Story en España tras el éxito de Metin2 e Ikariam. Tienen más de cinco millones de usuarios registrados, de los que un millón es activo. A pesar de que no cree que esta fórmula vaya a terminar con la industria de distribución de videojuegos, zanja: "Poco a poco el F2P dominará el mercado como hoy lo domina el juego vendido en cajas".

Necesita 9 meses y 12 programadores para crear cada título. Normalmente, los encarga a estudios independientes coreanos cuyo nombre ni siquiera aparece en los títulos de crédito. Una vez pasada la fase privada de pruebas, que suelen realizar jugadores de forma gratuita, se abre la inscripción pública. La media es del 65% hombres, el 35% mujeres y suelen estar activos entre seis y nueve meses, durante los cuales la inmensa mayoría acaba pagando por algo, a pesar de que no hay nada imprescindible para poder jugar.

Venden absolutamente todo, desde el cambio de moneda -entre la de curso legal y la propia del juego-, hasta experiencia, casas, objetos de decoración... Algunos objetos se pueden comprar por un tiempo limitado, como en Halloween y Nochevieja, cuando vendieron seis millones de fuegos artificiales en 24 horas. Mientras que la mayoría de títulos tienen una vida comercial que oscila entre los dos y los seis meses, Kersting no han cerrado ningún juego desde 2004.